-
Публикаций
196 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Vector Infamous стал победителем дня 23 мая
Vector Infamous имел наиболее популярный контент!
Репутация
402 ОтличнаяИнформация о Vector Infamous
-
Звание
Level-Designer
- День рождения 25.10.2002
Посетители профиля
12 114 просмотра профиля
-
Я какое отношение вообще к геймплею и сюжету имею? Дополнено 2 минуты спустя Сделаем Дополнено 5 минуты спустя ПКМ будет возвращен, когда его текстура будет приведена к виду модели на иконках за 2003 год. ГМ94 согласно менеджмент-документам в игре не планировался (отсутствовал в задачах), п90 под вопросом, нужен ли он вообще. Дополнено 6 минуты спустя Кто? Нет. Дополнено 8 минуты спустя Это проблема оригинального ОЛР 3.0, а не доступа к инструменту разработчика игроками.
-
В иксрее солнце создается внутри сцены локации в SDK, которое включается в собранный проект для компилятора, где, исходя из её положения (ширина, долгота) просчитывается именно освещение сцены солнцем с запеканием статических теней для r1 (и r1a в сопе) рендера. В самой игре получается следующая картина: положение солнца берется уже из конфига погодной секции и освещает через то, что было запечено при компиляции + общий шейдинг геометрии. Соответственно, если положение солнца на r1 не синхронизированно с тем, что было выставлено в сдк, то это приведет к визуальным артефактам (солнце светит с востока, когда запеченные тени идут с запада, освещенность объектов солнцем с двух сторон и т.д.). В сборках 2002-03 года положение солнца на демо-локациях имело абсолютно разное в глобальном отношении, и в сопе, для ряда локаций, которые были продемонстрированы в те годы, были выстроены аналогичные положения: 1. кордон - кордон 1465/1472; 2. свалка - свалка декабрь-январь 2002 (коричневый скайбокс, свет сбоку, НЕ ЗАКАТ); 3. агропром - агропром 1154-1472 (в сборках не менялось); 4. темная долина - свой выбор, исходя из композиции локации; 5. бар - кордон 1472 (использует погоду Кордона, но иной алгоритм запекания, от чего другая светотень); 6. росток - свой выбор, исходя из композиции локации; 7. янтарь - свой выбор, исходя из композиции локации; 8. болота - свой выбор, исходя из композиции локации; 9. мертвый город - МГ 1472; 10. милитари - милитари 1511; 11. радар - свой выбор, исходя из композиции локации; 12. курганы - свой выбор, исходя из композиции локации; 13. Припять - МГ 1472; 14. ЧАЭС - ЧАЭС за апрель 2003 (со скайбоксом-закатом из свалки 1472, положение солнца сверялось по старым скриншотам); 15. генераторы - темная долина. Поскольку на всех локациях открытого типа погода не статическая, а полный цикл смены дня/ночи, то конечно же солнце восходит над горизонтом, идет к зениту и вечером заходит обратно, "прыгая" лишь в одной стороне света, а не с востока на запад, в допустимом диапазоне рассинхрона относительно точки, откуда запекался солнечный свет при компиляции. Во-первых по технической причине, описанной выше, связанной со статическим освещением сцены через запекание, во-вторых что у разработчиков ТЧ в 2003 году, что у нас, солнце имеет положение на небе не соответствующее реальному по азимуту широты, где расположена ЧЗО. Визуальная составляющая важнее реализма.
-
Даже правка значения уменьшения сытости до показателя ваниллы - это будет лишь сдвигать наступления голода, которое все равно придется заполнять кожурой колбасы (0% состояния). Состояние провианта - механика ОЛР 3.0, от её отказываться не будем, поскольку и так много жалоб, что навырезали все что только можно. Да и вцелом она вносит динамику в прохождение. Игра всегда имеет игровые условности. Дела нет никакого до следования реализму, просто есть правила игры, которым стоит следовать, а не пытаться отменять при возникновении дискомфорта. Дополнено 3 минуты спустя Я читаю не только ап-про и не только ру-игроков, слышу больше положительных отзывов и жалоб больше по состоянию движка, чьи проблемы исправляют в команде те, кто к нему причастны.
-
Состояние еды: существует. Чем лучше состояние - тем лучше насыщение, от околонулевых консерв и полоса голода будет почти не подниматься. От пары нульцевых консерв полоса голода почти заполняется. Пробеги столько, сколько Мессер пробегает в игре, желательно ещё с таким же весом рюкзака за спиной, хотя бы в течении 2-3 суток. Внезапно, организм потребует намного больше еды, нежели во время суточного сидения за компом. В таком случае ОЛР тоже Лост Альфа для бедных получается. Суть концепции всех трех модов, методы реализации идей времен разработки и какие временные промежутки учитывались конечно учитывать не стоит, также как и какое было техническое оснащение ТЧ за разные периоды разработки брать в расчет мы не будем, верно? И получим Лост Альфу. Ведь все хотят делать Лост Альфу. Эта версия в первую очередь лишь фундамент для дальнейших правок и в каком-то виде арт-объект про внешний облик игры в очень раннем виде с геймплеем из 3.0 без ряда элементов. Вырежи все фишки 3.0 - не оценили бы ещё больше, оставили бы все как есть - не оценили бы также ещё больше, поскольку для рядового игрока и простого глубинария тогда проект будет ещё более непонятным в своем предназначении. Хоть читайте шапку темы, надоело уже, ей-богу.
-
Если такие разговоры будут доноситься дальше с вашей стороны секты свидетелей Флаера, то я больше к вам на встречу идти не буду. Как внес, так и уберу, полное право имею.
