-
Публикаций
202 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Vector Infamous стал победителем дня 23 мая
Vector Infamous имел наиболее популярный контент!
Репутация
406 ОтличнаяИнформация о Vector Infamous
- Сейчас Просмотр темы: Oblivion Lost Remake Semi Official Patches: Standalone
-
Звание
Level-Designer
- День рождения 25.10.2002
Посетители профиля
12 179 просмотров профиля
-
Смысла нет, на их частоту жаловались и тестировщики и другие разрабы при разработке, ждем нормальные выбросы всем сопом, без шуток. П90 как бы можно, но как бы спорно, но как бы почему не вернуть. Уже просто со стороны геймплея идея ПП, который стреляет только от конкретного калибра, который довольно редкие - такое себе. Если прям надо - окей, пысы его действительно планировали, но причина отказа от него лежит прям на поверхности. НК53 очень быстро был переоформлен в МП5, смысла зацикливаться на том образе просто нет. Миниган - заветная мечта Профа, когда сделанное им оружие для Firestarter было использовано в демке сборки 1098 в качестве плейсхолдеров (черная билдогроза и протекта имеют аналогичный сценарий). То, что миниган ещё долго рассматривался разработчиками как возможное оружие является фактом, но это оружие, которое вообще не вписывается в образ зоны и больше является пережитком очень ранних идей 2002 года, когда плейсхолдеры с ацтеков (а те контент из файрстартера) пытались использовать уже в сталкере. Кстати, миниган при этом переделывали, но до паблика дошла только текстура без модели. Проблема любых билдомодов и их разработчиков заключается в том, что рабочие материалы пысов оцениваются предвзято и все что там написано по умолчанию берется на веру. Дизайн-документы, какие либо ассеты - это именно что рабочий материал и их состояние крайне ликвидное. Аддон под ласточкин хвост на пикатини при отсутствии дефицита подходящих на нужную планку - это конечно сильно, ссылаясь на один единственный рендер, ГДЕ НЕИЗВЕСТНЫ мотивы профа обвешать натовский ствол отечественными аддонами (известна на самом деле - натовские просто ещё не были готовы). Как раз спасибо за показательный пример того, почему брать рабочий материал исключительно на веру нельзя и нужно это все сублимировать, а не бездумно реализовывать. Его не вырезали.
-
Универсальный ответ, почему было вырезано то, что было в 3.0 - это фанбойский ассет/артефакт/идея и т.д., либо вне нужного диапазона разработки. За эталон был взят март-май 2003, по нему и ориентируемся, не без погрешностей. Фича с литсюжета из 3.0, живите с этой информацией как хотите. Но частоту выбросов конечно нужно лечить.
-
X-Ray 2002-03 года славился как раз обычной запеченкой а не реалтайм освещением, на что в сопе и был сделан акцент, а не причина в её контролировании. Как раз наоборот - на создание правильного бейка нужно уделить больше времени, а в сопе инструментарий по работе с запеченкой был расширен в сравнении с оригинальным SDK. Коэффициент окна выброса живет своей жизнью, где при повышении диапазона был риск того, что выброс за всю игру вообще не происходил. Сейчас ситуация такая, что у одних он срабатывает раз в 1-3 дня, когда у других может быть намного чаще. Когда скриптовик сделает его работу предсказуемой - вопрос конечно хороший. Билдозвуки убирать не будем, а громкость и частоту (хотя опять тоже были жалобы, что в сравнении с 3.0 они стали реже) изменить можно. Ориентируемо на следующий месяц. Годмоды, спавн, ai_alife и dbg_ - это все не для игроков. То, что оно было доступно в 3.0 - это проблема 3.0, а не проблема сопа, где их больше нет. Вас кто-то пытается скамить.
-
Поскольку очень много жалоб по одним и тем-же проблемам, некоторые из которых были исправлены при создании третьего патча, то рассматривается вариант выпустить третий патч в качестве публичной беты с установкой его на свой страх и риск (поскольку работа над ним все ещё ведется). Если есть надобность - это можно организовать.
-
Я какое отношение вообще к геймплею и сюжету имею? Дополнено 2 минуты спустя Сделаем Дополнено 5 минуты спустя ПКМ будет возвращен, когда его текстура будет приведена к виду модели на иконках за 2003 год. ГМ94 согласно менеджмент-документам в игре не планировался (отсутствовал в задачах), п90 под вопросом, нужен ли он вообще. Дополнено 6 минуты спустя Кто? Нет. Дополнено 8 минуты спустя Это проблема оригинального ОЛР 3.0, а не доступа к инструменту разработчика игроками.
-
В иксрее солнце создается внутри сцены локации в SDK, которое включается в собранный проект для компилятора, где, исходя из её положения (ширина, долгота) просчитывается именно освещение сцены солнцем с запеканием статических теней для r1 (и r1a в сопе) рендера. В самой игре получается следующая картина: положение солнца берется уже из конфига погодной секции и освещает через то, что было запечено при компиляции + общий шейдинг геометрии. Соответственно, если положение солнца на r1 не синхронизированно с тем, что было выставлено в сдк, то это приведет к визуальным артефактам (солнце светит с востока, когда запеченные тени идут с запада, освещенность объектов солнцем с двух сторон и т.д.). В сборках 2002-03 года положение солнца на демо-локациях имело абсолютно разное в глобальном отношении, и в сопе, для ряда локаций, которые были продемонстрированы в те годы, были выстроены аналогичные положения: 1. кордон - кордон 1465/1472; 2. свалка - свалка декабрь-январь 2002 (коричневый скайбокс, свет сбоку, НЕ ЗАКАТ); 3. агропром - агропром 1154-1472 (в сборках не менялось); 4. темная долина - свой выбор, исходя из композиции локации; 5. бар - кордон 1472 (использует погоду Кордона, но иной алгоритм запекания, от чего другая светотень); 6. росток - свой выбор, исходя из композиции локации; 7. янтарь - свой выбор, исходя из композиции локации; 8. болота - свой выбор, исходя из композиции локации; 9. мертвый город - МГ 1472; 10. милитари - милитари 1511; 11. радар - свой выбор, исходя из композиции локации; 12. курганы - свой выбор, исходя из композиции локации; 13. Припять - МГ 1472; 14. ЧАЭС - ЧАЭС за апрель 2003 (со скайбоксом-закатом из свалки 1472, положение солнца сверялось по старым скриншотам); 15. генераторы - темная долина. Поскольку на всех локациях открытого типа погода не статическая, а полный цикл смены дня/ночи, то конечно же солнце восходит над горизонтом, идет к зениту и вечером заходит обратно, "прыгая" лишь в одной стороне света, а не с востока на запад, в допустимом диапазоне рассинхрона относительно точки, откуда запекался солнечный свет при компиляции. Во-первых по технической причине, описанной выше, связанной со статическим освещением сцены через запекание, во-вторых что у разработчиков ТЧ в 2003 году, что у нас, солнце имеет положение на небе не соответствующее реальному по азимуту широты, где расположена ЧЗО. Визуальная составляющая важнее реализма.
