-
Публикаций
45 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент TheParaziT
-
Да, с ретаргетом будут явно проблемы из-за большого кол-ва анимаций на оригинальном скелете. Хотя в теории можно было бы написать скрипт ли что-то на подобии, дабы все библиотеки анимаций в сцене с одного скелета на другой сами ретаргетелись и записывались, но это мало вероятно. Насчет драйверов: ясно дело, что при ретаргете они будут запечены (никто, кстати, не мешает удалить кейфреймы (может что-нибудь из этого и выйдет)). Драйверы специально сделаны для полного создания новой анимации. Подробнее?
-
Под тч не знаю. Проще уж самому взять и перевести все нужные модели под формат ТЧ. Дополнено 1 минуту спустя Знаю про них. Но подозреваю, что там оригинальный, либо немного правленный скелет.
-
С этим согласен. Но там уж кому как удобнее. Вроде и у меня настроены. Шейдеры прописаны, может и упустил что-то. Да, в этом тоже есть беда) Хотя, например в Solid режиме всё хорошо, хоть и не будет видно текстур. Дополнено 1 минуту спустя Можно залить, но там вроде есть ограничение на вес и я по нему как раз не прохожу.
- 25 ответов
-
- blender
- blender 3.0
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
В blender версии 3.0 ещё давно был анонсирован Asset Library. Я же решил создать библиотеку моделей, состоящую из всех моделей оригинальных игр. Думаю, это может помочь левел дизайнерам. Крайне нужен фидбек
- 25 ответов
-
- 13
-
- blender
- blender 3.0
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Здравствуйте, не так давно начал создание нового скелета для NPC. В ходе разработки возникли вопросы о, собственно, рентабельности создания скелета. Хотелось бы услышать от людей (о трудностях (если таковы есть) советах и т.п), работавшими в этом направлении: кодеров аниматоров людей, занимающихся скиннингом и риггингом и остальных, кого интересует данная тема На данный момент скелет ещё не закончен из-за вышеописанных причин и трудностей. В основном я вижу в будущем скелет с такими, возможно, преимуществами как (некоторые уже присутствуют): Double Joint'ы (для коленей, локтей) Драйверы костей (для более реалистичного поведения скелета) Дополнительные кости: Для аттача оружия к кости Для большей детализации персонажа (кости для пальцев и т.п) Для простой лицевой анимации Для избежания клиппинга (у изгибов коленей, локтей) Для контролов костей и UI рига Настройки для аддонов, помогающих в анимации и удобности (Bone Layer, RigUI и т.д) Пресеты для аддона ReNim Node (с помощью которого можно заретаргетить анимации от оригинального скелета, Mixamo, Deepmotion (и других различных программ, для создания MoCap'а) Жду фидбека и советов ?
-
Вопрос странный. Что если бы я, к примеру, захотел бы сделать фейковый трейлер несуществующей модификации? Приняли бы?
-
Что насчет неанонсированного проекта на редактированном движке 1.6? (Где были только скриншоты локаций). Есть ли какая информация по нему или комментарии разработчиков?
-
Бесплатный генератор панелек для Blender 2.93. Может, кому приглянется. Единственный, пока найденный, минус - текстуры.
-
Pavel_Blend ого, даже и не знал о подобном. Но благодарю за подобную возможность.
-
@Pavel_Blend Можешь объяснить это: Это связано с моделями из S2 (2011)?
-
@mortan ты, аки создатель сего софта, можешь описать за что отвечают многие кнопки по типу "Move XForms" и т.п?
-
Lagrange Не думаю, что это будет легко. Насколько я знаю, в Gunslinger'е используется чуть другой скелет рук, то бишь так просто перенести анимации с одного на другой без проблем не получится. Для импорта, по моему мнению, лучше использовать SKLS File Browser, ибо удобно. Для этого нужно выделить нужную арматуру (скелет), далее в N-панели во вкладке XRay ищешь и жмешь на кнопку "Open skls file". Там и выбираешь нужное. Для экспорта: выделяешь скелет и экспортируешь как обычно через меню XRay'я - для skls. Экспортировать отдельно skl можно через Action Editor.
-
Bryndza Меш, при экспорте, должен быть цельным. Жалуется на то, что в меше больше, чем один материал. Удалите материалы и оставьте только один. https://youtu.be/xZ12xVqXZzE, https://youtu.be/dXaG51wC9Ts - Устаревшие уроки, но могут помочь. Ещё может поискать как в этой теме, так и на других сайтах.
-
@Pavel_Blend Accrue и Falloff, судя по найденной мною информации, отвечают за переходы от одной анимации к другой. http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&p=1160117#1160117
-
Здравствуйте, в N-панели окна Dope Sheet есть эти кнопки: Ясно, что они совпадают с кнопками в SDK, но вот каково их предназначение? Я пытался искать информацию в интернете, но поиски мои ограничились либо скудной информацией, либо отсутствием оной. Возможно, конечно, плохо искал. Был бы крайне благодарен, ежели кто-нибудь смог подсказать насчет их.
-
@oleg19966 для достижения вашей цели попробуйте понизить Frame Rate до такого значения, которое покажется вам наиболее подходящим. Для этого выберете в поле Frame Rate значение Custom и введите в появившемся поле FPS какое-нибудь маленькое значение. Так как у меня версия Blender'а более новее, то сказать где в прежней версии находится это поле я не могу, но вот его обличие в 2.91: Если же ты про анимации, то совет SamArt'а, я думаю, подойдёт.
-
@AziatkaVictor Беда в том, что камеры, которые я беру и импортирую в Blender из файлов игры создаются в начале координат сцены. Но я уже тестировал, и знаю, что камера в игре куда выше нулевой координаты камеры в Blender'е.
-
@AziatkaVictor делаю анимацию HUD'ового предмета (оружие, на данный момент) и хочу, чтобы камера в Blender'е соотносилась по росту, FoV'у и т.п с камерой в игре. Можно ли такое провернуть?
-
Подскажите, пожалуйста, у кого-нибудь получилось создать камеру в Blender'е, что подобна внутреигровой камере от первого лица?
-
Здравствуйте. При экспорте mesh'а в происходит, видимо, ошибка: Понять я, к сожалению, не в силах, что тут написано. Надеюсь на вашу помощь. (Если это важно и имеет какое-либо значение, то модель импортировалась в Blender в формате .gltf. После чего я лишь чистил mesh, назначил Vertex Groups, и привязал кости. (Сам mesh объёмен, возможно ли что ошибка из-за этого?)) UPD: Проблема решена следующим способом: Экспорт mesh'а в другой формат (у меня в .obj), импорт его же обратно в сцену и конечный импорт в .object.