Перейти к содержанию

SkyLoader

Разработчики
  • Публикаций

    92
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные SkyLoader


  1. Состоялся релиз версии 1.4:

    Спойлер
    • Добавлена поддержка формата расширенной АИ-сетки. Сетка будет автоматически экспортироваться в новый формат при обнаружении нового формата в файле проекта из СДК. Для данного формата также необходим измененный игровой движок и СДК
    • Для сборки спавна добавлен ключ -large_aimap, предназначенный для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь одинаковую версию АИ-сетки
    • Оптимизована система трассировки. На оригинальных локациях стадии запекания освещения заняли на ~30% меньше времени. Предположительно, на тяжелых локациях ускорение будет больше
    • Распоточена упаковка вершин коллизии. На тяжелых локациях может немного ускорить фазы, связанные с CFORM. Правка экспериментальная, поэтому для отключения добавлен ключ -no_mt_cdb_pack
    • Создан новый формат build.cform, поддерживающий более 60 млн вершин и 110 млн треугольников
    • Исправлено сохранение больших файлов
    • Добавлена поддержка MU объектов, не имеющих ни одного материала с Cast shadow
    • Компилятор травы больше не запрашивает и не загружает build.cform и build.lights при ключе -nohemi
    • Компилятор АИ-сетки больше не запрашивает и не загружает build.cform при ключе -draft
    • Добавлен ключ -force_default_shader для принудительной замены шейдеров материалов с вершинным освещением на лайтмапное (def_vertex -> default)
    • Добавлен ключ -force_vertex_shader для принудительной замены шейдеров материалов с лайтмап освещением на вершинное (default -> def_vertex)
    • Ключ -t теперь влияет на количество TBB потоков
    • Расширена информация по некоторым ошибкам при сборке спавна 
    • Отключена загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) во избежание путаницы и конфликтов. Теперь для ЧН/ЗП уровней производится загрузка только по $game_textures$, а для ТЧ по $textures$
    • Добавлен ключ -both_texture_pathes для возвращения загрузки текстур по обоим путям
    Спойлер

     

     

    • Лайк 4
    • Мастер! 2
    • Жму руку 1
    • Хабар 1
    • Спасибо 1

  2. С выходом в ОБТ. Хорошо, что был выбран такой пак флоры. Как по мне, приятен глазу, и, в отличии от летнего, через такую флору видимость гораздо больше.

    Понятное дело, что сейчас ОБТ, но я надеюсь, не забудут про оптимизацию сцены через сектора, порталы и хомы. Потому что на данный момент видно, что геометрия в городе никак не отсекается, тем самым просаживая фпс.

    И да, действительно, без карты сложно ориентироваться, поэтому вот небольшой патч от меня:

    4К карта локации для пда и миникарты:

    Ссылка

    Размеров 4К для данной локации все-равно оказалось мало, но как временное решение сойдет.

    • Лайк 8
    • Жму руку 1
    • Аплодисменты 1
    • Хабар 2
    • Спасибо 2

  3. 1 час назад, Modera сказал:

    Эти параметры можно узнать из назначенного поверхности шейдера

    Я понял твою идею, только как быть в случаях, когда у пользователя имеется правленный сдк и игра, в которых есть, к примеру, новый блендер террейна с новым CLASS_ID? Компилятор о нём не знает. Сейчас он сможет определить флаг по thmке и ему абсолютно все-равно, что менялось на стороне шейдеров.


  4. По поводу этого момента:

    Цитата

    На этапе загрузки .thm файлов сначала производится попытка открыть файл по пути $game_textures$ (gamedata\textures), при его отсутствии – по пути $textures$ (rawdata\textures). Это следует учитывать людям, работающим с ТЧ.

    Поступило предложение сделать зависимость поиска thm файлов от версии проекта уровня. Для ТЧ версии оставить только $textures$ (rawdata\textures), а для ЧН, ЗП только $game_textures$ (gamedata\textures). Чтобы не было непоняток, почему у текстуры и thm файла пошли различия. Изначально моя идея с поиском по двум путям заключалась в облегчении переноса контента с ЗП в ТЧ сдк, чтобы не надо было заново настраивать все текстуры, а настройки текстур сразу брались из геймдаты. Но, по итогу, это несет больше путаницы, чем пользы. Поэтому если это действительно излишняя фича, то в следующей версии могу убрать поиск по двум путям.


  5. 14 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

    ss-houdini-12-01-22-10-58-47-l04-swamp.p

    Ну вот как у меня выглядит на ванильной игре с текстурами, что ты скинул:

    ss-skyloader-12-02-22-01-56-25-test2.jpg

    При этом вода у нас отличается. У тебя или шейдеры другие или текстура воды в самой игре.

    Под водой действительно есть темные места, но это исключительно из-за самой текстуры и качества компиляции. Ряска слабо пропускает свет, и в игре ты не должен был что-то через неё видеть.


  6. 55 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

    могу сцену скинуть с текстурками для неё и объектами, которая с багами собиралась, пойдёт?

    При загрузке объектов:

    Цитата

    Can't find texture 'water\water_ryaska1'

    В архиве её нет. Ты точно ту текстуру проверял?
     


    Дополнено 54 минуты спустя

    В принципе, и без этого есть вопросы:

    Спойлер

    ss-skyloader-12-01-22-00-09-38-test2.png

    У тебя в объекте террейна есть несколько слоёв геометрии, имеющей одну и ту же текстуру террейна. Так делать нельзя, поскольку для террейна лайтмапы и хеми запекаются в саму текстуру террейна. Если развертки слоев будут совпадать, пойдет конфликт, который выльется в нечто подобное. Здесь нужно или править развертку террейна, исправляя конфликты, или дублировать текстуру террейна и назначить её на второй слой.

    Вариант с дублированием текстуры террейна:

    Спойлер

    ss-skyloader-12-01-22-00-32-20-test2.png

     


  7. 8 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

    перепроверял thm файлы через thm editor;
    вручную выставлял настройки террейна через thm editor, чтобы были как на милитари

    1. Убедись, что компилятор экспортирует локацию в ТЧ формат (в логе должно быть прописано -version shoc)

    2. Проверь текстуру воды в gamedata/textures. Она должна иметь прозрачность

    3. Проверь, что thm файле воды стоит формат текстуры, поддерживающий альфу (например, DXT3, DXT5 или 8:8:8:8)

    4. На всякий случай скопируй этот thm файл воды в соответствующие папки по путям gamedata/textures и rawdata/textures и перекомпиль


  8. В 16.11.2022 в 18:35, imcrazyhoudini сказал:

    почему возникают такие проблемы?
    пробовал с -nosmg и без, с -noise и без, итог один
    на кд компилах попробовал - всё нормально, а тут такое

    В шапке темы в спойлере про советы упомянута последовательность загрузки thm файлов:

    Цитата

    На этапе загрузки .thm файлов сначала производится попытка открыть файл по пути $game_textures$ (gamedata\textures), при его отсутствии – по пути $textures$ (rawdata\textures). Это следует учитывать людям, работающим с ТЧ.

    В теории, проблема запекания может заключаться в том, что в gamedata\textures есть thm'ка, в которой выбран формат текстуры без альфы, из-за чего при компиляции прозрачность воды не учитывается.

     

    В 20.11.2022 в 14:01, Raul Duke сказал:

    Кто-нибудь в курсе что за проблема может быть. Компилятор встал на 40% во время фазы Converting to OGFs.

    Желательно приложить скриншот и лог. Так хотя бы можно увидеть, на каком объекте висит компиляция.

    В 20.11.2022 в 14:01, Raul Duke сказал:

    Есть какие-то возможности пропустить это

    Как сказали выше, часть расчетов у той фазы можно пропустить ключом -noise, также часть расчетов пропускается ключом -nostrip.


  9. 3 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

    то будут какие-то последствия для неполной динамики

    Да, для статики и неполной динамики нужен ключ -static

    3 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

    А нормально ли то, что трава изначально выставляет для себя такое значение:
    -ppm 0.000000

    Для травы этот параметр не нужен. Я поэтому и предложил перекачать версию 1.3, так как там это убрано, дабы не смущало. В дополнительных ключах это ставить не обязательно.

    • Спасибо 1

  10. 59 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

    короче, достаточно зайти в обычный сдк, сделать там билд - и геометрия пойдёт?

    Лучше перекачать версию 1.3 из шапки, сделать билд оригинальным сдк и должно пойти. Может когда-нить Yara уберет новые параметры сцены (или хотя бы сместит их в конец структуры параметров) для совместимости с другими компиляторами, но пока использовать это вместе нельзя

    1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

    а чтобы трава пошла - выставить pixel per meter?

    Нет, он не нужен

    1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

    а level.cform полученный от другого компилятора поддерживается?

    Нет


  11. 1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

    SkyLoader с чем может быть связано:

    Сдк от Yara? Я уже как-то упоминал, что в нём были добавлены правки по сглаживанию и параметрам сцены, из-за чего совместимость с оригинальными компиляторами отсутствует.

      

    1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

    -ppm 0.000000

    Выглядит опасно. Пока еще никто не выкручивал Pixel per meter в 0 🙂

      

     


  12. В связи с недавним откатом сайта повторяю посты с релизами версий.

    Версия 1.2:

    Спойлер

    Добавлена поддержка сборки ЧН спавна

    Добавлена поддержка групп сглаживания для ТЧ локаций

    При ключе -removeinvalid больше не удаляются полигоны с нулевой площадью текстурных координат. Координаты заменяются на константное значение

    Улучшено взаимодействие потоков расчетов лайтмапов и обработки MU моделей между собой

    Добавлен ключ -nocform для пропуска создания level.cform

    В создаваемый компилятором compiler.ini добавлены параметры проектов по умолчанию (секция [compiler_pref]). К примеру, чтобы включить автоматическую установку флага -static для новых проектов, следует выставить параметр gm_static в on.

    Добавлено больше информации о фазах сборки спавна

    Спойлер

     

    Версия 1.3:

    Данное обновление направлено на поддержку сборки ТЧ спавна. Теперь для ТЧ спавна достаточно воспользоваться только ключом -s, так как все фазы сборки левел графов, гейм графа и спавна объединены в одну задачу. Также в меню компилятора можно выбрать список уровней, которые будут присоединены к общему спавну.

    Второе нововведение для ТЧ спавна, это ключ -insert_graph. Он позволяет вшить все графы уровней в файл спавна, как это реализовано в ЗП. Это облегчит перенос спавна из рабочей директории сдк в директорию игры, поскольку не нужно переносить все файлы графов и таблиц связности АИ-сетки с графами, а лишь перенести один файл спавна. Однако такой формат спавна потребует изменения игрового движка, поэтому ниже приложена ссылка на коммит, который можно адаптировать под свою версию движка.

    https://github.com/SkyLoaderr/OGSR-Engine/commit/c756706c6b1fb826bfaf53a83cedea579b38b971

    Спойлер

    Добавлена поддержка сборки ТЧ спавна

    Для ТЧ спавна добавлен ключ -insert_graph, который осуществляет сборку спавна со вшитыми в спавн графами

    Мультивыбор уровней в списке на добавление в спавн

    Добавлена поддержка чтения файлов больше 2 Гб

    Спойлер

     

    • Мастер! 4

  13. В 21.07.2022 в 20:39, Pavel_Blend сказал:

    Может убрать проверку на версию формата и полагаться только на наличие чанка со сглаживанием?

    Можно конечно убрать проверку, правда это не совсем безопасно. Помимо чанка со сглаживанием для обычной геометрии еще есть сглаживание для каждого MU объекта (в ЧН/ЗП), и оно не вынесено под отдельный чанк, а лежит вместе с данными о вершинах. Из-за этого можно получить неправильное чтение данных. Но опять же можно положиться чисто на наличие чанка и надеяться, что во входном формате имеется та же зависимость наличия сглаживания MU объектов от наличия чанка. 


  14. В 05.07.2022 в 22:46, macron сказал:

    Странно, вылетает компиляция геометрии.((

    xrCompiler.exe -geometry -version shoc -skipinvalid -noise -f level

    Выглядит как битый билд уровня. Можно перебилдить тем же сдк или другим.

     

    В 12.07.2022 в 22:33, St4lker0k сказал:

    При компиле ТЧ локи вылетает:

    Если уровень билдился сдк от Yara, то так и должно быть. В том сдк был изменен формат проекта уровня, который не поддерживается обычными ТЧшными компиляторами.

    • Мастер! 1

  15. 3 часа назад, hi_flyer сказал:

    потестил на ТЧ версию 1.1, заметил такой момент - при сборке аи-сетки похоже не просчитываются укрытия ( ключ -draft не был выставлен).

    Проверил на ТЧ версии МП АТП. Укрытия просчитываются и зависимость от ключа -draft работает.

    Для сравнения версия с просчетом укрытий:

    image.png.e9bcf4fc9306955541b12f6bf94db3fc.png

    Версия без укрытий (на драфте):

    image.png.fdc7b3383e88cc8eda5b21cf8f256090.png

     

    Скорее всего тебя смутило только время расчета, а не какие-то проблемы в игре. Во первых, из компиляции был вырезан рудимент в виде освещения АИ-нод. В ЗП компиляторе уже был вырезан расчет освещения нод, а в коде движка ТЧ я не заметил его использования в игре, поэтому эти просчеты также были убраны для ТЧ локаций. Ну и во вторых, компилятор использует все ядра ПК, что ускорило просчеты по сравнению с предыдущими компиляторами.

     

    3 часа назад, hi_flyer сказал:

    Ну, и от себя в список предложений могу добавить - сделать кнопку сохранения прогресса компиляции геометрии.

    В условиях параллельного выполнения задач в компиляторе это будет не просто сделать. На этот счет пока ничего сказать не могу.


  16. 19 минут назад, Grade сказал:

    ну, как я понял, проблема в том же уазике может быть, а это, ведь, лод объект.

    Как я писал выше, в тот момент выполняется параллельно две фазы: build UV и расчеты Лодов. Уазик, который упомянут в логе, относится ко второй параллельной операции, не затрагивающей Build UV mapping. Да, в окне компилятора вперемешку выводится информация о состоянии выполнения двух фаз, из-за чего может возникнуть путаница. Если бы в уазике была проблема, тогда бы вылет был бы и на драфте.

    19 минут назад, Grade сказал:

    пока все успешно компилиться и процесс уже дошел до стадии LIGHT: Baking Imap AO.

    Значит развёртка под лайтмапы создалась, хорошо


  17. 34 минуты назад, Grade сказал:

    Сейчас проверю вариант с удалением части лодов с локации

    У лод объектов нет разверки под лайтмапы, и, следовательно, они не участвуют в фазе Build UV mapping, на которой происходит ошибка. Я имел ввиду убирание обычных объектов статической геометрии. 


  18. Grade  Судя по скриншоту можно сказать, что в тот момент происходило параллельное выполнение двух фаз: Build UV mapping и LIGHT: Starting MU. Первая фаза отвечает за формирование лайтмап развертки для геометрии уровня, а вторая за расчеты геометрии и освещения для MU (Lod) объектов. Так как вылет не возникает при драфт качестве, значит проблема происходит именно на Build UV mapping. Это также подтверждается ERRORом на скриншоте, который отвечает за лайтмап развертку.

    Один из вариантов решения, удалять части уровня в сдк, пока вылет не прекратится и потом по наличию вылета определить, на каком объекте крашится компиляция. Другой вариант, попробовать скомпилировать уровень этим компилятором: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/ В нём был исправлен ряд вылетов, в том числе возникающих на фазе Build UV mapping. Может быть он поможет с вылетом или хотя бы с выводом ошибки в лог.

     

    • Жму руку 1

  19. В 10.04.2022 в 02:56, Graff46 сказал:

    Можно этот ключ в интерфейс добавить?

    Да

     

    В 01.05.2022 в 15:52, macron сказал:

    Предлагаю добавить параметр -nocform для пропуска этапа создания level.cform.

    В то же время,  в игру можно от ранее созданного упрощенного варианта карты подставить упрощенный level.cform, а гигантский всё равно выкидывается.

    Можно будет добавить когда-нибудь. И тогда уж для компиляции нужно будет запрашивать не level.cform, а build.cform, как это сделано для детейлов и аи-сетки. 

     

    В 04.05.2022 в 16:39, 1_A сказал:

    насчет пожеланий следующих версий, то это как то попробовать ускорить процес сборки, геометрии и спавна.

    Спавн вряд ли получится ускорить, а по геометрии может что-то будет, но не в ближайшее время.

    • Спасибо 1

  20. Graff46 ключ отключает запекание освещения террейна и пересоздавание его текстуры, тем самым ускоряя компиляцию. Нужно для случаев, когда, например, менялась геометрия внутри зданий, и оно не могло повлиять на затенение террейна.

    • Спасибо 1

  21. Доступна версия 1.1

    Спойлер

    Изменено хранение загружаемых текстур, что уменьшило потребление оперативной памяти

    Добавлено автоматическое уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения до 1К, что тоже повлияло на уменьшение потребления памяти

    Уменьшен шанс появления черных треугольников при недостаточном значении Pixel per meter

    Добавлено отключение стрипификации и прогрессивов у высоколигональных мешей для пропуска вылетов "iNumVerts < 65535" и "OGF::Stripify"

    Добавлен ключ -noimpl для пропуска стадии LIGHT: Implicit

    Добавлен ключ -noresize для отключения уменьшения размеров загружаемых текстур высокого разрешения

    Исправлено возможное подвисание окна приложения

    Исправлено некорректное запекание освещения для некоторых террейнов

    Исправлено не добавление ключа формата при старте компиляции из меню

    Исправлена оригинальная ошибка распараллеливания на стадиях запекания освещения

    Исправлен вылет при отсутствии implicit текстур

    Спойлер

     

    • Лайк 2
    • Мастер! 2
    • Спасибо 2