Перейти к содержанию

SkyLoader

Разработчики
  • Публикаций

    138
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

SkyLoader стал победителем дня 25 июня

SkyLoader имел наиболее популярный контент!

Репутация

274 Отличная

Контакты

5 Подписчиков

Информация о SkyLoader

  • Звание
    Lost Alpha и другие проекты

Посетители профиля

5 064 просмотра профиля
  1. Добавил затычку бага с теневой геометрией для людей без движкового фикса данного бага. Ссылки в шапке обновлены
  2. Перейти во вкладку Shapes, затем Edit Level bound->Recalc. После билда должен обновиться ltx файл в папке с локацией
  3. Возможно, будет другая затычка бага теневой геометрии, так как не у всех есть возможность обновлять движок. Новый хак уже оттестили, он больше не увеличивает объем файла geomx
  4. В описании же написано, что баг из-за ошибки пысов в движке. Нужен движковый фикс, а именно этот: https://github.com/OpenXRay/xray-16/pull/1932/commits/993a762cee0e9539b28245ce04a02929cf74fcaa На оригинальных локациях такого не возникало, так как на них не было инвалид фейсов, и теневая геометрия имела то же количество треугольников, что и обычная.
  5. Небольшое обновление до версии 1.6a: Поправлен слишком агрессивный велдинг вершин у детализированной геометрии Убрана временная затычка бага с теневой геометрией, из-за которой вырос объем файла .geomx. Причина найдена в движке, поэтому изменения в компиляторе были убраны Поддержка 1.0000 версии ТЧ спавна Ссылки в шапке обновлены
  6. По поводу размера geomx и (может быть) фпс, скорее всего это связано с временным решением проблемы одной локации, что мне скидывали. Видимо слишком сильно повлияло на экспорт. Откачу тогда это изменение, если подтвердится. Посмотри тогда еще бета версию 1.6 (в закрепе), там этой правки ещё не было. Интересно, что там с фпс
  7. Есть вопрос по поводу вкладки Other tasks в окне компиляции. Ей кто-то пользуется? Насколько критично будет её убрать, чтобы она не грузила основное окно? Сообщения параллельных потоков будут всё так же писаться в лог файл, как и раньше, просто не добавляться в эту вкладку. Проверил этот ключ на Затоне и одной сторонней локации, ошибки нет. Может этого компайл шейдера нет в библиотеке
  8. Указываешь два источника, и вливатель потом будет разбираться
  9. В чем сложность сразу указывать источник или авторство, потратив минимум своего времени? Какая разница, сколько раз оно будет мержится, если источник банально затеряется на пятое слияние, а когда кто-то спросит, ты потом сошлёшься на того, кто мёржил и не указал авторство, как ты сейчас сослался на вливателя в дефолт ветку
  10. Если это действительно правда, то разберись как минимум с действиями Форсера. Ранее я скептически относился к заявлениям от мимокрокодилов про неуказание авторства, но после очередного раза решил ради интереса сам посмотреть и обнаружил также различные свои правки без авторства. Один из последних найденных примеров, который описывает суть: https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop/commit/0769b708bbf672dd6e7b66a84157d7552cd40d8e Оригинал: https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/673ce46f3f26b0eafd7396389d6ae060076e6ba8 Основная цель коммита: исправление отображения объемного дыма на ДХ11 из-за отсутствия экспорта нужных шейдерных переменных. Помимо отсутствия со/авторства также в самом коммите был переименован добавленный мной метод PrepareCBuffer в Prepare, и само описание коммита было завуалировано под некий "фикс пустой текстуры". Может быть чтобы через историю коммитов нельзя было наткнуться на знакомое описание. Или можно чекнуть недавно добавленный формат АИ-сетки с 26-битной линковкой нод и удаленными рудиментными данными light, структуру и версию которого я передавал Султану, который в свою очередь добавил в Опенхрей. Описание коммита которого, кстати, тоже завуалировано под "разделение сетки" без упоминания о добавленном формате 26-битной сетки (хотя ранее до этого был коммит с описанием про 25-битную сетку и проблем не было). Искренне не понимаю, неужели если потратить пятнадцать долбанных секунд на указание авторства или ссылки на коммит, то отвалится жопа? У Сталкерка почему-то не отвалилась, когда он добавил мой коммит по ЗП худу рук в ТЧ ветке, указав при этом соавторство. Подытоживая, надеюсь, меры будут приняты, потому что подобные недобросовестные мувы отдельных личностей нифига не красят проект, и без контроля всё только усугубится
  11. Можно положить скрипты и конфиги оригинальной игры в геймдату сдк и проверить Ключ остался. Для драфтовой сцены значение 0.1, для максимальных настроек 10. Но искусственного ограничения там нет, можно задать значение выше
  12. Пришло время выводить версию 1.6 из беты. Благодаря фидбеку на протяжении бета версии были исправлены различные проблемы нововведений и реализованы некоторые пожелания Скачать релизную версию 1.6: Google drive Yandex disk С момента выхода последнего обновления беты (06.10.24) был добавлен ещё ряд изменений: Добавлена возможность встроить кэш коллизии в level.cform через опцию -cache_cform. Требует модифицированный игровой движок с поддержкой встроенного кэша. Более подробно расписано ниже Исправлены проблемы запекания освещения и создания коллизии некоторых уровней при использовании CUDA Исправлено появление "фейковых" динамических теней от некоторой статической геометрии Обновлен алгоритм оптимизации (welding) геометрии. Сшивает больше вершин, которые по условию должны быть сшиты Исправлен вылет при компиляции АИ-сетки без использования Embree Исправлена оригинальная ошибка в обработке лайтмап изображений, приводящая к неопределенному поведению Исправлено отображение прогресса в фазе Build UV mapping Ряд исправлений записи данных в файлы больше 4 Гб Оптимизация фаз Build UV mapping и Merging geometry Произведено объединение библиотек компилятора в монолитный вид Возвращены более точные координаты вершин в сообщениях об invalid faces Добавлен вывод в лог максимального использования оперативной памяти в конце компиляции Добавлено больше информации о вылете, связанном с секторами Добавлены множественные логи. По умолчанию, создается до 30 логов, заменяя собой более старые файлы Добавлен ключ -log_count, устанавливающий максимальное количество множественных логов. Работает через прописывание в .bat файл запуска компилятора При завершенной компиляции приложение просигнализирует об этом цветом на панели задач Различные общие оптимизации Отдельно стоит рассказать про обновленный формат level.cform. Это опциональное расширение формата файла коллизии уровня, в котором были добавлены дополнительные данные, среди которых имеется созданный кэш OPCODE дерева для коллизии (основано на наработках vTurbine для движка OpenXRay). Далее перечислены основные отличия от обычного формата: Ускорение загрузки уровня на этапе загрузки форм объектов Генерация дерева коллизии требовала не мало оперативной памяти, в связи с чем на больших и детализированных уровнях у некоторых пользователей возникали вылеты по нехватке памяти. Теперь будет подгружаться готовый кэш дерева без его генерации В формат добавлен список используемых физических материалов. Благодаря этому списку теперь в процессе загрузки переназначаются идентификаторы материалов согласно актуальному gamemtl.xr. Теперь можно спокойно редактировать gamemtl.xr, и это не будет требовать перекомпиляции level.cform Новые данные добавляются в конец файла, что не нарушает совместимость формата с оригиналом. Новые данные будут просто игнорироваться движками, не поддерживающими это Кэш коллизии может заметно увеличить размер файла, поэтому в случаях детализированных уровней стоит удостовериться, что используемый движок поддерживает чтение больших файлов Исходный код чтения обновленного формата движком представлен здесь: https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/8debe4df30070dcf4ed76afee2d93b3c55add757 P.S. Ну и напоследок для истории. Что было сделано до версии 06.10.24 от момента начала беты: Добавлено сглаживание лучей от хеми источников света: Поправлена работа -both_texture_pathes для текстур Исправлен ключ -noweld Больше информации о вылете "L.sectors[j]<g_sectors.size()" Пропуск загрузки build.prj для драфтовой сборки АИ-сетки Перечисление спавнов в батниках поддерживает пробелы Убрана регистрозависимость имён уровней при сборке спавна Возможность собрать отдельно графы и спавн Убран вывод сообщения "loading script" из окна компилятора Оптимизация генерации VIPM прогрессивов Пропуск фазы прогрессивов для моделей с количеством вершин больше 65535 Небольшое распоточивание фазы сборки секторов Фикс небольшого смещения запекания освещения у текстур террейна Фикс освещения террейна Фикс потенциальных потяжек текстур Фикс обработки большого количества ключей запуска Фикс сломанного хеми террейна при ключе -removeinvalid
  13. Попробуй скомпилировать без CUDA. На некоторых локациях такое возникает по какой-то причине
  14. @Billy_rigger_assets твой объект не имеет костей в .object.