Перейти к содержанию

TheParaziT

Сталкеры
  • Публикаций

    45
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент TheParaziT

  1. Да, с ретаргетом будут явно проблемы из-за большого кол-ва анимаций на оригинальном скелете. Хотя в теории можно было бы написать скрипт ли что-то на подобии, дабы все библиотеки анимаций в сцене с одного скелета на другой сами ретаргетелись и записывались, но это мало вероятно. Насчет драйверов: ясно дело, что при ретаргете они будут запечены (никто, кстати, не мешает удалить кейфреймы (может что-нибудь из этого и выйдет)). Драйверы специально сделаны для полного создания новой анимации. Подробнее?
  2. Под тч не знаю. Проще уж самому взять и перевести все нужные модели под формат ТЧ. Дополнено 1 минуту спустя Знаю про них. Но подозреваю, что там оригинальный, либо немного правленный скелет.
  3. С этим согласен. Но там уж кому как удобнее. Вроде и у меня настроены. Шейдеры прописаны, может и упустил что-то. Да, в этом тоже есть беда) Хотя, например в Solid режиме всё хорошо, хоть и не будет видно текстур. Дополнено 1 минуту спустя Можно залить, но там вроде есть ограничение на вес и я по нему как раз не прохожу.
  4. В blender версии 3.0 ещё давно был анонсирован Asset Library. Я же решил создать библиотеку моделей, состоящую из всех моделей оригинальных игр. Думаю, это может помочь левел дизайнерам. Крайне нужен фидбек
  5. Здравствуйте, не так давно начал создание нового скелета для NPC. В ходе разработки возникли вопросы о, собственно, рентабельности создания скелета. Хотелось бы услышать от людей (о трудностях (если таковы есть) советах и т.п), работавшими в этом направлении: кодеров аниматоров людей, занимающихся скиннингом и риггингом и остальных, кого интересует данная тема На данный момент скелет ещё не закончен из-за вышеописанных причин и трудностей. В основном я вижу в будущем скелет с такими, возможно, преимуществами как (некоторые уже присутствуют): Double Joint'ы (для коленей, локтей) Драйверы костей (для более реалистичного поведения скелета) Дополнительные кости: Для аттача оружия к кости Для большей детализации персонажа (кости для пальцев и т.п) Для простой лицевой анимации Для избежания клиппинга (у изгибов коленей, локтей) Для контролов костей и UI рига Настройки для аддонов, помогающих в анимации и удобности (Bone Layer, RigUI и т.д) Пресеты для аддона ReNim Node (с помощью которого можно заретаргетить анимации от оригинального скелета, Mixamo, Deepmotion (и других различных программ, для создания MoCap'а) Жду фидбека и советов ?
  6. Вопрос странный. Что если бы я, к примеру, захотел бы сделать фейковый трейлер несуществующей модификации? Приняли бы?
  7. Что насчет неанонсированного проекта на редактированном движке 1.6? (Где были только скриншоты локаций). Есть ли какая информация по нему или комментарии разработчиков?
  8. Бесплатный генератор панелек для Blender 2.93. Может, кому приглянется. Единственный, пока найденный, минус - текстуры.
  9. Pavel_Blend ого, даже и не знал о подобном. Но благодарю за подобную возможность.
  10. @Pavel_Blend Можешь объяснить это: Это связано с моделями из S2 (2011)?
  11. @mortan ты, аки создатель сего софта, можешь описать за что отвечают многие кнопки по типу "Move XForms" и т.п?
  12. Lagrange Не думаю, что это будет легко. Насколько я знаю, в Gunslinger'е используется чуть другой скелет рук, то бишь так просто перенести анимации с одного на другой без проблем не получится. Для импорта, по моему мнению, лучше использовать SKLS File Browser, ибо удобно. Для этого нужно выделить нужную арматуру (скелет), далее в N-панели во вкладке XRay ищешь и жмешь на кнопку "Open skls file". Там и выбираешь нужное. Для экспорта: выделяешь скелет и экспортируешь как обычно через меню XRay'я - для skls. Экспортировать отдельно skl можно через Action Editor.
  13. Bryndza Меш, при экспорте, должен быть цельным. Жалуется на то, что в меше больше, чем один материал. Удалите материалы и оставьте только один. https://youtu.be/xZ12xVqXZzE, https://youtu.be/dXaG51wC9Ts - Устаревшие уроки, но могут помочь. Ещё может поискать как в этой теме, так и на других сайтах.
  14. @Pavel_Blend Accrue и Falloff, судя по найденной мною информации, отвечают за переходы от одной анимации к другой. http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&p=1160117#1160117
  15. Здравствуйте, в N-панели окна Dope Sheet есть эти кнопки: Ясно, что они совпадают с кнопками в SDK, но вот каково их предназначение? Я пытался искать информацию в интернете, но поиски мои ограничились либо скудной информацией, либо отсутствием оной. Возможно, конечно, плохо искал. Был бы крайне благодарен, ежели кто-нибудь смог подсказать насчет их.
  16. @oleg19966 для достижения вашей цели попробуйте понизить Frame Rate до такого значения, которое покажется вам наиболее подходящим. Для этого выберете в поле Frame Rate значение Custom и введите в появившемся поле FPS какое-нибудь маленькое значение. Так как у меня версия Blender'а более новее, то сказать где в прежней версии находится это поле я не могу, но вот его обличие в 2.91: Если же ты про анимации, то совет SamArt'а, я думаю, подойдёт.
  17. @AziatkaVictor Беда в том, что камеры, которые я беру и импортирую в Blender из файлов игры создаются в начале координат сцены. Но я уже тестировал, и знаю, что камера в игре куда выше нулевой координаты камеры в Blender'е.
  18. @AziatkaVictor делаю анимацию HUD'ового предмета (оружие, на данный момент) и хочу, чтобы камера в Blender'е соотносилась по росту, FoV'у и т.п с камерой в игре. Можно ли такое провернуть?
  19. Подскажите, пожалуйста, у кого-нибудь получилось создать камеру в Blender'е, что подобна внутреигровой камере от первого лица?
  20. Здравствуйте. При экспорте mesh'а в происходит, видимо, ошибка: Понять я, к сожалению, не в силах, что тут написано. Надеюсь на вашу помощь. (Если это важно и имеет какое-либо значение, то модель импортировалась в Blender в формате .gltf. После чего я лишь чистил mesh, назначил Vertex Groups, и привязал кости. (Сам mesh объёмен, возможно ли что ошибка из-за этого?)) UPD: Проблема решена следующим способом: Экспорт mesh'а в другой формат (у меня в .obj), импорт его же обратно в сцену и конечный импорт в .object.