-
Публикаций
121 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
2
SkyLoader стал победителем дня 20 июля
SkyLoader имел наиболее популярный контент!
Репутация
229 ОтличнаяИнформация о SkyLoader
-
Звание
Lost Alpha и другие проекты
Посетители профиля
3 947 просмотров профиля
-
После применения минимальных настроек сначала нужно перезайти в игру, чтобы настройки применились. К крайнем случае можно отключить префетчинг ресурсов для экономии памяти. Для этого нужно прописать ключ -noprefetch в ярлыке запуска xrEngine.exe или создать батник с этим ключом
-
У меня нет декомпилятора. Если вдруг попадутся локации с подобными проблемами, посмотрю Вариант с конфигом довольно костылен. Я подумаю, что можно сделать с xrSE_Factory. Отделять сейчас весь код компилятора от движка - не маленькая задача. Возможно, отделить xrSE_Factory будет проще
-
Залей куда-нибудь эту локу, чтобы можно было потестить
-
Если вывод всех косячных нодов не взаимосвязан между собой, и не посыпет ошибки в геометрической прогресии по отношению к косячным нодам, то можно попробовать вывести
-
Поправимо ценой лагов после каждого пересканирования файлов в путях сдк. Лучше перезапустить компилятор, чем каждую компиляцию получать пролаг Необходимо в таких случаях прикладывать полный лог, раз он есть, так как причины могут быть разные. Может в список дополнительных спавнов не добавлены остальные локации, включая ту, что с актором. Или же нет аи-сеток у остальных локаций, из-за чего спавны этих локаций были пропущены Фаза экспорта коллизии и так перемещена ближе к началу компиляции, чтобы геометрии не добавлялись дополнительные полигоны, как это было раньше. Думаю, обычное угрубление дистанции велда не сильно поможет. Вообще, в настоящее время разработчики игр разделяют видимую геометрию и коллизию отдельными мешами, чтобы сделать максимально оптимизированный вариант, и чтобы гг не спотыкался о любой бугорок и ступеньку при ходьбе. Пыс тоже постепенно стали приходить к этому, делая отдельную коллизию для MU объектов. По хорошему, стоит и обычную геометрию коллизии так упрощать, чтобы не придумывать костыли с автоупрощением геометрии, которое неизвестно как себя поведет
-
А что, после декомпиляции никакой оптимизации не проводится?
-
Ребилд локации не помогает?
-
Здесь все правильно. Так как THMки не используются, из файла проекта берутся данные по материалам локации. На их основе определяется, какие материалы поддерживают полупрозрачность
-
Может быть где-то изменили ванильный код, ну или список уровней формировался из секции levels. В любом случае, думаю, поддержку пробелов можно завезти
-
Из-за пробелов подстрока со списком уровней разбивается. Воспринимается как отдельные ключи. Насколько помню, это оригинальное поведение. Пример сборки спавна в спойлере "Основные ключи" как раз написан без пробелов
-
Убери пробелы в перечислении
-
Скинь текст батника и лог
-
Да, есть такое. Подумаю, как сделать удобнее с обходом ошибки. Сейчас можно выбрать уровень с prj проектом, а потом выбрать уровень без него и собрать спавн. Или запустить через батник Как пробовал? Нужно перечислить все нужные уровни в батнике для создания общего спавна
-
Файлы level.gct от каждого уровня и общий game.graph были перенесены в геймдату? Если да, то попробуй пересобрать спавн с опцией использования секции [levels] и перейди на локацию ещё раз upd: Да, похоже дело в сборке без использовании секции [levels] из-за расхождения регистров в наименовании уровней. Поправил, нужно перекачать версию 1.6
-
Если прочитать пост внимательнее хотя бы до абзаца "Внимание" или посмотреть на опции на скриншоте меню, то всё станет понятно. Всё это время это было убрано только по умолчанию с возможностью включения