Перейти к содержанию

Vector Infamous

Разработчики
  • Публикаций

    113
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Vector Infamous стал победителем дня 4 февраля 2022

Vector Infamous имел наиболее популярный контент!

Репутация

191 Хорошая

Контакты

4 Подписчика

Информация о Vector Infamous

  • Звание
    Level-Designer
  • День рождения 03.09.1997

Посетители профиля

8 025 просмотров профиля
  1. Можешь подождать выхода OLR-SOP Standalone, там этот вопрос решен.
  2. Планируемый первичный фронт работ по локациям будет завершен к осени.
  3. Господа и трапы, предстоит достаточно большой разговор о том, как небезуспешно идет работа по Make OLR ТСС OLR Great Again, поскольку подкапотная составляющая OLR 3.0 является буквально дышащим на ладан сборником абсолютно всевозможного барахла со всех этапов разработки ТЧ и даже ЧН и с чут-чут контентом из Метро, что в корне противоречит концепции "таво самага сталкира", под знаменем которого OLR на протяжении всех своих версий нес это в массы, ознакамливая идейных и неподготовленных с айсбергом гениально-шизотеричных идей ранней версии игры. Но сейчас речь не об идеологии, а технохрени мода и как в SOP на несколько процентов это дело станет лучше и будет больше соответствовать идее раннего сталкера карательными методами. Пару месяцев назад, когда окончательно стало ясно, что "исходников локаций OLR" не будет и их как таковых в природе не существует на самом деле, и при этом существует надобность локации править и хотя-бы перекомпилировать. Для чего? В бете 3.0 с локациями произошел гениальный 999 IQ мув, посредством чего на выходе имеется абсолютно ужасная работа с видеопамятью, что для "ТСС мода" по старому сталкеру звучит как кощунство. Начну с козырей: в погоне (зачем-то) за сверхчеткими тенями от источников света все локации были скомпилированы с огромным значением параметра "пиксель на метр", что привело к тому, что на локациях имеется >100 лайтмап сетов БЕЗ СЖАТИЯ (например на Кордоне в 3.0 присутствует 131 лайтмап сет, т.е. 262 текстуры лайтмапов, т.к. он формируется в двух текстурах), что в сумме с с обычными текстурами + динамические объекты + персонажи занимает ~1.5 ГБ видеопамяти. Для мода, возвращающий 2003 год звучит достаточно прожорливо, не так-ли? Да даже вне "мода-ТСС" это просто нерациональное использование ресурсов ПК. Это первое, второе заключается в том, что ресурсная база мода - упоминаемый в первом абзаце бардак, в котором даже не хочется работать. И когда настал момент открывать полученную геометрию в редакторе, понимание того, что для облегчения катастрофы одним рекомпилом локаций ну вообще никак не обойтись. Поэтому было решено пустить вообще всю графическую базу под нож и порционно заносить в геймдату действительно нужный и действительно соответствующий своему историческому периоду контент, и заносить нормально, с нужными настройками, документированием каждого чиха и контроля правок, а не копипаст с другой геймдаты "лишь-бы работало и не вылетало". Такая парадигма потребовала включении в СДК ряд правок его исходного кода, что открыло дополнительный фронт работ в ту сторону, но оно уже окупило себя. Декомпилированные локации также переносятся на геометрию из оригинальных исходников, все ассеты, которые на тот момент либо не существовали, либо версия в ОЛР не соответствует той, что была в старых сборках соответственно либо удаляется, либо заменяется, иначе переделывается под соответствующую стилистику, если совсем без вариантов. Это полностью избавляет от бардака в игровых ресурсах хотя-бы в определенных папках и бардака уже в каталоге исходников мода, что решает вопрос с ориентированием в его ресурсах их контроле в сценах (локациях). Все это подводит к тому, что будет standalone версия, полностью отделенная от основного OLR, которая в будущем пойдет по своему пути развития, представляя проект более ортодоксально с точки зрения потребления ресурсов ПК, что должно позволить запускать на железе с производительностью уровня 20-ти летней давности. Если уж играть в "старый сталкер", то играть тогда уже серьезно. Теперь на демонстрацию выходит легендарная локация Кордон, которая уже была переведена с декомпилированного состояния на геометрию исходников и перекомпилирована. Был сброшен не оправдывающий себя груз в виде тех 262-х лайтмапов, исходная геометрия была взята из сборки 1472, а не 1842, как в 3.0, несколько переделано освещение и львиная доля геометрии была переведена на вершинное освещение, там, где это возможно. Теперь в сцене используется всего 20 лайтмапов (10 сетов) и впринципе умещается в видеокарточки тех времен, оправдывая свой возраст. Начнем со статистики (различия проводились без Alife режима и динамических объектов в сцене): Теперь пройдемся по ряду мест. Целью этого является наглядная демонстрация того, что такой срез расточительного потребления обошелся фактически без визуальных потерь. Ой, а что случилось? Красивые тени от сетки внезапно никуда не делись, а локация больше не отжирает гигабайт только на одни лайтмапы. Теперь по порядку о том, что будет в следующем обновлении: Будет поставяться standalone, не требуя в наличии оригинального OLR 3.0. Локации будут перекомпилированы с целью снижения затрат на производительность. Кордон, Свалка, Агропром и Темная Долина будут перекомпилированы на геометрии из исходников с нужными исправлениями, а остальные "как есть" на геометрии из декомпилятора. Они будут переводиться в исходные варианты по мере дальнейшей работы. Вес OLR-SOP будет значительно ниже OLR 3.0 Open Beta. R2 рендер не будет присутствовать по причине наследуемого ужасного состояния его код-базы, на исправления которого сейчас нет возможности. Исправлены проблемы с неправильной визуализацией травы и остальных детальных объектов. Все народные переделки старых текстур, моделей и т.п. будут откачены к оригинальным версиям из сборок. АИ-сетка и спавн на локациях тронуты не будут, потому что спавн в 3.0 реверс-инжинирингу в LE не подлежит. Пока что.
  4. Скомпилировать геометрию, открыть альфа-канал террейна, где запечено глобальное освещение и скопировать в альфа-канал карты детейлов локации, поскольку редактор читает альфа-канал текстуры детейлов как интенсивность плотности детальных объектов, где белый цвет - полная интенсивность детейлов на поверхности, черный - отсутствие их в таких областях.
  5. Собран в 2018-19, периферия докупалась и менялась в разные годы: Thermaltake Toughpower 750W (W0116) AsRock Z370 Pro4 PCCooler GI-X6R i5 9600KF Asus RTX 2080 Strix Kingston Fury DDR4 3200 4x16 GB (64) M-Audio Audiophile 192 ----------------------------------------------------------- Kingston SA400S37 (240 GB) Toshiba HDWE140 (4 TB) Toshiba PC P3000 (1 TB) Western Digital WD10EZEX (3x1 TB) Western Digital WD10EZRX (1 TB) Western Digital WD10EALS (1 TB) Seagate Barracuda ST1000DM003 (1 TB) Western Digital WD6400AARS (640 GB) Western Digital WD5000AAKX (500 GB) ----------------------------------------------------------- Iiyama ProLite XB3270QS-B1 XP-Pen Deco 01 V2
  6. Признавайтесь кто с восточного ап-про.
  7. Поставить шейдер models\lightplanes или как-то так. Либо писать свой.
  8. Продолжаем исправлять шизофрению со стыками на террейне. Проблематика заключается в том, что на старых локациях дорога шла отдельной текстурой с тайловой разверткой по одной координате, впридачу к ним шел дополнительный холст, где был нарисован вручную переход из текстуры самого асфальта в detail-текстуру для base-текстуры террейна, что впринципе предрешало, что и как должно быть нарисовано. В OLR 3.0 это дело настроено настолько безбожно, насколько вообще возможно впринципе Сегодня наш пациент - Мертвый город, там все настолько плохо, что на время пришлось отключить детальную текстуру для асфальта. Пока можно смириться, в билдомод играем все-таки. Зато целостно.
  9. Гляну оригинальные пыс исходники, там вроде таких проблем не было. Такие вещи да, будут исправляться, потому что это уже баг.
  10. Не знаю, и вообще, каковы градации исправлений геометрии? Если всухую все исправлять, то на выходе будет условный Кордон из релиза. Если мы говорим о сохранении стилистики, то тут больше исправлять нужно точечно, какие-либо элементы придется оставлять только из-за того, что оно должно быть "именно таким", поскольку кривые билдокоряги и горы из трех полигонов - все таки фишка мода. Поэтому у меня появляются вопросы о том, какие текстуры на какие там надо менять, я не вижу в этом смысла, поскольку оригинальные облики локаций, сделанные разработчиками, всё-таки должны оставаться прям такими. Исправлять больше надо, что наворотил основной разраб (вот там возникает много вопросов), а не пысы в своей геометрии 2003 года.
  11. Перекомпил будет в версии 3.1, заодно будет исправлено чрезмерное потребление видеопамяти на локациях. По хорошему нужно проводить рефакторинг всего графического контента мода, но это план на далекие перспективы, не в ближайшие недели точно.
  12. Пока ожидаются исходники локаций для внесения правок (лабу из поддонов наверное уже все знают), в процессе небольшие микрофиксы: