Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'моды'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 6 413 результата

  1. Wolfstalker

    Clear Sky Complete

    Clear Sky Complete является частью коллекции модов Complete, которая является рядом модификаций, созданных профессиональными художниками, предназначенных для улучшения игр S.T.A.L.K.E.R.. Моды Complete сосредоточены на том, чтобы улучшать графику оригинальной игры, звук и атмосферу, сохраняя ее основные элементы.
  2. Гость

    Winter Mod

    Да, добавили снег, но и что дальше? Я не понимаю, почему такая высокая оценка у мода. Был бы новый сюжет, ладно, а тут... Есть снежные моды намного лучше, но они почему-то хуже оценены... Надеюсь, люди начнут делать моды, которые будут не только добавлять текстуры. Но если этот мод использовали как основу для другого мода, то от этого мода хоть какой-то толк есть.
  3. Гость

    Winter Mod

    Это был крутой мод. Зима суперская, тогда это было мегаатмосферно и звук доставания оружия из рюкзака помню был, теплые воспоминания. Тогда тема Чернобыля усилилась и стала ближе к моему пониманию. Актуальны такие моды и теперь, но этот первый. Играл еще на старом компьютере. Кстати, выглядела картинка намного солиднее, чем в оригинале, Насчет снегопадов не помню...
  4. Гость

    Зона поражения

    Когда в первый раз запустил Сталкер, прошёл его несколько раз и случайно узнал от друга о такой вещи как моды. Решил опробовать и Зона Поражения, обе её части, стали первыми пройденными модами. Да она уступала во всём и ТЧ, и последующим модификациям, но тогда она была одним из лучших (учитывая что модострой только зарождался), так что эта легенда останется навсегда в моей памяти, рядом со Стрелком, Болотным Доктором, Шрамом, Дегтярёвым и другими. Поставить оценку ниже 5 просто не поднимется рука.
  5. Гость

    Зона поражения

    Вместе со всеми своими косяками и буграми, с первого запуска в далёком 2009 мод вызывал только хорошие эмоции. Ведь я, только-только прошедший оригинал ТЧ, узнал, что есть "моды". И этот у меня был самый первый. Однозначно, я не втыкал чё и как, зачем и почему, но мне нравилось просто играть, ведь по сути это была уже другая игра, с другим сюжетом. Обилие мутантов по всей зоне, новое оружие(!), сюжет, который как мне тогда казался очень даже классным, всякие заморочки и прочее - всё это навсегда останется в моей памяти приятным воспоминанием о прошедших годах. Это была та самая тёплая атмосфера, которой почему-то нет в новых модах, но мне кажется, что всё это временно, и скоро мы так же с чувством ностальгии будем вспоминать о "Зове Чернобыля" или "Ветре времени" Огромное спасибо авторам мода за Вашу работу!
  6. Гость

    Зона поражения

    Стоит все же отдать дань уважения авторам мода, во времена выхода этого мода он считался качественным. В реалиях 2017 года мод все же выглядит не так круто, но у таких модов есть очень крутая особенность - настольгия. Это чувство греет тело при игре в моды тех времён. Теперь о самом моде: закос под шутер, куча стрельбы, даже добавили какое-то подобие сюжета. Всё это круто, но всё это уходит на задний план, перестрелки с монстрами в итоге надоедают (особенно с зомби, которые постоянно встаю). Довольно мало мобов, мне кажется, для такого мода. В итоге мод вызывал только чувство настольгии, к концу начал наскучивать и хотелось уже скорей начать другой мод. Если судить по нынешним временам - больше 3 не заслуживает, но если брать во внимание дату выхода - крепкая четверка. В целом мод на любителя жанра, ибо атмосферы сталкера почти нет.
  7. Гость

    SRP MOD

    Люблю такие моды. (которые не меняют сюжет, но добавляют плюшки) Сюжет: 8/10 (Cюжет оригинала ТЧ) Геймплей: 9/10 (Остались те же фишки из ТЧ) Графика:7/10 (Для 2007 года сочненько!) Стабильность: 7/10 За все прохождение было 3-4 вылета. Звук: 9/10 Оружейный пак: Ну тут оценку ставить не надо, т.к его нет. Диалоги: 7/10 Атмосфера: 10/10 Качество\Уровень исполнения: 7/10 Ставлю моду 7.8/10
  8. Гость

    SRP MOD

    Пробовал несколько модов тех времен: АМК, ABC, История Прибоя, Зона поражения... и все что-то по первой не шло: то вылеты, то не получалось что-то, то не нравилось! Если бы не попался SRP, наверное и не играл бы больше. Это первый мод, который меня зацепил и прошел до конца. Именно после него я "просек фишку" и прошел потом все вышеназванные моды с огромным удовольствием и другие...
  9. Гость

    SRP MOD

    Конечно каждый хотел бы пройти все моды, задротить)))Но поиграв в этот мод удивляешься даже тогда когда только был Тень Чернобыля люди умели делать нормальные моды. О плюсах мне очень понравилась фишка со вступлением в группировки например чтобы вступить в армию нужно и присягу принимать и задание выполнить)Ещё в мод добавлены новые модельки оружия ну все мои плюсы можно и так найти в описании мода. Естественно в модах должны быть и минусы как для меня это старый сюжет, спавнящийся сразу же после смерти собрата излом у деревни новичков да и баги например: у меня было задание вступить в армию я убил Майора Кузнецова через которого надо вступать в неё а метка на него всё равно весит, да на это можно и закрыть глаза...
  10. Гость

    ABC Inferno

    Старый не интересный мод, в то время этот мод был глобален, но не теперь. Много воды утекло, и сейчас таких модов и им подобных (по качеству) как грязи. Мне очень не понравились все местные излишества, побольше таких модов в утиль. Твердая единица. Спасибо создателям за такой мод (хотя бы за то что он один из первых), 2007 всегда живет в наших сердцах. Моды конечно тогда делали слишком криво-косо, одним словом-учились:)
  11. Тип: Глобальная модификация Платформа: ТЧ Разработчик: Korolev_IV Дата выхода: начало 2007 года Размер: 36 МегаБайт Описание: Изменения: Использованные моды: Скриншоты: Ссылки на скачивание: Советы от разработчиков: Благодарность: Большое спасибо пользователю ARayKo60 за поддержку модификации, патч к моду и адаптацию для версии 1.0004! Спасибо пользователю S_Frost за несколько скриншотов для "шапки" темы.
  12. Ознакомьтесь с правилами раздела, прежде чем создавать тему по какой-либо модификации: 1. Убедитесь, что на форуме нет такой темы, созданной кем-либо другим (Дубли тем удаляются администрацией); 2. Мод должен быть полностью доделан, не содержать критических ошибок и нести в себе действительно свежие идеи. Солянки и другие проекты подобного рода, либо моды, не удовлетворительного качества и не представляющие из себя ничего интересного размещаются в смежном разделе; 3. Топик должен быть правильно оформленным, обязательно должно присутствовать описание, скриншоты, видео(если есть). Текст должен быть хорошо отформатирован с использованием разных шрифтов и способов выделения, и при этом не нарушать правила сайта, и не содержать грамматических и пунктуационных ошибок. Администрация оставляет за собой право перемещать/удалять темы, не соответствующие данным правилам без уведомления их авторов. Правила для пользователей:
  13. Данная тема создана с целью собрать всех актеров озвучки нашего сайта, готовых помочь в озвучании модификаций! Надеюсь, что здесь модмейкеры смогут найти бесплатную и полезную помощь в озвучках своих проектов! Доступные актеры: Актер Справка Примеры озвучки Доп. связь @Ghoul_RUS Актёр драматического театра и кино, так что в способностях можете не сомневаться. Комментарий актера: Готов озвучить кого угодно, от бандита - до учёного. Прошу писать о персонаже как можно подробнее, его характер, может быть повадки, зачем он в Зоне (ну или не в Зоне), чтобы я мог понять как его озвучивать, а также что за ситуация в которой он находится. Вы удивитесь на сколько любая подобная мелочь может быть важна в озвучке. Файлы озвучки скидываю чистые, какие либо фильтры не накладываю. Принимал участие в проектах: Канувшие в небытие YouTube ВКонтакте @Wolfstalker Имеет опыт в сфере озвучки модов, ответственно относится к своей работе. Комментарий актера: Мод должен быть на завершающей стадии разработки. Просьба предоставлять развернутое описание всех реплик для достижения наилучшего звучания. Принимал участие в проектах: Смерти Вопреки. В паутине лжи, Объединенный пак 2.1, Под прикрытием смерти. Клондайк 2.0, Канувшие в небытие Youtube - @TOFU_Driver Начинающий актёр озвучки. Комментарий актера: Учусь на актёра малого театра. Есть знание и возможность разговора на английском языке. Для озвучки попрошу пример озвучки в любом качестве и описание момента. Youtube ВКонтакте binaryEgo Занимаюсь озвучиванием подкастов и аудиокниг. Имею ряд мутаций в голосе, влияющих на чрезмерную охриплость и тембр. Беру 2 октавы. Могу разговаривать как голосом взрослого мужчины, так и молодого человека 20-25 лет. Комментарий актера: По душе более драматические персонажи и антогонисты. Работаю с определенным наборов эффектов и обработки. Услуги по озвучке предлагаю на бесплатной основе, (если меня заинтересует проект) либо по договоренности, но суммы не запредельные. Youtube ВКонтакте @Бутылкин Тип голоса - драматический баритон. Являюсь диктором и актёром озвучания начинающего класса и многие слушатели говорят, что у меня талант. :3 Комментарий актера: Готов браться за работу любой сложности и длительности, так же мне не важна стадия разработки проекта и я готов работать за место в титрах, ну а если титров нет, то за ''спасибо''. Легче и лучше всего даются спокойные и серьезные роли, но если надо, то могу и заплакать. :) От вас хотелось бы получить: Всю возможную информацию о персонаже. Например: его характер, моральное состояние на момент событий, есть ли у него ранения, в какой ситуации он находится и другую сопутствующую озвучке информацию. Это всё важно, для достижения максимального результата. Youtube ВКонтакте @Фёдор Имею дикторское образование. Очень люблю сталкер. Ищу роль с целью набраться опыта в сфере озвучки диалогов. Могу озвучить кого-угодно. От вас мне нужно: Вся возможная информация о персонаже. Например: его характер, моральное состояние на момент событий, есть ли у него ранения, в какой ситуации он находится и другую сопутствующую озвучке информацию. Это всё важно, для достижения максимального результата. Youtube ВКонтакте @CLERIC Институтов театральных не кончал. Кружки не посещал. На курсы не ходил. Но покривляться любитель. Студии не имею. Оборудование самое простое. Обрабатываю себя сам. Не являюсь обладателем бархатисто-баритонистого баса с хрипотцой. Мне не говорят, что у меня чудесный голос. Не хвалят и не говорят, что я отлично озвучиваю. Не имею острого желания озвучить подстреленного, больного или психа. Но, если надо, то смогём. Требований никаких не предъявляю. Главное - сами понимайте, созданного вами персонажа. Объясните его суть, его харАктерность. Вот тогда и получится совместными усилиями вдохнуть в него жизнь. Принимал участие в озвучивании модов: Объединённый пак 2.1 и История Борова Remake. Youtube - @Ekagors Иногда хочется что нибудь озвучить. Нравится это дело. В озвучке мало где участвовал(эти проекты до сих пор в разработке), но во в большинстве случаев занимался для себя и своих работ. Youtube - @ETS Я не актёр и не озвучки, но готов поучаствовать. Youtube - @Lesnik360 Времени прошло много а сталкер в душе, огромное желание поучаствовать в озвучивании различных проектов, может кому-то пригодится такой голос. Яндекс ВКонтакте Дискорд - Lesnik360#7055 @Vekamaru Тип голоса баритонистый. Присутствует небольшая картавость Опыт работы с озвучкой около полугода. До этого озвучивал обзоры, а также различного рода анимации. Хочу озвучивать модификации. Комментарий актера: Готов озвучивать любые роли, которые предоставит заказчик, даже если это будут драматичные или сцены с психически больными людьми. Работаю на накопление опыта на полном энтузиазме, но все же хотелось бы видеть себя в титрах, если это возможно) На данный момент обучаюсь на актера театра, а также в будущем планирую обучаться на диктора, но начальные знания присутствуют. От вас хотелось бы получить: Всю информацию про персонажа, которого я буду озвучивать. Его характер, статус, болезни и ранения. Все это нужно, чтобы вжиться в роль и передать его личность через голос. ВКонтакте ВКонтакте @Holtzmann Справка: занимаюсь непрофессиональной озвучкой, с переменным успехом пишу аудиофанфик, пою, самоучка От актера: хороший микрофон имеется. Готов озвучивать любых персонажей подходящих под мой тембр, желательно, свободовцев, но могу охотно взяться и за Монолит и даже за мутантов (да, странный набор, но отталкиваюсь от возможностей своего речевого аппарата). Берусь за любые моды на всех стадиях разработки. Работаю за «спасибо» (в случае свободовца -- за персонажа смоим ником и уникальной моделькой) Youtube ВКонтакте @brat От актера: Несколько вариантов озвучек талантливого человека, нас команда! Пишите, пожалуйста, в личку! Есть студия звукозаписи, цель примера: продемонстрировать данные актёра! Любите сталкерский моддинг! Ура! Youtube - @George_Marshall Справка: В свое время много уделял времени сценической речи, обучаясь в колледже и различных курсах речи, читал стихи со сцены и принимая участия в закадровом тексте, достаточно неплохие навыки владения голосом, от низкого до высокого, но больше преобладает низкий, тяжелый баритон. Так же могу попробовать изменить озвучку монстрам, добавив некую уникальность и устрашение. (но это зависит от ваших предпочтений) От актера: Помогу озвучить любой проект, важно что бы проект был жив и развивался. От Вас требуется только текст и хотя-бы краткую биографию персонажа, что бы я постарался понять кто он, подобрать к его характеру голос, постаравшись сделать его уникальным. Принимал участие в проектах: Объединенный пак 2.2, Clear Sky Remake Youtube ВКонтакте @ТониМойша Справка: Увлекаюсь сведением и звукозаписью, могу обработать голос или иные звуковые дорожки как вам требуется. Конечно, если знаю как это сделать. От актера: Ближе по душе душевнобольные или излишне экспрессивные персонажи. При обращении прошу максимально полно описывать персонажа и место действия. Если работа сильно энергозатратна в создании, как с радио в примере (музыка написана другом, сведение и прочее - моё), то прошу обращаться на последних этапах разработки и с чёткой позицией доделать проект до конца. Не стесняйтесь - пишите! Youtube ВКонтакте @ECspezi От актера: 💥 Привет! Я Миша, веду свой канал на ютубе, и я хочу помочь с озвучкой для твоего мода! Мой голос - Лирико-драматический баритон (с переходом в басы), идеально подойдет почти для любого сталкерского персонажа. Имею большой опыт в озвучке на YouTube. Пишу звук на качественной домашней студии: - Микрофон - Rode NT1-A - Аудиоинтерфейс - Yamaha Steinberg UR-22C 💎 Выдаваемый моим оборудованием высококачественный, кристально чистый звук высокого разрешения, готов к обработке любой сложности и внедрению в ваши проекты. Оцените мою приветственную запись: lossy hello world.mp3 (пережата до 1мб из-за лимитов сайта) Не стесняйтесь связаться со мной! 🧡 Youtube GoogleDrive ВКонтакте Discord: ECspezi#4786 @RabbiT8 От актера: Меня зовут Андрей, и я люблю озвучку. Могу озвучивать разных персонажей на 3 языках, Украинский, Русский и Английский. Давно занимаюсь своей речью и прошел специализированный курс озвучки от профессиональных педагогов. Лучше всего чтобы было понимание настроения персонажа Лучше за меня скажут мой голос и примеры SoundCloud - @Fausthassei От актера: Йо! Моё имя здесь Фауст, я артист драматического театра, умею работать со звуком самую малость, владею голосом, участвовал в паре проектов. Ну и само собой слишком сильно люблю Сталкер, чтобы не попробовать что то сделать для модостроя) Хочу однажды стать заслуженно узнаваемым в этой среде. Youtube ВКонтакте @SMOT Приветствую всех сталкеров! Меня зовут Данил, мне 19 лет и я не занимаюсь озвучкой профессионально. Однако озвучить какого-либо персонажа, да и в целом, принять участие в создании модификации на любимую игру - это моя мечта детства. Требования стандартные: по возможности как можно более подробное описание озвучиваемого персонажа. Yandex.Disk Телеграм ВКонтакте @Sozenishe Моё имя Антон. 25 лет. Голос низкий, бас-баритон. В поиске опыта. Конкретного опыта нет. Занимаюсь музыкой. Есть опыт в обработке звука. Оборудование своё имеется. Примеры случайной фразы укажу в формате wav ссылкой на гуглдиск. Первый пример - это пример чистый с обработкой. Второй пример - это пример с наложенными эффектами. Пример1 Пример2 ВКонтакте @Grau Зовут меня Николай, 27 лет. Друзья говорят, что неплохо получается озвучивать Сидоровича или Бармена. В работе со звуком - рачина еще тот, но конденсаторный микрофон имеется, голос низкий. Youtube - @АЙсберг Меня зовут Александр, озвучу любой объём текста для Вашей модификации. Youtube ВКонтакте @NaruGall Берусь за озвучку любой сложности, не скупой на эмоции. Постараюсь озвучить грамотно и с правильными ударениями (у большинства почему-то с этим траблы). Имею конденсаторный студийный микрофон и опыт работы со звуком, тк. ранее работал на студиях звукозаписи. Умею пользоваться параметрическими эквалайзерами и широкополосной компрессией (грамотно сделать эквализацию той или иной дорожки при необходимости и подравнять громкость по нужному уровню), могу ситуативно свести дорожки, подкинуть плагинов, даже произвести коррекцию питча (шо в принципе вообще тут не нужно ). По поводу сотрудничества договоримся. Если нравится проект - символическая плата или поработаю за место в титрах. На первых парах буду работать бесплатно - так что поспешите Требования: Желательно всю возможную информацию о персонаже. Например: его характер, моральное состояние на момент событий, есть ли у него ранения, в какой ситуации он находится и другую инфу, которая поможет войти в образ. Google.Drive Youtube - @dolgovec Привет, баритон могу брать даже фа большой октавы, и до третьей , самоучка , могу издавать различные голоса. Комментарий актера: На чистом альтруизме, озвучу от плоти до ученых (кроме Сидоровича , больно специфичный голос ) , главное уточнения .) В пример могу скинуть свой ютюб канал , хотя уже прошло полгода и я возможно стал лучше , а может и нет покажет время , а время судья ! ) Youtube - @tagart Тип голоса баритон. Как такового опыта озвучки персонажей мало, больше занимался озвучкой книг, но все же курсы сценической речи за плечами имеются. От актера: готов взяться за любой проект, работаю на голом энтузиазме, для собственного развлечения и для накопления опыта озвучания. Youtube ВКонтакте @writervox Привет! Меня зовут Дмитрий, и я с удовольствием возьму на себя роль диктора или актера озвучки для вашего проекта. Обладаю превосходным студийным микрофоном, гибким поставленным голосом (баритон/тенор + опциональная хрипотца) и огромным желанием посвящать себя делу) Кроме того, могу помочь с корректурой и редактурой текста. Yandex.Disk - Для добавления вашей кандидатуры в базу просьба заполнить анкету по примерам в шапке темы. Пример озвучки обязательно должен был залит на Youtube (для удобства и оперативности просмотра).
  14. Название: Call of Pripyat Complete 1.0 Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.0.2 Call of Pripyat Complete является третьей модификацией в линейке Complete, которая является серией модификаций, созданных профессиональными художниками, посвященная улучшению качества игр серии S.T.A.L.K.E.R.. Моды серии Complete улучшают графику, звуки, и атмосферу игры, сохраняя при этом основные её элементы нетронутыми. Описание: Загрузка и установка: Скриншоты:
  15. Hardtmuth

    Red-Nikee mod

    Название: Red-Nikee mod Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: RedNikee Этот мод я делал для себя, и думаю многим он тоже понравится, как и мне. В моде нету ничего нового, особенного. Изначально идея мода была совместить два популярных модов (графический и сюжетный): МИзери и SGM, получилось довольно красиво и увлекательно. В моде не использовался ни "Атмосфеар мод", ни другие моды которые улучшают графику. Особенности: Загрузка и установка: Скриншоты:
  16. AP PRO стал официальным сообществом по моддингу S.T.A.L.K.E.R.! Как и всегда, на страницах нашего ресурса вы сможете оперативно узнавать обо всех новостях вселенной S.T.A.L.K.E.R., следить за выходом новых модификаций, учиться создавать свои собственные моды, а также знакомиться с многообразием другого творчества и контента по игре! Уверены, что официальная поддержка от GSC Game World принесет еще большие плоды в дальнейшей совместной работе! Впереди нас ждет много всего интересного. История вселенной S.T.A.L.K.E.R. только начинается!
  17. Wolfstalker

    «Рок Зоны» - Интервью

    Литературу, которая, так или иначе, связана с серией «S.T.A.L.K.E.R» можно считать довольно популярной среди поклонников игровой вселенной. Новые произведения уже далеко ушли за рамки привычной для нас концепции Чернобыльской Зоны Отчуждения, что может несколько отпугнуть потенциального читателя. Тем не менее, книги продолжают выходить и радовать фанатов серии. Сегодня мы решили побеседовать с авторами совместного проекта «Рок Зоны» - Тимом Волковым и Алексеем Сидоровым. Книга обещает читателю показать несколько необычную историю в рамках неназванной Зоны. Беседа затронула тему оригинальной трилогии игр, моддинга и отличий в литературе официальной и новой сериях. Тим Волков - русскоязычный писатель, работающий в жанре постапокалиптики. Родился 17 октября 1986 г. и проживает в настоящее время в Усть-Каменогорске (Казахстан). Библиография: «Стражи Армады: Точка опоры» (2018) Тираж: 2500 экз. «Стражи Армады: Генезис Зла» (2019) Тираж: 2500 экз. «Пленники Зоны: Кровь цвета хаки» (2019) Тираж: 2000 экз. (Совместно с Сергеем Коротковым) «Рок Зоны» (2019) Тираж: 2000 экз. (Доступен предзаказ, совместно с Алексеем Сидоровым) С какой части оригинальной трилогии началось ваше знакомство с играми серии? Добрый день! Сразу хочу сказать, что заядлым игроком я не являюсь. Бессонные ночи, проведенные в перестрелках и красные от монитора глаза – это не про меня. Терпения что ли не хватает? Не знаю. В обычной стрелялке меня едва ли хватит на пару часов игры. Но серия игр «S.T.A.L.K.E.R.» – это отдельная тема. Это уникальное явление для игровой индустрии, которой удалось, как мне кажется, очень интересная штука – объединить людей читающих и играющих. Для меня все началось с «Тень Чернобыля». Она является для меня той первой игрой, с которой возникло знакомство с миром сталкера. Атмосфера, в которую погружала игра, была просто невероятной. Какая часть больше всего зацепила? Почему именно она? Все части по-своему хороши. В каждой есть своя История, да, именно так, с большой буквы. Потому что без Истории ничего бы не получилось. Но выделить все же хочу именно «Тени Чернобыля», потому что это как первая любовь – бывает только раз в жизни. На творчество вас вдохновила какая-то из игр серии или что-то иное? Конкретной части, которая бы послужила толчком для вдохновения, нет. Для меня, все-таки, первопричиной были книги серии «S.T.A.L.K.E.R.» и «STALKER» – так называемые «сточкеры» и «безсточкеры». Но отмечу, что, прописывая ту или иную боевку или сцену, я часто представляю ее именно в атмосфере «Теней Чернобыля». Наверное, это является неким показателем качества данной игры. Верите ли в выход S.T.A.L.K.E.R. 2? Ждете игру? Надежда умирает последней (органная музыка, дикий смех, переходящий в истошный крик). Шутка. Хочется верить, что игра все же выйдет, ведь столько ждали. И это ожидание уже стало самоцелью, заменив основную цель. Назывался 2021 год… хм-м… подождем, увидим… Что можете сказать про моддинг? Я понимаю, что вы еще не играли, но почему не играли? Может есть проекты, которые вас заинтересовали? Не играл, но довелось немного поучаствовать в создании одного мода. Игорь Мельник, автор «Пространственной Аномалии», делал вбоквел к «Пространственной Аномалии», с названием «Last Days» - модификаций, разработка которой велась на платформе «Зов Припяти». Там очень интересная задумка у Игоря была. Сценарий мода предполагал очень много диалогов, причем с разветвлением – в зависимости от того, как ты ответишь на тот или иной вопрос, меняется сценарий и концовка. Некоторое количество диалогов я туда вписал. Нынешняя судьба этого мода мне не известна. ! *вбоквел - это сленговое название сайд-стори, то есть произведения, основанного на оригинальной истории. И касательно литературы в моддинге. Эти две вещи должны соприкасаться между собой? Почему бы и нет? Если и не должны, то могут соприкасаться, это точно, дополняя друг друга. Игорь Мельник, про которого я говорил ранее, это доказал. Возможно ли сделать мод по книге? Нужно ли вообще делать моды по книге? Мысль очень интересная и для автора книг весьма заманчивая. Какой из авторов не мечтает чтобы по это произведению не сделали игру? В серии «S.T.A.L.K.E.R.» очень много циклов – практически у каждого автора свой собственный, со своим блэкджеком и… кровососами. Многие циклы очень сильно отличаются друг от друга, начиная аномалиями и заканчивая общим миром. К примеру, в цикле Сергея Короткова «Стражи Армады», в которую написал и я два романа («Точка опоры» и «Генезис зла») Зона – это только маленькая часть мира, в котором произошел Судный день и аномалии и мутантов можно встретить повсеместно. То есть, если в классической Зоне есть Периметр, за которым относительная безопасность, то тут такого места нет. Опасность кругом! Увидеть мод по такому циклу я бы, конечно, хотел бы. Алексей Сидоров — русскоязычный писатель, работающий в жанрах постапокалиптики и хоррора. Родился 28 января 1983 года в Донецкой области (Украина) и проживает в настоящее время в городе Кирове. Библиография: «Рок Зоны» (2019) Тираж: 2000 экз. (Доступен предзаказ, совместно с Тимом Волковым) С какой части трилогии началось твое знакомство с серией игр? Приветствую! С самой первой. Все части, начиная с «Тени Чернобыля», были пройдены, но каюсь, на самом простом уровне. Потому что игра жутко пугала, особенно когда в Зоне наступала ночь, я реально боялся каждого шороха. Бродишь с фонариком по темноте и ждешь, что вот-вот на тебя выскочит кровосос или еще какая тварь — тот еще адреналин! Какая часть зацепила больше всего? Почему именно она? Пожалуй, от «Тень Чернобыля» были самые сильные впечатления. Она мне показалась самой атмосферной, но, скорее всего, это было именно из-за того, что с нее все и началось. Первые впечатления всегда самые острые — не только в играх так. На творчество тебя вдохновило какая-то из частей игры или нечто иное? В данном случае на творчество меня вдохновил мой соавтор Тим Волков, потому что я в линейку до этого не планировал ничего писать. Он предложил интересную идею — а пусть музыканты поедут в турне, но попадут в зону, - которая меня зацепила. Так все и завертелось — за 2,5 месяца мы закончили текст, который был одобрен издательством. Сейчас пишем вторую часть «Рока Зоны», которая выйдет в декабре. А еще наполовину закончен мой сольный роман в серию «Сталкер» - «Зона-43». Он выйдет в марте. Если GSC «возродят» официальную книжную серию, то вы будете писать книги именно в официальной серии? Возможно. Если у меня будет интересная идея, которую я смогу развить в рамках их сеттинга, то да, почему нет?! В чем в целом отличается процесс написания книги для официальной серии от уже новой Только ли дело в названиях? Я не писал в «официальную» линейку, поэтому могу судить только со стороны. Там есть жесткие условия по сеттингу — сюжету, локациям, названиям персонажей. Нужно придерживаться жестких рамок хозяев франшизы. Это не всем авторам по нраву. Некоторым проще создавать свои Зоны — серия «Сталкер» АСТ это позволяет. Что вы думаете о моддинге? Возможно ли сделать мод по книге? Я не проходил ни одного мода, если честно, но имею представление. Да, думаю, что по нашей книге такой мод вполне можно было бы сделать. И он был бы интересен геймерам, а еще любителям тяжелой музыки обязательно! Какие советы можете дать начинающим писателям и модмейкерам? Если у вас есть интересные задумки и желание что-то творить в рамках игровой или околоигровой вселенной, то не слушайте никого — творите! Пытайтесь с каждой попыткой улучшить результата своего творчества. Если надо — переделывайте снова и снова, пока результат вас не будет радовать. Рано или поздно у вас все получится! Владимир Антоненко, специально для AP-PRO.RU
  18. Литературу, которая, так или иначе, связана с серией «S.T.A.L.K.E.R» можно считать довольно популярной среди поклонников игровой вселенной. Новые произведения уже далеко ушли за рамки привычной для нас концепции Чернобыльской Зоны Отчуждения, что может несколько отпугнуть потенциального читателя. Тем не менее, книги продолжают выходить и радовать фанатов серии. Сегодня мы решили побеседовать с авторами совместного проекта «Рок Зоны» - Тимом Волковым и Алексеем Сидоровым. Книга обещает читателю показать несколько необычную историю в рамках неназванной Зоны. Беседа затронула тему оригинальной трилогии игр, моддинга и отличий в литературе официальной и новой сериях. Тим Волков - русскоязычный писатель, работающий в жанре постапокалиптики. Родился 17 октября 1986 г. и проживает в настоящее время в Усть-Каменогорске (Казахстан). Библиография: «Стражи Армады: Точка опоры» (2018) Тираж: 2500 экз. «Стражи Армады: Генезис Зла» (2019) Тираж: 2500 экз. «Пленники Зоны: Кровь цвета хаки» (2019) Тираж: 2000 экз. (Совместно с Сергеем Коротковым) «Рок Зоны» (2019) Тираж: 2000 экз. (Доступен предзаказ, совместно с Алексеем Сидоровым) С какой части оригинальной трилогии началось ваше знакомство с играми серии? Добрый день! Сразу хочу сказать, что заядлым игроком я не являюсь. Бессонные ночи, проведенные в перестрелках и красные от монитора глаза – это не про меня. Терпения что ли не хватает? Не знаю. В обычной стрелялке меня едва ли хватит на пару часов игры. Но серия игр «S.T.A.L.K.E.R.» – это отдельная тема. Это уникальное явление для игровой индустрии, которой удалось, как мне кажется, очень интересная штука – объединить людей читающих и играющих. Для меня все началось с «Тень Чернобыля». Она является для меня той первой игрой, с которой возникло знакомство с миром сталкера. Атмосфера, в которую погружала игра, была просто невероятной. Какая часть больше всего зацепила? Почему именно она? Все части по-своему хороши. В каждой есть своя История, да, именно так, с большой буквы. Потому что без Истории ничего бы не получилось. Но выделить все же хочу именно «Тени Чернобыля», потому что это как первая любовь – бывает только раз в жизни. На творчество вас вдохновила какая-то из игр серии или что-то иное? Конкретной части, которая бы послужила толчком для вдохновения, нет. Для меня, все-таки, первопричиной были книги серии «S.T.A.L.K.E.R.» и «STALKER» – так называемые «сточкеры» и «безсточкеры». Но отмечу, что, прописывая ту или иную боевку или сцену, я часто представляю ее именно в атмосфере «Теней Чернобыля». Наверное, это является неким показателем качества данной игры. Верите ли в выход S.T.A.L.K.E.R. 2? Ждете игру? Надежда умирает последней (органная музыка, дикий смех, переходящий в истошный крик). Шутка. Хочется верить, что игра все же выйдет, ведь столько ждали. И это ожидание уже стало самоцелью, заменив основную цель. Назывался 2021 год… хм-м… подождем, увидим… Что можете сказать про моддинг? Я понимаю, что вы еще не играли, но почему не играли? Может есть проекты, которые вас заинтересовали? Не играл, но довелось немного поучаствовать в создании одного мода. Игорь Мельник, автор «Пространственной Аномалии», делал вбоквел к «Пространственной Аномалии», с названием «Last Days» - модификаций, разработка которой велась на платформе «Зов Припяти». Там очень интересная задумка у Игоря была. Сценарий мода предполагал очень много диалогов, причем с разветвлением – в зависимости от того, как ты ответишь на тот или иной вопрос, меняется сценарий и концовка. Некоторое количество диалогов я туда вписал. Нынешняя судьба этого мода мне не известна. ! *вбоквел - это сленговое название сайд-стори, то есть произведения, основанного на оригинальной истории. И касательно литературы в моддинге. Эти две вещи должны соприкасаться между собой? Почему бы и нет? Если и не должны, то могут соприкасаться, это точно, дополняя друг друга. Игорь Мельник, про которого я говорил ранее, это доказал. Возможно ли сделать мод по книге? Нужно ли вообще делать моды по книге? Мысль очень интересная и для автора книг весьма заманчивая. Какой из авторов не мечтает чтобы по это произведению не сделали игру? В серии «S.T.A.L.K.E.R.» очень много циклов – практически у каждого автора свой собственный, со своим блэкджеком и… кровососами. Многие циклы очень сильно отличаются друг от друга, начиная аномалиями и заканчивая общим миром. К примеру, в цикле Сергея Короткова «Стражи Армады», в которую написал и я два романа («Точка опоры» и «Генезис зла») Зона – это только маленькая часть мира, в котором произошел Судный день и аномалии и мутантов можно встретить повсеместно. То есть, если в классической Зоне есть Периметр, за которым относительная безопасность, то тут такого места нет. Опасность кругом! Увидеть мод по такому циклу я бы, конечно, хотел бы. Алексей Сидоров — русскоязычный писатель, работающий в жанрах постапокалиптики и хоррора. Родился 28 января 1983 года в Донецкой области (Украина) и проживает в настоящее время в городе Кирове. Библиография: «Рок Зоны» (2019) Тираж: 2000 экз. (Доступен предзаказ, совместно с Тимом Волковым) С какой части трилогии началось твое знакомство с серией игр? Приветствую! С самой первой. Все части, начиная с «Тени Чернобыля», были пройдены, но каюсь, на самом простом уровне. Потому что игра жутко пугала, особенно когда в Зоне наступала ночь, я реально боялся каждого шороха. Бродишь с фонариком по темноте и ждешь, что вот-вот на тебя выскочит кровосос или еще какая тварь — тот еще адреналин! Какая часть зацепила больше всего? Почему именно она? Пожалуй, от «Тень Чернобыля» были самые сильные впечатления. Она мне показалась самой атмосферной, но, скорее всего, это было именно из-за того, что с нее все и началось. Первые впечатления всегда самые острые — не только в играх так. На творчество тебя вдохновило какая-то из частей игры или нечто иное? В данном случае на творчество меня вдохновил мой соавтор Тим Волков, потому что я в линейку до этого не планировал ничего писать. Он предложил интересную идею — а пусть музыканты поедут в турне, но попадут в зону, - которая меня зацепила. Так все и завертелось — за 2,5 месяца мы закончили текст, который был одобрен издательством. Сейчас пишем вторую часть «Рока Зоны», которая выйдет в декабре. А еще наполовину закончен мой сольный роман в серию «Сталкер» - «Зона-43». Он выйдет в марте. Если GSC «возродят» официальную книжную серию, то вы будете писать книги именно в официальной серии? Возможно. Если у меня будет интересная идея, которую я смогу развить в рамках их сеттинга, то да, почему нет?! В чем в целом отличается процесс написания книги для официальной серии от уже новой Только ли дело в названиях? Я не писал в «официальную» линейку, поэтому могу судить только со стороны. Там есть жесткие условия по сеттингу — сюжету, локациям, названиям персонажей. Нужно придерживаться жестких рамок хозяев франшизы. Это не всем авторам по нраву. Некоторым проще создавать свои Зоны — серия «Сталкер» АСТ это позволяет. Что вы думаете о моддинге? Возможно ли сделать мод по книге? Я не проходил ни одного мода, если честно, но имею представление. Да, думаю, что по нашей книге такой мод вполне можно было бы сделать. И он был бы интересен геймерам, а еще любителям тяжелой музыки обязательно! Какие советы можете дать начинающим писателям и модмейкерам? Если у вас есть интересные задумки и желание что-то творить в рамках игровой или околоигровой вселенной, то не слушайте никого — творите! Пытайтесь с каждой попыткой улучшить результата своего творчества. Если надо — переделывайте снова и снова, пока результат вас не будет радовать. Рано или поздно у вас все получится! Владимир Антоненко, специально для AP-PRO.RU Читать далее
  19. Какое время года для облика S.T.A.L.K.E.R. более подходящее поклонники игры спорят уже не один год. В процессе разработки Тень Чернобыля игра примерила сразу три разных стиля. Сначала была поздняя, мрачная осень. Затем разработчики попробовали яркое, зеленое лето. Но в конечном итоге остановились на чем-то среднем. Так и разработчики любительских модификаций предлагают в своих проектах разное время года. Чаще всего это лето или осень, а вот моды с зимней тематикой для нас самая настоящая редкость. В этом видео мы расскажем о лучших из немногочисленных зимних модификациях. Приятного просмотра!
  20. В огромной S.T.A.L.K.E.R. вселенной, моддинг занимает чуть ли не самую ведомую роль. Действительно, сейчас, когда все игроки уже давно прошли все части трилогии, и томительно ожидают S.T.A.L.K.E.R. -2 – игрока могут занять только модификации. Много достойных проектов уже вышло, но самое главное и интересное, только впереди! Представляем вашему вниманию краткий обзор, наиболее интересных модификаций находящихся в разработке. Хроники S.T.A.L.K.E.R.: История Стрелка Разработчик: New Life Team Платформа: Зов Припяти Жанр: Сюжетная модификация Дата выхода: Конец 2011 – Начало 2012 С момента анонса «Истории Стрелка» прошло около года. Многие помнят те самые первые деньки, когда мы только знакомились с идеями и целями проекта. Разработчики делали, по сути, эксклюзивную модификацию для «Теней Чернобыля» – новые локации, новый сюжет, куча уникальных фич и особенностей, некоторые из которых были действительно очень интересны. Практически моментально, «Хроники» обрели внушительную армию поклонников. Но в истории этого мода произошел один переломный момент, в результате которого, разработка проекта была перенесена на платформу «Зов Припяти», а один из выходцев «New Life Team», начал разработку собственного проекта – «The Zone: Free play», куда и перекочевало большинство уникальных фич и особенностей. Собственно о фриплейном моде позже. «История Стрелка» - это, прежде всего, сюжетный мод с новыми локациями, действия которого будут разворачиваться, по всей видимости, в 2014 году. На данной стадии, разработчики уже перенесли все уровни, и сейчас во всю ведется работа над квестами. По словам авторов, перенос разработки на «Зов Припяти», скажется на проекте только в хорошем свете, а это значит что за будущее мода, можно не беспокоиться. Winter of Death: Ultimatum Разработчики: Johann и Болотный Доктор Платформа: Зов Припяти Жанр: Графическая\сюжетная модификация Дата выхода: 20 сентября Моды зимней тематики уже не новинка, однако, по-настоящему достойных очень мало, а если быть точнее, то единицы. Проект «Winter of Death: Ultimatum», обещает стать еще одной серьезной попыткой воплотить в игре зимний сеттинг, ведь авторами, помимо стандартной замены текстур и звуков, был проделан большой объем другой, не маловажной работы. Например, настоящим подарком для игроков, станет наличие нового сюжета. Действия игры будут происходить через полгода после событий «Зова Припяти». В общем, ожидается более пятидесяти сюжетных и второстепенных квестов. Еще одним сюрпризом для игроков, станет возможность побывать на знакомых ранее локациях Темная Долина, Свалка, и Х-18. С нетерпением будем ждать релиза, который, по словам разработчиков, состоится уже 20 сентября! Lost World Trops of doom Разработчик: Ирбис Платформа: Тень Чернобыля Жанр: Глобальная модификация Дата выхода: Октябрь – Ноябрь Изначально, когда только, анонсировался «Trops of doom», планировалось что новая версия, помимо исправления ошибок, будет носить в себе около 50-ти новых квестов. По ходу разработки, эта цифра была опущена до десяти, однако, по словам автора, каждый из этих квестов будет максимально интересным. Главное ведь не количество, а качество. Но квесты, это только часть того что стоит ожидать в новой версии. К не малому количеству уже имеющих особенностей, прибавится еще несколько приятных нововведений. Но и не стоит забывать, что «Trops of doom» это еще и капитальная работа над ошибками, которые, так или иначе, имелись в «LWR». Beginning of a legend Разработчики: B.O.L. TEAM Платформа: Тень Чернобыля Жанр: Глобальная модификация Дата выхода: Осень Билдовские локации нынче в моде. Впрочем, а когда они были не актуальны? Практически каждый ново – анонсированный мод, имеет в списке нововведений как раз таки билдовские уровни, которые в свою очередь, по мнению многих, наиболее атмосферные и интересные. Так и в «Beginning of a legend», авторы обещают внушительный список новых локаций, в числе которых есть уровни из билдов 1935, 2205 и 1842. Помимо локаций, авторы обещают еще и новый сюжет. Ориентировочно, мы будем играть за сталкера новичка. Кто знает, возможно, «Beginning of a legend», получится действительно интересным проектом. Время покажет. Spectrum project Разработчики: Stenjus, Болотный Доктор, Johann. Платформа: Зов Припяти Жанр: Глобальная модификация Дата выхода: Неизвестно Пока «Winter of Death: Ultimatum» проходит стадию тестирования, и ожидает релиза, в истории «Spectrum project» все только начинается. Второй проект команды, так же как и первый, разрабатывается для Зова Припяти. Только теперь, на смену холодной зиме, прейдёт привычная сталкеру осенняя пора. Но суть нового проекта вовсе не в погоде, или времени года. Авторы на сей раз готовят для нас сюжетный мод с новыми локациями. На сегодняшний день, уже готова переделка локации Кордон. По сравнению с оригиналом, нас ожидает переделанный блокпост военных, всякие подземные коммуникации, и еще куча прочих изменений. Такой же вот переделке, подвергнуться и другие знакомые нам уровни. Например, в данный момент авторы заняты изменением локации Свалка. В общем, за проектом стоит внимательно понаблюдать, ведь подобные этому, встречаются не так часто. The Zone: Free Play Разработчик: CodeMaker Платформа: Тень Чернобыля Жанр: Фриплейная модификация Дата выхода: Неизвестно После того как CodeMaker покинул кузницу «Истории Стрелка» - все свои силы и возможности он бросил на разработку собственного проекта под названием «The Zone: Free Play». Как не трудно догадаться, суть мода в предоставлении игроку максимума свободы. Как таковой сюжетной линии в моде не будет. Будут лишь второстепенные квесты, которые игрок будет выполнять в процессе свободного исследования мира. Кстати, сам игровой мир будет расширен. Добавлены локации из билдов, «Зова Припяти» и «Чистого неба». Не мало важным является еще и то, что в «The Zone: Free Play» стоит ожидать все те фишки, которые в свое время обещали в «Истории Стрелка». Например, уникальная система апгрейдов снаряжения, новый более функциональный PDA, а также воровство у NPC на манер «Fallout -3». Это естественно не все, чем сможет порадовать «The Zone: Free Play». Осталось лишь дождаться релиза. Project Paths of Destiny Разработчик: R-Z0ne Team Платформа: Тень Чернобыля Жанр: Глобальная модификация Дата выхода: Конец 2011 Многие наверняка уже знакомы с модификацией «Paths of Destiny». На нашем сайте доступно интервью, в котором мы задавали разработчикам все интересующие нас вопросы. Тем, кто интервью по каким либо причинам пропустил, стоит немного рассказать о проекте. В первую очередь, упор при разработке делался на реализацию локаций. К примеру, билдовские уровни не просто перенесли на движок ТЧ, но еще и порядком изменили. Мертвый город и Болота 1935, были максимально изменены в лучшую сторону – на них значительно прибавилось растительности и различных объектов. Есть в арсенале проекта и несколько собственных уровней. Но что с сюжетом, спросите вы? А сюжет в «Paths of Destiny» будет представлять собой усовершенствованную версию оригинальной сюжетной линии. В общем, вырисовывается очень даже интересный по себе мод. А главное наверно то, что ждать его осталось совсем не долго! На этом, пожалуй, все. С нетерпением будем ждать релиза каждого из тех модов, что описывались в данной статье. Удачи разработчикам, в их не легком деле. Над выпуском работали: Алексей Просандеев AP Production, 2011 г.
  21. Пошли последние дни лета, и как бы нам того не хотелось, уже совсем скоро многим придётся вернуться с отпусков. А пока лето ещё не ушло, мы приготовили для вас очередной выпуск «Итогов недели», в котором вас ждёт несколько неплохих эксклюзивов, а так же наша новая рубрика. Поехали! «Genesis mod 1.5» – Свежая информация Разработчики известной модификации «Genesis» поделились с нами информацией, касательно их проекта. Так нам стало известно, что концепция мода не претерпит изменений. Прошёл примерно год со времени второго взрыва на ЧАЭС, сталкеров мало, торговля не налажена. Почти каждый найденный артефакт или аномалия – открытие, которое может стоить жизни. В моде будет присутствовать 5 новых локаций, сделанных с нуля. К ним добавятся оригинальные и несколько из билдов, и других частей игры, однако некоторые из них будут переделаны, так «Кордон» из билда 1935 был серьёзно расширен. Визуально игра так же претерпит некоторые изменения, так были заменены некоторые партиклы и переработаны шейдеры, текстуры и освещение. Сюжет мода пока держится в секрете, однако уже известно, что он затронет все входящие в модификацию локации. Побочные квесты в большинстве своём будут представлять собой мини-сюжеты, однако квесты типа «убей/принеси» так же будут присутствовать. Сейчас ведётся работа со скриптовой частью, ведь она играет немаловажную роль в построении интересного мода. Остаётся пожелать авторам удачи в разработке, и надеяться на скорый выход модификации. «Winter of Death: Ultimatum» – Геймплейная демонстрация На прошедшей неделе на нашем форуме появилась тема с описанием и скриншотами модификации «Winter of Death: Ultimatum», которая, как можно судить по названию, является эволюционным развитием мода «Winter of Death 2.0», который уже опробовали многие игроки. Тогда они жаловались на стабильность, несбалансированность геймплея, присутствие вылетов, а самое главное на неправдоподобность зимы. Судя по всему, авторы прислушались к мнению пользователей и сделали упор на исправление недочётов, а самое главное на добавление новых особенностей. «Winter of Death: Ultimatum» планируется уже не просто как «зимний мод», а как модификация с новыми нелинейными квестами и локациями, в зимний период года. Сюжет мода разворачивается после событий «Зова Припяти», оригинальный же соответственно полностью убран. Игроки смогут прогуляться помимо локаций «ЗП» по территориям из других частей игры, а именно по «Лаборатории X-18», «Свалке» и «Тёмной долине». Сам сюжет, по словам авторов, будет не очень большим, около 12 квестов, однако разработчики приложили усилия, что бы сделать их интересными. Что получится из этого, мы узнаем после релиза. Ссылка на видео утеряна В данном видео демонстрируется геймплей, новые квесты, а так же погода и оружие. Мы можем видеть, что на «Юпитере» здание завода обжила группировка «Чистое небо», со знакомыми нам по приквелу персонажами. Так же было показано выполнение одного из квестов, в котором нам необходимо разобраться с контролёром, находящемся в одной из пещер на «Затоне». Большинство квестов по словам авторов будут нелинейными и могут заканчиваться по-разному. Посмотреть другие видео и скриншоты вы можете в теме мода на нашем форуме: «SZM 0.2 CoP» – Финишная прямая Как нам стало известно, модификация «SZM» для платформы «S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat» - уже почти полностью готова. Добавленные локации, а именно «Агропром», «Предбанник» и «Болота»" уже полностью заселены, и вплетены в сюжет. Авторам осталось доработать побочные квесты и арсенал оружия, и после полного тестирования мод будет выпущен в свет. Должно это произойти в Сентябре, и тогда среди модов на эту платформу появится ещё один достойный сюжетный проект. Все желающие так же могут увидеть три тизера, выложенные на этой неделе, а так же видео новой модели сталкера. В первом тизере демонстрируется обычный геймплейный момент – схватка с кровососом близ разрушенной церкви на болотах. Обращаем ваше внимание, что арсенал оружия пока не доработан, и перед нами дефолтное оружие из «ЗП». Во втором же показывается выполнение одного из квестов на новой локации «Предбанник». Главному герою необходимо узнать о сталкере по кличке Стрелок, однако местный торговец, обитающий в подвале деревни, не хочет делиться информацией с новоприбывшим, и хочет что бы игрок «заслужил доверие». ГГ вынужден обратится к сидящему рядом сталкеру Белому. Тот в свою очередь просит помочь разобраться с местными бандитами, а именно заплатить им некоторую сумму денег. Можно отдать бандитам деньги, или разобраться с ними грубой силой, выбор полностью зависит от игрока. Надеемся, что большинство квестов грядущего мода выполнены именно по такой схеме. Третий тизер так же представляет собой обычную демонстрацию геймплея, но на новых локациях. Так же авторы поделились видео-демонстрациями новых моделей сталкеров, увидеть которые вы можете пройдя по ссылкам ниже. «ReBorn 2.50 Артефакты смерти» – Релиз Не так давно, а именно в субботу прошедшей недели состоялся релиз возможно самого необычного мода на платформе «ЧН» - «ReBorn 2.50». Это первая часть диалогии, второй частью которой должен стать аддон «Двойники». В «Артефактах Смерти» игроков ожидает новый сюжет, действие которого происходит после событий приквела и большое количество других изменений. Однако из-за своей специфики мод сможет привлечь далеко не всех, а многих отпугнут скриншоты, изображения на которых никаким образом не попадают под каноны «сталкерства». Скачать и обсудить мод можно пройдя по ссылке ниже. «S.T.A.L.K.E.R. Начало» – Новые скриншоты В субботу 20 числа разработчики модификации «S.T.A.L.K.E.R. Begining» выложили на суд общественности скриншоты из своей модификации. На них демонстрируются мутанты и оружие, а само действие происходит на добавленной из «ЗП» локации – «Затоне». Напомним, данный мод разрабатывается на платформе «Теней Чернобыля», в нём будет присутствовать новый сюжет, группировки, оружие и несколько уникальных фишек. Узнать о нём подробнее можно на нашем форуме. MISERY Special Edition Of "I Work Alone” Compilation Mod Западные разработчики не перестают удивлять нас. Многие иностранные моды мы вполне можем поставить на одну полку с нашими, например «АМК» и «Lurk», «Lost Alpha» и «OGSE», и вот теперь появился еще один мод, который вполне может потеснить «полочку» фаворитов. По словам авторов, «Misery» готов уже на 67 процентов. Разработчики обещают новое оружие, звуки, предметы, обновлённые меню, интерфейс и загрузочные экраны, текстуры и погоду. И плюс, впервые в истории модмейкинга, мы будем иметь выбор, за кого играть. Сделанно это несколько по-иному, чем в различных фриплейных модах. Есть только три солдата на выбор, каждый со своей специализацией. Список нового оружия: L85 A2 Z-M LR 300 Browning M1000 AKS-74U AK-74 M14 DMR H&K MP5 M16 A1 FN Fal Para SIG SG 552 Commando SIG SG 550 VSK-94 Sturmgewehr 44 IMI Galil AEK-971 AKS 74 Cobra FN SCAR Guerilla Stechkin APS (auto) GSh-18 SKS RPK 74 Famas f1 SE Mosin Nagant 1891 Gewehr 43 Benelli M3 FAR-15 Customized PPSh-41 H&K UMP-45 M4 A1 BM 16 complete Skorpion vz.61 Ruger GP-100 Obrez FN Fr 2000 AK-47m Karabiner 98k «Stalker PreSky» – Полный фриплей в «Чистом небе» Фриплейные моды для «Чистого Неба» встречаются не часто, а тех, события которых развиваются до событий приквела и вовсе не было до этого момента. Очередной западный модостроитель представляет нам свою новинку, в которой помимо фриплейной составляющей изменены различные стороны геймплея, а именно, будет добавлена локация «Бар», многое заимствовано из «ТЧ» и «ЗП». Версия 3.0 доступна до скачивания, но возможно стоит подождать более глобальную версию 4.0 играть в которую будет на порядок интереснее. Скачать Мертвый город в OGSE 0.6.9.3 Разработка OGSE 0.6.9.3 в самом разгаре. Совсем недавно, разработчиками были продемонстрированы так называемые критические ранения в бою, ну а сегодня, мы из первых рук рады рассказать вам о Мертвом городе, который появится в новой версии популярной модификации. Локация была грамотно переделана маппером OGSE Team, БогДаном. Отныне название уровня полностью себя оправдывает. По затуманенному городу будут слоняются голодные, и кровожадные зомби. Повсюду мелькают темные силуэты, а пугающие звуки, погрузят игрока в неповторимую атмосферу. Вообще по рассказам сталкеров, Мертвый город является чуть ли не самым гиблым местом. По ходу сюжета, мы встретим группу сталкеров, в одном из полуразваленных зданий города. На северной части локации обосновалась крупная стоянка сталкеров. Там же, находится и подземный бар, где отчаянные искатели приключений отдыхают от опасных рейдов. В баре, игрок может пополнить боезапас, или же просто передохнуть. Особый интерес в локации, представляют и подземелья Мертвого города. Изначально, у авторов была идея в размещении под МГ подводной лаборатории, доступ к которой осуществляется с помощью маленькой подводной лодки. Но впоследствии от такой идеи отказались, и под городом будет располагаться грузовая станция. В общем, разработчики, изо всех сил стараются сделать Мертвый город незабываемым для игрока уровнем. Самое главное, пожалуй, то, что таким МГ еще никто не реализовывал. А это значит что положительные эмоции нам, игрокам, точно обеспечены. С нетерпением ждем релиза, и желаем авторам успехов в работе над модом. «S.T.A.L.K.E.R. Shop» - Летняя распродажа До конца лета в онлайн магазине «S.T.A.L.K.E.R. Shop» на все книги предоставлена скидка 15%. Это отличное предложение для тех, кто ищет какую – то книгу, но в его город она не была завезена в магазины или продаётся по завышенным ценам. Олег Дивов, Макс Рублёв - "Не прислоняться. Правда о метро" Кто из нас не хотел постоять рядом с машинистом поезда, посидеть в его кабине, пощелкать тумблеры? Эта книга дает нам подобную возможность. Один из авторов – машинист московского метрополитена, и он, вместе с соавтором, раскроет нам тайны московского метрополитена. Аннотация: Герой этой документальной книги за свою карьеру перевёз миллионы людей. Ему приходилась доставать «тела» из-под вагонов. Он сумел найти выход из множества нештатных ситуаций, о которых пассажира даже не догадывались. Он знает о всех проблема, которые могут ждать Вас под землей, и подробно расскажет о том, как их избежать. Вы узнаете такие вещи о метро, о которых раньше не подозревали. Новости нашего портала На прошедшей неделе порталом ap-pro.ru был открыт новый проект, под названием «Форум разработчиков», в котором ведутся дискуссии по различным темам связанным с модостроением в игре «S.T.A.L.K.E.R.». Планируется выпускать один номер раз в месяц. Вы можете помочь развитию этого проекта, предложив тему для осуждения в следующем выпуске в соответствующей теме. Новости Блога Форумчанин dok_4821 уже не раз радует пользователей нашего форума, выкладывая главы своей книги под названием «Седьмой легион». Сюжет книги классический, «сталкерский». На данный момент вышло уже 16 глав, все их можно прочесть в нашем блоге. Как писатели на нашем форуме «засветились» не только dok_4821, но и такие пользователи как Оборотень, Demion, а так же некоторые другие. Благодарим их за развитие этого раздела! Болталка Месяц назад в разделе нашего форума под названием «Болталка», пользователь под ником steelflash радовал пользователе нашего сайта, делая на заказ незамысловатые аватарки в стиле игры «S.T.A.L.K.E.R.». К сожалению, через некоторое время тема начала «умирать», однако эстафетную палку подхватил форумчанин WeskiF, взявшийся выполнять заказы. Так что если вы хотите обновить свой аватар, но не обладаете хорошими знаниями работы в графических редакторах, то можете обратиться в эту тему. Благодарность плюсами и подарками приветствуется. Пользователь Парадокс решил продемонстрировать своё мастерство в лепке фигурок мутантов из пластилина, выложив фотографии своих работ в теме «Болталки». Это ещё раз доказывает, что вселенная игры уже давно вышла за пределы компьютеров, и творчество по ней может проявляться во многих других сферах, от книг и до одежды и лепки фигурок. Над выпуском работали: Алексей Просандеев Северин Зеленецкий Григорий Белый AP Production, 2011 г. Копирование материалов, только с указанием авторов и источника!
  22. Новые локации, чуть ли не самый важный аспект при выборе модификации. Ни один глобальный мод не обходится без новых уровней. Народная солянка, Lost World Requital, Тайные тропы 2 - все эти популярные, и очень интересные проекты, содержат в себе дополнительные локации. В нашем пилотном выпуске «Форума разработчиков», мы поговорим о том, на каком уровне в данный момент находится картостроение в сталкерском моддинге, что ожидать от него в будущем, и чего уже сейчас достигли мапперы, разрабатывая свои проекты. Сегодня у нас в гостях: D1mon – маппер принимающий участие в разработке Народной солянки; Deathdoor – Лидер OGSE Team; Иван Трикс – Глава проекта Paths of Destiny; Ведущие мапперы SZM Team: Virus_UA и Lexanoise. Приятного прочтения! Трудно ли научиться созданию уровней? Что для этого потребуется обычному, рядовому пользователю? D1mon: Если создавать уровни с нуля – то да, трудно, потому что нужно иметь неплохие навыки работы в 3D редакторе. SDK сталкера довольно прост, разобраться в нем с помощью парочки туторов, а еще лучше знакомого маппера - не составит труда, но для современного уровня картостроения недостаточно слепить локацию из ПЫСовского готового контента. Сейчас ценятся именно уровни "с нуля”. Deathdoor: Трудно. И дело не только в сложной геометрии или непонятном редакторе. Для создания карты нужно сочетание самых различных качеств самого маппера: развитая фантазия, прямые руки, умение усидчивость и трудолюбие, трепетное отношение к своему проекту. Без этого хорошая локация никогда не получиться. Даже для «простой» переделки родной локации нужно приложить много труда и творчества. Трикс: Если учит кто-то — нет. Если же приходится самостоятельно изучать всё это, то могут возникнуть вопросы, ответы на которые статья просто не может дать. Virus_UA [SZM Team]: Создание уровней очень сложный процесс и требует наличия мозгов, логики, практики и большого запаса времени. Если создавать самому локацию это довольно сложно. Создание полностью новой геометрии импорт в сталкер настройка и так далее. Это все может занять от месяца до полу года, может и больше. Все зависит от уровня маппера и его целей. К счаcтью сейчас много туториалов объясняющих основы и подробности. Lexanoise [SZM Team]: Ну для создания карт для сталкера нужно иметь очень большое терпение, так как может возникнуть много проблем у новичка. Если смотреть на моем примере, сначала было очень непонятно: аи сетка, гейм граф и т.п. Многое оставалось непонятным я и забросил это дело, но вскоре вернулся с новыми силами, в то время уже начал более осваиваться в этом деле. Для обычного пользователя в принципе хватит для начала почитать туторы(как и я в свое время), которых сейчас в избытке и которые охватывают почти все процессы карто-строя. Для создания уровня, потребуется не только усидчивость и желание, но и соответствующие знания, и творческий уклон. Какой редактор наиболее удобен и функционален? Почему большинство разработчиков используют в качестве платформы Тень Чернобыля? D1mon: Лично мне больше нравится последний SDK – 0.7. Он удобнее, производительнее, не нужно проводить всякие операции, чтобы заработали диалоговые окна в Windows 7… Наверное, большинство выбирает SDK 0.4, т.к. уже привыкли в нем работать. Трикс: ТЧ это же самая первая из серии игра. Все уже давно привыкли с ним работать. Хотя есть и другие причины, по которым модмейкеры не хотят работать с другими платформами. Virus_UA [SZM Team]: Если вы имеете в виду СДК то они в принципе одинаковые так как движок один. Отличаются они начинкой, возможностями. В плане моделирования лично я за 3д макс. Потому что ТЧ интересней фанатам и там "атмосфера" та так же больше возможностей в самом движке. Lexanoise [SZM Team]: Для меня более удобен сдк зп, потому что имеет набор современных утилит для создания карт, в добавок к этому считаю зп самой удачной в плане картостроя платформой. Если сравнивать с редакторами будь то чн сдк или тч по идее в работе всех троих разницы особой нет, только в процессе компиляций разве что. Хотя зп редактор, мне показался менее стабильным чем СДК тч. Ко второму вопросу мое мнение такое платформа тч уже вся вдоль и поперек изученная, поэтому новичкам подходит идеально, в связи с этим наверно и такой интерес. Тень Чернобыля, на сегодняшний день, так и остается самой востребованной платформой разработчиков модов. Одной из причин того что из оригинальной версии был вырезан транспорт, является левел дизайн уровней. Нужен ли транспорт в Сталкере? D1mon: Ответ: ИМХО – транспорт нужен на больших, не густозаселённых локациях, желательно по квесту, а не в свободном использовании. Deathdoor: Тут каждая команда решает сама для себя. Понятно, что устраивать из сталка автосимулятор не нужно, но в тоже время есть много мест и сюжетных моментов, где транспорт может быть органично вписан. Например, многие видели видео с Даркскейпом от OGSE, даже простая обзорная поездка на машине из одного края в другой заняла порядка 10 минут, а теперь представьте, сколько должен бежать Меченый пехом, если не читерить. Трикс: Нужен, но не везде и не сразу. Virus_UA [SZM Team]: Транспорт в игре конечно бы не помешал, но было бы это нормально сделано. Можно применять для сюжета, квестов, сетевой игры. Свободную езду в синглплеере устраивать не стоит если это ТЧ, ЧН, ЗП. Посмотрим что будет в Ст2. Lexanoise [SZM Team]: Ну тут мое мнение двоится вроде бы неплохо бы было поездить по локам на запорожце, но с другой стороны левел дизайн уровня не позволяет. Транспорт не только не подходит для езды по локациям, но и существенно вносит дисбаланс в игровой процесс. В какой модификации, по вашему мнению, наиболее качественно реализованы локации? D1mon: Хоть и нельзя судить по еще не вышедшим модификациям, но считаю, что в Lost Alpha. Большинство остальных модов пока что используют локации из Stalker Map Pack. Но к примеру в Народной солянке много мест на новых локациях, обставленных дополнительными предметами интерьера и не только, что придает локациям более живой и совершенный вид. Deathdoor: Чистое Небо ? Нормальных самодельных локаций я ещё не видел, большинство из них простой перегон билдовских под ту или иную версию сталкера. Творчества в них ноль, а вот ошибок много. Трикс: Я, честно говоря, не особо слежу за другими проектами, поэтому ответить на этот вопрос я затрудняюсь. Lexanoise [SZM Team]: Ну LA пока еще не вышел, мне кажется он будет главным лидером в плане картостроя, а так большинство модов на сей день имеет только набор либо переделанных билдовских карт, либо портированных с чн или зп или с тч смотря на какую платформу мод. Хотя из последних модов, что я играл мне очень понравилась реализация предбанника в амк 0.4. Видно что работы проделано много и сам размах карты впечатляет. Virus_UA [SZM Team]: Не знаю таких модов в которых были бы качественно реализованы локации. GSC да молодцы локации сделали интересные. В модах их просто деребанят перемещая из ТЧ, ЧН в ЗП или наоборот не создавая на них ничего нового - своего. Есть моды в разработке в которых уже есть интересненькое но они пока в разработке. Одной из причин того, почему все ждут проект Lost Alpha, являются как раз доведенные до ума билдовские локации. Многие отмечают, что билдовские локации, по уровню исполнения и левел - дизайну, превосходят те, что были в оригинальной версии. Что же лучше на ваш взгляд - оригинальные или билдовские уровни? D1mon: В большинстве билдовских уровней имеется множество недоработок. Дыры, исчезающие части, видны обрезанные края и т.п. Но по самому дизайну и задумке многие превосходят финальные версии. По-настоящему качественный ремейк билдовских локаций мы увидим с выходом Lost Alpha. Deathdoor: Скажем так: некоторые локации превосходят, например старый Кордон версий 18хх более естественен, сильней навевает одиночество и заброшенность, да и две ЖД полосы в наличии (не понимаю, зачем потом их свели в одну). А вот, например Агропром совсем не изменился, но наполненность мелкими деталями в билдовых версиях была лучше, хотя в ЧН из него тоже сделали неплохую локацию (особенно если убрать всё относящееся к ВГ). Х18 в билдах вообще была шикарна. Но надо признать, к релизу ТЧ часть стали лучше или вообще почти не изменились: Радар, Милитари, Припять, Бар, Росток, упомянутый выше Агоропром. Т.е. и в билдах и в релизах были как хорошие локации, так и не очень. Трикс: Если доводить билдовские уровни до должного вида, то да. Билдовские уровни значительно лучше оригинальных. Lexanoise [SZM Team]: Ну если смотреть в плане левел дизайна я бы не проводил особую грань различия между картами билдов и оригинала, мне они одинаково понравились, но все же оригинальная обстановка карт мне больше по душе. Virus_UA [SZM Team]: Они превосходят в размерах но не в качестве в этом их проблема. По моему лучше локации финалки. Свалка из Билда 1935, является пожалуй самым продуманным, и атмосферным уровнем. Как вы думаете, в связи с чем GSC, в процессе работы над Shadow of Chernobyl, произвели полный ре - дизайн локаций? Почему же были вырезаны такие уровни как DarkScape, Болота, Мертвый город, а Свалка и Кордон были изменены до неузнаваемости? D1mon: На этот вопрос отвечали и сами разработчики. Многое работало не так как надо, вместе с неработающими фичами вырезались и целые сюжетные линии, а вместе с ними и уровни. К примеру, даркскейп убрали из-за того, что убрали транспорт. Deathdoor: Неоднократная смена разработчиков, новый издатель со своим мнением об игре, нехватка времени. Всё это вместе и привело к тому, что мы увидели в ТЧ. Трикс: Здесь нельзя материться, да? Ну тогда отвечу так. Я считаю что если бы издателем выступали не THQ а какая нибудь другая компания, то мы могли бы получить «того самого». Virus_UA [SZM Team]: Они были большие с не совсем качественными моделями и текстурами. Не соответствовали самой зоне локации выглядят больше, выдуманными, чем реальными. Я думаю, они сделали редизайн дабы все одобренное кем тем то попало а не одобренное ушло в сторонку. Собрали в кучу все то что в хорошем состоянии некоторое доделали некоторое сделали. Вырезали ну тут с каждой локацией по отдельности, а в общем потому что не успевали скорее всего доделать все локации. Мертвый город, одна их тех локаций, которая не попала в финальную версию игры. Что в будущем ожидает игроков? Какими будут локации через год или два? D1mon: Сейчас движется много интересных проектов, создаются всё более качественные уровни. ЛА должна дать много новых качественных локаций. Также большой упор сейчас делается на воссоздание реальных мест ЧЗО. Да и мы с ребятами кое-что готовим, через годик, наверное, увидите ? Deathdoor: Собственно говоря это легко прогнозируется: если локи будут большими, то будут относительно простыми и наоборот. А так сложно что-то такое необычное выдумать, но хотелось бы, что бы локи были более необычные в плане дизайна. Трикс: Это сложный вопрос. У каждого свои взгляды на Зону. Через год или два выйдет S.2. Так что пока не могу что либо сказать по этому поводу. Virus_UA [SZM Team]: Ожидает революция. Если сказанное Сергеем Григоровичем правда. Остается только надеяться, что через пару лет разработчики модификаций, начнут радовать нас фотореалистичными локациями. Каким хотите видеть игровой мир в S.T.A.L.K.E.R. – 2? D1mon: В С2 будет бесшовный мир. Т.е. мы увидим уже совершенно другой подход к левел дизайну. Будет ли он лучше или же хуже старого – время покажет. Deathdoor: А моя хотелка что-нибудь изменит? на самом деле абсолютно всё равно. Так как в разработке игры действует много внешних факторов, основным из которых является извлечение прибыли. Именно под это и будет всё в игре подстроено, под целевую аудиторию. Если игру делать под взрослых дядек от 30 и выше мир должен быть совсем другим, нежели для подростков. Но именно последние являются основной целевой аудиторией, так что … Трикс: С минимальным количеством локаций. Более детальный и живой. Lexanoise [SZM Team]: Интересный вопрос. Я хочу чтобы ст2 имел в своем арсенале мир схожий с Fallout 3 по размеру, а в плане атмосферы и левел дизайна, я бы его хотел видеть таким же как и в предыдущих играх серий. Virus_UA [SZM Team]: Должно быть много нового, и доработано старое. Новые возможности как для создания так и для использования, скорость и функционал. Если все будет на уровне современных технологий то больше то и ничего не надо. Игровой мир S.T.A.L.K.E.R. -2 ожидает быть куда больше и интереснее первой части. Почему на сегодняшний день существует так мало самостоятельных, сделанных полностью с нуля уровней? D1mon: Почти все новые уровни находятся в разработках. И их немало. Просто создание действительно качественного занимает довольно много времени. Да и хороших 3D моделлеров, согласных работать бесплатно не так уж и много. Deathdoor: Это очень сложный процесс, требующий нехилой отдачи труда и времени. И надо учитывать, что всё это делается без отрыва от основной работы/учёбы. Трикс: Это не так просто как кажется. Чтобы сделать полностью свой уровень, нужно как минимум знать толк в дизайне. Одно дело когда уже всё по сути готово, все домики и прочие декорации расставлены, другое, когда нужно всё это самостоятельно расставлять. Да и времени это занимает довольно таки не мало. Lexanoise [SZM Team]: Прежде всего мне кажется это время компиляций, оно очень большое особенно на сдк от тч. Также могут помешать различные вылеты, в ходе сборки геометрий уровня, при неопытности моддера, еще играет роль тот факт, что для создания геометрий нужны базовые знания программ для моделирования и сам процесс моделирования очень требователен к терпению. Хотя при последних зп-шных компиляторах меня удивляет очень маленький интерес к созданию своих уровней тем более техника не стоит на месте и современные процессоры решают долгие процессы за значительно меньшее время. Virus_UA [SZM Team]: Ну во-первых потому что это "геморно". Просто сделать с нуля локацию и выложить в интернет никому не интересно. Игрок побегает напишет класс и удалит. Во-вторых нужна команда если левел делает один человек при чем без опыта и знаний это пустая затея. Сделает он уровень нужна ведь и начинка. На создание собственного качественного уровня с нуля, могут уйти долгие месяцы крапотливой работы. Какие проблемы возникают при работке в SDK? Что хотели бы видеть в редакторе к S.T.A.L.K.E.R. – 2? D1mon: Чаще всего при компиляции вылезают всевозможные ошибки. Порой даже такие, о которых никто раньше и не слышал. Очень много времени занимает их исправление, ведь порой приходится переделывать чуть ли не всю геометрию. Deathdoor: Слабая документированность функций и параметров. Т.е. многое выясняется методом проб и ошибок. Вряд ли мы увидим редактор С2. Да и сама серия себя уже изжила. Киты модостроя к С2 вряд ли притронуться вообще. Нету уже того запала, который был в самом начале модинга ТЧ. Трикс: По поводу проблем ничего сказать не могу. В SDK для S.2 хотелось бы видеть адекватное управление камерой. ? Ну а если серьёзно то большой базовый пакет объектов и ускоренную компиляцию уровней. Lexanoise [SZM Team]: Мешают различные вылеты, которых в сдк зп имеют место. Конечно со временем я научился их обходить, можно даже сказать с ними дружить :). Трудности в дизайне уровня обычно возникают при реализаций, каких нить сооружений того времени и моделирований предметов обихода, так как требуется знание атмосферы того времени и архитектуры, потому что прежде всего хочется передать ту атмосферу заброшенности и одиночества. На этот счет есть поисковик в браузере, хотя и он порой не дает основательной картинки. Ну редактору ст2 я бы пожелал иметь при себе в комплекте программу для небольшого внесения изменений в модели после процесса экспорта геометрий, например редактирование вплоть до удаления положения вершин, ребер или полигонов. Хотел бы увидеть собственный создатель ландшафтов. И очень важное изменение ожидаю, более усовершенствованный процесс сборки уровня и ускоренный в сравнений с зп компилями. Virus_UA [SZM Team]: Ох вопрос, да полно от мелких до серьезных. Нужен мощный компьютер которым к счастью я недавно обзавелся, можно локацию отрендерить *X-Ray 1.6* за пол дня (Бар ТЧ к примеру часов 11-12). Мешают некоторые ограничения. В редакторе ст2 я не хочу видеть синих экранов, красных окошек с надписью Error или обратитесь к AlexMX ( я ведь к нему то обратиться не могу ? ). Хочется видеть стабильность в работе, удобность, новые возможности, поменьше ограничений ну и ре-дизайн реl-акторов бы не помешал работать ведь приятней будет! Работа в SDK, очень часто прерывается различными ошибками и багами. Понравился ли вам левел дизайн локаций из Зова Припяти? Есть ли в нем преимущества и недостатки по сравнению с ТЧ и ЧН? D1mon: ИМХО, самый заметный недостаток – мало растительности. Из-за этого уровни кажутся пустоватыми и неестественными. Ну а к преимуществам можно отнести размеры, также довольно точно воссозданные реальные объекты, да и вообще много интересных и нестандартных мест для исследования. Deathdoor: В локациях ЗП основной плюс в визуальном отображении эффектов воздействия Зоны, всё эти разломы, вздыбленная земля и т.д. Минусы во всём остальном, слабое наполнение, общее низкое качество деталей. Буквально на днях провёл сравнение ящиков из СДК ЧН и СДК ЗП. В последнем они мало того, что были упрощены, так ещё и текстура была наложена неправильно. Т.е. пытаясь сделать большую локацию GSC не смогли обойти ограничение на количество полигонов на ней, что вылилось в упрощение геометрии и наполнения. Это кстати в дополнение к размышлениям о том, чего мы можем увидеть в С2. А ведь последний планируется ещё и на приставки, что ещё больше ударит по детализации и разнообразию. Трикс: Уровни в ЗП это вообще отдельный разговор. С одной стороны они интересны. С другой — разработчики прогадали с их размерами. Они сделали большие уровни, на которых мало что происходит. В итоге в ЗП просто не интересно играть. Lexanoise [SZM Team]: Очень понравился, честно сказать в душу запал. Но сравнивать с локами других серий не стану, не могу забыть атмосферу ночей на болотах ЧН, и тишину одиночества Припяти ТЧ. И каждая карта имеет свою неповторимую начинку. Virus_UA [SZM Team]: Да, по качеству лучше ЧН намного с ТЧ я бы поспорил но главное они сделали шаг в сторону убирания загрузочных экранов, множественных локаций и переходов. Попытались сделать огромные локации по которым можно свободно бегать и изучать местность и перейти на другую локацию не так быстро как в ТЧ было. Как уже известно в ст2 они шагнули еще дальше. В Чистом Небе слишком много объектов на локациях. При чем однотипных, вместе с большим количеством локаций, нпс вышла война группировок и вылеталкер. По моему платформа ЧН негодна для создания глобальных модификаций. ТЧ и ЗП хорошо для этого подходят но как бы там не писали про атмосферность и так далее. ТЧ сейчас 4 года и игра устарела как и движок x-ray. Очень ждем ст2 и очень интересует начинка. Надеюсь GSC нас не разочаруют и нам не придется строить проектов типа CryZone и так далее. Ведь проекты на других движках заинтересуют устанавливать крайзис и играть в него и название то остаётся – Crysis, а это уже не то. Локации Зова Припяти, оставляют смешанное впечатление. На этом все. Выражаем благодарность всем участникам форума за их ответы, и изложенное мнение. Надеемся, подобные беседы, еще будут проводиться в дальнейшем! Над выпуском работали: Алексей Просандеев AP Production, 2011 г.
  23. Вот и подошёл к концу второй месяц лета, и пусть до официального начала осени остался еще целый месяц, все это уже немного удручает. А пока коллектив АР Production приветствует вас и представляет свежий, уже двадцать восьмой по счёту выпуск «итогов недели». Поехали! «PCFM Oblivion Sky» - «Тот сталкер» на движке «ЧН» Много модмейкеров пыталось вернуть «Тот Сталкер», с той атмосферой, времен 2004 года. Были такие разработки и на «Тени Чернобыля», и на «Зов Припяти». Но вот «Чистое Небо» никто не считал «Тем самым сталкером». Графика там отличная, но вот атмосферы, как думают многие, нет. Команда «PCFM» так не считает. Приветствуем очередной мод, направленный на улучшение «атмосферности», ознакомиться с полным описанием которого вы можете в теме на нашем форуме: Интервью с руководителем проекта: АP Production: Почему именно ЧН? Сейчас многие модят ЗП, из- за его относительной простоты, а про ЧН и ТЧ постепенно забывают. power-cat: Потому - что игра очень понравилась. Да и сам ЧН совмещает лучшее из ТЧ и ЗП. Это локации, графика, фичи, не дорезанный движок (как в ЗП) АP Production: Что для вас значит атмосфера "Того Сталкера"? Ранние билды, ролики? power-cat: Прежде всего это те самые неповторимые звуки, места, погода. АP Production: Почему в качестве основы выбран ОГСМ 1.7? Как частенько пишут фанаты, он довольно нестабилен. power-cat: Это самый адекватный мод на ЧН. Да и в нем уже есть заранее настроенные фичи и просто удобные функции. А те же вылеты в диалогах OGSM 1.7 и другие, вполне можно с легкостью поправить за 5 мин. И скоро должен появиться патч. АP Production: Видел у вас пункт "Транспорт". Будут все билдовские машины, как "рафик", "шаха"? Как они впишутся в геймплей? Есть связанные с ними квесты? power-cat: Машин будет предостаточно. Прежде всего, стоит цель довести их до ума. Это и грамотное, адекватное управление, ключи от них и т.д. Квестов с машинами скорее всего не будет. Транспорт просто будет удобен в некоторых моментах. АP Production: Переделаете – ли вы локации под автомобили? power-cat: Оригинальные локации не изменятся. Они и так хороши. В моде будут новые локации, на которых можно будет поездить с ветерком. К примеру, на Даркскейпе. АP Production: Что вы используете в качестве вдохновения для создания мода? power-cat: Прежде всего, это билды, ТЧ, ЗП и другие моды. Да и просто самому интересно посмотреть "тот сталкИр" на ЧН. АP Production: Не боитесь конкуренции с другими модами, что возвращают ту, билдовскую, атмосферу? power-cat: Никак нет. Атмосферные моды делают на ТЧ и причем очень хорошо. В ЧН и ЗП красивая графика, но никак не атмосферная. Вот и приходится другими "атмосферными" методами делать мод. АP Production: Как дело обстоит с новыми квестами? Увидим- ли мы новых персонажей? power-cat: Квестов будет предостаточно и естественно новые НПС. К примеру, увидим Бармена, Душмана, Клыка и т.д. АP Production: Мутанты. В ЧН их меньше, чем в билдах. Болотная тварь, например, будет? power-cat: Болотная тварь уже в ЧН есть итак. Будут все монстры, включая вырезанных и они пройдут серьезную конфигурационную и скриптовую медицину. К примеру, в моде Химеру убить будет действительно подвиг. АP Production: Нужна ли помощь вашей команде? Грамотные люди? power-cat: Конечно - же. Замах мода огромен и делать все очень долго, несмотря на то, что собрана команда из трех человек (я, @"StreloK" и VEX). Так - что мы будем рады людям хорошо знающим моддинг. АP Production: В моде будет уклон в хардкордность и реализм, или же играть мы будем с той же сложностью? power-cat: Мод постараемся сделать хардкорнее, так - как уже даже игра на Мастере в ЧН легка. АP Production: На сколько примерно процентов сейчас готов мод? Когда его можно ждать? power-cat: Если не считать новые локации, квесты и корректировку конфиг, то мод готов на 80-90%. Но так - как постоянно появляются новые идеи и новые реализации, то мод ток на половине пути, а может и меньше. Прежде всего, цель сделать мод до Осени, так - как мне во время учебы будет явно не до сталкера. АP Production: Вы написали, что возможно, будете выкладывать бетки. Не боитесь, что из них что- то будет "утекать" в другие моды? power-cat: Нет, не боимся. Мы не жадные, и если что-то кому-то пригодится, пусть используют на здоровье. Но во всяком случае бетки будут, если разработка затянется. АP Production: Спасибо за ответы, желаем удачи вашей команде. power-cat: ? Вопросы задавал Белый [Dezertir1w2] Григорий. На вопросы отвечал руководитель проекта - Power-cat. «Chernobyl SKY» - Ещё один сюжетный мод Часто – ли встречаются моды, которые дают абсолютно новый сюжет, но слегка необычный? Да, мы помним недавно вышедший мод «Альфа-2», уже дважды сменивший название, узнать подробнее о котором вы можете из нашей рецензии. А пока встречайте новый сюжетный мод, под названием «Chernobyl SKY», узнать о котором подробнее вы можете в теме на нашем форуме: «NLT: Freeplay Mod» - Видеодемонстрация На этой неделе разработчиками проекта «S.T.A.L.K.E.R.: История Стрелка» было представлено видео по их новому проекту – фриплейному моду, в котором будут присутствовать новые локации, оружие, квесты, а так же многое другое. Вскоре на нашем форуме будет создана отдельная тема по этому проекту, в которой вы сможете узнать всю информацию. Видео было утеряно... «Shoker Mod» - Реализована война группировок Многим не понравилась «война группировок», представленная в «Чистом Небе». Модмейкер Shoker в теме своего мода описал изменения, проделанные им с этой «войной»: «S.T.A.L.K.E.R. Beginning of a legend» – Скриншоты новых локаций 1 Августа командой, занимающейся разработкой модификации «S.T.A.L.K.E.R. Beginning of a legend» были представлены свежие скриншоты, на которых демонстрируются новые-старые локации, а именно билдовские варианты «Кордона» и «Свалки». Master Addon для Народной Солянки Многие в «Народной Солянке» - известном моде на «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl», любят «собирательство». Автор этих строк тоже занимался этим, как и другие игроки. Хабар из тайников Кости, награды за квесты, крутые пушки с трупиков - все это должен иметь у себя порядочный «собиратель». Данный аддон, автором которого является proper70 - просто подарок для таких сталкеров. «The Lost Alpha» - Календарь и новые скриншоты "Dez0Wave team" продолжает в поте лица трудиться над аддоном Lost Alpha. Как обычно в начале нового месяца, команда спешит порадовать нас новым календарем, и несколькими скриншотами. Некоторые из них, так же как и раньше, демонстрируют пейзажи грядущего дополнения. Но на одном скриншоте засветился квест "Meet Ghost" (Встретиться с Призраком), который является некой отссылкой на то что сейчас разработчики вовсю заняты созданием сюжетной линии. Ждем новой информации, и само собой скорейшего релиза. S.M.R.T.E.R. Pripyat - Новые скриншоты На официальной страничке, многообещающего дополнения для Зова Припяти - S.M.R.T.E.R. Pripyat, появилось несколько новых скриншотов. На них демонстрируется заселение в бункере, аномалия, и обычный игровой момент. Приближение S.T.A.L.K.E.R. к Resident Evil В нашей группе Вконтакте, пользователь по имени Никита, не перестает радовать постояльцев скриншотами из своей модификации. В ней, оригинальный S.T.A.L.K.E.R. SOC, будет приближен к атмосфере Resident Evil. Пока сделано относительно мало, но уже сейчас автор поделился некоторой информацией. Во первых в игре больше не будет аномалий, артефактов, и многих тех особенностей не присущих RE. Во вторых, несколько слов было сказано относительно погоды. Она будет представлять из себя "Серый день" - не слишком пасмурно, и не настолько солнечно. Пожелаем автору удачи в разработке, а мы в свою очередь будем пристально следить за развитие проекта. Радио в KFS 2.0 Mod for CoP Разработчики KFS мода представили на всеобщее обозрение новое видео, в котором демонстрируется уникальная разработка - радио. Игрок сможет настраивать его, и искать нужный канал. Принцип действия допольно прост и понятен. С нетерпением ждем новых новостей с полей разработки. Над выпуском работали: Алексей Просандеев Северин Зеленецкий Григорий Белый AP Production, 2011 г.