Перейти к содержанию

SkyLoader

Разработчики
  • Публикаций

    121
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

SkyLoader стал победителем дня 20 июля

SkyLoader имел наиболее популярный контент!

Репутация

229 Отличная

Контакты

5 Подписчиков

Информация о SkyLoader

  • Звание
    Lost Alpha и другие проекты

Посетители профиля

3 781 просмотр профиля
  1. SkyLoader

    True Stalker

    После применения минимальных настроек сначала нужно перезайти в игру, чтобы настройки применились. К крайнем случае можно отключить префетчинг ресурсов для экономии памяти. Для этого нужно прописать ключ -noprefetch в ярлыке запуска xrEngine.exe или создать батник с этим ключом
  2. У меня нет декомпилятора. Если вдруг попадутся локации с подобными проблемами, посмотрю Вариант с конфигом довольно костылен. Я подумаю, что можно сделать с xrSE_Factory. Отделять сейчас весь код компилятора от движка - не маленькая задача. Возможно, отделить xrSE_Factory будет проще
  3. Залей куда-нибудь эту локу, чтобы можно было потестить
  4. Если вывод всех косячных нодов не взаимосвязан между собой, и не посыпет ошибки в геометрической прогресии по отношению к косячным нодам, то можно попробовать вывести
  5. Поправимо ценой лагов после каждого пересканирования файлов в путях сдк. Лучше перезапустить компилятор, чем каждую компиляцию получать пролаг Необходимо в таких случаях прикладывать полный лог, раз он есть, так как причины могут быть разные. Может в список дополнительных спавнов не добавлены остальные локации, включая ту, что с актором. Или же нет аи-сеток у остальных локаций, из-за чего спавны этих локаций были пропущены Фаза экспорта коллизии и так перемещена ближе к началу компиляции, чтобы геометрии не добавлялись дополнительные полигоны, как это было раньше. Думаю, обычное угрубление дистанции велда не сильно поможет. Вообще, в настоящее время разработчики игр разделяют видимую геометрию и коллизию отдельными мешами, чтобы сделать максимально оптимизированный вариант, и чтобы гг не спотыкался о любой бугорок и ступеньку при ходьбе. Пыс тоже постепенно стали приходить к этому, делая отдельную коллизию для MU объектов. По хорошему, стоит и обычную геометрию коллизии так упрощать, чтобы не придумывать костыли с автоупрощением геометрии, которое неизвестно как себя поведет
  6. А что, после декомпиляции никакой оптимизации не проводится?
  7. Здесь все правильно. Так как THMки не используются, из файла проекта берутся данные по материалам локации. На их основе определяется, какие материалы поддерживают полупрозрачность
  8. Может быть где-то изменили ванильный код, ну или список уровней формировался из секции levels. В любом случае, думаю, поддержку пробелов можно завезти
  9. Из-за пробелов подстрока со списком уровней разбивается. Воспринимается как отдельные ключи. Насколько помню, это оригинальное поведение. Пример сборки спавна в спойлере "Основные ключи" как раз написан без пробелов
  10. Да, есть такое. Подумаю, как сделать удобнее с обходом ошибки. Сейчас можно выбрать уровень с prj проектом, а потом выбрать уровень без него и собрать спавн. Или запустить через батник Как пробовал? Нужно перечислить все нужные уровни в батнике для создания общего спавна
  11. Файлы level.gct от каждого уровня и общий game.graph были перенесены в геймдату? Если да, то попробуй пересобрать спавн с опцией использования секции [levels] и перейди на локацию ещё раз upd: Да, похоже дело в сборке без использовании секции [levels] из-за расхождения регистров в наименовании уровней. Поправил, нужно перекачать версию 1.6
  12. Если прочитать пост внимательнее хотя бы до абзаца "Внимание" или посмотреть на опции на скриншоте меню, то всё станет понятно. Всё это время это было убрано только по умолчанию с возможностью включения