Перейти к содержанию

SkyLoader

Разработчики
  • Публикаций

    92
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные SkyLoader


  1. 39 минут назад, macron сказал:

    1.4b с параметром -draft не компилится большая ai-сетка, сразу пишет "Too many nodes! Loaded: 24509721, maximum: 8388607". Без -draft поперло.

    Проверил на аи-сетке из ЖЗ. У меня в обоих случаях работает.

    Цитата

      |    | Output ai-map version: 10

    Это версия обычной ЧН/ЗП сетки. Сдк должен экспортировать сетку с новой версией, чтобы компилятор это обнаружил. Тогда версия должна стать 13.

    • Мастер! 1

  2. Небольшое обновление до версии 1.4b.

    Содержит в себе ряд фиксов и мини правок

    Цитата

    Добавлено игнорирование "levels\" шейдеров при ключах -force_default_shader и -force_vertex_shader

    Исправлен конфликт одновременного использования ключей -f и -force...

    Отключен вылет iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) при нахождении объекта за пределами АИ-сетки. В лог выводится некорректная позиция и производится попытка сместить позицию на крайнюю аи-ноду

    Убрано изменение level файла при ключе -cform

    Добавлено завершение записи level файла перед сообщением об успешной компиляции

    При ключе -saveobj_cform разделен экспорт геометрии на два файла: raycast геометрию и коллизию

    Не используемые при запекании выходные текстуры сохраняются с разрешением 32х32

    Добавлена возможность прописать абсолютный путь к выходному спавну. Такой путь должен быть указан в кавычках и не содержать кириллицы. Например: -out "e:\Games\STALKER - COP\gamedata\spawns\all.spawn" -no_separator_check 

    Добавлен вывод ключей в лог при старте компилятора через батник

    Ссылки в шапке темы.

    • Мастер! 4
    • Спасибо 2

  3. В 23.03.2023 в 10:38, imcrazyhoudini сказал:

    а вот такое на динамике (периодически исчезает в зависимости от положения игрока)

    Вообще, такое может быть из-за инвалид фейсов, а в логе они есть. Можно скомпилировать геометрию с ключом -removeinvalid и проверить, пропали ли глючные тени.


  4. 25 минут назад, ScarletFox сказал:

    это абстрактное "править движок" или есть какие-то конкретные наработки?

    Если нужно конкретнее, то необходимо в классе монстра переопределить метод:

    virtual bool is_ai_obstacle() const override;

    который бы возвращал true, если монстр мертв, и он сам по себе большой по размерам/весу, что его надо обойти.


  5. 11 часов назад, ScarletFox сказал:

    Всем привет! Есть вопрос касательно ИИ нпс, есть ли возможность динамической реакции? Пример: Сталкеры сражаются с Псевдогигантом, после его атаки, предположим, отлетает тушка дохлого кровососа и сталкеры не прут по нему, а обходят.

    Мало кто знает, но в ЗП уже есть механизм обхода динамических физических объектов.

    Спойлер

    ss_skyloader_02-12-23_16-22-45_(test_moving).thumb.jpg.e40cc7cb33abc7442c2f5a863aff21ba.jpgss_skyloader_02-12-23_16-22-51_(test_moving).thumb.jpg.f6eba6e794dd991b86c01ade1d15735f.jpg

     

    Спойлер

    ss_skyloader_02-12-23_16-24-49_(test_moving).thumb.jpg.e0f3e8e6ea79bae1e9d1740bd770f42e.jpg

    В этот механизм можно добавить обработку мертвых тушек, но для этого необходимо править движок.

    • Мастер! 1

  6. В 23.02.2023 в 13:13, macron сказал:

    Кажись, -force_vertex_shader и для terrain все террейновые шейдеры в def_shaders\def_vertex сливает.

    Есть такое, добавлю levels/ шейдеры. В текущей версии игнорируются terrain/ шейдеры.

     

    19 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

    вопрос - можно ли использовать какие-то ключи, чтобы не рекомпилить всю локу с освещением, а допустим, лишь объекты, а освещение оставить от прошлой версии локации?

    Если не правилась геометрия террейна и если правленная геометрия не могла повлиять на освещение террейна, то можно скомпилить локу с пропуском фазы LIGHT: Implicit (ключ -noimpl) и потом подложить текстуры террейна от старой компиляции. Только если так

    • Спасибо 1

  7. Redix нужно больше данных. Лог компиляции геометрии уровня, лог игры после загрузки уровня. Скрин настроек THM текстуры террейна. Скрин настроек сурфейса террейна.


  8. 34 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:

    если убрать level.hom проблем нет

    Здесь компилятор не причем. Хом создает СДК. 

    35 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

    xrRender_R1.dll at 00000000EE627A35, occRasterizer::propagade()+0293 byte(s),

    Похожие вылеты возникают на х64 движках, движкоправы которых не до конца исправили проблемы при переходе на этот самый х64. Причина может быть в движке или в сдк, который создает level.hom.

    П.С. По поводу -cform. На текущей версии компилятора при использовании этого ключа лучше пока копировать в игру не всю папку с уровнем, а только новосозданный level.cform.


  9. 1 час назад, Redix сказал:

    Возникают вот такие проблемы со сглаживанием при компиляции локации.
    Попробовал прописать ключ -nosmg, основные проблемы вроде как исчезли, однако если приглядеться к автомобилям, то всё равно можно заметить плохое сглаживание. Что в этом случае можно попробовать, как привести сглаживание в норму?

    Судя по тому, что многие модели имеют битое сглаживание, означает у них не настроены группы сглаживания. Это значит, что в таком случае нужно использовать ключ -nosmg, при котором ко всей геометрии будет применяться автосглаживание. Угол автосглаживания задаётся в параметрах сцены в СДК (Normal smooth angle). Нужно им поиграться для более подходящего результата. Подобрать угол можно, открыв .object в 3д редакторе и применив к модели Autosmooth на значение градуса из параметров сцены.

     

    38 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

    при введении ключа -cform необходимо дополнительно включать -nohemi?

    Если не изменяет память, то при этом ключе я делал пропуск запекания. Поэтому нохеми не нужен.

     

    Цитата

    при компиляции одной геометрии (ключ -cform) появляются такие вылеты

    Проверю

    • Спасибо 1

  10. 23 часа назад, Залетный сказал:

    А можешь, пожалуйста, сделать тоже самое для персов? А то работают только монстры. Нпс как шли на начальную точку, так и идут.

    Я не скачивал исходники, только скомпилировал сетку. У кого есть исходники сцены уровня в сдк, могут накидать по локации граф-поинты и пересобрать спавн. Тогда нпц начнут гулять.


  11. В 06.02.2023 в 07:29, macron сказал:

    Тут подумалось, если при отсутствии параметра -static, r1-лайтмапы  всё равно заполняются пустышками, то может в целях экономии места эти пустышки делать разрешением 64x64 ?

    Думал об этом. Возможно, позже появится

     

    13 часов назад, Gnomi123 сказал:

    вылет при попытке собрать траву

    Нужен полный лог. Если версия компиляторов последняя, то также нужен уровень, на котором это можно воспроизвести


  12. 3 часа назад, hi_flyer сказал:

    Отлично! Долго собиралась? Я так понимаю это драфтовая компиляция?

    Да, это драфт без укрытий. За 15 секунд собралось) Я просто тестил работоспособность нового формата на движке опена, поэтому не тратил время на фул компил

    • Мастер! 1

  13. Ну гуляние воздуху может и спасет аи-сетка, но без нормального спавна нпц все-равно будут идти к единственному графу на карте, который сейчас расположен рядом с актором.

    Так то кому охота поспавнить живность, можно взять эту драфтовую аи-сетку: скачать

    • Мастер! 1
    • Хабар 2

  14. В 01.02.2023 в 17:05, macron сказал:

    Но по команде  -force_vertex_shader -f level_no_trees  начинает искать уровень orce_vertex_shader.

    Принял

    В 01.02.2023 в 17:05, macron сказал:

    При -force_vertex_shader трансы и арефы заменяются не на вариант с _v на конце,  а на простой def_vertex, в результате потом в игре без альфы.

    Пока сделано так, да. Эта штука была запилена по быстрому, поэтому не все типы шейдеров учтены.

    В 02.02.2023 в 18:40, Skitel46 сказал:

    Если взять XrLC от автора K.D., то в хэлпе такая инфа : "файл ccc__temp__vertices расчетное время компиляции завышается в разы.

    Кто-то может это подтвердить? По коду ничего подозрений не вызывает.

    • Мастер! 2

  15. В 24.01.2023 в 18:03, Pavel_Blend сказал:

    Компилятор всегда создаёт папку temp рядом с батником для запуска, а не использует путь $temp$ из fs.ltx.

    Это было сделано намеренно, поскольку не во всех сборках сдк прописан путь $temp$ в fs файле, а его отсутствие вызовет вылет. Тем не менее, я не исключаю, что в будущем будет более грамотное решение этой проблемы.

    В 25.01.2023 в 13:27, imcrazyhoudini сказал:

    почему текстура меняется при приближении - отдалении?

    Пока встречались три причины:

    1. Несоответствие флага Implicit в thmке и установленного шейдера. Например, в текстуре выставлен тип "террейн" при шейдере default, и наоборот.

    2. Инвалид фейсы с кривыми текстурными координатами.

    3. Неправильный тип объекта (MU object при дефолтных шейдерах).

    В 25.01.2023 в 13:27, imcrazyhoudini сказал:

    как по мне странно освещается:

    Можно пробовать поставить пысовские группы для лайтов. Может галок каких-то не хватает.

     

    В 25.01.2023 в 13:27, imcrazyhoudini сказал:

    при приближении появляется такая тень, возможно это гг, но всё же спрошу, нормально ли это?

    На статике у меня встречалось подобное.

     

    Цитата

    почему у меня ошибка? все же верно!

    Файл не может быть открыт другим процессом (сдк/вторым компилятором)? Стоит посмотреть в диспетчере задач.


  16. 14 часов назад, Pepel сказал:

    больше ниче не делал. вылетела такая фигня. может нужно было еще что-то сделать?

    Ругается на версию АИ-сетки.

    14 часов назад, Pepel сказал:

    start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f l01_escape -draft

    В батнике компиляции АИ-сетки надо прописать версию игры, а именно ТЧ. Без этого компилятор по умолчанию компилирует под ЗП.

    Ну и я бы рекомендовал компилировать через меню компилятора. Там и версию можно выставить для всех режимов компиляции.

    • Жму руку 1

  17. imcrazyhoudini каких-то особых планов по изменению компилятора не планируется до релиза Тру сталкера, так как он всё же приоритетнее в плане распределения свободного времени. Этот релиз тоже не входил в планы, но из-за повышенной актуальности пришлось временно переключиться на компилятор.

    • Спасибо 1

  18. 50 минут назад, Hozar_2002 сказал:

    Не планируется в будущем добавить игнорирование no collision геометрии в cform? Смотрел по результату ключа -saveobj_cform и заметил, что вся ghost геометрия в файле имеется. 

    Можно добавить разделение на две модели при сохранении .obj через -saveobj_cform: отдельно обычная коллизия, отдельно raycast. В следующем обновлении тогда добавлю