Перейти к содержанию

SkyLoader

Разработчики
  • Публикаций

    138
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Сообщения, опубликованные SkyLoader


  1. 3 часа назад, Novik сказал:

    размер снимка не не весь террейн а по размеру старого терена от чн

    Перейти во вкладку Shapes, затем Edit Level bound->Recalc. После билда должен обновиться ltx файл в папке с локацией

    • Лайк 1

  2. 26 минут назад, 1_A сказал:

    тогда пока что юзать прошлую версию компила

    Возможно, будет другая затычка бага теневой геометрии, так как не у всех есть возможность обновлять движок. Новый хак уже оттестили, он больше не увеличивает объем файла geomx

    • Мастер! 1

  3. В 11.09.2025 в 19:47, 1_A сказал:

    А вот с тенями опять какая то лажа.

    В описании же написано, что баг из-за ошибки пысов в движке. Нужен движковый фикс, а именно этот: https://github.com/OpenXRay/xray-16/pull/1932/commits/993a762cee0e9539b28245ce04a02929cf74fcaa 

    На оригинальных локациях такого не возникало, так как на них не было инвалид фейсов, и теневая геометрия имела то же количество треугольников, что и обычная.

    • Печаль 1

  4. Небольшое обновление до версии 1.6a:

    • Поправлен слишком агрессивный велдинг вершин у детализированной геометрии
    • Убрана временная затычка бага с теневой геометрией, из-за которой вырос объем файла .geomx. Причина найдена в движке, поэтому изменения в компиляторе были убраны
    • Поддержка 1.0000 версии ТЧ спавна

    Ссылки в шапке обновлены

    • Лайк 5
    • Мастер! 2

  5. 13 часов назад, macron сказал:

    По размеру так:
    size.png size-full.png

    По поводу размера geomx и (может быть) фпс, скорее всего это связано с  временным решением проблемы одной локации, что мне скидывали. Видимо слишком сильно повлияло на экспорт. Откачу тогда это изменение, если подтвердится. Посмотри тогда еще бета версию 1.6 (в закрепе), там этой правки ещё не было. Интересно, что там с фпс


  6. Есть вопрос по поводу вкладки Other tasks в окне компиляции. Ей кто-то пользуется? Насколько критично будет её убрать, чтобы она не грузила основное окно? Сообщения параллельных потоков будут всё так же писаться в лог файл, как и раньше, просто не добавляться в эту вкладку.

     

    В 20.08.2025 в 04:44, macron сказал:

    С ключом -force_default_shader выводится ошибка: Engine shader 'default' not found in library.

    Проверил этот ключ на Затоне и одной сторонней локации, ошибки нет. Может этого компайл шейдера нет в библиотеке


  7. 11 минут назад, ForserX сказал:

    В том, что его разбивать на два: отдельно 26 бит и отдельно на переработку CVertex, чтоб формат компилятора не пересекался с игровым.

    Указываешь два источника, и вливатель потом будет разбираться


  8. 18 минут назад, ForserX сказал:

    Коммиты с девелопа будут менять ещё авторство и описание раз 5 до влития. Их вообще рассматривать в данном сабже не стоит. Как видишь, там даже абрамовский формат пока без указания со-авторства. 

    В чем сложность сразу указывать источник или авторство, потратив минимум своего времени? Какая разница, сколько раз оно будет мержится, если источник банально затеряется на пятое слияние, а когда кто-то спросит, ты потом сошлёшься на того, кто мёржил и не указал авторство, как ты сейчас сослался на вливателя в дефолт ветку


  9. В 04.07.2025 в 14:57, Drombeys сказал:

    Если вы заметили, что кто-то из контрибьютеров поступил не добросовестно и украл наработки, то просьба сообщить об этом, а мы уже разберемся с нарушителем. У нас нет практики скрывать авторство, как у альтернативных платформ

    Если это действительно правда, то разберись как минимум с действиями Форсера. Ранее я скептически относился к заявлениям от мимокрокодилов про неуказание авторства, но после очередного раза решил ради интереса сам посмотреть и обнаружил также различные свои правки без авторства. Один из последних найденных примеров, который описывает суть:

    https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop/commit/0769b708bbf672dd6e7b66a84157d7552cd40d8e

    Оригинал:

    https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/673ce46f3f26b0eafd7396389d6ae060076e6ba8

    Основная цель коммита: исправление отображения объемного дыма на ДХ11 из-за отсутствия экспорта нужных шейдерных переменных. Помимо отсутствия со/авторства также в самом коммите был переименован добавленный мной метод PrepareCBuffer в Prepare, и само описание коммита было завуалировано под некий "фикс пустой текстуры". Может быть чтобы через историю коммитов нельзя было наткнуться на знакомое описание.
    Или можно чекнуть недавно добавленный формат АИ-сетки с 26-битной линковкой нод и удаленными рудиментными данными light, структуру и версию которого я передавал Султану, который в свою очередь добавил в Опенхрей. Описание коммита которого, кстати, тоже завуалировано под "разделение сетки" без упоминания о добавленном формате 26-битной сетки (хотя ранее до этого был коммит с описанием про 25-битную сетку и проблем не было). Искренне не понимаю, неужели если потратить пятнадцать долбанных секунд на указание авторства или ссылки на коммит, то отвалится жопа? У Сталкерка почему-то не отвалилась, когда он добавил мой коммит по ЗП худу рук в ТЧ ветке, указав при этом соавторство. Подытоживая, надеюсь, меры будут приняты, потому что подобные недобросовестные мувы отдельных личностей нифига не красят проект, и без контроля всё только усугубится

    • Лайк 4
    • Мастер! 1
    • Жму руку 1
    • Клоун 1

  10. 6 часов назад, Chickenboss226 сказал:

    [error]Expression    : !m_error_code
    [error]Function      : raii_guard::~raii_guard
    [error]File          : F:\S.T.A.L.K.E.R.Sources\x-ray_universal_compiler\src\xrServerEntities\script_storage.cpp
    [error]Line          : 801
    [error]Description   : ...ay sdk 0.4 fixed\xray_sdk_0.4\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (no value)

    Можно положить скрипты и конфиги оригинальной игры в геймдату сдк и проверить

    В 20.07.2025 в 01:18, Билдоман сказал:

    Еще не скачал, но хотел уточнить, ключ -ppm остался? И какой рабочий диапазон значений?

    Ключ остался. Для драфтовой сцены значение 0.1, для максимальных настроек 10. Но искусственного ограничения там нет, можно задать значение выше


  11. Пришло время выводить версию 1.6 из беты. Благодаря фидбеку на протяжении бета версии были исправлены различные проблемы нововведений и реализованы некоторые пожелания


    Скачать релизную версию 1.6:

    Google drive

    Yandex disk


    С момента выхода последнего обновления беты (06.10.24) был добавлен ещё ряд изменений:

    • Добавлена возможность встроить кэш коллизии в level.cform через опцию -cache_cform. Требует модифицированный игровой движок с поддержкой встроенного кэша. Более подробно расписано ниже
    • Исправлены проблемы запекания освещения и создания коллизии некоторых уровней при использовании CUDA
    • Исправлено появление "фейковых" динамических теней от некоторой статической геометрии
    • Обновлен алгоритм оптимизации (welding) геометрии. Сшивает больше вершин, которые по условию должны быть сшиты
    • Исправлен вылет при компиляции АИ-сетки без использования Embree
    • Исправлена оригинальная ошибка в обработке лайтмап изображений, приводящая к неопределенному поведению
    • Исправлено отображение прогресса в фазе Build UV mapping
    • Ряд исправлений записи данных в файлы больше 4 Гб
    • Оптимизация фаз Build UV mapping и Merging geometry
    • Произведено объединение библиотек компилятора в монолитный вид
    • Возвращены более точные координаты вершин в сообщениях об invalid faces
    • Добавлен вывод в лог максимального использования оперативной памяти в конце компиляции
    • Добавлено больше информации о вылете, связанном с секторами
    • Добавлены множественные логи. По умолчанию, создается до 30 логов, заменяя собой более старые файлы
    • Добавлен ключ -log_count, устанавливающий максимальное количество множественных логов. Работает через прописывание в .bat файл запуска компилятора
    • При завершенной компиляции приложение просигнализирует об этом цветом на панели задач
    • Различные общие оптимизации

    Отдельно стоит рассказать про обновленный формат level.cform. Это опциональное расширение формата файла коллизии уровня, в котором были добавлены дополнительные данные, среди которых имеется созданный кэш OPCODE дерева для коллизии (основано на наработках vTurbine для движка OpenXRay). Далее перечислены основные отличия от обычного формата:

    • Ускорение загрузки уровня на этапе загрузки форм объектов
    • Генерация дерева коллизии требовала не мало оперативной памяти, в связи с чем на больших и детализированных уровнях у некоторых пользователей возникали вылеты по нехватке памяти. Теперь будет подгружаться готовый кэш дерева без его генерации
    • В формат добавлен список используемых физических материалов. Благодаря этому списку теперь в процессе загрузки переназначаются идентификаторы материалов согласно актуальному gamemtl.xr. Теперь можно спокойно редактировать gamemtl.xr, и это не будет требовать перекомпиляции level.cform
    • Новые данные добавляются в конец файла, что не нарушает совместимость формата с оригиналом. Новые данные будут просто игнорироваться движками, не поддерживающими это
    • Кэш коллизии может заметно увеличить размер файла, поэтому в случаях детализированных уровней стоит удостовериться, что используемый движок поддерживает чтение больших файлов

    Исходный код чтения обновленного формата движком представлен здесь: https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/8debe4df30070dcf4ed76afee2d93b3c55add757


     

    P.S. Ну и напоследок для истории. Что было сделано до версии 06.10.24 от момента начала беты:

    • Добавлено сглаживание лучей от хеми источников света:
    Спойлер

    ss_skyloader_10-06-24_15-18-46_(test_smooth_06_10).thumb.jpg.2a883f54bd86b9032f1f2c4f0113f7cb.jpg

    Спойлер

    ss_skyloader_10-06-24_15-44-14_(test_smooth_06_10).thumb.jpg.864fe095f46ca8f2a939e55bf5ba68b5.jpg

    • Поправлена работа -both_texture_pathes для текстур
    • Исправлен ключ -noweld
    • Больше информации о вылете "L.sectors[j]<g_sectors.size()"
    • Пропуск загрузки build.prj для драфтовой сборки АИ-сетки
    • Перечисление спавнов в батниках поддерживает пробелы
    • Убрана регистрозависимость имён уровней при сборке спавна
    • Возможность собрать отдельно графы и спавн
    • Убран вывод сообщения "loading script" из окна компилятора
    • Оптимизация генерации VIPM прогрессивов
    • Пропуск фазы прогрессивов для моделей с количеством вершин больше 65535
    • Небольшое распоточивание фазы сборки секторов
    • Фикс небольшого смещения запекания освещения у текстур террейна
    • Фикс освещения террейна
    • Фикс потенциальных потяжек текстур
    • Фикс обработки большого количества ключей запуска
    • Фикс сломанного хеми террейна при ключе -removeinvalid
       
    • Лайк 9
    • Мастер! 5
    • Жму руку 1
    • Аплодисменты 1
    • Хабар 3

  12. 2 часа назад, Snøwy сказал:

    У меня на этом компиляторе и только на этой локации каждый раз какие-то неполадки с лайтмапами

    Попробуй скомпилировать без CUDA. На некоторых локациях такое возникает по какой-то причине

    • Жму руку 2

  13. 13 часов назад, Billy_rigger_assets сказал:

    Invalid vertex type in skinned model 'weapons\bolt\wpn_bolt:1'

    Тень Чернобыля не поддерживает скиннинг с 3-4 весами костей на вершину, только 1-2. Вероятно, ты экспортирушь модель через сдк от Чистого Неба или Зова Припяти. Нужен сдк 0.4 версии.


  14. В 25.04.2025 в 02:57, Yara сказал:

    Переделать так, чтобы сохранялся только ид текста, типа: escape_trader_start_dialog_111

    Исходя из опыта по реализации этого в тру сталкере, могу сказать, что переделкой на айдишники дело не обойдется, не так всё просто. В истории хранятся не только голые тексты, но и составные. К ним могут относиться скриптовые диалоги и, как ты верно написал, различные новости и сообщения. Тексты, состоящие из кучи подстрок, переводятся в скриптах и передаются в движок уже переведенные. Поэтому нужно ещё писать в движке возможность автоперевода отдельных подстрок в соответствии со своим придуманным шаблоном и переделку всех скриптов, затрагивающих сообщения, новости и скриптовые диалоги. В случае с олр3.0, возможно, следует хранить лишь последнюю сотню-полтинник диалогов и новостей, а остальное чистить из хранилища, чтобы куча философии не засоряла сейвы.


  15. 2 часа назад, Vochatrak-az-ezm сказал:

    Народ, а есть способ уместиться в 4 gb vram
    Что то при любых настройках жрет больше (и превращает мою видеокарту в тыкву).

    После применения минимальных настроек сначала нужно перезайти в игру, чтобы настройки применились. К крайнем случае можно отключить префетчинг ресурсов для экономии памяти. Для этого нужно прописать ключ -noprefetch в ярлыке запуска xrEngine.exe или создать батник с этим ключом

    • Сталкерский лайк 1

  16. В 02.10.2024 в 09:28, Romann сказал:

    декомпилируй Янтарь из ТС, и по сетке сверху "порисуй" нодами, они там поверх на кидаются.

    У меня нет декомпилятора. Если вдруг попадутся локации с подобными проблемами, посмотрю

    В 02.10.2024 в 09:32, Prostomod сказал:

    Есть вопрос: а реально вообще реализовать что-то вроде конфига, через который можно было б регистрировать новые классы?

    Вариант с конфигом довольно костылен. Я подумаю, что можно сделать с xrSE_Factory. Отделять сейчас весь код компилятора от движка - не маленькая задача. Возможно, отделить xrSE_Factory будет проще

    • Лайк 1

  17. 17 минут назад, Romann сказал:

    при верификации ai сетки, если есть косяки - в логе отображает косячные ноды - но за один раз только 1-2 ноды

    Если вывод всех косячных нодов не взаимосвязан между собой, и не посыпет ошибки в геометрической прогресии по отношению к косячным нодам, то можно попробовать вывести

    • Мастер! 1

  18. В 18.09.2024 в 11:50, imcrazyhoudini сказал:

    Вот бывает заходишь в компилятор, условно компилить аи-сетку, пишет нет файла build.ai_map
    Добавляешь его, но компилятор не сканирует заново наличие файла в папке, приходиться перезапускать.

    Поправимо?

    Поправимо ценой лагов после каждого пересканирования файлов в путях сдк. Лучше перезапустить компилятор, чем каждую компиляцию получать пролаг

    В 26.09.2024 в 12:39, Balavnik сказал:

    Вылетает ваш компилилятор, на стадии Proceccing actor

    Необходимо в таких случаях прикладывать полный лог, раз он есть, так как причины могут быть разные. Может в список дополнительных спавнов не добавлены остальные локации, включая ту, что с актором. Или же нет аи-сеток у остальных локаций, из-за чего спавны этих локаций были пропущены

    В 28.09.2024 в 17:24, macron сказал:

    Предлагаю (если возможно) добавить опцию создания упрощенного level.cform, где схожие треугольники/материалы грубо бы сшивались для экономии размера level.cform.

    Фаза экспорта коллизии и так перемещена ближе к началу компиляции, чтобы геометрии не добавлялись дополнительные полигоны, как это было раньше. Думаю, обычное угрубление дистанции велда не сильно поможет. Вообще, в настоящее время разработчики игр разделяют видимую геометрию и коллизию отдельными мешами, чтобы сделать максимально оптимизированный вариант, и чтобы гг не спотыкался о любой бугорок и ступеньку при ходьбе. Пыс тоже постепенно стали приходить к этому, делая отдельную коллизию для MU объектов. По хорошему, стоит и обычную геометрию коллизии так упрощать, чтобы не придумывать костыли с автоупрощением геометрии, которое неизвестно как себя поведет

    • Лайк 1

  19. 1 час назад, Yara сказал:

    Скорее всего уровень после декомпила, с тысячами объектов, где каждый ещё имеет по 5-10 материалов, плюс накидал пропсов - ну и превысил их лимит.

    А что, после декомпиляции никакой оптимизации не проводится?


  20. 57 минут назад, Romann сказал:

    Вот это поправить не помешало бы, сейчас нужно внести правки по сетке - так он меня просит сначала локацию перекомпилить.

    Здесь все правильно. Так как THMки не используются, из файла проекта берутся данные по материалам локации. На их основе определяется, какие материалы поддерживают полупрозрачность

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования