-
Публикаций
54 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Ход солнца редактируется в файле openxray.ltx, достаточно поменять параметр sun_dir_azimuth на нужное значение в градусах. Дополнено 3 минуты спустя В ночных сборках доступно поле sun_azimuth в конфигах погоды, для каждого часа. Есть и редактор погоды, где это можно наглядно настроить без вписывания вручную. Но, тебе подойдёт глобальный параметр из openxray.ltx, который есть и в релизе 2021, и в релизе 2020, и старее.
-
Вот эти вот фразы Game build/develop, даже если ты их переведёшь на русский, непонятные. А если описывать... Кому-то лень читать бывает)))) У нас, поэтому, в итоге, максимально простые фразы: "билд для игроков (качайте вот это)" :D
- 195 ответов
-
- 1
-
- игровой_движок
- платформа ixray
-
(и ещё 8 )
C тегом:
-
Даже не думайте, а то я сопьюсь и... ClosedXRay окажется closed... Вам ещё целину подымать, братцы... Кружку с медовухой за релиз!
- 195 ответов
-
- 7
-
- игровой_движок
- платформа ixray
-
(и ещё 8 )
C тегом:
-
@Romann, Босс, я выше уже подробно расписывал про DX8: это пошло ещё с Misery.
-
А есть, всё-таки, какие-то особенные места, где фризит? ИЛИ ПРЯМ ВЕЗДЕ? И, можешь багрепорты эти скинуть? Как раз, помимо фич, сейчас работаем над стабильностью и производительностью.
-
Подскажи, пожалуйста, следующее: Какой проц и видюха Какая версия OpenXRay (релиз 2021 или ночная сборка) Самое важное: в каких местах больше всего фризит? Попробуй включить многопоточный рендер консольными командами: r2_mt_calculate 1 r2_mt_render 1 И перезапусти игру. Насколько изменилась нагрузка на видеокарту? Стало ли лучше? P.S. многопоточный рендер появился у нас в 2023-м году, так что этих команд нет в релизе 2021-го и старее.
-
BC6H/BC7 поддерживал и оригинальный R4. Только, там какие-то проблемы были из-за чего использовать было невозможно. У нас такой проблемы нет. KTX вряд ли. DirectX 12, Vulkan есть в хотелках, но я буквально на два сообщения выше объяснил, почему их пока не будет. PBR, по большому счёту, это вы сами реализуйте. Мы же рендер переделаем, чтобы это было гораздо легче реализовать. Плюс, есть ещё кое-что в задумках, но пока раскрывать не буду :)
-
aka_sektor, это не ответ. Зачем тебе вулкан? Поясни подробным текстом, пожалуйста.
-
Да, точно. selflight. Там ещё правки рендера нужны под это дело. Дополнено 10 минуты спустя Думаю, что путаница: в начале же, ещё с досталкерских времён, был DX8 в движке, насколько я помню, а вот про факт, что потом его вырезали, все забывают. Из того, что я видел, большой вклад в это дело внесли популярные моды, начиная с Misery. Именно в нём разработчики в опциях обозначили статику как DX8 (чего даже GSC не делали), тоже самое в Call of Chernobyl и до сих пор тоже самое в Anomaly и GAMMA. С Misery спроса нет, так как разработчики в движок не лезли и сам мод уже не разрабатывается, с Call of Chernobyl спросить уже не за что, потому что мод тоже больше не разрабатывается. Но продолжатели то? Anomaly и GAMMA этот момент так и не исправили. Дополнено 12 минуты спустя Не раньше переработки архитектуры рендера. А пока она не сделана, предлагаю ответить на вопрос: зачем вам Vulkan?
-
alexanderliss, согласно сливу консольного билда в 2022-м, там вся основа ЗП, но модуль xrGame отдельный для каждой части. Это разработчикам позволило не переписывать полностью все скрипты ТЧ и ЧН. Они, практически, в оригинальном виде должны быть, а, значит, насадить их на обычный ЗП не получится. Плюс, движок там ещё точно правленный, что тоже добавляет несовместимости.
-
Здесь речь не о статике, а вообще о DX9 – то есть обоих рендерах: и R1 и R2. DX9 мешает быстрому, современному и многопоточному рендеру. Он банально не умеет многопоточно работать с видеокартой так, как это умеет DX11. А про DX12 я вообще молчу – там многопоточность предусмотрена изначально и однопоточный рендер сделать даже несколько сложнее. И, вот, когда мы распоточиваем или просто улучшаем R4 (на DX11) или RGL (на OpenGL), палки в колёса вставляет DX9, который ломается или не даёт сделать фичу, потому что имеет ограничения. По плану я раскинул пока так, что сначала мы подтянем фичи для игроков: поддержку CoC саму по себе (чтобы в него можно было играть), SteamAudio, геймпады, поддержка ЧН, потом поработаем над внутрянкой движка и почистим всё что мешает многопотоку (имею ввиду не вырежем, а распутаем спутанные части кода, где-то перепишем), потом работа над рендером и только потом инструментарий для модмейкеров. Начинать работать над инструментарием до переработки внутренней части движка и рендеров смысла нет, т.к. есть определённые проблемы и ограничения, которые надо решить. Итого, работа над SDK запланирована не раньше конца 2024-го года. У меня кто-то ещё в 2019 просил помочь с коллиматором и всё получилось. А, вот, как не помню... Вроде, шейдер один на статике поправили. Но это не точно...
-
Статика не будет насажена на R4, она будет перенесена (портирована) на DX11. То есть, грубо говоря, будет создан новый рендер. Та же статика, только на DX11. R4 и DX11 это два разных понятия, их соединять не следует. Упоминание 8800 это издевательство. Выпуск 8000-й серии карт был начат в 2006 году и все они поддерживают DX10!!! Это слишком старые карты, но и на них можно играть – нужна только свежая винда со всеми обновлениями. А, вот, серия 7000 и старее отваливается, да. Хотя, эти карты поддерживают OpenGL 2.1 и у нас есть идея по поддержке этой версии OpenGL, но тут пока ничего не обещаем. Я догадываюсь, что основной аргумент – на картах 8000 на рендере DX10+ слишком низкая производительность. Тут могу сказать, что даже на динамике, у сталкера не очень большая нагрузка на видеокарту. Всё дело только в том, что движок однопоточный, т.е. даже карты 8000 используются не на полную мощность. Но над многопоточностью мы работаем.
-
Дружище Алексей, Wolfstalker, Ну, переврано здесь! Немного. Но каааааак ты мог так необъективно написать! Мной было сказано лишь то, что DX9 ограничивает нас. Но ни слова про то, что статика устарела я не говорил. Более того, была заявлена поддержка статики с её переносом на DX11 в новых версиях и также то, что старая оригинальная статика останется в отдельной версии движка, чего здесь в новости нет. Дополнено 20 минуты спустя R2 совсем не потеря. R4 это и есть тот же R2, только улучшенный. Если потеря статики это действительно потеря, т.к. теряется большой объем фич: собственно, статическое освещение (его до сих в игровой индустрии используют), а также возможность работы с RTX Remix, то в R2 нет отличий от R4, кроме того, что в R4 добавлены новые фичи, т.е. R4 это дальнейшее развитие R2. И R4 можно гораздо лучше распараллелить, т.к. DX11 лучше учитывает и поддерживает многопоточность. То есть, если, допустим взять аргумент, что R2 работает быстрее, чем R4, то этот аргумент уже не действителен, т.к. DX9 просто не получится распараллелить так, как это позволяет сделать DX11. Касательно того, почему в DX9 ветке были вырезаны остальные рендеры – иметь всю эту адскую смесь DX9/DX11/OpenGL это та ещё мука, нормально не развернёшься и не поработаешь. Если DX11 и OpenGL ещё можно между собой усадить рядом, то вместе с DX9 это становится проблемой. В отдельной ветке DX9 рендер будет иметь возможность нормально развиться без ограничений (кроме самих ограничений DX9, конечно). Дополнено 42 минуты спустя ТЧ работает и на OpenGL вполне, с рендером там проблем нет. Его запустить можно было ещё в 2019-м, но так как работы много и по другим фичам, не только ТЧ, приходится выбирать приоритеты и поддержка ТЧ оооочень медленно двигается. С остановками даже.
-
Ну, если такой профессиональный ответ дать, то: Это точно движковые правки. Мой девиз всегда – всё реально, вопрос только сколько усилий потребуется. Как мне видится, вполне реально, титанических усилий тут не потребуется. Дальше нужен запрос на фичу (не просто как вопрос, а как серьёзное намерение сделать какой-то мод с такой системой инвентаря) и программист, который её согласится делать, а там уже ставится задача и выполняется :)
- 57 ответов
-
- движковые правки
- cop
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Можешь записать видео? Хочу понять, работает так, как задумано или какой-то баг всё же. Раньше, если между источником звука и игроком есть какое-то препятствие, то звук просто делался тише. Но. то, что он становился тише, было даже незаметно. Я на днях поменял работу звука, чтобы он учитывал материал препятствия (метал, бетон, кирпич и т.д.) и делался тише в зависимости от этого. Сейчас это топорно работает, правда.