-
Публикаций
15 -
Зарегистрирован
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент karlZott
-
Привет! Посмотри, может тебе подойдет. Переработана графика полностью, сейчас тоже оригинал на этой сборке перепрохожу
- 625 ответов
-
- 1
-
- сталкер
- тень чернобыля
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
Alivan Привет! В ТЧ, да и в остальных двух частях, оригинальный движок не вывозит большого количества объектов, насколько я знаю. Меня тоже всегда волновал этот вопрос и я никогда не понимал, например, как ученые живут на своих базах. Там натурально нет мест для сна, при этом еще есть сталкеры, которые тусуются у них же. Никогда не было понятно, как сталкеры моются. Я думаю, это просто особенности геймплея, не больше. Лорно, по книгам или заметкам, сталкеры и базы имеют хорошие, и квартиры обустраивают в старых домах. Надо еще учитывать, что электричество и вода в Зоне - это невероятно редкий и ценный ресурс. Вряд ли ты пойдешь тратить последние литры бензина, чтобы стены шлифануть под покраску или дрелью дырку под дюбель просверлить. С водой та же история: если можешь себе позволить помыться раз в неделю - уже белым человеком ходишь.
- 32 ответа
-
- тень чернобыля
- зов припяти
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Hardtmuth vladvexa188 Спасибо за труды, выглядит интересно! Подскажите, чем обусловлена такая переработка худа? Не совсем понятна идея, чем упрощает/улучшает ваша наработка из скриншотов. Если правильно понял, сделали контрастным, чтобы не терять в динамичных боях. И на втором скриншоте время из своего поля уехало в КПК))
-
Elsver это, конечно, решение, но проблема в балансе вырисовывается. Патроны с классом пробития разным перестают работать, в итоге в Булате отлетаешь от пары пуль с 9х18. Я долго с множителями урона игрался, в итоге понял, что проблема в конфигах патронов и брони, надо сначала балансить их, а потом множители в менюшке
-
Жрымлктан очень советую попробовать инструмент, который называется Mira Mindboard. https://miro.com/ В нем очень удобно составлять различные блок-схемы, которые между собой коннектятся, как вам удобно. Плюс, позволяет проводить брейншторм прямо на ходу. В интернете очень много уроков, как пользоваться этим инструментом, я тут небольшую инструкцию приведу. 1. Создаете новую доску (любой вообще шаблон берите) 2. Как только открыли, удаляйте весь шаблон)) 3. Используйте разные инструменты, например, Stick Note, чтобы начать делать блок-схемы. Для примера, скриншот приложу, как я составляю такие штуки, когда разрабатывают идеи и концепции
-
Жрымлктан вы извините, конечно, я долго держался от того, чтобы написать в этот топик, но обратимся к правилам публикации новых тем в разделе "Проекты на ранней стадии разработки": Я понимаю, что для новичка в моддинге важно иметь какой-то фидбек по работе (правда, для начала, нужно обзавестись хоть какой-то внятной концепцией), но для этого на сайте AP-PRO предусмотрены другие разделы форума, чтобы поделиться своими идеями и наработками. К сожалению, у вас тема не про "Мод на ранней стадии...", а "Мод в зачаточном состоянии", поэтому вас тут и журят все. Попросить администрацию просто ваш топик перенести в какой-нибудь другой раздел форума, от вас отвяжутся такие, как я, ы-ы. Если вам нужна помощь с идеями для сюжета, готов помочь!
-
yurv3 Mawrak Спасибо за комментарии! Может быть в продолжении этого топика выложу более "сухой" скелет с квестовыми цепочками самими. Прекрасно понимаю диссонанс восприятия моих широко-художественных описаний и намерения сделать модификацию для игры. Я несколько лет работал ассистентом звукорежиссера, а за время работы подглядел отличный метод, как сопоставить механику работы звуковика с тем, что происходит на экране. Режиссер дает литературник фильма или сцены, в которой в красках описывается происходящее на экране. Казалось бы, если есть живые кадры, то почему бы просто их не смотреть? Но когда ты читаешь полную задумку и то, что автор хотел отразить в своем произведении, ты намного тоньше и лучше понимаешь, в каком направлении и объеме требуется монтажить звук. Собственно, свой сюжет я потому и пытаюсь описывать подробно и красиво, чтобы не потерять каких-то важных элементов, которые можно будет показать или отразить в геймплее. :) Но это вы еще не видели, как я второстепенные квесты описываю! xD По поводу начала, отрицать не могу, что "новичок на Кордоне" отдает банальностью, но я задумался вот о чем. Изначально я хотел делать концепт из новых двух стартовых локаций, на которых бы происходили действия Кордона и Свалки. Отказался я от них по нескольким причинам: Я не левел-дизайнер, а делать очередную скучную локацию совсем не хочется. Структура моей первой локации сильно напоминала Кордон классический, за исключением некоторых точек интереса и подлокаций. Для новых локаций нужны новые персонажи, что достаточно трудно для проработки. Как вы заметили, у меня есть главный персонаж и 3 связанных с ним сюжетных линии компаньонов, помимо его собственной. Конечно, у меня есть наработки и по второстепенным персонажам, но представив себе объем работы, сколько надо заселить на новые локации людей с разным характерами и мотивациями... В общем, испугался :D Решил банально не изобретать велосипед, который сто раз придумали до меня. Ну, а про новичка в Зоне... Тут правда вкусовщина. Мне вот искренне не нравятся моды про сталкеров, которые уже вдоль и поперек всю ЧАЭС истоптали, а потом сталкиваются в сюжете с проблемами, которые решают дети в отрядах юнармии. Смешно выглядит! И странно очень наблюдать за мотивациями персонажей, которые пережили ужас жизни в ЧЗО, видели смерть, грязь, животный страх и ненависть (я молчу про существ и явления самой Зоны)... Мне кажется, если ты опытный сталкер, вот походил прям 2-3 года, то у тебя мировоззрение должно приходить к состоянию ветерана военных действий со всеми вытекающими последствиями. Наверное, не раскрыл мысль до конца, но суть такова. И представлять таких тяжелых и мрачных персонажей, продумывать им сюжет... Конечно, это бы касалось далеко не всех персонажей, и в моем сюжете, который я описал, таких сталкеров наберется не много. Но когда пишешь про кого-то опытного в Зоне, если главной герой сам не с таким характером, то он точно должен знать и встречать этих людей, я бы даже сказал, обязательно. Плюс, у любого опытного сталкера, мне кажется, есть тяжелая травма, которую нужно показать и раскрыть как-то, иначе человечность совсем теряется. По поводу кодинга и того, что мои задумки сложно реализовать. Искренне благодарю за пояснения о SDK, скриптинге и движке, но я это, к счастью, знаю! И предполагаю, что для тех механик, которые я задумал в игре, мне все-таки потребуются правки движка. Я знаком с Java и JS, обрабатывал XML-ки с JSON-ами, то есть не сказал бы, что прям полный ноль в программировании. Код плюсов я могу даже читать! Ну а Lua... Lua, переводи, XML :) Не переживайте, что я там как-то неправильно воспринимаю начальную сцену с пересечением границы в вопросе геймплейной реализации. Здесь я пока еще сам до конца не определился, каким образом хочу выстраивать сцены и некоторые диалоги, но описать само видение лишним не будет. Сейчас предполагаю, что буду опираться, все-таки, на построение катсцен. Книгу писать не хочу, потому что книга все-таки ограничивает тебя в вариативности развитиях альтернативных и второстепенных сюжетов. А элементы РПГ и выбора хотелось бы добавить, есть идеи и наработки для этого :)
-
Уважаемый tetr ! Где вы берете столько идей?) Уже сколько времени существует топик, а вы до сих пор по вселенной сталкера пишите очень объемные и содержательные тексты. Я вот сам играю в сталкер с самого юношества, и, конечно, много раз пробовал писать и анекдоты, и байки, и сюжеты) но прям по-настоящему я что-то по вселенной начал писать только с прошлого года, потому что до этого было совершенно непонятно, как формировать для мира и законов Зоны какие-то вменяемые сюжеты о человеческих судьбах. Поделитесь секретом)
-
Skala Тоже в моддинге новичок, и вот сам тут пытался разобраться с похожей идей. Если я правильно понял, то квесты и скрипты не связаны друг с другом напрямую. 1. Делаешь скрипт точки, по которому запускается кат-сцена. 2. В скрипте кат-сцены прописываешь, что по завершению спавнишь нужных НПС. 3. После запускаешь скрипт, который выдает квест на нейтрализацию НПС. Ссылочки: Создание скриптовой сцены (читай, катсцены) http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_скриптовой_сцены Создание квеста на убийство НПС http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._Создание_квеста_на_уничтожение_отряда http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._Создание_квеста_на_убийство_NPC Полный разбор создания квестов и само квестостроение http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_квеста(полный_разбор) https://modfaq.ru/Создание_сложных_квестов_и_диалогов
-
Просто, как совет. Вспомните похожие события из реальной жизни вашей или ваших близких/знакомых. Задайте вопросы: 1. Что было предпосылкой для этой ситуации для меня/друга/знакомого? 2. Что я/друг сделали в первую очередь и почему? 3. Чего я/друг никогда бы не сделал в такой ситуации? В вашем случае, главный персонаж теряет, в первую очередь, мораль. Если я правильно понял из описания, концептуально герою не требуется выбираться из ямы тоски и скорби по другу. Вспомните любое событие из вашей жизни или друзей, в котором подрывался сам дух и мораль: опускались руки, не хотелось продолжать, все кажется бессмысленным, весь мир стал серым. Конечно, пережить безвременную потерю близкого не равно, например, сгоревшему дом, но этот прием надо пользовать, как упражнение. Сгоревший дом - хорошая аналогия. Вам больше негде жить, вы не знаете, куда себя деть, у вас нет возможности жить полноценно. Вспоминайте все похожие по эмоциям и чувствам случаи. Вспоминайте все те решения и действия, которые предпринимались. Например, у меня был случай в жизни: впал в долгую, затяжную депрессию, не выходил из дома 3 месяца совсем. Меня в итоге замотивировало выйти из этого состояния очень простая вещь: от долгого отсутствия физ. нагрузки у меня начало ломить все тело, спина натурально согнулась в горбик (шок-контент!), и я себя заставил выйти на улицу. Это был один из первых шагов, одна из первых мотиваций, подкрепленных тем, что мне неудобно лежать и страдать :) Нужно чутка размяться, чтоб страдать было попроще. Немножко в фарс увел, но вообще так и правда было. И ваш персонаж тоже может долго не отходить от потери друга, страдать, тосковать, но в какой-то момент ему эта боль и скорбь может начать приносить сильный дискомфорт (вот какой именно - это уже вам на подумать), этот дискомфорт может буквально "зудеть", и зуд надо как-то ведь снимать. Может, ваш персонаж поймет, что это чувство отступает, если как можно меньше смотришь фотографию друга ежедневно, или перестаешь ходить по тем местам, где у вас были постоянные вылазки, нужно схрон старый перенести, перестать общаться с общими друзьями, наоборот, начать еще больше общаться с новыми друзьями. Здесь вам надо понять, какой у героя характер, и под его характер подобрать стоящее решение. Надеюсь, объяснил понятно. А по поводу вдохновения... Его невозможно заставить появиться. Его нужно просто слышать. Вот оно позвало вас слегка, нашептывает вам: "Может, ну нахер эту работу, попишем чонить?)" - а вы отзовитесь обязательно на призыв! От того, что вы на 15 минут отвлечетесь что-то пописать (поверьте, больше бывает редко в таких случаях xD ), страшного в жизни и мире ничего не случится.
-
Концепция сюжетной модификации "За горизонтом"
karlZott опубликовал тема в Квестостроение и сценарий
Предисловие Всем привет! Уже полгода вынашиваю идею сюжетной модификации, но, к сожалению, не обладаю должным уровнем технических знаний SDK и C++, а очень хочется получить какой-то фидбек о сюжете и концепции, которые задуманы. Лукавить не буду, пост самолюбования пишется для поддержания собственного интереса, так что если отклик в читателе найдется, а еще лучше - конструктивная критика, с большой благодарностью приму любую посильную помощь. Я оставлю здесь литературник и некоторые описательные наброски, по факту, мутированный сюжетный скелет на каждую главу. Рабочее название: За горизонтом Синопсис: Слава Суднев - обычный парень, студент радио-технического вуза, который потерял всякую веру в мир вокруг и находит ненужным для остальных свое существование. В бесполезных попытках изменить людей вокруг себя, Слава вспоминает о существовании Зоны Отчуждения, в которой, по слухам, сбываются все самые потаенные мечты человека. Слава слышал о сталкерстве и мифах о нем, как сталкеры исследуют ранее не виданные аномалии и территории, как они находят цель своей жизни в Зоне. И Слава решается на это опасное и экстремальное путешествие, в надежде найти там свое место и применение своим талантам. Основной сюжет Проводник помог быстро и легко пересечь границу, а дальше покинул его со словами: «Даст Зона, свидимся еще». Славе необходимо было прорваться через Кордон, КПП военных. По наводке проводника, новоиспеченный сталкер знал, что, двигаясь за КПП на север, он найдет деревню молодняка, таких же новеньких в Зоне, как и он. Слава допустил фатальную ошибку, пересекая полянку, которая казалось такой небольшой. Его услышали и пустили пулеметную очередь. Слава успевает прыгнуть в кусты и начинает ползти. Очередь по кустам в какой-то момент кончилась, а Славу уже успели подстрелить, порвали штаны и рассекли мышцу на ноге. Делать было нечего, нужно было ползти. Он полз так тихо, как мог, до следующих кустов, от которых, по его предположениям, можно было рвануть и где пулемет уже не достанет. И вот спасительный куст был преодолен, нужно было встать и побежать со всей мочи. Но как только Слава собрался и подорвался, он сразу же с грохотом упал, так как ногу тяжело ранило. Раздались автоматные очереди по кустам, Слава накрыл голову руками и ждал, когда стрельба закончится. Вскоре все утихло, и так же ползком он перебрался за холм, где его уже не было видно. Кое-как встав и доковыляв до Деревни новичков, молодой сталкер упал в руки дозорного. Проснулся Слава на следующее утро в подвале, где ему менял бинты забредший по своим делам медик Свободы. Местные уже списали его со счетов, но сталкер оклемался. Ему следовало понять, что делать дальше. По наставлению медика, Слава пошел искать Волка у общего костра. Волка там не оказалось, но за случайным разговором молодой сталкер успел помочь с ПДА другому новичку, и это показало, что здесь радио-технический талант Славы может послужить добрую службу. Фанат, вернувшийся с другим сталкером с вылазки на кабанов, заинтересовывается неожиданным гостем и говорит, что Волк сейчас решает вопросы в бункере с Сидоровичем. Слава отправляется туда. Став помогать с заказами Сидоровичу, сталкер окреп и рассчитался с долгами за кров, помощь и экипировку. Несколько недель топтал так Слава Кордон. Наступил момент, когда нужно уже как-то двигаться дальше, искать путь развития. Быстро получив славу по Деревне о навыках в ремонте техники, Слава понемногу начал копить деньги. Пока сталкер работал на Сидоровича, местные прознали о парне странную фобию статического электричества, и, в придачу, по какой-то необыкновенной причине об него часто бились током, за что его прозвали Скатом. Наладил Скат связи с местными технарями, делал какие-то заказы для Сидоровича, и однажды на КПК пришло ему сообщение: «Есть работенка. Подходи на Росток. Бармен». Видимо, поползли слухи о новичке с Кордона, который на глаз определяет, где какой конденсатор подтек. Скат давно хотел уже уйти поглубже, потому что знал, что там и сталкеров больше, и работа точно всегда найдется. Пошел Слава в Бар, конечно, не один. С зашедшей на огонек к Сидоровичу группой одиночек, Слава пересек Свалку и отправился в сторону завода. Бармен встретил его со всем своим присущим гостеприимством. Делать было нечего. Славе надо было как-то обустраивать мастерскую под ремонт, а Сидорович задвигал баснословные цены на нужные технику и материалы для работы. Посчитав, что дело, видимо, не такое серьезное, раз Бармен не побоялся молодого техника отправить к отряду, держащему так долго позицию от нападок бандитов, да еще и все-таки пояснил, что нужны руки его, а не лишний ствол, Скат отправился на встречу с Электроником. До Барахолки Скат добрался без происшествий. Идти было не так далеко от КПП Долга, а их, все-таки, боялись. Электроник оказался молодым парнем в очках, заправляющим здесь ремонтом техники. Этот сталкер - местный техник, усат. В прошлом высоковольтник, занимался проектированием и монтированием электрических сетей. В Зону пришел, чтобы увидеть своими глазами бесконечный источник электричества, творящийся из ничего. Слава быстро сообразил, в чем была проблема, и остался с Электроником ждать вестей от Демьяна и Яши. Но спустя пару дней ничего нового не происходило. И не давала покоя Электронику аномалия в блоке: Рассказывал Электроник и теорию свою о том, что сам воздух в Зоне пропитан электричеством. Что зашли они группой как-то в подвал заводской, а КПК их раз, и стали заряжаться, фонарики сами собой начали светиться. Засел Слава на Барахолке надолго. А за заслуги свои и проявление лидерских качеств, Бармен отдал ему в подчинение точку. Со временем к отряду прибивается Руслан Гурман, охотник на мутантов и, по совместительству, повар. Рус бывший браконьер, сирота, потерявший родню в пожаре, когда был на очередной охоте. В Зоне у него когда-то жил дед, о котором часто вспоминала мать, но которого Рус никогда в своей жизни не видел. Он намерен когда-нибудь добраться до деревни Просоново, где жил предок, чтобы хотя бы посмотреть на его дом и, может, найти какие-то личные вещи деда. Позже к отряду прибивается Вася Шулер, азартный человек, ищущий во всем выгоду. На Кордоне он разул местную шпану, после чего та мухлежом разула его и заставила остаться должным. Пытаясь избежать правосудия, Вася ушел на Свалку, где попросил кров и ночлег у барахольщиков. Те его приняли. У Васи был хорошо подвязан язык, и заметив это, Скат дал ему возможность торговать с местным народом. Обжились, обустроились, стали к барахольщикам приходить сталкеры за ремонтом и экипировкой, какую Вася с Русом найдут по схронам и развалинам. Электроник всех заразил своими идеями. Он наделся когда-нибудь укротить электру, которая была в десятке метров от их базы, чтобы сделать из нее бесконечный источник электрической энергии. Помимо этого, Электроник пытался найти доказательства того, что весь воздух вокруг пронизан чем-то по типу эфира, некого вещества, которое пропускала по себе потоки электрической и не только энергии. Но ему все время не хватало каких-то доказательств. Появилась цель у команды. Уж очень загорелись все идеей Электроника сделать перпетум мобиле из высоковольтного соседа. Нашли все нужное, подключили генератор, стала жизнь проще у сталкеров с Барахолки. Укротив электру, барахольщики заработали себе широкую известность. К ним стали чаще ходить сталкеры за ремонтом, чтобы заодно подивиться укрощенной электре. Слухи о таком феномене дошли до ученых с Янтаря. Они выслали приглашение Скату в свою лабораторию, предложили с "домашней" электрой провести пару экспериментов и попросили задокументировать его собственный эксперимент. Воодушевленный таким признанием со стороны научного света, сталкер вспоминает о былых тяжбах прошлой жизни: когда ему пророчили великое будущее и отчислили с позором. А теперь у него есть и признание ученых голов, и верные товарищи, что способствуют его достижениям, и деньги, которых так не хватало для его беззаботной жизни. Вскоре случается то, чего не мог отряд ждать: удар исподтишка. Васю нашли давние коллеги и предложили два исхода: либо он возвращает долги с процентами, либо поравняется с землей. Вася решил подстроить ограбление склада. В ночь он дал бандитам возможность вынести столько, сколько успеют до рассвета. На утро поднялся шум: сталкеров обокрали. Сопоставив все происходящее, Вася признался, что это его рук дело. Помиловав неудачного афериста, отряд отбил весь украденный хабар обратно, а бандитов кого перебили, кого прогнали. Спустя неделю Вася пришел к Скату и сказал, что не может жить с таким грузом на сердце рядом с честными людьми, которые простили его. Он попрощался со сталкерами и ушел. Вскоре приходит сообщение от ученых с Янтаря, просят личной встречи. Скату рассказывают про ноосферу и секретные документы, которые удалось получить из лаборатории, работавшей вместе с НИИ РКТ (НИИ Радио коммуникационных технологий) в Припяти, и что там, по заверениям ученых, с высокой вероятностью лежит прибор, необходимый для доказательства существования связи определённых волн пси-излучения с ноосферой, некий детектор пси-активности. Электроник загорелся идей, ведь это могло объяснить его догадки о существующем эфире в Зоне, а детектор должен был это подтвердить. Рус уже давно хотел увидеть дом деда, а потому для него решение идти было принято заочно, ведь представился случай. Для Ската это был шанс совершить научное открытие и навсегда запечатлеть свое имя в анналах науки. Трое сталкеров посовещались и решили отправиться в поход. На обратном пути было решено попытаться зайти в деревню, где жил дед Руса, так как она стояла в нескольких километрах от города. Осторожно, спойлеры (буквально)! Собственно, вот и весь концепт с какими-то литературными наработками. Буду рад вашим комментариям и критике. Также буду благодарен за идеи второстепенных квестов. Если вам кажется, что у вас есть персонаж, который хорошо бы вписался в историю - присылайте! -
Почему-то от модификации к модификации авторы теряют понимание между тем, что такое ролевой отыгрыш и сюжетные рельсы. Ролевой отыгрыш - это когда у игрока есть выбор. Выбор куда-то пойти, что-то сделать, как-то повлиять на мир, на сюжет, на персонажей. Когда вы играете в РПГ (настольное, текстовое, видеоигровое и т.д.), игра подчиняется строгим правилам: Решения игрока влияют на мир и окружение (помог торговцу - он дал скидку) Решения игрока не подчинены никому, кроме игрока (если я могу превратить лучшего друга в жабу, никакая мораль автора игры не должна мне мешать) Для игрока не существует правил игры, но существуют правила мира (если игрок нашел некий макгаффин, который ломает придуманные вами правила, это не значит, что игрок не прав внутри вашего мира) И когда вы читаете рп-ветки по Сталкеру, и вам понравилась какая-то концепция сюжета или квеста, подумайте в первую очередь вот о чем: Пример простой. Вы увидели где-то квест, в котором главный герой помог группе наемников найти важные документы, пройдя какие-то невероятные стелс-мисии. Вам эта идея очень понравилась, и вы решили долго не думать и просто взять сюжет за основу композиции. Отвечаем на вопросы. Вспоминаем, что вы пишите сюжет про сталкера-одиночку, который честный, добрый, справедливый и вообще. А почему такой персонаж в принципе помогает алчным наёмникам, какая мотивация у него? Допустим, придумали. А почему в той РП игрок миссию по стелсу проходил? Вспоминаем, что он выкрал документы с базы военных, а в вашем мире, например, вообще нет ни одного военного, ну вот так придумали. Хорошо, тогда давайте сделаем, чтоб у Монолита выкрадывали! Вспоминаем, что монолитовцы тусуются в основном в центре Зоны, а у вас сюжет происходит на Кордоне. Потом вы понимаете, что внезапно появившаяся база Монолита на Кордоне наверняка была замечена персонажами мира. Значит, кто-то должен знать либо как туда попасть, либо кто уже это пробовал, либо как это произошло. Потом вы вспомнили, что тот рпшник проходил миссию по стелсу, потому что у него с собой никакого оружия не было и все знали, что это база, етить их за ногу, военных, которых там тьма. А в вашем мире монолитовцев пришел небольшой отряд, да и персонаж главный не спецназовец. И вас посещает мысль: "А как там это в РП вообще было?.." А вот по-другому вообще. И, к сожалению, вы завязку уже не можете взять, как основу, и в сухом остатке имеете обрубок от всего того красивого и насыщенного чтива, которое вам попалось на глаза. Отсекайте все лишнее и описательное, что можете, у сюжетных концепций из РП. В описанной выше истории суть одна: сталкер берет задание на выкрадывание документов с защищенной базы. Как, почему, зачем - на эти вопросы вы (!) конкретный ответ в РП не увидите. Потому что РП - это про индивидуальный опыт, и в той ситуации игрок для себя нашел именно такой путь решения поставленной задачи. Да, он красивый, да, вас никто не ограничивает взять эту историю и просто вставить в ваш сюжет. Но тогда и весь остальной мир и условия должны быть такими же, какими они был в чужом прохождении. Обращаясь к тейку автора про Нет, не был бы. Нас, как зрителей происходящего в РП, удивляют и вдохновляют решения, которые игроки принимают. Описательно это может быть очень красиво, но на практике в видеоигре абсолютно не работать. Много ли социальных взаимодействий вы встречали в оригинальном Сталкере и модификациях к нему? Нет, потому что Сталкер - это экшн с элементами РПГ. А в настоящем РП, 50% игры - это социалка. Что вы сказали, как отреагировали, какую эмоцию дали, как посмотрели, как дотронулись. Я промолчу про боевку, в которой социалка порой делает исход сражения. Из цитаты тогда не понятно, почему по каждому фильму или книге игры не делают? Обращаясь к тейку про Золотой Шар Часто ли в сюжетно-ориентированных линейных видеоиграх (Метро, к примеру) вы видели экран "Ваш персонаж так бы не сделал?" Я ни разу не видел. Потому что разработчики даже не дают такой возможности. Если у игрока есть вариант, например, убить важного квестового НПС, поверьте, он попробует все способы для этого. Штрафовать игрока экраном смерти за то, что он изучает правила построенного вами игрового мира, глупо. Автор чутка ошибся, и такое решение не а дает игроку понять, что любое проявление креативности с его стороны, когда ему дают (!) физически что-то сделать, может караться софт-локом игры. И откуда вообще эта тема в сталкерском комьюнити, что если игра унижает игрока, он что-то там поймет высоко-моральное? Слава Монолиту, что я ни одной модификации от автора топика не видел. Повторюсь, софт-лок, нарративный локкер и т.д. не работают и не объясняют игроку, что чего-то делать нельзя. Если чего-то нельзя делать - уберите эту возможность. Если вы хотите, чтобы игрок задумался о последствиях своих экспериментов, не отбирайте у него профит от действия. Украл игрок деньги у НПС - да ну и хорошо. Но не надо игрока наказывать тем, что у него отберут все остальное. Пусть НПС найдет вас сам спустя какое-то время, и превратите это в мини-квест "разборки питерской". Здесь я хочу параллельно обратиться к замечанию, что некоторым игрокам важно говорить, что делать, четко и прямо. Зачем мне, как игроку, перепроходить всю игру, если я где-то ошибся в своих решениях? Какой особенный игровой опыт я должен получить? Что "все действия имеют последствия"? Допустим, сломал я себе прохождение тем, что мне давали важный сюжетный предмет, а я его выкинул. И в моменте, где он нужен, ничего не могу теперь сделать. Если игрок выкинул заведомо важный квестовый предмет, значит ему игра не объяснила ценность этого предмета. И это (!) нужно делать не четко и прямо! О вашем квестовом предмете может каждый первый встречный говорить, насколько это важная штука, и у игрока абсолютно точно отложиться в голове, что этот предмет имеет большую ценность и зачем-то нужен. Или сломал я прохождение неверным выбором. И игра меня наказывает софт-локом, отсутствием сохранений, и ставит, например, в ситуацию, где я должен оставаться при своём старом выборе. Ок, а игра меня как мотивирует к тому, чтобы продолжать играть? Представьте себя на этом месте: вот вы лох педальный, превратили лучшего друга в жабу, а спустя два часа геймплея узнаете, что только друг знал код от сейфа, где вы хабар спрятали. И автор придумал правило, что только если этот персонаж жив-здоров, он скажет игроку код. Обычно на этом моменте модмейкеры забывают, что действия могут быть обратимы, и создают нарративный локкер, что товарищ наш уже жаба, а значит "ларчик" не открыть. Ок, хотите вы наказать игрока, дайте ему хотя бы возможность исправить ситуацию: превратите друга обратно в человека за помощь ученым, дайте ему каких-то зацепок, где может быть код, поцелуйте жабу под пси-излучателем и т.д. Вы вот эти квесты можете сделать неприятными, тягомотными, удручающими, но именно это даст игроку понятный опыт, что стоит подумать прежде, чем что-то делать. И последнее, пожалуй. Если я правильно понял, автор топика играет в РП. Как много решений, которые принимает персонаж, не влияют в ролевом отыгрыше ни на что? Нет ничего более давящего и угнетающего, чем выбор без выбора. Когда осознаешь, что пожертвовал бы ты всем или ничем - исход один. Если ваша задача морально выпотрошить игрока, то, конечно, пользуйтесь приведенным методом. А если вы ставите игрока в условия выбора между одним злом и другим, не поленитесь ему объяснить последствия, потому что именно здесь игрок принимает моральные решения, которые являются важным нарративно-повествовательным элементом, погружающие игрока в историю и оставляющие впечатления после. Да, у вас концептуально в любом финале может произойти одно и то же действие. Далеко ходить не будем, проблема вагонетки. Вагон подъезжает к развилке путей, в обоих направлениях на путях лежат люди, в ваших силах только подвинуть стрелку. На первом пути лежит один, самый дорогой и важный вам человек, на втором - пятеро неизвестных. Концептуально, исход будет один - умрут невинные. Но выбор, который примет игрок, останется у него в памяти надолго.
- 1 ответ
-
- сценарий
- переосмысление
-
(и ещё 1 )
C тегом: