-
Публикаций
92 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные SkyLoader
-
-
1 час назад, SkyLoader сказал:4К карта локации для пда и миникарты:
Все-таки решил запилить карту под 8К:
- 5
- 2
- 1
-
С выходом в ОБТ. Хорошо, что был выбран такой пак флоры. Как по мне, приятен глазу, и, в отличии от летнего, через такую флору видимость гораздо больше.
Понятное дело, что сейчас ОБТ, но я надеюсь, не забудут про оптимизацию сцены через сектора, порталы и хомы. Потому что на данный момент видно, что геометрия в городе никак не отсекается, тем самым просаживая фпс.
И да, действительно, без карты сложно ориентироваться, поэтому вот небольшой патч от меня:
4К карта локации для пда и миникарты:
Размеров 4К для данной локации все-равно оказалось мало, но как временное решение сойдет.
- 8
- 1
- 1
- 2
- 2
-
1 час назад, Modera сказал:Эти параметры можно узнать из назначенного поверхности шейдера
Я понял твою идею, только как быть в случаях, когда у пользователя имеется правленный сдк и игра, в которых есть, к примеру, новый блендер террейна с новым CLASS_ID? Компилятор о нём не знает. Сейчас он сможет определить флаг по thmке и ему абсолютно все-равно, что менялось на стороне шейдеров.
-
По поводу этого момента:
ЦитатаНа этапе загрузки .thm файлов сначала производится попытка открыть файл по пути $game_textures$ (gamedata\textures), при его отсутствии – по пути $textures$ (rawdata\textures). Это следует учитывать людям, работающим с ТЧ.
Поступило предложение сделать зависимость поиска thm файлов от версии проекта уровня. Для ТЧ версии оставить только $textures$ (rawdata\textures), а для ЧН, ЗП только $game_textures$ (gamedata\textures). Чтобы не было непоняток, почему у текстуры и thm файла пошли различия. Изначально моя идея с поиском по двум путям заключалась в облегчении переноса контента с ЗП в ТЧ сдк, чтобы не надо было заново настраивать все текстуры, а настройки текстур сразу брались из геймдаты. Но, по итогу, это несет больше путаницы, чем пользы. Поэтому если это действительно излишняя фича, то в следующей версии могу убрать поиск по двум путям.
-
14 часов назад, imcrazyhoudini сказал:Ну вот как у меня выглядит на ванильной игре с текстурами, что ты скинул:
При этом вода у нас отличается. У тебя или шейдеры другие или текстура воды в самой игре.
Под водой действительно есть темные места, но это исключительно из-за самой текстуры и качества компиляции. Ряска слабо пропускает свет, и в игре ты не должен был что-то через неё видеть.
-
55 минут назад, imcrazyhoudini сказал:могу сцену скинуть с текстурками для неё и объектами, которая с багами собиралась, пойдёт?
При загрузке объектов:
ЦитатаCan't find texture 'water\water_ryaska1'
В архиве её нет. Ты точно ту текстуру проверял?
Дополнено 54 минуты спустяВ принципе, и без этого есть вопросы:
У тебя в объекте террейна есть несколько слоёв геометрии, имеющей одну и ту же текстуру террейна. Так делать нельзя, поскольку для террейна лайтмапы и хеми запекаются в саму текстуру террейна. Если развертки слоев будут совпадать, пойдет конфликт, который выльется в нечто подобное. Здесь нужно или править развертку террейна, исправляя конфликты, или дублировать текстуру террейна и назначить её на второй слой.
Вариант с дублированием текстуры террейна:
-
8 часов назад, imcrazyhoudini сказал:перепроверял thm файлы через thm editor;
вручную выставлял настройки террейна через thm editor, чтобы были как на милитари1. Убедись, что компилятор экспортирует локацию в ТЧ формат (в логе должно быть прописано -version shoc)
2. Проверь текстуру воды в gamedata/textures. Она должна иметь прозрачность
3. Проверь, что thm файле воды стоит формат текстуры, поддерживающий альфу (например, DXT3, DXT5 или 8:8:8:8)
4. На всякий случай скопируй этот thm файл воды в соответствующие папки по путям gamedata/textures и rawdata/textures и перекомпиль
-
В 16.11.2022 в 18:35, imcrazyhoudini сказал:почему возникают такие проблемы?
пробовал с -nosmg и без, с -noise и без, итог один
на кд компилах попробовал - всё нормально, а тут такоеВ шапке темы в спойлере про советы упомянута последовательность загрузки thm файлов:
ЦитатаНа этапе загрузки .thm файлов сначала производится попытка открыть файл по пути $game_textures$ (gamedata\textures), при его отсутствии – по пути $textures$ (rawdata\textures). Это следует учитывать людям, работающим с ТЧ.
В теории, проблема запекания может заключаться в том, что в gamedata\textures есть thm'ка, в которой выбран формат текстуры без альфы, из-за чего при компиляции прозрачность воды не учитывается.
В 20.11.2022 в 14:01, Raul Duke сказал:Кто-нибудь в курсе что за проблема может быть. Компилятор встал на 40% во время фазы Converting to OGFs.
Желательно приложить скриншот и лог. Так хотя бы можно увидеть, на каком объекте висит компиляция.
В 20.11.2022 в 14:01, Raul Duke сказал:Есть какие-то возможности пропустить это
Как сказали выше, часть расчетов у той фазы можно пропустить ключом -noise, также часть расчетов пропускается ключом -nostrip.
-
3 часа назад, imcrazyhoudini сказал:то будут какие-то последствия для неполной динамики
Да, для статики и неполной динамики нужен ключ -static
3 часа назад, imcrazyhoudini сказал:А нормально ли то, что трава изначально выставляет для себя такое значение:
-ppm 0.000000Для травы этот параметр не нужен. Я поэтому и предложил перекачать версию 1.3, так как там это убрано, дабы не смущало. В дополнительных ключах это ставить не обязательно.
- 1
-
59 минут назад, imcrazyhoudini сказал:короче, достаточно зайти в обычный сдк, сделать там билд - и геометрия пойдёт?
Лучше перекачать версию 1.3 из шапки, сделать билд оригинальным сдк и должно пойти. Может когда-нить Yara уберет новые параметры сцены (или хотя бы сместит их в конец структуры параметров) для совместимости с другими компиляторами, но пока использовать это вместе нельзя
1 час назад, imcrazyhoudini сказал:а чтобы трава пошла - выставить pixel per meter?
Нет, он не нужен
1 час назад, imcrazyhoudini сказал:а level.cform полученный от другого компилятора поддерживается?
Нет
-
1 час назад, imcrazyhoudini сказал:SkyLoader с чем может быть связано:
Сдк от Yara? Я уже как-то упоминал, что в нём были добавлены правки по сглаживанию и параметрам сцены, из-за чего совместимость с оригинальными компиляторами отсутствует.
1 час назад, imcrazyhoudini сказал:-ppm 0.000000
Выглядит опасно. Пока еще никто не выкручивал Pixel per meter в 0 🙂
-
В связи с недавним откатом сайта повторяю посты с релизами версий.
Версия 1.2:
СпойлерДобавлена поддержка сборки ЧН спавна
Добавлена поддержка групп сглаживания для ТЧ локаций
При ключе -removeinvalid больше не удаляются полигоны с нулевой площадью текстурных координат. Координаты заменяются на константное значение
Улучшено взаимодействие потоков расчетов лайтмапов и обработки MU моделей между собой
Добавлен ключ -nocform для пропуска создания level.cform
В создаваемый компилятором compiler.ini добавлены параметры проектов по умолчанию (секция [compiler_pref]). К примеру, чтобы включить автоматическую установку флага -static для новых проектов, следует выставить параметр gm_static в on.
Добавлено больше информации о фазах сборки спавна
СпойлерВерсия 1.3:
Данное обновление направлено на поддержку сборки ТЧ спавна. Теперь для ТЧ спавна достаточно воспользоваться только ключом -s, так как все фазы сборки левел графов, гейм графа и спавна объединены в одну задачу. Также в меню компилятора можно выбрать список уровней, которые будут присоединены к общему спавну.
Второе нововведение для ТЧ спавна, это ключ -insert_graph. Он позволяет вшить все графы уровней в файл спавна, как это реализовано в ЗП. Это облегчит перенос спавна из рабочей директории сдк в директорию игры, поскольку не нужно переносить все файлы графов и таблиц связности АИ-сетки с графами, а лишь перенести один файл спавна. Однако такой формат спавна потребует изменения игрового движка, поэтому ниже приложена ссылка на коммит, который можно адаптировать под свою версию движка.
https://github.com/SkyLoaderr/OGSR-Engine/commit/c756706c6b1fb826bfaf53a83cedea579b38b971
СпойлерДобавлена поддержка сборки ТЧ спавна
Для ТЧ спавна добавлен ключ -insert_graph, который осуществляет сборку спавна со вшитыми в спавн графами
Мультивыбор уровней в списке на добавление в спавн
Добавлена поддержка чтения файлов больше 2 Гб
Спойлер- 4
-
Модели рук точно будут изменены. Но некоторая конкретика касательно этого еще обсуждается.
-
В 21.07.2022 в 20:39, Pavel_Blend сказал:Может убрать проверку на версию формата и полагаться только на наличие чанка со сглаживанием?
Можно конечно убрать проверку, правда это не совсем безопасно. Помимо чанка со сглаживанием для обычной геометрии еще есть сглаживание для каждого MU объекта (в ЧН/ЗП), и оно не вынесено под отдельный чанк, а лежит вместе с данными о вершинах. Из-за этого можно получить неправильное чтение данных. Но опять же можно положиться чисто на наличие чанка и надеяться, что во входном формате имеется та же зависимость наличия сглаживания MU объектов от наличия чанка.
-
В 05.07.2022 в 22:46, macron сказал:Странно, вылетает компиляция геометрии.((
xrCompiler.exe -geometry -version shoc -skipinvalid -noise -f level
Выглядит как битый билд уровня. Можно перебилдить тем же сдк или другим.
В 12.07.2022 в 22:33, St4lker0k сказал:При компиле ТЧ локи вылетает:
Если уровень билдился сдк от Yara, то так и должно быть. В том сдк был изменен формат проекта уровня, который не поддерживается обычными ТЧшными компиляторами.
- 1
-
3 часа назад, hi_flyer сказал:потестил на ТЧ версию 1.1, заметил такой момент - при сборке аи-сетки похоже не просчитываются укрытия ( ключ -draft не был выставлен).
Проверил на ТЧ версии МП АТП. Укрытия просчитываются и зависимость от ключа -draft работает.
Для сравнения версия с просчетом укрытий:
Версия без укрытий (на драфте):
Скорее всего тебя смутило только время расчета, а не какие-то проблемы в игре. Во первых, из компиляции был вырезан рудимент в виде освещения АИ-нод. В ЗП компиляторе уже был вырезан расчет освещения нод, а в коде движка ТЧ я не заметил его использования в игре, поэтому эти просчеты также были убраны для ТЧ локаций. Ну и во вторых, компилятор использует все ядра ПК, что ускорило просчеты по сравнению с предыдущими компиляторами.
3 часа назад, hi_flyer сказал:Ну, и от себя в список предложений могу добавить - сделать кнопку сохранения прогресса компиляции геометрии.
В условиях параллельного выполнения задач в компиляторе это будет не просто сделать. На этот счет пока ничего сказать не могу.
-
19 минут назад, Grade сказал:ну, как я понял, проблема в том же уазике может быть, а это, ведь, лод объект.
Как я писал выше, в тот момент выполняется параллельно две фазы: build UV и расчеты Лодов. Уазик, который упомянут в логе, относится ко второй параллельной операции, не затрагивающей Build UV mapping. Да, в окне компилятора вперемешку выводится информация о состоянии выполнения двух фаз, из-за чего может возникнуть путаница. Если бы в уазике была проблема, тогда бы вылет был бы и на драфте.
19 минут назад, Grade сказал:пока все успешно компилиться и процесс уже дошел до стадии LIGHT: Baking Imap AO.
Значит развёртка под лайтмапы создалась, хорошо
-
34 минуты назад, Grade сказал:Сейчас проверю вариант с удалением части лодов с локации
У лод объектов нет разверки под лайтмапы, и, следовательно, они не участвуют в фазе Build UV mapping, на которой происходит ошибка. Я имел ввиду убирание обычных объектов статической геометрии.
-
Grade Судя по скриншоту можно сказать, что в тот момент происходило параллельное выполнение двух фаз: Build UV mapping и LIGHT: Starting MU. Первая фаза отвечает за формирование лайтмап развертки для геометрии уровня, а вторая за расчеты геометрии и освещения для MU (Lod) объектов. Так как вылет не возникает при драфт качестве, значит проблема происходит именно на Build UV mapping. Это также подтверждается ERRORом на скриншоте, который отвечает за лайтмап развертку.
Один из вариантов решения, удалять части уровня в сдк, пока вылет не прекратится и потом по наличию вылета определить, на каком объекте крашится компиляция. Другой вариант, попробовать скомпилировать уровень этим компилятором: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/ В нём был исправлен ряд вылетов, в том числе возникающих на фазе Build UV mapping. Может быть он поможет с вылетом или хотя бы с выводом ошибки в лог.
- 1
-
В 10.04.2022 в 02:56, Graff46 сказал:Можно этот ключ в интерфейс добавить?
Да
В 01.05.2022 в 15:52, macron сказал:Предлагаю добавить параметр -nocform для пропуска этапа создания level.cform.
В то же время, в игру можно от ранее созданного упрощенного варианта карты подставить упрощенный level.cform, а гигантский всё равно выкидывается.
Можно будет добавить когда-нибудь. И тогда уж для компиляции нужно будет запрашивать не level.cform, а build.cform, как это сделано для детейлов и аи-сетки.
В 04.05.2022 в 16:39, 1_A сказал:насчет пожеланий следующих версий, то это как то попробовать ускорить процес сборки, геометрии и спавна.
Спавн вряд ли получится ускорить, а по геометрии может что-то будет, но не в ближайшее время.
- 1
-
Graff46 ключ отключает запекание освещения террейна и пересоздавание его текстуры, тем самым ускоряя компиляцию. Нужно для случаев, когда, например, менялась геометрия внутри зданий, и оно не могло повлиять на затенение террейна.
- 1
-
Доступна версия 1.1
СпойлерИзменено хранение загружаемых текстур, что уменьшило потребление оперативной памяти
Добавлено автоматическое уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения до 1К, что тоже повлияло на уменьшение потребления памяти
Уменьшен шанс появления черных треугольников при недостаточном значении Pixel per meter
Добавлено отключение стрипификации и прогрессивов у высоколигональных мешей для пропуска вылетов "iNumVerts < 65535" и "OGF::Stripify"
Добавлен ключ -noimpl для пропуска стадии LIGHT: Implicit
Добавлен ключ -noresize для отключения уменьшения размеров загружаемых текстур высокого разрешения
Исправлено возможное подвисание окна приложения
Исправлено некорректное запекание освещения для некоторых террейнов
Исправлено не добавление ключа формата при старте компиляции из меню
Исправлена оригинальная ошибка распараллеливания на стадиях запекания освещения
Исправлен вылет при отсутствии implicit текстур
Спойлер- 2
- 2
- 2
-
Файл stalker_smart_cover_animation.omf, серия анимаций, начинающаяся с loophope_9_...
- 1
- 1
- 1
- 2
-
Проблема с запеканием террейна действительно есть, но проявляется она далеко не на всех террейнах. Будет исправлено в следующей версии.
- 1
Универсальные компиляторы уровней х64
в Работа с SDK
Опубликовано · Изменено пользователем SkyLoader
Состоялся релиз версии 1.4:
Google drive
Yandex disk