Перейти к содержанию

ScreenSpace Global Illumination базовый алгоритм

AgainstAllAutority

2 486 просмотров

Собрал на коленке, под впечатлением от статьи про SSDO от 16 года

(из-за ограничений сайта, все скрины в jpeg и в половинном разрешении)

Алгоритм создает "отскок" света от поверхностей и моделирует освещение.

Пары сравнений до/после. Сравнение производится в чистом виде, т.е на скринах не полная отрендеренная картинка, а именно та часть, что отвечает за прямое освещение и дополнение к ней в виде рассчета одного отскока света.

Алгоритм довольно быстрый, точные затраты пока не могу выложить и рассчитать (не финальная версия) но поскольку для его работы не используется трассировка лучей - видеокарты остаются целы ?

Внутри амбара:

ambar_off.jpg.1203e7c5445300d22956b756d95b165c.jpgambar_on.jpg.0e2900d4bcc736ec66de6be53b9fa18b.jpg

Задний двор:

dvor_off.jpg.8f6f59337397e7cd5f64bdaaa0ce060a.jpgdvor_on.jpg.719a97208db9842786cf6b4a5df986e3.jpg

Зилок

zil_off.jpg.a3928a13042055661e95a7faf05d8423.jpgzil_on.jpg.7c470b38f5bb24bf96ea506e8b005db9.jpg

  • Лайк 1
  • Мастер! 2
  • Аплодисменты 1


3 Комментария


Рекомендуемые комментарии

Привет :-) Ну Screen Space GI - это, конечно, крутое упражнение. Но если оно не пользуется инфой, которая знает что за кадром, то это же понятно как выглядит ))) Отвернулся от окошка - свет пропал. Это выглядит как косяк. Как ты это обходишь?

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти