-
Публикаций
92 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные SkyLoader
-
-
Небольшое обновление до версии 1.4b.
Содержит в себе ряд фиксов и мини правок
ЦитатаДобавлено игнорирование "levels\" шейдеров при ключах -force_default_shader и -force_vertex_shader
Исправлен конфликт одновременного использования ключей -f и -force...
Отключен вылет iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) при нахождении объекта за пределами АИ-сетки. В лог выводится некорректная позиция и производится попытка сместить позицию на крайнюю аи-ноду
Убрано изменение level файла при ключе -cform
Добавлено завершение записи level файла перед сообщением об успешной компиляции
При ключе -saveobj_cform разделен экспорт геометрии на два файла: raycast геометрию и коллизию
Не используемые при запекании выходные текстуры сохраняются с разрешением 32х32
Добавлена возможность прописать абсолютный путь к выходному спавну. Такой путь должен быть указан в кавычках и не содержать кириллицы. Например: -out "e:\Games\STALKER - COP\gamedata\spawns\all.spawn" -no_separator_check
Добавлен вывод ключей в лог при старте компилятора через батник
Ссылки в шапке темы.
- 4
- 2
-
В 23.03.2023 в 10:38, imcrazyhoudini сказал:а вот такое на динамике (периодически исчезает в зависимости от положения игрока)
Вообще, такое может быть из-за инвалид фейсов, а в логе они есть. Можно скомпилировать геометрию с ключом -removeinvalid и проверить, пропали ли глючные тени.
-
QueroMas лог все-равно нужен.
21 час назад, imcrazyhoudini сказал:а вот такое на динамике (периодически исчезает в зависимости от положения игрока)
Тоже - нужен полный лог.
-
Просьба прикладывать полный лог, чтобы хотя бы понимать, какие ключи были прописаны
-
Может быть дело в ином значении параметра current_server_entity_version в секции [script] (system.ltx).
- 1
-
25 минут назад, ScarletFox сказал:это абстрактное "править движок" или есть какие-то конкретные наработки?
Если нужно конкретнее, то необходимо в классе монстра переопределить метод:
virtual bool is_ai_obstacle() const override;
который бы возвращал true, если монстр мертв, и он сам по себе большой по размерам/весу, что его надо обойти.
-
11 часов назад, ScarletFox сказал:Всем привет! Есть вопрос касательно ИИ нпс, есть ли возможность динамической реакции? Пример: Сталкеры сражаются с Псевдогигантом, после его атаки, предположим, отлетает тушка дохлого кровососа и сталкеры не прут по нему, а обходят.
Мало кто знает, но в ЗП уже есть механизм обхода динамических физических объектов.
В этот механизм можно добавить обработку мертвых тушек, но для этого необходимо править движок.
- 1
-
-
В 23.02.2023 в 13:13, macron сказал:Кажись, -force_vertex_shader и для terrain все террейновые шейдеры в def_shaders\def_vertex сливает.
Есть такое, добавлю levels/ шейдеры. В текущей версии игнорируются terrain/ шейдеры.
19 часов назад, imcrazyhoudini сказал:вопрос - можно ли использовать какие-то ключи, чтобы не рекомпилить всю локу с освещением, а допустим, лишь объекты, а освещение оставить от прошлой версии локации?
Если не правилась геометрия террейна и если правленная геометрия не могла повлиять на освещение террейна, то можно скомпилить локу с пропуском фазы LIGHT: Implicit (ключ -noimpl) и потом подложить текстуры террейна от старой компиляции. Только если так
- 1
-
В 19.02.2023 в 13:27, macron сказал:Добавлен хом и альтернативное освещение.
Помимо хома АИ-сетку бы тоже добавил, раз уж она здесь выкладывалась
-
Redix нужно больше данных. Лог компиляции геометрии уровня, лог игры после загрузки уровня. Скрин настроек THM текстуры террейна. Скрин настроек сурфейса террейна.
-
34 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:если убрать level.hom проблем нет
Здесь компилятор не причем. Хом создает СДК.
35 минут назад, imcrazyhoudini сказал:xrRender_R1.dll at 00000000EE627A35, occRasterizer::propagade()+0293 byte(s),
Похожие вылеты возникают на х64 движках, движкоправы которых не до конца исправили проблемы при переходе на этот самый х64. Причина может быть в движке или в сдк, который создает level.hom.
П.С. По поводу -cform. На текущей версии компилятора при использовании этого ключа лучше пока копировать в игру не всю папку с уровнем, а только новосозданный level.cform.
-
1 час назад, Redix сказал:Возникают вот такие проблемы со сглаживанием при компиляции локации.
Попробовал прописать ключ -nosmg, основные проблемы вроде как исчезли, однако если приглядеться к автомобилям, то всё равно можно заметить плохое сглаживание. Что в этом случае можно попробовать, как привести сглаживание в норму?Судя по тому, что многие модели имеют битое сглаживание, означает у них не настроены группы сглаживания. Это значит, что в таком случае нужно использовать ключ -nosmg, при котором ко всей геометрии будет применяться автосглаживание. Угол автосглаживания задаётся в параметрах сцены в СДК (Normal smooth angle). Нужно им поиграться для более подходящего результата. Подобрать угол можно, открыв .object в 3д редакторе и применив к модели Autosmooth на значение градуса из параметров сцены.
38 минут назад, imcrazyhoudini сказал:при введении ключа -cform необходимо дополнительно включать -nohemi?
Если не изменяет память, то при этом ключе я делал пропуск запекания. Поэтому нохеми не нужен.
Цитатапри компиляции одной геометрии (ключ -cform) появляются такие вылеты
Проверю
- 1
-
4 часа назад, macron сказал:Предлагаю в параметр -version слово shoc продублировать как soc
Оно сейчас так и есть. Используются оба наименования.
- 1
-
23 часа назад, Залетный сказал:А можешь, пожалуйста, сделать тоже самое для персов? А то работают только монстры. Нпс как шли на начальную точку, так и идут.
Я не скачивал исходники, только скомпилировал сетку. У кого есть исходники сцены уровня в сдк, могут накидать по локации граф-поинты и пересобрать спавн. Тогда нпц начнут гулять.
-
В 06.02.2023 в 07:29, macron сказал:Тут подумалось, если при отсутствии параметра -static, r1-лайтмапы всё равно заполняются пустышками, то может в целях экономии места эти пустышки делать разрешением 64x64 ?
Думал об этом. Возможно, позже появится
13 часов назад, Gnomi123 сказал:вылет при попытке собрать траву
Нужен полный лог. Если версия компиляторов последняя, то также нужен уровень, на котором это можно воспроизвести
-
3 часа назад, hi_flyer сказал:Отлично! Долго собиралась? Я так понимаю это драфтовая компиляция?
Да, это драфт без укрытий. За 15 секунд собралось) Я просто тестил работоспособность нового формата на движке опена, поэтому не тратил время на фул компил
- 1
-
Ну гуляние воздуху может и спасет аи-сетка, но без нормального спавна нпц все-равно будут идти к единственному графу на карте, который сейчас расположен рядом с актором.
Так то кому охота поспавнить живность, можно взять эту драфтовую аи-сетку: скачать
- 1
- 2
-
В 01.02.2023 в 17:05, macron сказал:Но по команде -force_vertex_shader -f level_no_trees начинает искать уровень orce_vertex_shader.
Принял
В 01.02.2023 в 17:05, macron сказал:При -force_vertex_shader трансы и арефы заменяются не на вариант с _v на конце, а на простой def_vertex, в результате потом в игре без альфы.
Пока сделано так, да. Эта штука была запилена по быстрому, поэтому не все типы шейдеров учтены.
В 02.02.2023 в 18:40, Skitel46 сказал:Если взять XrLC от автора K.D., то в хэлпе такая инфа : "файл ccc__temp__vertices расчетное время компиляции завышается в разы.
Кто-то может это подтвердить? По коду ничего подозрений не вызывает.
- 2
-
В 24.01.2023 в 18:03, Pavel_Blend сказал:Компилятор всегда создаёт папку temp рядом с батником для запуска, а не использует путь $temp$ из fs.ltx.
Это было сделано намеренно, поскольку не во всех сборках сдк прописан путь $temp$ в fs файле, а его отсутствие вызовет вылет. Тем не менее, я не исключаю, что в будущем будет более грамотное решение этой проблемы.
В 25.01.2023 в 13:27, imcrazyhoudini сказал:почему текстура меняется при приближении - отдалении?
Пока встречались три причины:
1. Несоответствие флага Implicit в thmке и установленного шейдера. Например, в текстуре выставлен тип "террейн" при шейдере default, и наоборот.
2. Инвалид фейсы с кривыми текстурными координатами.
3. Неправильный тип объекта (MU object при дефолтных шейдерах).
В 25.01.2023 в 13:27, imcrazyhoudini сказал:как по мне странно освещается:
Можно пробовать поставить пысовские группы для лайтов. Может галок каких-то не хватает.
В 25.01.2023 в 13:27, imcrazyhoudini сказал:при приближении появляется такая тень, возможно это гг, но всё же спрошу, нормально ли это?
На статике у меня встречалось подобное.
Цитатапочему у меня ошибка? все же верно!
Файл не может быть открыт другим процессом (сдк/вторым компилятором)? Стоит посмотреть в диспетчере задач.
-
14 часов назад, Pepel сказал:больше ниче не делал. вылетела такая фигня. может нужно было еще что-то сделать?
Ругается на версию АИ-сетки.
14 часов назад, Pepel сказал:start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f l01_escape -draft
В батнике компиляции АИ-сетки надо прописать версию игры, а именно ТЧ. Без этого компилятор по умолчанию компилирует под ЗП.
Ну и я бы рекомендовал компилировать через меню компилятора. Там и версию можно выставить для всех режимов компиляции.
- 1
-
В версию 1.4 добавлен хотфикс компиляции АИ-сетки для ТЧ. Ссылки на версию 1.4a в шапке.
- 1
-
imcrazyhoudini каких-то особых планов по изменению компилятора не планируется до релиза Тру сталкера, так как он всё же приоритетнее в плане распределения свободного времени. Этот релиз тоже не входил в планы, но из-за повышенной актуальности пришлось временно переключиться на компилятор.
- 1
-
50 минут назад, Hozar_2002 сказал:Не планируется в будущем добавить игнорирование no collision геометрии в cform? Смотрел по результату ключа -saveobj_cform и заметил, что вся ghost геометрия в файле имеется.
Можно добавить разделение на две модели при сохранении .obj через -saveobj_cform: отдельно обычная коллизия, отдельно raycast. В следующем обновлении тогда добавлю
Универсальные компиляторы уровней х64
в Работа с SDK
Опубликовано · Изменено пользователем SkyLoader
Проверил на аи-сетке из ЖЗ. У меня в обоих случаях работает.
Это версия обычной ЧН/ЗП сетки. Сдк должен экспортировать сетку с новой версией, чтобы компилятор это обнаружил. Тогда версия должна стать 13.