Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'интервью'.
Найдено: 4 результата
-
На YouTube-канале Дмитрия (Гоблина) Пучкова вышел новый выпуск рубрики РазведОпрос, гостем которой стал заместитель директора «EXBO» Роман Урванцев. Он рассказал Дмитрию Юрьевичу об истории становления игры, чем она отличается от других проектов и многое другое. Пишите в комментариях ваши впечатления.
-
Dezertir1w2: Здравствуйте! Представьтесь пожалуйста. Alex Ros: Можно и просто Саша, но в сети очень мало, кто меня так называет. Даже и не припомню никого, кто бы так называл кроме общеизвестного текстурщика Доместоса, который в реальности тоже Шурик у нас. Кроме него все Алексом зовут, я уж и привык. Dezertir1w2: На данный момент OGSM мод является одним из самых стабильных и лучших модов на ЧН, сложно ли было добиться этого? Alex Ros: Это просто одно из условий разработки мода, а не сложность. Изначально, когда еще только притирались с Дексом, сошлись в позиции, что сколь бы некая условная фича не была привлекательной, но если она хотя бы намекает на баги, то этой фишки не быть в ОГСМ. Это просто осознанные рамки, а не сложность. Другое дело, что само ЧН изначально даже на последнем патче кишело вылетами и багами. Не так сильно, как во время релиза этого аддона, но и поныне существует ряд ошибок, которые очень глубоко сидят в самом исходном ЧН и непонятно как их выкурить оттуда. В этом плане ЧН, конечно, кошмар модостроителя. Шаг влево, шаг вправо, и вот тебе пожалуйста ворох новеньких багов и вылетов. Хотя сейчас добились такого состояния, что игра с модом стабильнее оригинала. Если два человека будут играть один в мод, а второй в оригинал на последнем патче, то с модом вылетов и багов меньше будет. Это вроде как достижение. Dezertir1w2: Как вы относитесь с OGSE моду? Alex Ros: Превосходно отношусь. Периодически общаюсь в аське с Дэсдором. В конце концов сам сайт ОГСМа существует только благодаря ему, Дэсдору. Не хочу раскрывать в чем соль, но так и есть, что не будь Дэсдора, то и сайта ОГСМ могло бы и не быть. Другое дело, что лучшим модом ТЧ я как считал, так и буду считать сам ОГСМ. Лично на мой вкус там ровно столько всего, что игра с одной стороны становится более свободной и насыщенной возможностями для игрока, но с другой стороны атмосфера остается незапятнанной. Иными словами, это скорее огромный патч, а не мод в полном смысле слова. Что меня и устраивает. Но это не мешает мне знакомиться с другими модами, собственно, с ОГСЕ не помешало познакомиться Добротная работа, придраться не к чему, да и нет желания придираться. Dezertir1w2: Есть ли в планах переход на ЗП? Alex Ros: Нет. Dezertir1w2: Локация "Подземный путь к ЧАЭС" это тот самый "Путепровод 1"? Alex Ros: Тот самый, хотя и несколько видоизмененный по мелочам. Пока выкрутился ворохом динамических объектов вроде коробок с бочонками, плюс аномалии с нуля расставлял. Еще и монстров распределял, без чего уж совсем было не обойтись. Получилось неплохо, местами даже страшновато. Сам нервничаю в ряде местечек, хотя вроде бы и знаю где кого поместил, откуда опасности ждать, но все равно в некоторых участках жестко получилось. Другое дело, что меня это не удовлетворяет полностью. Сделано быстро, а надо бы посидеть, поработать, чтобы лока действительно была запоминающейся. План уже есть, как этого добиться. Но этим я займусь попозднее, когда глобально начну заниматься квестовой составляющей мода. Dezertir1w2: Есть ли в планах новый сюжет? если да, то в какой год будут происходить события? Alex Ros: Нет. Такие вещи противоречат моим целям. Ничего абсолютно нового, того что никогда не было заложено разработчиками в ЧН, в моде не будет. Хотя сюжет правиться будет и радикально, но только не ради нового, а только от того, что он изначально очень хромой. Объективно любой специалист по сценарному мастерству это подтвердит, что сюжет ЧН в том виде, в каком он есть, это нарушение всех законов грамотного построения истории. В общем, коли уж ОГСМ является своеобразным патчем, то и сюжет придется тоже выправлять. Практически ни одного эпизода не останется без правок. Особо раскрывать не хочу, что будет сделано, но немного подскажу в каком направлении будет все правится, расширяться. Думаю, все помнят нелинейный второстепенный сюжет с Авоськой? Прелесть в том, что на такую нелинейность можно посадить вообще все большие сюжетные квесты. Например, технически нет никаких препятствий, чтобы разборки с наемниками в Долине можно было бы пройти за наемников, то есть можно дать развилку, когда игроку предоставляется выбор на чьей стороне он хочет играть. Таким макаром, можно разветвлять почти все квесты. Есть исключения, где такая нелинейность не совсем уместна, но в целом абсолютно реально провернуть такое глобальное усовершенствование квестов. Dezertir1w2: Возможен ли транспорт в следующих билдах? Alex Ros: Нет. Dezertir1w2: Помимо локации "путь на ЧАЭС" будут ли другие новые карты? Alex Ros: Буду пробовать вернуть изначально планировавшиеся Бар с Дикой Территорией. Также буду пробовать сделать Подземелья Агропрома более обширными за счет вырезанного участка, где в ТЧ обитал кровосос и отряд бандитов. Но что из этого получится я, откровенно говоря, не знаю. Dezertir1w2: Будет ли добавлены новые предметы? Alex Ros: Есть ряд квестов, которые не сделать без новых предметов. Речь не о ретекстуринге существующих моделей,а именно о действительно смоделлированных с нуля предметах. Помогает с этим мой добрый товарищ hornes, который занимается моделированием в NC Project. Но такие нулевые модели появятся не в следующем билде, они есть, но пока лежат в загашнике. Будут новенькие предметы уже в следующем билде, но это наоборот просто ретекстуринг, а не нулевые модели. Dezertir1w2: Будете ли вы использовать стволы из Арсенал Мода? Alex Ros: Вообще все, чего изначально хотелось состряпать по оружию уже состряпано. Это будет в следующем билде. Добавлено четыре новых ствола в общий доступ. Добавлены они исключительно для того чтобы добавить группировкам больше своих особенностей. Например, был сделан карабин Сайга-12, чтобы долговцы действительно могли использовать только отечественное оружие. Без этой добавки получалось, что у них отсутствует мощное отечественное дробовое оружие и приходится пользоваться западным SPAS-12. Плюс к этому все уникальное оружие будет теперь действительно уникальным, то есть не будет разнообразных "Штурмовых" или "Снайперских" модификаций, а будут действительно абсолютно уникальные виды оружия со своими моделями и текстурами, а не просто переименование и правка характеристик. Таких уникальных стволов сделано 10 экземпляров, все в единственном экземпляре на всю зону. Dezertir1w2: Будут ли новые группировки? Alex Ros: Наоборот, на одну группировку станет меньше. Ренегаты будут вырезаны под корень за ненадобностью. Dezertir1w2: КПК Шрама очень интересная задумка, отлично выполненная, будет ли она дополняться? Alex Ros: Будут немного отредактированы статьи личного дневника под переделку сюжета, но это на самом деле минимум правок. Глобально фишка завершена. Даже уже и внешний вид доработан, теперь солидно смотрится. Это будет в грядущем билде. Dezertir1w2: Будет ли продолжаться разработка OGSM мода для ТЧ? Alex Ros: Нет. Dezertir1w2: Когда примерно стоит ждать новый билд? Alex Ros: Думаю, что в августе получится. Очень на это надеюсь, а то мне самому надоело вошкаться с этим билдом. Dezertir1w2: Спасибо за ответы, желаю удачи в разработке! Alex Ros: Спасибо вам, дебют в интервью у меня случился. ?
-
AP Production: Добрый день, первый вопрос который мы хотели бы задать: когда началась разработка stalker online? PRider: Здравствуйте, разработка проекта началась с марта 2010 года, и уже идет на протяжении 4-х месяцев. AP Production: Почему в качестве движка вы выбрали именно BigWorld Engine? PRider: Движок BigWorldEngineпо нашему мнению, самый лучший в соотношении цены и качества. AP Production: Каковы минимальные требования stalker online относительно скорости интернета? PRider: Для комфортной игры достаточно 500 КБ, но все прелести смогут ощутить только владельцы хотя бы 1 мегабитного интернета. AP Production: Сколько одновременно человек смогут играть на сервере? PRider: Сервер выдерживает 50 000 человек. AP Production: Насколько огромен будет игровой мир? PRider: Мир игры будет очень большой, в игре есть так называемые Зоны. Зона – это несколько бесшовных огромных локаций, есть у каждой Зоны свой предбанник, и дальнейший путь уже идет к Северу, к Центру Зоны. У каждой Зоны есть артефакты, аномалии, мутанты. И у каждой аномальной Зоны будет своя загадка. Все Зоны в игре действительно существующие в нашем мире, такие как Хиросима, Пермская аномальная зона, Бермудский треугольник. Это лишь малая часть таких вот Зон. AP Production: Будут ли какие либо средства для быстрого перемещения по игровому пространству? PRider: Нет, транспорта в игре не будет, по которому самому можно будет ездить, но будут караваны, которые перевозят группировкам провизию, а также боеприпасы и прочее – они могут подвезти, если сесть к примеру за пулемет. AP Production: Можно ли будет собирать отряды из игроков? PRider: Конечно можно, еще к тому же можно создать свою собственную группировку. AP Production: Будут ли какие либо прочие средства связи между игроками помимо мини чата? PRider: Голосовой чат, или если сказать вернее, рация. То есть игрок может купить рацию и общаться с другими отрядами, или сталкерами. У каждой группировки будет свой канал. Для разговора конечно же необходим микрофон. Так же любой сталкер может просто разговаривать, имея у себя микрофон, на небольшом расстоянии, но при разговоре у костра, и прочем – это будет необходимо, если не хочется пользоваться мини-чатом, или к тому же хочется действительно почувствовать себя сталкером. AP Production: Сколько всего группировок будет в игре,и какие отношения будут между их участниками? PRider: Сейчас готовы лишь 2 НПС группировки – это ученные и военные. У них можно брать квесты, но вступить к ним не получится. Квест за ученных портит отношения у военных, и наоборот. AP Production: Будет ли в игре смена дня\ночи, погоды, или времени года? PRider: Да конечно, это будет, это уже реализовано, и те, кто попал на ЗБТ, это видели. Но не реализована только смена времени года, но это дело времени. Но к примеру в Хиросиме не бывает зимы, там, так сказать, мертвая зона. AP Production: Будет ли вестись топ лучших игроков? PRider: С ведением социальной сети – это планируется, но топ игроков не будет определятся количеством убитых сталкеров. AP Production: Расскажите подробнее о сходствах и различиях Stalker Online от S.T.A.L.K.E.R. . PRider: S.T.A.L.K.E.R. от GSC про одну Зону, у нас про несколько. Но мы стремимся сохранить атмосферу опасного, мертвого, страшного, но жутко увлекательного мира, который как раз так удачно создан в проекте компании GSC. Но и сеттинги у нас похожи. Но на самом деле различий много, и просто их перечислить не получится, это надо увидеть самому. AP Production: Игра будет бесплатна? PRider: На стадии ЗБТ, ОБТ - да. Но после релиза плата будет ежемесячной 150 рублей. 14 дней будет даваться бесплатно на то, чтобы самому посмотреть на проект. AP Production: Какие квесты ожидать от игры? PRider: В игре будут очень интересные квесты, особые для группировок, особые для игрока. Цель в Зоне у каждого своя, но все же главной будет узнать Тайну Зоны. Конечно какой-нибудь старичок в деревне может попросить вас зачистить логово мутантов, которые мешают ему спать, но квестов пойди убей и принеси будет очень мало. Опять же, про особые квесты сказать нечего, ибо их придется проходить самому, но они будут очень интересными. Так же некоторые пользователи на нашем сайте пишут квесты, самые лучшие и интересные попадают в игру. Автор квеста получает заслуженные ему плюшки, вплоть до имени в титрах, или подписки на игру. AP Production: Будут ли фотореалистичные локации? Если да то какие? PRider: Как я уже говорил локации действительно фотореалистичные, конечно тут есть и наши правки, но карта к примеру локации какой то, возьмем Любеч-1, взята из GoogleMaps. Насчет наших правок – ну к примеру Хиросима сейчас вполне живой город, так вот мы его сделаем мертвым городом, карта будет реальной, а вот сам город мертвый. И вот в этот город пришли сталкеры, и начали его обживать, но это только опять же город 1 локация, но никак не вся Зона. Так же и Любеч-1, где сейчас тестирование проходит. Он такой же как на карте, но с нашими правками. AP Production: Будет ли реализован вид от первого лица? PRider: Да сейчас вид разрабатывается, так как это не просто прокрутка, а именно другой вид. AP Production: Будет ли подготовлен специальные саундтреки для игры?и какую музыку вообще нам ожидать? PRider: Наш композитор пишет музыку специально для игры. Амбиенты, гитарные темы и прочее. На базах группировок будут свои мелодии, которые захочет сам лидер. На нашем сайте опять же многие пишут свои вкусовые предпочтения в музыке, и некоторые треки известных исполнителей будут специально зарегистрированы и куплены, для звучания в нашей игре. AP Production: Помимо уже заявленных группировок можно будет создать свой личный клан? PRider: Мир сталкера будет наполнен только вашими группировками, которые создадите вы, или наоборот, вступите в уже существующие. Каждая группировка может сделать свою базу, и в дальнейшем ее апгрейдить. Улучшать защиту, покупать улучшения и прочее. AP Production: Будет ли какое либо футуристическое оружие? PRider: Нет, такое не планируется.
-
На протяжении двух недель, каждый пользователь нашего сайта, имел возможность задать вопрос относительно амбициозного проекта Spectrum, который разрабатывается для Зова Припяти. Мы отобрали самые грамотные и интересные вопросы, и получили на них ответы из первых рук. Приятного прочтения! EvgeniySVD: Будет ли склейка Припяти? Ответ: Однозначно нет, у нас в планах даже не было такой локации. Посиделки у костра, несомненно придают игре львиную долю атмосферности. merc1986: О чем будет сюжет в Spectrum project ,если не секрет,хотя бы вкратце? Ответ: В Зоне помимо группы О-Сознание присутствуют и другие менее влиятельные группы исследователей. Одна из таких групп планирует провести некий эксперимент, последствия которого могут изменить всю Зону. Главный герой невольно становится одним из участников этого проекта. По мере прохождения сюжета игроку придётся собрать всю информацию о таинственной группе и в итоге решить судьбу проекта, а заодно и всей Зоны. Original_4477: Будут ли присутствовать билдовские локации? Ответ: Нет, локации из билдов мы не будем использовать. Локации в билдах несомненно интересные и атмосферные, но они не отвечают нашим требованиям. Бар - идеальное место что бы закупиться аммуницией, найти работу или переждать выброс. ReaPer: Почему именно платформа ЗП? Ответ: По нашему мнению, версия X-Ray 1.6 является наиболее стабильной и удобной для моддинга. Из левел дизайна локации, уже сейчас можно отметить особое внимание разработчиков к мелочам. Тинч: Будут ли специальные пояса, карманы разгрузки и прочие вещи приспособленные для ведения боя? Ответ: Об этом пока рано говорить. [Partisan]: Кого вы решили сделать главным героем? Ответ: Сталкер-новичок. По мнению разработчиков, платформа "ЗП" наиболее дружелюбная по отношению к модмейкерам. shtoporOK: Будут ли скриптовые сцены? Ответ: Да. Cutting_heads: Сколько примерно будет изменено локаций? Так же как Бар "100 рентген" и Кордон. Ответ: Помимо Кордона и Бара изменению подвергнется локация Свалка. Все остальные локации будут новыми. Сталкер, наверняка производит контрольную закупку перед очередной вылазкой. MansorY: Изменениям подвергнутся все локации, или же часть останется такими, какими их сделали GSC? Ответ: Изменению подвергнутся только три локации GSC: это Кордон, Свалка и Бар «100 рентген». Все остальные локации мы делаем сами. Тинч: Будут ли новые группировки?(Если да, то какие?) Ответ: Да, но мы пока держим эту информацию в секрете. Блок пост военных хорошо защищен, но это не означает что вояки находятся в полной безопасности. merc1986: Зачем были придуманы подвалы под Кордоном? Ответ: Подземные сооружения в Советском Союзе не являлись чем-то уникальным. И тут и там до сих пор встречаются полуразрушенные подземные ходы и помещения. И Зона не исключение в этом плане. В сюжете мы расскажем об истории появления этих подземных ходов. Сейчас мы лишь можем сказать, что эти подземелья являются частью подземной железной дороги, соединяющей стратегически важные объекты. В данном случае это ж/д ветка Киев-Минск предназначенная для экстренной эвакуации высокопоставленных лиц из осаждённых городов. [Partisan]: Будут ли использоваться какие-либо наработки и элементы из билдов "Сталкера"? Ответ: Нет, нет и ещё раз нет! Принцип команды: Лучше чем сам никто не сделает! Сейчас, погода и графика в Spectrum Project, еще серьезно не изменялась. Тинч: Будет ли в моде баланс приближенной к реальной жизни?(то есть 2-3 патрона в туловище и человек труп, ну количество патрон в зависимости от бронежилета естественно) Ответ: Да, мы пересмотрим баланс в пользу соответствия реальной жизни, но не в ущерб геймплею. merc1986: В Winter of Death: Ultimatum ,так сказать, "финальным боссом" был Джаггернаут,в Spectrum подобное будет? Ответ: Мы не исключаем такой возможности, но, убедительно просим не мешать Spectrum project с Winter of Death: Ultimatum - это два совершенно разных проекта с разными целями, идеями и составами. Военные у костра пережили еще один страшный день в ЧЗО. Но грядущая ночь пугает их еще больше. Cutting_heads: Будет ли фриплей со своими интересными второстепенными квестами? Ответ: Нет, фриплея не будет. В финале мы планируем сделать несколько концовок. Но в будущем возможно продолжение сюжета. shtoporOK: Будут ли старые персонажи из ЧН, ТЧ и ЗП? Ответ: Да, в модификации мы встретим старых знакомых. Нынешний блок пост на Кордоне, смотрится куда более реалистичнее чем в оригинале. [Partisan]: Spectrum Project - это рабочее название мода? Ответ: Spectrum Project — это единственное название мода. Менять его мы не планируем. shtoporOK: Будет ли система напарников? Ответ: Маловероятно, так как это трудно эффектно реализовать. "Едим в зоне" - со сталкерами новичками. merc1986: Что для вас самое важное в моде? Ответ: Стабильность, интересный сюжет и несомненно атмосфера. MansorY: Будет ли затронута графика в игре? Если да, то на сколько сильно? Ответ: Графика будет изменена. Естественно, это скажется на производительности. Мы постараемся выбрать оптимальный вариант между качественной графикой и высокой производительностью. От системы напарников разработчики решили отказаться. Впрочем это еще может измениться до релиза. Cutting_heads: Будут ли наработки из других модификаций? И если не секрет то какие? Ответ: Мы стараемся все идеи реализовать сами, но не исключаем вероятности использования сторонних наработок, естественно с указанием авторов. Hooker: И есть ли идеи у команды на новых мутантов? Ответ: Да, у нас есть несколько зарисовок новых мутантов, которых мы хотим воплотить в модификации. Большинство локаций в Spectrum Project были сделаны самостоятельно. stalkerRF: На сколько изменятся требования по сравнению с оригинальной игрой? Ответ: Сейчас трудно сказать точные данные, но нагрузка на систему несомненно возрастёт. Strelok2: Будут ли совершенно новые локации? Ответ: Большинство локаций сделано нами с нуля. ReaPer: Можно ли будет вступать в группировки? Ответ: Да, такая возможность будет присутствовать в моде. Подземельям в Spectrum project, уделяют особое внимание. nixs: Будет ли в моде AtmoSfear 3? Ответ: Мы пока не решили, потому что ещё не брались за погоду. Mega_черьв: Сможете ли вы удивить более заядлую аудиторию игроков сталкера? Будет ли в моде что-то совершенно новое? Ответ: Конечно. И даже более, мы подходим к делу радикально. Так что будут довольно интересные нововведения, но они не испортят атмосферу. DvR: Будет ли восстановлена Ранговая система (Новичок,опытный)и будет ли она дополнена новыми классами? Ответ: Не обещаем, но мы попытаемся это реализовать. Сталкер без Сидоровича, всеравно что зона без аномалий. Saygon: Будет ли транспорт? Ответ: Нет! Транспорта точно не будет. Потому что локации не позволяют свободно перемещаться транспортным средствам. shtoporOK: Увидим ли Сидоровича? Ответ: Конечно, куда же мы без него. ? Скаут: Как насчёт стабильности? Как отреагировал движок на изменённые локации? Ответ: Это будет известно ближе к выпуску мода. На данный момент движок уверенно справляется с новыми локациями. Узник Чернобыльских подземелий, навсегда останется в этих стенах. ZonaSTALKER: На сколько примерно процентов закончен мод? Ответ: Сейчас рано об этом говорить, так как разработка началась совсем недавно. Но если приблизительно, то мод закончен на 15-20%. imizaka: Будет ли озвучка новых персонажей? Ответ: Да, в планах на будущее мы хотим заказать озвучивание новых персонажей на звукозаписывающей студии. k310i: Нужен кто-то в команду? Помощь нужна? Ответ: Помощь лишней не будет. На данный момент мы ищем опытного веб-мастера для реализации собственного сайта проекта. Tris: Будут ли скриптовые (движковые) функции, широко обновляющие геймплей? Ответ: Это будет известно позже. Jack: Над чем в данный момент идет работа? И вообще, насколько быстро продвигается прогресс разработки? Ответ: На данный момент работа ведётся над моделированием новых локаций, заселением уже готовых, а также созданием новых анимаций и моделей. Выражаем благодарность нашим пользователям за проявленную активность на сборе вопросов, а так же разработчикам Spectrum Project за предоставленную информацию. AP Production, 2011 г.