NikolasRedArrow
Сталкеры-
Публикаций
43 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент NikolasRedArrow
-
Решил не засорять соседнюю тему по созданию модов на вторую часть и сделать руководство в отдельной ветке. За информацию о локал-мапинге спасибо пользователю с форума AMK-Team volazar. Рассказываю, как работать с файлами второго S.T.A.L.K.E.R. и как извлечь их в модели, пригодные для закидывая в предыдущую трилогию. Для этого понадобится только FModel и Blender с плагином на импорт моделей UE (PSK/PSA). Итак, сама последовательность действий. Отлично. Теперь мы можем просматривать файловую систему игры и скрипты. Но открывать ассеты UE всё ещё нельзя. Для этого необходим ещё один файл, а также выбор правильной версии игры. Отлично, мы разобрались с просмотром файлов. Но как их экспортировать в пригодном виде? Для этого не понадобится ничего устанавливать, но вот для совмещения 3D-модели с текстурами и картой нормалей понадобится 3D-редактор, умеющий работать с файлами Unreal Engine формата PSK. Также стоит отметить, что при двойном клике по .ueasset файле может открыть 3D Viewer, но вместе с тем в консоли открывается и код модели, в котором можно найти ссылки на файлы текстур, нормалей, склетов и других полезностей. То есть ассет UE имеет достаточно ветвистую структуру, объединяющую в себе всё необходимое для функционирования модели. Ссылки на текстуры выделяются фиолетовым и кликабельны. Нюанс в том, что они могут находиться в разных паках, а адреса указаны в «распакованном» видел. Подозреваю, что нормально воспользоваться некоторыми директориям можно только распаковав всю игру. Но в некоторых случаях можно дважды кликнуть на путь, чтобы открыть ассет, а после прыгнуть к ассету в файловой системе, чтобы скачать его как модель/текстуру. На этом пока всё, тут уже наступает работа для мододелов трилогии) Содержимое всех паков я разбирал в этой теме, пункт "Содержимое паков игры" под спойлером в конце темы. Дополнено 8 минуты спустя
-
I don't think that will happen. At least for some addons. We are currently editing the most important variables of the game, the location and role of which are unlikely to change. Too many scripts are tied to them. But fixing visuals may, yes, run into problems.
- 182 ответа
-
- сталкер 2
- сталкер 2 правки
- (и ещё 4 )
-
@Босс, по возможности залей правку на бег на Нексус. Я попытался, но он мне права отказывается выдавать. Вторая версия, где на 40% довольно комфортно играется и бегать между А-Лайфом куда приятнее стало.
- 182 ответа
-
- сталкер 2
- сталкер 2 правки
- (и ещё 4 )
-
Систему не переустанавливал? Установку DirectX требует. https://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=35 Дополнено 2 минуты спустя Правка на скорость бега, снижение затрат стамины на бег (примерно в четыре раза), рукопашные атаки и прыжки (тут точно в четыре раза). Делал для себя, но может кому нужно. Есть две версии: Чуть сбалансированная (стамина тратится, но медленно, скорость бега увеличена на 40%) https://disk.yandex.ru/d/u6SNdek3x6C9pg Не сбалансированная, но, бляха муха, нужная для такого масштаба локаций. Скорость бега увеличена в два раза, стамина практически не тратится. Сильно бьёт по погружению. https://disk.yandex.ru/d/OmD1d-jt_GpNtg Правка затрагивает ObjPrototypes.cfg и конфликтует (перезаписывает/перезакисывается) с другими модами, которые трогают этот конфиг!
- 182 ответа
-
- сталкер 2
- сталкер 2 правки
- (и ещё 4 )
-
А, да, в том правке, которую я качал, тоже такое было. На существующих сэйвах тебе нужно что-то, что сменит показатель. Я "Грави" менял. Так что это прикол логики игры, видимо. Плюс показатель "зон" веса нужно менять, видимо, текстурой — при показатели он будет в инвентаре красным гореть, но бег будет активен и стамина тратится сильно не будет сильно. В общем, пока только так, видимо
-
Погляди уже существующие правки, вот тут https://www.nexusmods.com/stalker2heartofchornobyl/mods/53. ТАм надо два файла изменять — один где сам вес, а второй с максимальными параметрами называется ObjEffectMaxParamsPrototypes.cfg. Там по умолчанию макс. вес, который можно набить артами залочен на 90 кг вроде. Поэтому и правка только одного конфига может не работать. По идее это может повлиять. В закрепе инфу оставил по некоторым конфиг-файлам.
-
Босс, когда свои будешь делать, указывай, какие конфиги затронул. Идёт перезапись, если затронутых файлов больше одного (в теме по моддингу добавил пункт об этом).
- 182 ответа
-
- 1
-
- сталкер 2
- сталкер 2 правки
- (и ещё 4 )
-
Перевод статьи «Быстрый старт моддинга S2HOC — "Ez Pz Edition"» с дополнительными скриншотами (Оригинал инструкции) На данный момент для создания правок и модов на S.T.A.L.K.E.R. до выхода нормального инструментария используется две программы — FModel и repak. Первый создан для просмотра и распаковки файлов игры. Второй — для их запаковки в файлы формата .pak. Последние затем закидываются в папку «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» и автоматически включаются при запуске проекта. Если папки «~mods» нет в директории «Paks» её нужно создать. ВАЖНО! На данный момент игра не поддерживает мультиредактирование одного скрипта. Это означает, что если два мода обращаются к одному скрипту, будет использован только последний (перейдёт перезапись данных). Если, к примеру, вы хотите установить правку, которая меняет и скоросить бега, и затраты стамины, придётся создавать новую правку, которая будет их объединять. FAQ 0. Некоторые скрипты .cfg очень сложные и большие, нужно ли мне редактировать их вручную? Ответ: Пока да, но ModKit будет поставляться с редактором графов CFG. 1. Можно добавлять новые предметы? Ответ: Да, см. примеры в Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData 2. Можно добавлять новые мэши/текстуры? Ответ: И да, и нет. UE 5.1 S2HOC сильно модифицирован, и они внесли довольно много изменений в Texture2D, скелетные сетки и материалы, поэтому стандартный не будет загружаться и будет вылетать. Решение: RE изменений и внедрить в свой собственный форк UE5.1 или подождать ModKit Статические сетки, похоже, работают, но без материалов, эх... 3. А как насчет моддинга «блюпринтов» (инструмента UE)? Ответ: В значительной степени не имеет значения, так как 90% кода игры состоит из чистого нерефлексированного C++ и их пользовательских скриптов *.cfg. 4. Где править игрока? Ответ: Некоторые из характеристик исправляются в файле Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes.cfg. Я тоже его не находил, но оказалось, что нужно выбрать папку Stalker2/Content/GameLite/GameData и не открывать папки внутри, а переходить на вкладку Packages (их там 134). Внутри много интересных конфигов. Другие полезности Список SID всех предметов в игре (по словам автора) Фотомод и консоль разработчика (материал на модерации, прикреплю в комментариях архив) UPD от 24.11.2024: Автор материала слегка упоролся и перерыл все файлы игры, попытавшись вникнуть содержимое. Результат работы вы можете увидеть ниже. Каждый пак поверхностно облазан в попытках понять, что внутри. Иногда успешно. Нашёл, где лежат текстуры, материалы и модели оружия, брони и других предметов, текстуры и модели мира. В общем, читайте, кому интересно. Загвоздка одна — видимо, вся логика игры действительно лежит в pakchunk0-windows.pak и большая часть чего-то содержащих файлов закодирована в расширении .uasset и для их правки и экспорта в предыдущие части игры необходим движок UE и его инструментарий. Так что для правок самой игры и скриптинга, видимо, нужно копать там же, где копали. Материал дополняется.
- 132 ответа
-
- 19
-
Поиграл несколько часов, побегал по Кордону. 1. Пока что ловлю вылеты при рандомный действиях (перезарядка, разговор, лутинг), один раз был заслуженный - попытался заспавнить Стрельца, когда тот всё еще жив по квесту. 2. Кстати о нём. Не могу пройти квест на спасение - как только появляюсь в Зоне видимости - его убивают. Либо мутанты, либо, неожиданно, военные. Два раза начинал игру (с правками и без), видимого результата не увидел. 3. Иногда рандомно появляются статьи о группировках. Это где-то в зоне видимости появились её представители? Не замечал никого, кроме одиночек. 4. Думаю, стоит более прямо намекнуть на постэффекты от травм. Первое время пытался залечивать себя до упора и пить таблетки от контроллеров, думая, что это пси удар. Если не увидел в тексте - сорян. 5. Как-то раз сталкеры ломанулись к камням западнее старой фермы, а когда побежал за ними, увидел, как они исчезают в этих самых камнях. 6. Не совсем понимаю, как работает арт "Ёжик". Там минус восемь радиации и минус четыре к заживлению ран. Когда надел на пояс, начало убывать здоровье. Подозреваю, что проблема может быть в радиоактивном батоне в инвентаре, хотя его радиация по идее должна гаситься. 7. Я. Разорюсь. На антирадах. 8. ...или водке. 9. При использовании контейнеров для артефактов ловлю стойкую ассоциацию с пустыми пакетами для донорской крови. Иконка выглядит.. Странно. При всём этом - доволен модификацией. Чутка отполировать, добавить второстепенных квестов (или цикличек, ибо судя по наполнению квестов не так много. Но это субъективщина, привык к ОП-2.1 и LADCE), поправить баланс или поставить правки - и будет конфетка. Спасибо! Единственный лог.log
- 2 827 ответов
-
- новинка
- новый сюжет
- (и ещё 3 )