Перейти к содержанию

SkyLoader

Разработчики
  • Публикаций

    94
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные SkyLoader


  1. В 03.05.2024 в 16:59, Unfainthful сказал:

    Пожелания есть по ускорению стадий Build UW mapping\Implict lighting

    Сколько времени они занимают?

    В 03.05.2024 в 16:59, Unfainthful сказал:

    Также тут чел выложил допиленные компиляторы от пандовского СДК. Говорит что научил их лучше работать с P и e ядрами.

    Недавно писали про те, что на Embree, это они? Хорошо, конечно, что есть доработки работы с ядрами, но также там есть различные отключения оптимизации геометрии в угоду времени компиляции. Я против такого подхода. Лучше пусть локация дольше компилится у автора, чем отсутствие оптимизации потом повлияет на игру у всех. 

    В 03.05.2024 в 16:59, Unfainthful сказал:

    Пожелание - есть опция для экспорта коллизии. Было бы круто иметь опцию для обратного экспорта изменённой коллизии с её дальнейшим использованием. 

    Треугольники коллизии имеют в себе айдишники материалов для физики. Таких данных в обычной модели нет. Думаю, лучше думать в сторону экспорта коллизии через сталкеский аддон для блендера.

    В 03.05.2024 в 16:59, Unfainthful сказал:

    В общем.. Длинное ЖД полотно. (несколько км длиной) Местами с него напрочь сдуло текстуру, при том что в Максе всё ок.

    Такое бывает из-за отключения тесселяции. Не создаются дополнительные вершины, которые используются в фазе оптимизации развёртки. В игровой геометрии текстурные координаты не выходят за пределы 32 тайлов. Так что тут или возвращать теселляцию или скорректировать модель, чтобы текстурные координаты в ней были до размера 32 тайлов.


  2. Возможно, не обновлен level bound после расширения локации. В сдк нужно перейти в Shape->Edit level bound и кликнуть по Recalc. После билда кинуть в игру обновленный level.ltx.

    • Жму руку 1
    • Спасибо 1

  3. 13 часов назад, Yara сказал:

    Здарова, может подскажешь, куда копать, чтобы исправить баг с растяжением текстуры.

    Привет, попробуй разбить геометрию на несколько отдельных мешей и поправь им развертку, чтобы UV координаты были ближе к нулевым. Лишние вершины потом все-равно должны будут сшиться компилятором. Галку оптимизации развёртки не советую трогать, так как в игровой геометрии развёртка хранится в упакованном и оптимизированном виде.


  4. В 07.02.2024 в 18:38, Pepel сказал:

    iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length

    Какая версия компиляторов? В версии 1.4 вылет отключался:

    Цитата

    Отключен вылет iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) при нахождении объекта за пределами АИ-сетки. Добавлен вывод в лог некорректной позиции и производится попытка сместить позицию на крайнюю аи-ноду

     

    • Мастер! 1

  5. 9 часов назад, honger сказал:

    Затем я добавил файл localization.ltx, изменил язык на польский и "font_prefix_" на "_cent; _west".

    Привет,  ты пробовал прописать "font_prefix = _west" ? Вероятно _cent тебе не подойдет.


  6. 8 минут назад, Careri сказал:

    Пофиксите пжлст. - "Нашел баг с Winchester 1300. После установки модификации на тактическую рукоять на модели оружия отображается (неустановленный через модификации) тактический фонарь."

     

    5 минут назад, Likvi сказал:

    Как регулируется кратность прицела?
    В описании прицела написано, что кратность регулируется от 1 до 4, а на деле нет?!

    О проблемах известно. Сейчас исправлялось критическое, на что хватило времени. Будет исправлено, просто позже.

    • Лайк 2
    • Мастер! 2

  7. 39 минут назад, Bowsette сказал:

    Может быть если попросить у Ланца PBR он просто его даст под такое дело?

    Зачем просить, если такие вещи можно сделать самим, при том что сам шейдинг реализовывается не сложно. Здесь основная тема в том, что никто не побежит тратить кучу времени на перелопачивание всех материалов, лишь бы оружие "блястело". Завезти можно любые фичи, только кто потом будет разбираться с контентом под эти фичи? Никто.

    • Мастер! 1
    • Жму руку 1

  8. В 06.11.2023 в 22:29, imcrazyhoudini сказал:

    Итак, создавал я сглаживание, результат тот же.

    Взял тоннели с другого кордона, НЕ декомпилированного - тот же результат.

    Пошёл дальше - взял исходники Кордона, оттуда достал тоннели, результат тот же.

    Итак, как править эти мерзкие тени?:

    Там шейдеры def_vertex? Выглядит, будто так. Если так, то замени на default, чтобы появился градиент.


  9. 11 часов назад, kasumi-chan сказал:

    просьба добавить опцию регулировки дистанции отрисовки тумана, ибо его реализация на Иксрее на динамическом освещении ужасна в любом моде, и лично я в модах без статического освещения отодвигаю прорисовку тумана правкой погоды к границам уровней.

    У нас несколько отличается от оригинала работа опции дальности отрисовки, теперь она взаимодействует с дальностью тумана, поэтому при увеличении дальности "отодвинется" и туман. Но есть нюанс. На некоторых локациях в конфиге уровней прописаны ограничения на дальность отрисовки в целях оптимизации. Поэтому если захочется играться дальностью то придется сначала отключить это в конфиге.

    • Жму руку 1
    • Хабар 1

  10. В 01.11.2023 в 11:20, Unfainthful сказал:

    Не вижу смысла применять шейдер доп сглаживания к материалам листвы.

    Ради интереса все-равно стоит попробовать включить группы сглаживания на всех материалах модели. Просто были замечены случаи, когда при разных типах сглаживания на одной модели происходило сшитие геометрии в местах стыка материалов, и в результате с нормалями были проблемы.

    В 01.11.2023 в 11:20, Unfainthful сказал:

    Да и при наличии возможности дополнения к шейдеру листвы _no_mu_shadow

    Это можно комбинировать. Назвать шейдер так, чтобы было два постфикса. Будут использоваться обе опции.


  11. В 22.10.2023 в 16:21, Unfainthful сказал:

    а для MU моделей можно сделать возможность применения такого финта с шейдерами компиляции?

     У всей материалов этой модели заменен шейдер на _smg? 

    10 часов назад, Alexl сказал:

    Такая ошибка при попытке скомпилить траву, сталкивался кто-нибудь?

    Такое никто не репортил. Нужен уровень для воспроизведения ошибки.

    • Жму руку 1

  12. 1 час назад, DarkSnowder сказал:

    Исходники Тёмной долины (тут она на скринах) были со 2 группой сглаживания

    В названии уровня написано decompiled. Это точно исходники? Если декомпил, то нужен ключ -nosmg

    24 минуты назад, DarkSnowder сказал:

    стандартные default

    На стене со скрина не видно запеченного градиента, будто там стоит def_vertex. Есть уверенность, что там default?

    Если default, то можно попробовать уменьшить -hemi_bias на значение меньше 0.1


  13. Интересно. Если подобные проблемы/вылеты повторятся, то просьба скидывать проект уровня сюда или в лс, чтобы я у себя отладил.

    11 часов назад, Prostomod сказал:

    память меняется

    Значит не завис, а что-то делает. Возможно обрабатывает какую-то проблемную геометрию, но странно, что так долго.


  14. 46 минут назад, Deathman сказал:

    Мне вот очень интересно - а почему под всякими темами с релизами иногда даже таких себе модов актива до одного места, а под такой важной и полезной утилитой как эта тишина полная? Ни оценок, ни комментариев

    Вероятно потому что такие конвертеры неоднократно создавались и выкладывались разными людьми. Даже я когда-то выкладывал на АМК и геймру свою версию конвертера


  15. Несколько фиксов от меня:

    Спойлер

    Фикс просадки фпс после продолжительной игры (требуется удалить user.ltx)

    Фикс возможной поломки сюжета при использовании записки Филина

    Фикс ошибочно возникающей озвучки Беляночки

    Убрано сообщение про возможность достать оружие, появляющееся сразу после загрузки игры

    Убрана опция коллизии худа из-за неработающего отключения движковой команды

    Скачать

    • Лайк 2
    • Мастер! 5

  16. 11 минут назад, Unfainthful сказал:

    Для каких случаев это сделано?

    Некоторые разработчики хотят, чтобы на террейне не было тёмных хеми пятен от кустов и подобных объектов. Особенно это актуально на зимних локациях.

    • Мастер! 1

  17. Релиз версии 1.5

    Спойлер
    • Добавлена возможность форсировать использование групп сглаживания на определенной геометрии даже при наличии ключа -nosmg. Для использования групп сглаживания на модели необходимо назначить на его материалы компил шейдер, имеющий в названии _smg. Например, def_vertex\def_vertex_smg. Сам компил шейдер достаточно склонировать с оригинального и переименовать с этим постфиксом
    • Добавлена возможность отключить тесселяцию на определенной геометрии (например, на носан коробках). Для этого необходимо назначить на материал компил шейдер, имеющий _no_tess в названии. Однако следует помнить, что отключение тесселяции может порождать потяжки текстур, поскольку не создаются дополнительные вершины, необходимые для оптимизированной развертки
    • Добавлена возможность отключить запекание теней от определенных MU моделей. Компил шейдеры MU моделей должны иметь _no_mu_shadow в названии. Отличие данного решения от обычного отключения галки Cast shadow заключается в том, что в данном случае будет применяться самозатенение MU модели, и модель не будет высветлена
    • Отключены некоторые фазы компиляции в режиме -nohemi. Также теперь в этом режиме создается только одна пара лайтмап текстур на весь уровень
    • При выключенном запекании статического освещения текстура лайтмапы террейна сохраняется с разрешением 32x32
    • Исправлен экспорт левел ченджеров в ЧН и ЗП
    • Добавлен новый алгоритм выполнения фазы "Merging geometry". Потребляет чуть больше памяти, но выполняется быстрее
    • Фаза создания коллизии уровня перемещена перед фазой тесселяции для уменьшения полигонажа
    • Добавлена опция отображения максимального потребления памяти при компиляции

    maximum_memory.png.79a1fd6fcdae5f40ded00402ab2160bb.png

    • Новые ключи для компилятора геометрии:

    -no_bcform - пропустить фазы "Building rcast-CFORM model", "Building rcast-CFORM-mu model" и отключить создание файла build.cform, необходимого компиляторам для запекания освещения детейлов и расчета укрытий АИ-сетки. Работает только с ключом -nohemi и предназначен для ускорения компиляции без расчетов освещения
    -old_merge - вернуть использование старого алгоритма фазы "Merging geometry"
    -lmap_size число - разрешение лайтмап текстур. По умолчанию 1024
    -border число - изменить значение переменной BORDER в коде компиляторов. По умолчанию 1
    -subdiv_size число - изменить максимальный размер участков (в метрах), на которые разбивается большая геометрия. По умолчанию 32
    -bparams_ext - поддержка расширенных настроек уровней, экспортированных SDK от Yara

    • Новый ключ для компилятора АИ-сетки:

    -force_large_aimap - форсировать открытие АИ-сетки оригинального формата с большим количеством АИ-нод (более 8 млн). Ключ экспериментальный, корректность АИ-сетки не гарантируется. Для корректного экспорта необходима АИ-сетка нового формата.

    • Новые ключи для сборщика спавна:

    -actor_level имя_уровня - выбрать уровень для спавна актора. Позволяет избежать рутинного удаления актора вручную с каждого уровня. Будет заспавнен только актор с выбранного уровня, остальные проигнорированы. Если же его нет на уровне, то он автоматически создастся в нулевых координатах
    -no_levels_section - игнорировать список уровней из секции [levels]. Позволяет не прописывать каждый уровень в эту секцию. В этом случае общий спавн будет собран из списка уровней, прописанных в батнике
    -skip_invalid_class - пропускать вылет "Can't create entity". Все объекты с некорректными и неизвестными классами будут проигнорированы и не попадут в общий спавн

    Спойлер

     

    • Лайк 3
    • Мастер! 5
    • Хабар 1

  18. В 15.08.2023 в 07:26, macron сказал:

    За счет -nohemi основные стадии прошли относительно быстро. Но затык происходит на стадии создания лайтмапов "Building lightmap число".

    Принял

    В 16.08.2023 в 21:01, macron сказал:

    В общем, не хватает параметра  -force_large_aimap чтобы без вопросов обрабатывало даже пребилды от левых sdk.

    Я, конечно, могу добавить такой ключ, но не будет никаких гарантий, что ноды в экспортированной сетке не окажутся битыми. Хоть оригинальный сдк и экспортирует более восьми миллионов нод, но на более высоких порогах сдкшная сетка может быть сломанной и не слинкованной

    В 19.08.2023 в 19:04, macron сказал:

    При отсутствии параметра -static, заглушка для лайтмапа террейна terrain\terrain_*_lm.dds создается в полном размере, а не 32x32. 

    Принял

    В 26.08.2023 в 19:42, Romann сказал:

    планируется публичный репо?

    Пока не планируется. Компилятор является частью общего приватного проекта, и просто так модули не отделишь

    В 26.08.2023 в 19:42, Romann сказал:

    дальше что-то будет добавляться, и будут требоваться ещё какие изменения по компиляторам - нужно будет тебя "дёргать"?

    Получается так

    В 26.08.2023 в 19:42, Romann сказал:

    Ну к примеру, я ещё не пробовал компилировать - но вот как компиляторы себя поведут по сглаживанию, если модели будут экспортированы с нормалями, а не с группами сглаживания?

    Никак. В публичных сдк нет экспорта уровней с нормалями, поэтому ничего такого не делалось в компиляторах

    В 01.09.2023 в 23:30, Unfainthful сказал:

    Можно ли попросить в будущей обнове сделать возможность менять размеры, или скроллить окошко выбора уровня? На случай, если названия длинные

    Принял

    • Жму руку 1

  19. 2 часа назад, Unfainthful сказал:

    Стоит ещё раз перечитать внимательно моё сообщение.

    Ключ  -nosmg выключает опцию СДК normal smooth angle и позволяет компилятору использовать группы сглаживания что есть именно у моделей.

    Я же показал, что оно работает наоборот. Повторюсь, на скринах была компиляция с -nosmg, и на них можно увидеть, что значение normal smooth angle влияет именно с ключом (пропадает артефакт шейдинга). Без ключа сглаживание берется из моделей.


  20. Да, для расширенной АИ-сетки нужен правленный LE. Посмотреть, какие правки нужны, можно в этом репозитории: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/src/master/utils/xrAI/compiler_load.cpp

    Также нужны изменения в движке игры. В репозитории OpenXRay эти изменения есть (см. структуру с 26 бит на линковку - 87 млн нод): https://github.com/OpenXRay/xray-16/blob/873df2ca40fd8ae244792942c61e8bc2af07b2dd/src/Common/LevelStructure.hpp 

    Собственно говоря, на OpenXRay и тестировалась расширенная сетка.

     

    В 20.07.2023 в 21:55, Unfainthful сказал:

    Опция normal smooth angle будет выключена            при использовании ключа                       -nosmg

    Почему выключена? Nosmg - подразумевает под собой No smooth groups, а значит использование normal smooth angle для всей геометрии.

    Я проверил, может где-то нарушена логика ключа, но на тестовой локации всё отрабатывается нормально. Вот я собрал локацию с -nosmg:

    Спойлер

     

    normal smooth angle 75

    ss_skyloader_07-30-23_16-03-05_(test_moving).thumb.jpg.b2e3e26e5d4f21f37792b8cafec96a4a.jpg

    normal smooth angle 45

    ss_skyloader_07-30-23_16-04-51_(test_moving).thumb.jpg.d7e8bc6bf6d009f2dca1e15011850edc.jpg

     

     

    В 19.06.2023 в 12:45, MayLay сказал:

    а можно сделать чтобы лаунчер компилятора не закрывался после каждой сборки и тд? Ну либо перезапускался автоматически.

    Такое было в планах, но не ближайших, потому что потребует правок архитектуры компиляторов.