-
Публикаций
143 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент SkyLoader
-
Новое обновление: Геометрия: Оптимизация запекания на OptiX Исправлено запекание на OptiX и HIP RT, если локация собрана в низком качестве Сокращено потребление оперативной памяти. На крупных локациях потребление меньше на 20% Изменение алгоритма Building sectors, чтобы исключить высокие скачки потребления оперативной памяти Добавлен ключ -ignoreinvalid, который помимо пропуска invalid faces не выводит их в лог Сокращены некоторые сообщения в логе для уменьшения веса лог файлов Для понимания, где используется ускорение вычислений (CUDA/OpenCL) и рейтрейсинг (OptiX/HIP RT/Embree), в стадии компиляции добавлены соответствующие названия АИ-сетка и спавн: Исправлена сборка спавна при выключенном ключе -no_separator_check Более подробная информация о нодах, выходящих за пределы границ уровня Проверки на borders вызывают краш только после прохода по всем объектам и вывода их в лог Добавлена возможность посмотреть собранную АИ-сетку на ошибки Для отключения расширенного формата графа у расширенной АИ-сетки добавлен ключ -legacy_graph Экспортированы в скрипты: log1, writer, FS и добавлены заглушки CUIScriptWnd и FFI для поддержки некоторых скриптов при экспорте спавна Остальное: Исправлен перезапуск компилятора, если в пути к СДК есть пробелы Ссылки в посте обновлены
- 775 ответов
-
- 8
-
-
-
-
-
Судя по тому, что версия прошлогодняя, и в один момент отвалилась сборка сразу всех уровней, может быть правились конфиги или скрипты, которые стали причиной этого. Стоит попробовать перенести скрипты и конфиги из оригинальной игры и ещё раз собрать спавн и графы. Если проблема останется, то залей папки скриптов, конфигов и уровня, спавн которого собираешь.
- 775 ответов
-
Всех приветствую. Поскольку за продолжительное время накопилось немало промежуточных непубличных версий, было решено подбить все правки по разным направлениям и выпустить в тест альфа версию 1.7. Версия сыровата, поэтому не рекомендуется компилировать ей локации для продакшена, пока не будет уверенности, что нет каких-либо багов. Основные изменения касаются запекания освещения через трассировку лучей на GPU, реализацию алгоритмов на OpenCL для поддержки видеокарт AMD, и общее ускорение компиляции. Версия 1.7 alpha: Системные требования для трассировки лучей на OptiX (видеокарты NVIDIA): Операционная система: Windows 10, 11 Минимальные видеокарты: NVIDIA GeForce 10-й серии (Pascal) - без аппаратного ускорения трассировки Рекомендуемые видеокарты: NVIDIA GeForce RTX 20-й серии (Turing) и новее - с аппаратным ускорением трассировки на RT-ядрах Видеодрайвер версии 570.xx и новее Системные требования для трассировки лучей на HIP RT (видеокарты AMD): Операционная система: Windows 10, 11 Поддерживаемые семейства видеокарт: RX 5000 (RDNA 1, Navi1x), RX 6000 (RDNA 2, Navi2x), RX 7000 (RDNA 3, Navi3x) Минимальные видеокарты: AMD Radeon RX 5000-й серии (RDNA 1) - без аппаратного ускорения трассировки Рекомендуемые видеокарты: AMD Radeon RX 6000-й серии (RDNA 2) и новее - с аппаратным ускорением трассировки Видеодрайвер версии AMD Software Adrenalin Edition 23.30 и новее Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10, 11 Видеокарта NVIDIA с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 527.41 и новее Минимальные требования для ускорения вычислений на OpenCL: Видеокарта с поддержкой OpenCL 1.2 и новее (AMD, NVIDIA, Intel) Теперь по поводу того, что тестировалось мало или не тестировалось вовсе: - Малая выборка видеокарт NVIDIA при использовании Optix - HIP RT не тестировался на видеокартах AMD, как на RDNA 1, так и на RDNA 2. Тесты проводились только на NVIDIA. Соответственно, замеров времени трассировки с RT ядрами AMD не проводились - Малая выборка уровней при тестах ускорения вычислений на OpenCL - Из-за нового гибридного алгоритма сборки лайтмапов допускается небольшое увеличение площади распределения их по холстам, поэтому нужно убедиться, что это происходит в пределах нормы, и результат не сильно отличается от прошлой версии - Для расширенной АИ-сетки был сделан расширенный формат графов, т.к. у части людей были проблемы в игре. В этой части тоже стоит тестировать. Для движка требуется соответствующие изменения. Пример diff файла для движка OpenXray: скачать - Тестировалось только на Windows 10, 11. Поддержка Windows 7 не гарантируется. Работы по этому направлению будут зависеть от спроса
- 775 ответов
-
- 17
-
-
-
-
-
-
Причина в СДК. СДК должен экспортировать build.aimap в расширенный формат (версия выше 0x0001).
- 775 ответов
-
- 2
-
-
-
Для компиляции расширенной АИ-сетки нужен СДК с поддержкой этого. Можно воспользоваться СДК, который использует команда мода Живая Зона, поискать другой СДК или править код СДК самим. Также нужен правленный движок, который поддерживает такой формат АИ-сетки. Пример формата можно увидеть тут: https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/873df2ca40fd8ae244792942c61e8bc2af07b2dd
- 775 ответов
-
- 2
-
-
Добавил затычку бага с теневой геометрией для людей без движкового фикса данного бага. Ссылки в шапке обновлены
- 775 ответов
-
- 6
-
-
-
-
Перейти во вкладку Shapes, затем Edit Level bound->Recalc. После билда должен обновиться ltx файл в папке с локацией
-
Возможно, будет другая затычка бага теневой геометрии, так как не у всех есть возможность обновлять движок. Новый хак уже оттестили, он больше не увеличивает объем файла geomx
- 775 ответов
-
- 1
-
-
В описании же написано, что баг из-за ошибки пысов в движке. Нужен движковый фикс, а именно этот: https://github.com/OpenXRay/xray-16/pull/1932/commits/993a762cee0e9539b28245ce04a02929cf74fcaa На оригинальных локациях такого не возникало, так как на них не было инвалид фейсов, и теневая геометрия имела то же количество треугольников, что и обычная.
- 775 ответов
-
- 1
-
-
Небольшое обновление до версии 1.6a: Поправлен слишком агрессивный велдинг вершин у детализированной геометрии Убрана временная затычка бага с теневой геометрией, из-за которой вырос объем файла .geomx. Причина найдена в движке, поэтому изменения в компиляторе были убраны Поддержка 1.0000 версии ТЧ спавна Ссылки в шапке обновлены
- 775 ответов
-
- 7
-
-
-
По поводу размера geomx и (может быть) фпс, скорее всего это связано с временным решением проблемы одной локации, что мне скидывали. Видимо слишком сильно повлияло на экспорт. Откачу тогда это изменение, если подтвердится. Посмотри тогда еще бета версию 1.6 (в закрепе), там этой правки ещё не было. Интересно, что там с фпс
- 775 ответов
-
Есть вопрос по поводу вкладки Other tasks в окне компиляции. Ей кто-то пользуется? Насколько критично будет её убрать, чтобы она не грузила основное окно? Сообщения параллельных потоков будут всё так же писаться в лог файл, как и раньше, просто не добавляться в эту вкладку. Проверил этот ключ на Затоне и одной сторонней локации, ошибки нет. Может этого компайл шейдера нет в библиотеке
- 775 ответов
-
Указываешь два источника, и вливатель потом будет разбираться
- 422 ответа
-
- игровой_движок
- платформа ixray
-
(и ещё 8 )
C тегом:
-
В чем сложность сразу указывать источник или авторство, потратив минимум своего времени? Какая разница, сколько раз оно будет мержится, если источник банально затеряется на пятое слияние, а когда кто-то спросит, ты потом сошлёшься на того, кто мёржил и не указал авторство, как ты сейчас сослался на вливателя в дефолт ветку
- 422 ответа
-
- игровой_движок
- платформа ixray
-
(и ещё 8 )
C тегом:
-
Если это действительно правда, то разберись как минимум с действиями Форсера. Ранее я скептически относился к заявлениям от мимокрокодилов про неуказание авторства, но после очередного раза решил ради интереса сам посмотреть и обнаружил также различные свои правки без авторства. Один из последних найденных примеров, который описывает суть: https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop/commit/0769b708bbf672dd6e7b66a84157d7552cd40d8e Оригинал: https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/673ce46f3f26b0eafd7396389d6ae060076e6ba8 Основная цель коммита: исправление отображения объемного дыма на ДХ11 из-за отсутствия экспорта нужных шейдерных переменных. Помимо отсутствия со/авторства также в самом коммите был переименован добавленный мной метод PrepareCBuffer в Prepare, и само описание коммита было завуалировано под некий "фикс пустой текстуры". Может быть чтобы через историю коммитов нельзя было наткнуться на знакомое описание. Или можно чекнуть недавно добавленный формат АИ-сетки с 26-битной линковкой нод и удаленными рудиментными данными light, структуру и версию которого я передавал Султану, который в свою очередь добавил в Опенхрей. Описание коммита которого, кстати, тоже завуалировано под "разделение сетки" без упоминания о добавленном формате 26-битной сетки (хотя ранее до этого был коммит с описанием про 25-битную сетку и проблем не было). Искренне не понимаю, неужели если потратить пятнадцать долбанных секунд на указание авторства или ссылки на коммит, то отвалится жопа? У Сталкерка почему-то не отвалилась, когда он добавил мой коммит по ЗП худу рук в ТЧ ветке, указав при этом соавторство. Подытоживая, надеюсь, меры будут приняты, потому что подобные недобросовестные мувы отдельных личностей нифига не красят проект, и без контроля всё только усугубится
- 422 ответа
-
- 7
-
-
-
-
-
- игровой_движок
- платформа ixray
-
(и ещё 8 )
C тегом:
-
Залей скрипты и конфиги из геймдаты сдк
- 775 ответов
-
Можно положить скрипты и конфиги оригинальной игры в геймдату сдк и проверить Ключ остался. Для драфтовой сцены значение 0.1, для максимальных настроек 10. Но искусственного ограничения там нет, можно задать значение выше
- 775 ответов
-
Пришло время выводить версию 1.6 из беты. Благодаря фидбеку на протяжении бета версии были исправлены различные проблемы нововведений и реализованы некоторые пожелания Скачать релизную версию 1.6: Google drive Yandex disk С момента выхода последнего обновления беты (06.10.24) был добавлен ещё ряд изменений: Добавлена возможность встроить кэш коллизии в level.cform через опцию -cache_cform. Требует модифицированный игровой движок с поддержкой встроенного кэша. Более подробно расписано ниже Исправлены проблемы запекания освещения и создания коллизии некоторых уровней при использовании CUDA Исправлено появление "фейковых" динамических теней от некоторой статической геометрии Обновлен алгоритм оптимизации (welding) геометрии. Сшивает больше вершин, которые по условию должны быть сшиты Исправлен вылет при компиляции АИ-сетки без использования Embree Исправлена оригинальная ошибка в обработке лайтмап изображений, приводящая к неопределенному поведению Исправлено отображение прогресса в фазе Build UV mapping Ряд исправлений записи данных в файлы больше 4 Гб Оптимизация фаз Build UV mapping и Merging geometry Произведено объединение библиотек компилятора в монолитный вид Возвращены более точные координаты вершин в сообщениях об invalid faces Добавлен вывод в лог максимального использования оперативной памяти в конце компиляции Добавлено больше информации о вылете, связанном с секторами Добавлены множественные логи. По умолчанию, создается до 30 логов, заменяя собой более старые файлы Добавлен ключ -log_count, устанавливающий максимальное количество множественных логов. Работает через прописывание в .bat файл запуска компилятора При завершенной компиляции приложение просигнализирует об этом цветом на панели задач Различные общие оптимизации Отдельно стоит рассказать про обновленный формат level.cform. Это опциональное расширение формата файла коллизии уровня, в котором были добавлены дополнительные данные, среди которых имеется созданный кэш OPCODE дерева для коллизии (основано на наработках vTurbine для движка OpenXRay). Далее перечислены основные отличия от обычного формата: Ускорение загрузки уровня на этапе загрузки форм объектов Генерация дерева коллизии требовала не мало оперативной памяти, в связи с чем на больших и детализированных уровнях у некоторых пользователей возникали вылеты по нехватке памяти. Теперь будет подгружаться готовый кэш дерева без его генерации В формат добавлен список используемых физических материалов. Благодаря этому списку теперь в процессе загрузки переназначаются идентификаторы материалов согласно актуальному gamemtl.xr. Теперь можно спокойно редактировать gamemtl.xr, и это не будет требовать перекомпиляции level.cform Новые данные добавляются в конец файла, что не нарушает совместимость формата с оригиналом. Новые данные будут просто игнорироваться движками, не поддерживающими это Кэш коллизии может заметно увеличить размер файла, поэтому в случаях детализированных уровней стоит удостовериться, что используемый движок поддерживает чтение больших файлов Исходный код чтения обновленного формата движком представлен здесь: https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/8debe4df30070dcf4ed76afee2d93b3c55add757 P.S. Ну и напоследок для истории. Что было сделано до версии 06.10.24 от момента начала беты: Добавлено сглаживание лучей от хеми источников света: Поправлена работа -both_texture_pathes для текстур Исправлен ключ -noweld Больше информации о вылете "L.sectors[j]<g_sectors.size()" Пропуск загрузки build.prj для драфтовой сборки АИ-сетки Перечисление спавнов в батниках поддерживает пробелы Убрана регистрозависимость имён уровней при сборке спавна Возможность собрать отдельно графы и спавн Убран вывод сообщения "loading script" из окна компилятора Оптимизация генерации VIPM прогрессивов Пропуск фазы прогрессивов для моделей с количеством вершин больше 65535 Небольшое распоточивание фазы сборки секторов Фикс небольшого смещения запекания освещения у текстур террейна Фикс освещения террейна Фикс потенциальных потяжек текстур Фикс обработки большого количества ключей запуска Фикс сломанного хеми террейна при ключе -removeinvalid
- 775 ответов
-
- 19
-
-
-
-
-
-
Попробуй скомпилировать без CUDA. На некоторых локациях такое возникает по какой-то причине
- 775 ответов
-
- 2
-
-
@Billy_rigger_assets твой объект не имеет костей в .object.
- 49 ответов
-
- maya
- плагин бардака
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Тень Чернобыля не поддерживает скиннинг с 3-4 весами костей на вершину, только 1-2. Вероятно, ты экспортирушь модель через сдк от Чистого Неба или Зова Припяти. Нужен сдк 0.4 версии.
- 49 ответов
-
- maya
- плагин бардака
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Исходя из опыта по реализации этого в тру сталкере, могу сказать, что переделкой на айдишники дело не обойдется, не так всё просто. В истории хранятся не только голые тексты, но и составные. К ним могут относиться скриптовые диалоги и, как ты верно написал, различные новости и сообщения. Тексты, состоящие из кучи подстрок, переводятся в скриптах и передаются в движок уже переведенные. Поэтому нужно ещё писать в движке возможность автоперевода отдельных подстрок в соответствии со своим придуманным шаблоном и переделку всех скриптов, затрагивающих сообщения, новости и скриптовые диалоги. В случае с олр3.0, возможно, следует хранить лишь последнюю сотню-полтинник диалогов и новостей, а остальное чистить из хранилища, чтобы куча философии не засоряла сейвы.
-
После применения минимальных настроек сначала нужно перезайти в игру, чтобы настройки применились. К крайнем случае можно отключить префетчинг ресурсов для экономии памяти. Для этого нужно прописать ключ -noprefetch в ярлыке запуска xrEngine.exe или создать батник с этим ключом
-
У меня нет декомпилятора. Если вдруг попадутся локации с подобными проблемами, посмотрю Вариант с конфигом довольно костылен. Я подумаю, что можно сделать с xrSE_Factory. Отделять сейчас весь код компилятора от движка - не маленькая задача. Возможно, отделить xrSE_Factory будет проще
- 775 ответов
-
- 1
-
-
Залей куда-нибудь эту локу, чтобы можно было потестить
- 775 ответов
