-
Публикаций
126 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
3
Сообщения, опубликованные SkyLoader
-
-
2 часа назад, Snøwy сказал:У меня на этом компиляторе и только на этой локации каждый раз какие-то неполадки с лайтмапами
Попробуй скомпилировать без CUDA. На некоторых локациях такое возникает по какой-то причине
-
2
-
-
-
13 часов назад, Billy_rigger_assets сказал:Invalid vertex type in skinned model 'weapons\bolt\wpn_bolt:1'
Тень Чернобыля не поддерживает скиннинг с 3-4 весами костей на вершину, только 1-2. Вероятно, ты экспортирушь модель через сдк от Чистого Неба или Зова Припяти. Нужен сдк 0.4 версии.
-
В 25.04.2025 в 02:57, Yara сказал:Переделать так, чтобы сохранялся только ид текста, типа: escape_trader_start_dialog_111
Исходя из опыта по реализации этого в тру сталкере, могу сказать, что переделкой на айдишники дело не обойдется, не так всё просто. В истории хранятся не только голые тексты, но и составные. К ним могут относиться скриптовые диалоги и, как ты верно написал, различные новости и сообщения. Тексты, состоящие из кучи подстрок, переводятся в скриптах и передаются в движок уже переведенные. Поэтому нужно ещё писать в движке возможность автоперевода отдельных подстрок в соответствии со своим придуманным шаблоном и переделку всех скриптов, затрагивающих сообщения, новости и скриптовые диалоги. В случае с олр3.0, возможно, следует хранить лишь последнюю сотню-полтинник диалогов и новостей, а остальное чистить из хранилища, чтобы куча философии не засоряла сейвы.
-
2 часа назад, Vochatrak-az-ezm сказал:Народ, а есть способ уместиться в 4 gb vram?
Что то при любых настройках жрет больше (и превращает мою видеокарту в тыкву).После применения минимальных настроек сначала нужно перезайти в игру, чтобы настройки применились. К крайнем случае можно отключить префетчинг ресурсов для экономии памяти. Для этого нужно прописать ключ -noprefetch в ярлыке запуска xrEngine.exe или создать батник с этим ключом
-
1
-
-
В 02.10.2024 в 09:28, Romann сказал:декомпилируй Янтарь из ТС, и по сетке сверху "порисуй" нодами, они там поверх на кидаются.
У меня нет декомпилятора. Если вдруг попадутся локации с подобными проблемами, посмотрю
В 02.10.2024 в 09:32, Prostomod сказал:Есть вопрос: а реально вообще реализовать что-то вроде конфига, через который можно было б регистрировать новые классы?
Вариант с конфигом довольно костылен. Я подумаю, что можно сделать с xrSE_Factory. Отделять сейчас весь код компилятора от движка - не маленькая задача. Возможно, отделить xrSE_Factory будет проще
-
1
-
-
10 часов назад, Romann сказал:Залей куда-нибудь эту локу, чтобы можно было потестить
-
17 минут назад, Romann сказал:при верификации ai сетки, если есть косяки - в логе отображает косячные ноды - но за один раз только 1-2 ноды
Если вывод всех косячных нодов не взаимосвязан между собой, и не посыпет ошибки в геометрической прогресии по отношению к косячным нодам, то можно попробовать вывести
-
1
-
-
В 18.09.2024 в 11:50, imcrazyhoudini сказал:Вот бывает заходишь в компилятор, условно компилить аи-сетку, пишет нет файла build.ai_map
Добавляешь его, но компилятор не сканирует заново наличие файла в папке, приходиться перезапускать.
Поправимо?Поправимо ценой лагов после каждого пересканирования файлов в путях сдк. Лучше перезапустить компилятор, чем каждую компиляцию получать пролаг
В 26.09.2024 в 12:39, Balavnik сказал:Вылетает ваш компилилятор, на стадии Proceccing actor
Необходимо в таких случаях прикладывать полный лог, раз он есть, так как причины могут быть разные. Может в список дополнительных спавнов не добавлены остальные локации, включая ту, что с актором. Или же нет аи-сеток у остальных локаций, из-за чего спавны этих локаций были пропущены
В 28.09.2024 в 17:24, macron сказал:Предлагаю (если возможно) добавить опцию создания упрощенного level.cform, где схожие треугольники/материалы грубо бы сшивались для экономии размера level.cform.
Фаза экспорта коллизии и так перемещена ближе к началу компиляции, чтобы геометрии не добавлялись дополнительные полигоны, как это было раньше. Думаю, обычное угрубление дистанции велда не сильно поможет. Вообще, в настоящее время разработчики игр разделяют видимую геометрию и коллизию отдельными мешами, чтобы сделать максимально оптимизированный вариант, и чтобы гг не спотыкался о любой бугорок и ступеньку при ходьбе. Пыс тоже постепенно стали приходить к этому, делая отдельную коллизию для MU объектов. По хорошему, стоит и обычную геометрию коллизии так упрощать, чтобы не придумывать костыли с автоупрощением геометрии, которое неизвестно как себя поведет
-
1
-
-
1 час назад, Yara сказал:Скорее всего уровень после декомпила, с тысячами объектов, где каждый ещё имеет по 5-10 материалов, плюс накидал пропсов - ну и превысил их лимит.
А что, после декомпиляции никакой оптимизации не проводится?
-
6 часов назад, Prostomod сказал:Столкнулся с вылетом при сборке геометрии.
Ребилд локации не помогает?
-
57 минут назад, Romann сказал:Вот это поправить не помешало бы, сейчас нужно внести правки по сетке - так он меня просит сначала локацию перекомпилить.
Здесь все правильно. Так как THMки не используются, из файла проекта берутся данные по материалам локации. На их основе определяется, какие материалы поддерживают полупрозрачность
-
4 минуты назад, Romann сказал:но всякими "фикшенными" компиляторами - в батнике локи были через пробел
Может быть где-то изменили ванильный код, ну или список уровней формировался из секции levels. В любом случае, думаю, поддержку пробелов можно завезти
-
1
-
-
4 минуты назад, Romann сказал:Так а почему ему пробелы не понравились? В описании этого момента нет
Из-за пробелов подстрока со списком уровней разбивается. Воспринимается как отдельные ключи. Насколько помню, это оригинальное поведение. Пример сборки спавна в спойлере "Основные ключи" как раз написан без пробелов
-
4 минуты назад, Romann сказал:k00_marsh, l01_escape, l02_garbage,
Убери пробелы в перечислении
-
1
-
-
1 минуту назад, Romann сказал:Ну да - так и пробовал, вписал все 33 локации
Скинь текст батника и лог
-
8 часов назад, Romann сказал:у меня работа только со спавном - он то требует 'build.prj'
Да, есть такое. Подумаю, как сделать удобнее с обходом ошибки. Сейчас можно выбрать уровень с prj проектом, а потом выбрать уровень без него и собрать спавн. Или запустить через батник
8 часов назад, Romann сказал:Пробовал батниками компилить - одну локацию компилит - а общий спавн нет, говорит что на них нет актора - так естественно, он же только на одной из них.
Как пробовал? Нужно перечислить все нужные уровни в батнике для создания общего спавна
-
В 06.08.2024 в 18:12, Pastalker56 сказал:Но тут заметил, что при переходе на другую локацию вылетает, с таким логом:
[error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I
[error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
[error]File : .\alife_graph_registry.cpp
[error]Line : 91
[error]Description : Graph point level ID not found!Файлы level.gct от каждого уровня и общий game.graph были перенесены в геймдату? Если да, то попробуй пересобрать спавн с опцией использования секции [levels] и перейди на локацию ещё раз
upd: Да, похоже дело в сборке без использовании секции [levels] из-за расхождения регистров в наименовании уровней. Поправил, нужно перекачать версию 1.6
-
1
-
1
-
-
19 часов назад, РСФСР сказал:Неужели так сложно не вырезать это а хотя бы галочку оставить на включение выключение?
Если прочитать пост внимательнее хотя бы до абзаца "Внимание" или посмотреть на опции на скриншоте меню, то всё станет понятно. Всё это время это было убрано только по умолчанию с возможностью включения
-
2 часа назад, imcrazyhoudini сказал:То есть условно растяжки на геометрии как в билдах компилятор поправит сам?
Нет, конечно. Речь про те потяжки, которые могли появиться после компиляции, но их не было на объектах в 3д редакторе и СДК
2 часа назад, imcrazyhoudini сказал:Что даст сохранение лайтмапов в формате BC7?
Меньше шакалов от сжатия текстур. Актуально для лайтмапов со статическим освещением. На текстурах, где только хеми, лично я особой разницы не увидел. Но может она есть
2 часа назад, imcrazyhoudini сказал:Выйдет 1.6 с беты, планируется ли 1.7, или всё?
Планировалось ещё сделать реализацию с давними наработками по Optix рейтрейсингу, вероятно как раз для 1.7. Но, это пока отложено
-
1
-
-
В 23.07.2024 в 16:35, Se7Kills сказал:А кстати в Embree пакетные лучи делал ?
Думал о них, но решил не откладывать релиз ради этого. Возможно, позже дойдут руки
В 23.07.2024 в 16:35, Se7Kills сказал:Ну у меня она есть только почему то багает
Судя по названию, это intersection filter. Нужен occluded filter, чтобы луч дальше шёл, собирая данные о прозрачности
В 24.07.2024 в 17:57, imcrazyhoudini сказал:1. Компиляторы появились если бы не разработка True Stalker?
Думаю, да. Они изначально делались не под True Stalker, а под другой проект. Тем не менее, благодаря True Stalkerу и левел дизайнеру команды удалось обкатать их и протестировать на кастомных локациях, что ускорило выход в паблик
В 24.07.2024 в 17:57, imcrazyhoudini сказал:2. Ещё обновления какие-то будут касательно прибавки скорости, или это фактически бета-тест финальной версии?
Может быть что-то мелкое будет правиться, но это по сути просто тест версии 1.6
В 25.07.2024 в 12:49, basil сказал:Текстура террейна после компиляции. В игре выглядит, как светлые полосы.
Скинь в лс build.prj, shaders.xr и текстуру террейна, посмотрю
-
2
-
-
1 час назад, Se7Kills сказал:Embree поченили (брали код с моего)?
Всё изначально работало, так как это по сути мои завершенные наработки, про часть которых я писал ещё на первой странице темы
1 час назад, Se7Kills сказал:А то там с водой косяк был, и под сеткой (на юпитере бункере ученых например) были темные тени
Видимо вся геометрия запихнута в один буфер, и непрозрачная и полупрозрачная. Надо фильтрацию делать
2 часа назад, Se7Kills сказал:Я так понимаю это тот косяк с буфером colors в MU_ref расчете?
Нет, изолирование colors было сделано ещё в первых версиях
-
7 часов назад, Prostomod сказал:какие именно СДК экспортируют в этот формат? И какие движки с ним работают?
Экспортирует B.O.R.S.C.H.T. SDK, а поддерживает движок OpenXRay. Насчёт других вариантов не знаю, но может быть за это время кто-то ещё добавил себе этот формат, не в курсе
7 часов назад, Prostomod сказал:у такой сетки есть ещё какие-то преимущества перед ванильной помимо максимального количества нод?
Размеры и количество нод
-
2
-
-
13 минут назад, RobocatiK сказал:| | AI-map version: 13
Это версия для формата расширенной аи-сетки. Она поддерживается, если сама аи-сетка скомпилирована правленным СДК, который экспортирует в этот формат. Если при сборке спавна была включена опция -large_aimap, то её следует выключить
-
1
-
Универсальные компиляторы уровней х64
в Работа с SDK
Опубликовано · Изменено пользователем SkyLoader
Пришло время выводить версию 1.6 из беты. Благодаря фидбеку на протяжении бета версии были исправлены различные проблемы нововведений и реализованы некоторые пожелания
Скачать релизную версию 1.6:
Google drive
Yandex disk
С момента выхода последнего обновления беты (06.10.24) был добавлен ещё ряд изменений:
Отдельно стоит рассказать про обновленный формат level.cform. Это опциональное расширение формата файла коллизии уровня, в котором были добавлены дополнительные данные, среди которых имеется созданный кэш OPCODE дерева для коллизии (основано на наработках vTurbine для движка OpenXRay). Далее перечислены основные отличия от обычного формата:
Исходный код чтения обновленного формата движком представлен здесь: https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/8debe4df30070dcf4ed76afee2d93b3c55add757
P.S. Ну и напоследок для истории. Что было сделано до версии 06.10.24 от момента начала беты: