Перейти к содержанию

cuktoIdHZkEk

Сталкеры
  • Публикаций

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент cuktoIdHZkEk

  1. Мда, чето совсем уныло когда противники замечают ночью игрока без фонарика на растоянии 150м и потом свободно ведут бой на таком растоянии ведя огонь очередями и попадая каждой очередью. И это минимальная сложность. Лут достоен отдельного упоминания, в игре просто нет смысле лутать противников если у них оружие использующее партроны отличные от того что в руках у игрока.
  2. Тот, кто дал имя файлу, напечатал название используя кириллицу, я почти уверен, что он использовал для этого клавиатуру, нажимал клавиши, они кодивровались как символы из кириллицы.
  3. Краш на запуске из-за того что в названии текстуры используются русские буквы. FATAL ERROR [error]Expression : file_handle_internal(file_name, *buffer_size, file_handle) [error]Function : FileDownload [error]File : FS.cpp [error]Line : 172 [error]Description : can't open file : [error]Arguments : c:\games\aloneinwindstorm\gamedata\textures\map\map_????????.thm Текстура называется: "map_Химзавод.thm" Воспроизвести можно выставив язык в ОС (Locale) на любой другой кроме русского языка. Чтобы обойти проблему без изменения имени текстуры нужно в настройках ОС поменять локал для приложений не поддерживающий юникод, но это требует перезагрузки после каждого переключения.
  4. Жуткие кривляния персонажей и отвратительные диалоги написанные шестиклассником. Все персонажи ещё и только что с маникюра и из барбершопа вышли, видимо всей толпой ходили.
  5. Не совсем понимаю вопрос. На каком дне? Или на каком конфиге? Кажется был примерно 15-ый день. Дополнено 12 минуты спустя Я поправил пару проблем в xrSound.dll из CoC-Xray и эта версия работает в DeadAir. Подскажите, имеет смысл залить версию с исправлениями куда-то? (dll и git diff для осторожных) Исправления: - некорректная громкость в начале проигрывания звуков - некорректное отсечение звуков по расстоянию - пропадание некоторых звуков при кратковременном зависании (часто случается после сразу после загрузки) Проблемы: - звуки теперь слышны очень далеко, кажется расстояния настраивались с учетом ошибки отсечения - кажется EAX и в "оригинальном" xrSound сломан с тех пор как перевели на OpenAL, да ещё и кажется неправильные данные окружения для некоторых мест записаны в DeadAir (например Рыжий лес) - всё ещё в некоторых ситуациях звуки "перебивают" друг-друга
  6. "RAYTRACING стайл картинка", "RTX-imitation", некий шейдер.. Почему, мистер Андерсон, почему? Во имя чего? Что вы делаете? Зачем вы это пишите?
  7. Одно из сохранений которое я пробовал было сделано на границе перехода с бара на свалку. Там вроде никого и ничего нет кроме нескольких статичных объектов. Но падала игра так же. Я переустановил игру оставив старые сохранения и всё заработало. Видимо что-то закараптилось в файлах игры из-за крашей, хотя это кончено очень странно.
  8. Проблема в том как часть движка игры отвечающая за звук рассчитывает влияние расстояния на громкость звука. Поэтому, к сожалению, это нельзя исправить на уровне OpenAL. Но всё равно спасибо за совет. Дополнено 9 минуты спустя Сейчас столкнулся со стабильным падением при попытке быстрой загрузки на любой локации. После запуска игра загружается нормально, но если потом попробовать загрузить какое либо сохранение (или перейти на другую локацию) то сразу краш. Пробовал использовать более старые сохранения, но почему-то на них всё равно падает. Содержимое буфера обмена всегда одно и тоже после падения: Пробовал удалять в "DeadAir\appdata" всё кроме папки savedgames, но ничего не поменялось. Подскажите, пожалуйста, кто-то сталкивался с подобным или есть идеи в чем может быть проблема?
  9. Скачал отсюда 0.98b и народные исправления, но звук всё равно сломан. Все игровые звуки которые имеют источник в мире, начинают играть с максимальной громкостью вне зависимости от растояния и угасание применяется лишь через один или несколько кадров. Видел этот баг в исходном коде CoC, видимо он ещё оттуда. Я фиксил его собрав xrSound из исходников CoC, но я не очень понимаю как починить EAX (тк в OpenAL это немного другое). Подскажите, пожалуйста, есть ли исправление для этой проблемы со звуком?
  10. Ох уж этот JPEG фильтр, можно было и получше подкрутить: Теперь всё стало ещё более таинственным.
  11. Странно, почему бы не выкладывать сорсы движка для билда сразу при выпуске новой версии. Люди могли бы хотя бы пофиксить баги или перф.
  12. К сожалению, в первом посте нет ссылок на контакты авторов. Можно где-то получить сорсы движка с изменениями Dead Air? Если я просто соберу рендер из мастера OpenXRay и подсуну его к последнему билду Dead Air (0.94b) он не будет работать?
  13. Какой самый проверенный способ убийства кровососов не используя баги поиска пути и физики? Я сижу на грузовике на Армейских Складах, а вокруг бегает толпа невидимых и не издающих ни звука кровососов. Вроде бы самый надежный способ - это использовать аномалии, хотя то, как кровососы смело забегают один за другим в аномалии и умирают там, больше похоже на баг. С другой стороны, иногда аномалии очень мило игнорируют их и они пробегают сквозь них.
  14. Забавно, у меня вчера игра работала без вылетов на R3 пару часов. Но это только после того как вышел из подземелий, там игра крашилась после нескольких быстрых загрузок. Игра, кстати, пишет в консоль неправильное количество выделенной памяти. Только что видел в консоли "* MEMORY USAGE: 584371 K", а на самом деле virtual size (количество выденной виртуальной памяти) был ~1400МБ.
  15. В xray_*.log можно найти такое: Выглядит так будто загрузка текстур осуществляется в несколько потоков. ASLR не связан с количеством потоков или ядер, но сам по себе может приводить к большей фрагментации виртуального адресного пространства процесса.
  16. Конфиг: Windows 10 x64 (19041.508), 32GB RAM, 8GB VRAM. Если движок использует аллокаторы памяти привязанные к потокам или создает потоки с большим стеком, то это бы всё объяснило. Например, если движок создает треды для нескольких подсистем со стеком в 4MB, то на машинах с большим количеством ядер выйдет затратно: 24 потока x 4MB = 96MB. Ещё как вариант, дело может быть в ASLR (address space layout randomization) и High-entropy ASLR. У меня он включен и для имаджей и для аллокаций. Попробую отрубить и проверить сегодня или завтра.
  17. Кажется это не работает если выстрелить по полтергейсту или убить однго. Предметы просто не прекращают колошматить меня. В любом случае спасибо за совет! Геймплей, о котором я всегда мечтал - на кортанах крадусь среди бидонов в темноте. Ох уж этот непростой хардкор. Переключил на R3 и лучше точно не стало. Падает из-за нехватки памяти на третью или четвертую попытку быстрой загрузки. Было ещё вот такое падение тоже при быстрой загрузке:
  18. Залез в лабараторию в Темной Долине, а там из врагов большей частью только молочные бидоны, газовые баллоны и коробки. Молочные бидоны самые злые противники, убивают с двух попаданий. Что-то сломалось или так и задумано? Я просто не совсем понимаю, что мне делать в этой секретной газово-молочной лаборатории. Полтергейсты на втором уровне попадаются, но до них, как и до документов, нужно бежать через бидоны, а эти подлецы не одного сталкера пришибли, судя по всему, очень уж они опытные. Это git gud момент этого мода?
  19. 1. Очень жирные волюметрики, будто всё в тумане без тумана. Эффект ради эффекта, выглядит несколько нелепо. 2. Свет исходит иногда из ниоткуда. 3. Очень не хватает переотражения света, хотя бы фейкового. Тени совершенно черные. 4. Материалы и сами источники настроены странновато местами. На скриншоте хорошо видно огромный очень яркий блик на плитке на полу, хотя источник света это маленькая лампочка.
  20. Я добавлял -no_staging в уже существующий ярлык который указывает на 'xrEngine.exe'. В xray_*.log я вижу строку: "command line -no_staging". Я полагаю, это значит, что движок увидел этот аргумент. В настройках графики выбран "Dx9 R2.5" рендер.
  21. Maximouse , нет, не строго на восьмые сутки. Просто до этого падений было совсем немного. Кажется, что на некоторых локациях падает заметно чаще. В моем случае это были Армейские Склады и Темная Долина. Падения не всегда вызваны нехваткой памяти, логи иногда выглядят очень странно. Например, было одно падение без каких либо записей об ошибке в лог, а как-то раз call stack был глубиной всего в одну функцию.
  22. Подскажите, пожалуйста, а куда можно отправить сообщение о некорректном отображении интерфейса при соотношении сторон экрана 21:9? (Anomaly 1.5.0 RC18)
  23. Hunter, да, вы правы. Но вот падение в xrMemory::mem_alloc() после перехода на новую локацию:
  24. Попробовал -no_staging (спасибо Hunter), но крашится вроде всё так же. В последний раз игра упала при попытке загрузить быстрое сохранение.
  25. К восьмому игровому дню игра начала очень часто вылетать из-за нехватки памяти. Стоит последний патч (04.09.2020), рендер R2.5, никаких правок. Есть какие-то варианты как это исправить или избежать при новой игре? Это нормально, что файлы патча лежат в gamedata, а архивы в database? Пробовал менять качество текстур, но похоже это никак не влияет на частоту вылетов. Я правильно понимаю, что текстуры создаются в D3DPOOL_DEFAULT и их размер не должен влиять на количество выделеной системной памяти?