Перейти к содержанию
NikolasRedArrow

Туториал по созданию модов S.T.A.L.K.E.R. 2

Рекомендуемые сообщения

 

Перевод статьи «Быстрый старт моддинга S2HOC — "Ez Pz Edition"» с дополнительными скриншотами (Оригинал инструкции)

На данный момент для создания правок и модов на S.T.A.L.K.E.R. до выхода нормального инструментария используется две программы — FModel и repak. Первый создан для просмотра и распаковки файлов игры. Второй — для их запаковки в файлы формата .pak. Последние затем закидываются в папку «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» и автоматически включаются при запуске проекта. Если папки «~mods» нет в директории «Paks» её нужно создать.

Спойлер

1. Скачайте FModel

2. Скачайте repak (repak_cli-x86_64-pc-windows-msvc.zip)

3. Распакйте FModel.

ВАЖНО распаковать установщик из архива и скинуть туда, где редактирование папок разрешено. Иначе возможно возникновение ошибок.

При возникновении вопросов используйте это руководство. Также потребуется установка .NET версии 8.0 и выше. Скачаать его можно здесь, выберите версию Windows Desktop x64.

4. Извлеките repak в удобное место.

5. Откройте FModel, появится окно выбора игры.

image.png.6d98097702b065f10a6d56e66fa1fd58.png

Если «Сталкер 2» не определилась автоматически, нажмите на две стрелочки ниже надписи «Add undetected game», выберите какое-нибдуь название и нажмите на три точки. В появившемся окне выберите директорию игры. НЕ ЗАБУДЬТЕ НАЖАТЬ НА «+» после этого, иначе выберется другая игра на UE, установленная на компьютере.

image.png.c73b5642fb55cfdd18904f0df3bf131e.png

6. Появится окно с файлами игры, но многие архивы будут не доступны (будет отсутствовать зелёный значок)

Чтобы это исправить, необходимо добавить ключ шифрования AES. Для этого нажмите «Directory», выберите пункт AES и вставьте ключ шифрования. У каждой игры он свой. Ключ «Сталкер 2» — 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386

398702256__2024-11-22_184623761.png.4b0113ce8437a6e94c71f2f942f86944.png

Нажмите «Ок». Теперь все архивы должны быть доступны для редактирования.

Поздравляю! Остановка завершена. Можно приступать к работе над модами.

Спойлер

В списке архивов (.pak) в FModel найдите тот, что называется pakchunk0-Windows.pak. Программа перейдет в меню навигации вкладки «Folder».  Перейдите по пути «Stalker2/Content/GameLite».

В этой папке лежат все «.cfg» скрипты, которые описывают 80-90% всей игровой логики. Их редактирования должно хватить для того, чтобы исправить большую часть не устраивающих вас механик игры. Правда, в содержимом скриптов ещё предстоит разобраться.

(дальше идёт прямой перевод гайда, я переделаю инструкцию, после того, как сам освоюсь с инструментарием)

Чтобы создать первый мод нам нужно будет:

1. Найти файл, который вы хотите отредактировать. Например, Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg

2. Распакуйте его, используя ПКМ и выбрав опцию «Extract raw data (.ueasset)» или просто создайте пусто файл CoreVariables.cfg и скопируйте в него содержимое скрипта из FModel.

3. Измените скрипт так, как вы хотите.

4. В той же папке, куда вы распаковали repak.exe, создайте папку MyMod1/

5. Внутри MyMod1/ воссоздайте ту же файловую структуру, дублирующую файловую структуру из FModel конфига, который вы хотите изменить. Примерно так:

MyMod1/Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg
Где  CoreVariables.cfg это отредактированный файл.

6. Откройте командную строку (можно через Win+R и ввод «cmd»), затем перейдите в директорию файла с помощью команды «cd».

Выглядеть это должно так:

cd /d D:\repac\bin

Где «D:\repac\bin» — это директория файла, в которой лежит repak.exe.

 7. Запакуйте исправления, прописав в консоли:

repak.exe pack --version V11 MyMod1/ MyMod1_P.pak

8. Скопируйте созданный .pack-файл в «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\~mods» или просто в «*директория_игры*\Stalker2\Content\Paks\» (пока неясна зависимость работы файлов, отмечаются нюансы в установке правок).

ВАЖНО!
На данный момент игра не поддерживает мультиредактирование одного скрипта. Это означает, что если два мода обращаются к одному скрипту, будет использован только последний (перейдёт перезапись данных). Если, к примеру, вы хотите установить правку, которая меняет и скоросить бега, и затраты стамины, придётся создавать новую правку, которая будет их объединять.

 

FAQ

0. Некоторые скрипты .cfg очень сложные и большие, нужно ли мне редактировать их вручную?
Ответ: Пока да, но ModKit будет поставляться с редактором графов CFG.

1. Можно добавлять новые предметы?
Ответ: Да, см. примеры в Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData

2. Можно добавлять новые мэши/текстуры?
Ответ: И да, и нет. UE 5.1 S2HOC сильно модифицирован, и они внесли довольно много изменений в Texture2D, скелетные сетки и материалы, поэтому стандартный не будет загружаться и будет вылетать. Решение: RE изменений и внедрить в свой собственный форк UE5.1 или подождать ModKit
Статические сетки, похоже, работают, но без материалов, эх...

3. А как насчет моддинга «блюпринтов» (инструмента UE)?
Ответ: В значительной степени не имеет значения, так как 90% кода игры состоит из чистого нерефлексированного C++ и их пользовательских скриптов *.cfg.

4. Где править игрока? 
Ответ: Некоторые из характеристик исправляются в файле Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes.cfg. Я тоже его не находил, но оказалось, что нужно выбрать папку Stalker2/Content/GameLite/GameData и не открывать папки внутри, а переходить на вкладку Packages (их там 134). Внутри много интересных конфигов.

Спойлер

Где лежат те или иные скрипты?

Количество скриптов в игре просто запредельное. И многие из них сами по себе очень объёмные. Если вы нашли правку/мод, который меняет интересующий вас параметр, вы можете определить, в каком скрипте этот параметр лежит. Для этого:

1) Установите мод, откройте FModel и поищите в списке архивов («Archives») файл мод.

2) Дважды кликните по нему для распаковки. Откроется вкладка «Folder».

3) Раскройте путь файла и выберите последнюю папку.

4) Перейдите на вкладку «Packages». Там вы увидите затронутые модов файлы .cfg

Искать сами изменённые параметры куда труднее. В теории, можно поискать программу, которая сравнивает два файла и показывается изменения в них. Например, такая функция есть в Word.

Сейчас пользователи активно исследует скрипты и их воздействие на игры. В принципе, многие скрипты названы довольно понятно. Наиболее интересные скрипты лежат в папке Stalker2/Content/GameLite/GameData. Причём не в подпапках, а именно на вкладке «Packages» (при выборе GameData предложат выбрать 134 скрипта).

 

Вот некоторые скрипты, которые могут заинтересовать игроков (если не указан путь, скрипт лежит в GameData):

CoreVariables.cfg — хранит множество глобальных переменных: время и дату старта игры, отношение реального времени ко времени игры, скорость анимаций и, судя по всему, выполнения некоторых действий. Нужно вдумчиво копать.

DifficultyPrototypes.cfg — настройки глобальных коэффициентов в зависимости от уровня сложности. Разделён на четыре модуля — объявление самих переменных с присвоением им единичных значений и три модуля, которые соответствуют уровня сложности. Можно настроить стоимость ремонта и цены торговцев, награды за задания, реген ХП и множество других параметров.

ObjWeightParamsPrototypes.cfg — редактирование параметров переносимого веса.

ObjEffectMaxParamsPrototypes.cfg — максимальные параметры (максимальный переносимый вес, максимальня защита разных типов, которая может быть у персонажа. Например, вот эта строчка не даст поднять защиту от химических воздействий выше 90%:


     [6] : struct.begin
         EffectSID = EEffectType::ProtectionChemical
         MaxValue = 90.f

MeleeWeaponPrototypes.cfg — настройки оружия ближнего боя (удар оружием и нож). Можно настроить дальность и урон, а также другие параметры.

Stalker2/Content/GameLite/GameData/ObjPrototypes — папка, в которое лежат характеристики мутантов и некоторых других врагов. Можно настроить здоровье, защиту, поведение и другие характеристики.

Stalker2/Content/GameLite/GameData/ALifePrototypes/ALifeDirectorScenarioPrototypes.cfg и 
Stalker2/Content/GameLite/GameData/ALifePrototypes/ALifePopulationManagerFactionPrototypes.cfg — отвечают, в теории, за настройки системы A-Life. Влияние конкретных параметров пока неизвестно.

Stalker2/Content/GameLite/GameData/WeaponData/WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg — большой скрипт, содержащий параметры всего оружия в игре.

Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/AmmoPrototypes.cfg — конфиг патронов. Можно изменить урон, пробивание, вес и другие параметры боеприпасов.

Stalker2/Content/GameLite/GameData/ItemPrototypes/GrenadePrototypes.cfg — аналогичный конфиг для гранат.

Спойлер

В конфиге « Stalker2/Content/GameLite/GameData/ArtifactSpawnerPrototypes.cfg» лежит система спавна артефактов. И там можно найти систему редкости артефактов. Правда, она не работает — проценты выставлены на нули. Сам шанс спавна более редкого артефакта (Обычный-Необычный-Редкий-Эпичный) зависит от того, насколько высок ранг игрока (Новичок-Опытный-Ветеран-Мастер).

 

Также есть предположение, что артефакты спавнятся не после выброса, а после истечения кулдауна с определённым шансом. На это намекают параметры Min и MaxCooldown.

Сама структура логики:

 Master : struct.begin
      Count = 1
      Radius = 0.f
      MinCooldown = 3.0
      MaxCooldown = 15.0
      SpawnChanceBase = 40.0
      SpawnChanceBonus = 5.0
      RarityChance : struct.begin
         Common = 0.f
         Uncommon = 0.f
         Rare = 0.f
         Epic = 0.f
      struct.end

 

В игре есть скрытая система репутации, которая влияет на цены у торговцев, стоимость ремонта и, возможно, другие параметры, но посмотреть текущий её уровень нельзя. Конфиг: CoreVariables.cfg

Пример:

   // Faction relations
   FactionRelationUpdateDelay = 5.0
   PersonalRelationUpdateDelay = 0.05

 

Скрипт Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg очень важен — он имеет ссылки на многие другие файлы игры, по которым можно ориентироваться в файловой системе. Вот только он использует «распакованную» иерархию игры, которая недоступна через FModel.

 

Система спавна артефактов (?) лежит в CoreVariables.cfg. Здесь же можно сделать (в теории) правку, чтобы артефакты не падали за карту, установив Z-оффсет повыше. Также здесь учитывается параметр удачи, в зависимости от ранга игрока.

 

  // Artifact Spawning
   ArtifactOffsetFromAnomalyBorder : struct.begin
      X = 0.f
      Y = 0.f
      Z = 10.f
   struct.end
   ArtifactSpawnDistanceDelta = 1.f
   ArtifactSpawnAttemptsCount = 20
   ArtifactSpawnHeightToNavmesh = 200.f
   ArtifactSpawnPityStructs : struct.begin
      [0] : struct.begin
         Rank = ERank::Newbie
         AttemptsCount = 1
         RarityLuckIncrease : struct.begin
            [0] : struct.begin
               Rarity = EArtifactRarity::Common
               LuckIncrease = 5.f
            struct.end
         struct.end
      struct.end

 

 

Кажется, шансы на спавны координат тайника лежат в этом скрипте «Stalker2/Content/GameLite/GameData/CorpseClueStashPrototypes.cfg». Нужно попытаться его исследовать.

 

Настройки сложности лежат в DifficultyPrototypes.cfg

 

Настройки гранат урона и других параметров гранат (не предметов, а именно самих взрывов) — в ExplosionPrototypes.cfg.

 

Файл FactionPrototypes.cfg содержащий, предположительно, механики фракций, к релизу оказался полностью пустой… Похоже, систему фракций и репутаций просто вырезали.

 

В конфиге FastTravelLocationPrototypes.cfg по идее, можно настроить точки, куда тебя могут перетащить Проводники. Можно ли добавить новые места?..

 

В конфиге FastTravelPrototypes.cfg настраиваются сами Проводники. Можно добавить новые места, скорректировать цены. Тут же, кстати, можно найти коэффициенты скидок в зависимости от ранга и репутации с фракцией.

 

Большой конфиг FlashlightPrototypes.cfg, который содержит все фонарики в игре. Думаю, именно здесь лежит ключ к нормально работающему фонарю!

 

GlobalVariablePrototypes.cfg

Файл с поршнями! Возможно, именно через него можно будет реализовать «толкатель поршней» для решения затыков с квестами. Теоретически, консоль уже есть, нужно поискать в списке команд соответствующие и можно будет сделать инструкцию по ручной активации поршней.

 

HappyHoursPrototypes.cfg — скрипт «счастливые часы»?..

 

Пока остановился на ImpactPhysicalMaterialPrototypes.cfg. Утром продолжу.

Спойлер

ObjPrototypes.cfg - настройки ГГ - расход стамины на различные действия, параметры скорости бега, прыжка, коэф. при попадании в различные части тела и т.д

WeaponData\CharacterWeaponSettingsPrototypes\PlayerWeaponSettingsPrototypes.cfg - настройки всего оружия для ГГ - дамаг, точность, износ за выстрел и т.д
в папке WeaponData много интересно, что касается оружия

Папка AbilityPrototypes - способности врагов, например в файле BloodsuckerAbilities.cfg - атаки кровососа и их настройки - дамаг, кд между уникальными атаками и т.д

Файл AnomalyPrototypes.cfg - настройки аномалий - радиус, кд после работы аномалии и т.д

 

ItemGeneratorPrototypes\DynamicItemGenerator.cfg - генерация лута в трупах, количество предметов, вид лута, шанс выпадения, прочность от мин до макс значения.
Макс прочность у оружия много где стоит 0.5, то есть, найти ствол с прочностью выше 50% невозможно.

ItemGeneratorPrototypes\Gamepass_ItemGenerators.cfg - тоже самое, что и выше - только для тайников

ItemGeneratorPrototypes\QuestItemGeneratorPrototypes.cfg
ItemGeneratorPrototypes\QuestRewardsPrototypes\ - тоже самое, что и выше - только для квестов

DestructibleObjectPrototypes.cfg - настройки разрушаемых предметов (ящики с аптеками, с едой и т.д)

TradePrototypes.cfg - настройки торговли, в т.ч скупка предметов с маленькой прочностью.

WeaponSellMinDurability и ArmorSellMinDurability - по умолчанию значение 0.4

UpgradePrototypes.cfg - настройка апгрейда предметов (стоимость, условия доступности), в том числе можно убрать блокировку, т.е можно будет купить оба улучшения, а не одно на выбор.
BlockingUpgradePrototypeSIDs - блокировка улучшения при выборе "одно из двух"
RequiredUpgradePrototypeSIDs - проверка, что ГГ купил предыдущий чертеж

RequiredItemPrototypeSIDs - проверка, что у ГГ есть чертеж, иначе улучшение недоступно

 

NPCPrototypes.cfg - все НПС в игре, в т.ч техники и доступность того или иного апгрейда у них, иначе получаем надпись "техник не может установить это улучшение". 

 

Другие полезности

Список SID всех предметов в игре (по словам автора)

Фотомод и консоль разработчика (материал на модерации, прикреплю в комментариях архив)


UPD от 24.11.2024:

Автор материала слегка упоролся и перерыл все файлы игры, попытавшись вникнуть содержимое. Результат работы вы можете увидеть ниже. Каждый пак поверхностно облазан в попытках понять, что внутри. Иногда успешно. Нашёл, где лежат текстуры, материалы и модели оружия, брони и других предметов, текстуры и модели мира. В общем, читайте, кому интересно.

Загвоздка одна — видимо, вся логика игры действительно лежит в pakchunk0-windows.pak и большая часть чего-то содержащих файлов закодирована в расширении .uasset и для их правки и экспорта в предыдущие части игры необходим движок UE и его инструментарий. Так что для правок самой игры и скриптинга, видимо, нужно копать там же, где копали.

Спойлер

Предварительная навигация по файлам игры

Решил пошастать по файлам игры и оставлял для себя заметки о том, что и где лежит. Я по специальности строитель, так что могут быть неточности, а где-то я могу и вовсе не понять, что увидел. Но, надеюсь, что мододелам будет проще на первых порах ориентироваться во всей структуре файлов и интересные моды выйдут раньше.

Важно: я использовал для навигации FModel, который работает по следующему принципу. На вкладке «Folders» он показывает только вложенные в папку папки. Чтобы найти сами скрипты, нужно выбрать нужную папку и перейти на вкладке «Packages». Там же указывается количество лежащих в выбранной папке скриптов.

Также по тексту я упоминаю иногда, что внутри лежат «текстуры и материалы». Предположительно, 3D-модели тоже там, просто зашифрованы в сами ассеты UE.

 

Сами «паки» и их содержимое

 

pakchunk0-windows.pak

Содержит большую часть конфигов, ответственных за логику игры, а также настройки движка и озвучку.

Настройки движка лежат в «Engine/Config/Windows». Именно эти файлы правятся большей частью модов-оптимизаторов.

В «Stalker2/Config», насколько я понял, лежат, в том числе, базовые конфиги как бэкапы для восстановления.

Там же, по пути «Stalker2/Config/Tags/GameplayEventSystemTags.ini» лежит ВАЖНЫЙ скрипт, в котором описываются возможные стартеры геймплейных ивентов с комментариями разработчиков (наш ключ к полноценным модам?).

В папке «Content» лежит две подпапки.

«Stalker2/Content/_STALKER2/» содержит часть озвучки игры: сюжетные реплики на украинском/английском, а также «сюжетную» озвучку по типу «пацаны, я маслину поймал и т. д. Там же, в папке «Bus», насколько я понял, лежат пресеты звучания голосов и звуков в зависимости от обстановки (в подземелье, пещере, комнате, зале, по рации и т. д.)

«Stalker2/Content/GameLite» хранит большую часть логики игры.

В «Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData» лежат файлы, связанные с бонусами за предзаказ игры. По сообщениям зарубежных мододелов их можно использовать как образцы-примеры для добавления новых предметов в игре.

В «Stalker2/Content/GameLite/GameData» лежит гигантский пласт логики игры. Я разбирал часть скриптов выше. Судя по названия, здесь лежат скрипты А-Лайфа и боевой логики ИИ, характеристики мутантов, NPC и игрока, настройки игровой физики, способностей игрока (стамина, прыжок, здоровье), а также общие настройки игровых параметров для разных сложностей. Тут можно долго отдельно копаться, но у меня недостаточно навыков программирования.

 

pakchunk0-windows.pak

Тяжёлый файл, содержащий инструменты работы с движком, а также различные материалы, используемые в игре, партиклы, карты коллизий, эффекты. Конфигов почти не нашёл, думаю, с этим надо работать напрямую в движке UE.

 

pakchunk10-windows.utoc

Кажется, содержит… файлы для деревянного ящика? Какая-то моделькая для UE. Скриптов нет.

 

pakchunk1001-windows.pak

Содержит ссылки на броню и оружие для предзаказа. И… типа рюкзак за предзаказ?..

 

pakchunk1001-windows.utoc

Содержит текстуры и материалы оружия, выданного за предзаказ. Судя по названию, это ВСС «Винтарь», но могу ошибаться.

 

pakchunk1002-windows.pak

Снова файлы, связанные с предзаказом. Пара скриптов для мэшей и записок, видимо ссылки-активаторы на оружие.

 

pakchunk1002-windows.utoc

Содержит текстуры и материалы оружия, выданного за предзаказ.

 

pakchunk1004-windows.pak

Снова файлы, связанные с предзаказом. Здесь уже отмечены награды «Делюкс» издания.

 

pakchunk1004-windows.utoc

Содержит текстуры и материалы оружия, выданного за предзаказ. Видимо, для «Делюкс» издания.

 

pakchunk11-windows.utoc

Материалы для движка, базовые текстуры грязи, кирпича и, судя по всему, некоторые пресеты для разрабов на движке UE в целом, вместе с примерами использования материалов.

 

pakchunk13-windows.utoc

Кажется, инструменты для рисования карты растительности движка. В папке «BiomsGeneratormaterials» различные текстурные кисти для жжённой земли, пустынь, красного леса, болота и городской застройки. Есть упоминание НИИЧАЗ (Sircaa).

 

pakchunk14-windows.utoc

Содержит папку под названием «LevelBitmaps». Понятия не имею, что это такое. Но судя по подпапкам, это слои биомов, травы и растительности открытого мира.

 

pakchunk15-windows.utoc

Внутри вот такой каталог «Stalker2/Content/light/textures/IES» и два ассета внутри: Bollard.uasset и DefinedDiffuseSpot.uasset. Кажется, что-то связанное со светом.

 

pakchunk16-windows.pak

Внутри лежат, судя по всему, шрифты и поддержка для для китайского, японского и корейского языков.

 

pakchunk16-windows.utoc

В папке «Stalker2/Content/_Stalker_2/» лежат материалы для телевизора, аномалий, физических материалов (?) и какие-то эффекты постпроцессинга, в том числе для телепортов.

«Stalker2/Content/GameLite/FPS_Game» содержит элементы HUD и UI, материалы и эффекты выстрелов из всего (?) оружия в игре.

Также в паке лежат различные материалы, пара файлов со старых частей, текстуры и карта, на которой, видимо, тестировали оружие.

 

pakchunk17-windows.utoc

Содержит материалы дороги и террайна, а также что-то под название «Stalker2/Content/HoudiniEngine/RoadGenMesh». Понятия не имею, что это такое, но движок Гудини на слух показался знакомым.

 

pakchunk19-windows.utoc

Содержит шаблоны ошибок, которые выдаются через движок. Пример названия: «Stalker2/Content/_Error_References_/M_MissingReference.uasset»

 

Pakchunk20-windows.utoc

Есть немного файлов из старых частей, но что важнее здесь много АНИМАЦИЙ. Как персонажей, так и предметов/мутантов, навешивания обвесов и, по ощущениям, вообще всего.

 

pakchunk21-windows.utoc

Какие-то материалы, но, что важнее, здесь лежат ЗВУКИ предметов, действий, дыхания и т. д. Кажется, именно отсюда игра вызывает различные звуки. Встретил упоминаний аплодисментов на арене, дыхания, различные состояния аномалий, карабканья по лестнице и т.д.

 

pakchunk22-windows.utoc

Кажется, какой-то важный пак. Содержит различные кривые и ассеты движка по самым разным темам: активация аномалий, триггеры катсцен, гитары, урона, детекторов. Толком не понял, что это…

Примеры файлов:

Stalker2/Content/_STALKER2/GameDesign/ForceFeedback/Detector/FFE_Detector_Gilka_ExternalCurve.uasset

Stalker2/Content/_STALKER2/GameDesign/BoosFightInteractables/BP_CooldownZonesController.uasset

Stalker2/Content/_STALKER2/GameDesign/InteractiveObjects/Lever/LeverAnimBP/AnimBP_Lever_Big.uasset                                   

 

pakchunk222-windows.pak

Содержит один конфиг: Stalker2/Config/UserEngine.ini

 

pakchunk222-windows.utoc

Содержит один скрипт: SHProto/Content/GameLite/Blueprints/Stalker2BPGlobal_BS.uasset

 

pakchunk23-windows.utoc

Внутри куча материалов мутантов, глаз, волос, рук, лиц, зубов и какие-то шейдеры. Например: «Stalker2/Content/_STALKER2/Material_Characters/CreaturesMaterials/SubsurfaceProfiles»

 

pakchunk24-windows.utoc

Внутри совсем чуть-чуть материалов для катсцен. Например: «Stalker2/Content/_STALKER2/Materials/CutsceneCharacter/ScientistHodovskiy_146805120»

 

pakchunk25-windows.utoc

Большой пак. Внутри лежат различные материалы и шейдеры, но, судя по всему, именно здесь хранятся практически все МЭШИ. В том числе сюжетные.

Пример: «Stalker2/Content/_STALKER2/SkeletalMeshes/item/canned/tp/PHA_canned_tp_PhysicsAsset.uasset»

 

pakchunk26-windows.pak

Внутри лежит только «советский» текст: «Stalker2/Content/_Stalker_2/Blueprints/USSR_Text/Fonts/Anbassador.ufont»

 

pakchunk26-windows.utoc

Внутри лежат блюпринты («Stalker2/Content/_Stalker_2/Blueprints/SocketSpawner/DT_AssetSpawner.uasset») и материалы, в том числе из предыдущих частей.

 

pakchunk27-windows.utoc

Здесь лежат ассеты катсцен и связанные с ними объекты: шейдеры, текстуры, материалы, свет, анимации и т. д. Катсцены разложены по папочка. Вот пример: «Stalker2/Content/_Stalker_2/Cutscenes/E01_MQ01_Intro/Animation/E01_MQ01_Main_Crow_fall.uasset»

 

pakchunk29-windows.utoc

Здесь один файл — база данных локализации: «Stalker2/Content/_Stalker_2/Localization/LocalizationDB.uasset»

 

pakchunk30-windows.utoc

Это, видимо, пак, связанный с визуальными эффектами и вспомогательными для них файлами. Внутри всё — от взрывов и аномалий до NPC и игрока. Пример файлов:

«Stalker2/Content/_Stalker_2/VFX/Artifacts/Blood_Stone/M_BloodStoneVAT.uasset»

«Stalker2/Content/_Stalker_2/VFX/Player/Dust/T_Smoke_DustEnvDir_2.uasset»

 

pakchunk31-windows.utoc

Здесь лежат файлы, связанные с архитектурой игры — ассеты зданий и элементов интерьера для UE, а также их текстуры, материалы, карты света и т. д.

Примеры:

«Stalker2/Content/_Stalker_2/architecture/Pripyat/Service/pripat/Geometries»

«Stalker2/Content/light/Meshes/BlackBoxes/SM_BlackCube_4x4.uasset»

«Stalker2/Content/_Stalker_2/architecture/brick/cellar/stucco/SM_mod_brick_cellar_01_3m_01_stucco_01_1.uasset»

 

pakchunk32-windows.utoc

Ассеты и материалы уникальных и не очень… ангаров?.. Тут действительно только одна папка с таким названием. Вот примеры содержимого:

 

«Stalker2/Content/_Stalker_2/buildings/hangar/SM_bui_hangar_01_des_03/SM_bui_hangar_01_des_03_decal.uasset»

«Stalker2/Content/_Stalker_2/buildings/industrial/Textures/T_bui_ind_elevator_mid_01_MAH.uasset»

«Stalker2/Content/_Stalker_2/buildings/village/constructor/walls/wood/Materials/MI_metal_rust.uasset»

 

pakchunk33-windows.utoc

ВАЖНО

Тут лежат, похоже, ассеты для всего «инпута» в игре — управление персонажем, игра на гитарой, навигация в меню и т. д. Всё, к сожалению, через ассеты UE.

Примеры файлов:

«Stalker2/Content/_Stalker_2/data/input/InputActions/Menu»

«Stalker2/Content/_Stalker_2/data/input/InputActions/Codelock/IA_Codelock_Down.uasset»

«Stalker2/Content/_Stalker_2/data/input/InputMappingContexts/IMC_EditSafeZone.uasset»

 

 

pakchunk34-windows.utoc

Какие-то файлы из старых играх и пара материалов для второй части. Техническая папка?..

Примеры файлов:

«Stalker2/Content/_Stalker_2/invalid/SM_bui_111-60_new_middle_01_right_roofenter_rub_01.uasset»

«Stalker2/Content/_Stalker_2/Materials/MaterialFunctions/MF_DirectionalShadowmap.uasset»

 

pakchunk35-windows.utoc

ТЕКСТУРЫ И МАТЕРИАЛЫ ВСЕХ ПРЕДМЕТОВ В ИГРЕ (ну или почти всех). В том числе предметов-пасхалок, артефактов, предметов, которые можно «потратить» и т.д. В принципе, можно перетаскивать в аномали, если понять, как вытащить их из ассетов UE)

Примеры:

«Stalker2/Content/_Stalker_2/items/consumable/Textures/T_cns_beer_01_N.uasset»

«Stalker2/Content/_Stalker_2/items/interactive/Materials/MI_int_electric_fuse_01_red.uasset»

 

pakchunk36-windows.utoc

Кажется, это облака и настройки освещения с ними связанные.

Примеры файлов:

« Stalker2/Content/_Stalker_2/light/Materials/M_Fire_Light_Function.uasset»

«Stalker2/Content/_Stalker_2/light/VolumetricLight/Mesh/SM_Vol_Cone_small.uasset»

 

pakchunk37-windows.utoc

Возможно важное?.. Нужно, чтобы знающие люди глянули. Много файлов, связанных с левел-дизайном, упоминания квестовых уровней и объектов, материалы, частиц, тестовые карты и инструменты разработчиков. Возможно, пак, в котором разработчики тестировали карту и взаимодействие игрока с миром?..

Примеры файлов:

«Stalker2/Content/_Stalker_2/maps/_Stalker_2_Art_Levels/Biome_R5_sharedassets/Red_forest_LayerInfo.uasset»

«Stalker2/Content/_Stalker_2/maps/Test_Maps/Benchmark/Techbench/Seq/LS_Benchmark_Rebra-Sphere.uasset»

 

pakchunk38-windows.utoc

ВАЖНО, РАСТИТЕЛЬНОСТЬ

Пак, содержащий в себе текстуры и материалы всей флоры Зоны.

Пример:

« Stalker2/Content/_Stalker_2/nature/grass/BIOME_pine/SM_gra_weeds02_01/Materials/MI_gra_weeds02_LOD0.uasset»

«Stalker2/Content/_Stalker_2/nature/moss/SM_nat_moss_01/Materials/MI_nat_moss_01.uasset»

 

pakchunk39-windows.utoc

ВАЖНО?

Пак, содержащий в себе текстуры и материалы статуй, различных указателей и знаков, плакатов, инструментов, интерьера лабораторий, устройств и т. д. Возможно не только материалы и текстуры, но и сами модели.

Примеры:

«Stalker2/Content/_Stalker_2/props/device/Materials/MI_dev_walkie_talkie_01_a.uasset»

«Stalker2/Content/_Stalker_2/props/food/Textures/T_foo_cucumber_01_D.uasset»

«Stalker2/Content/_Stalker_2/props/Tool/Textures/T_too_screwdriver_01_N.uasset»

 

pakchunk40-windows.utoc

Снова материалы и текстуры различных «крупных» объектов : дорог, транспорта, песка, ржавчины, а также настройки света для них (кажется).

 

pakchunk41-windows.utoc

Модели и текстуры различного транспорта и крупных устройств: кранов, поездов, машин. Здесь же, кстати, обновлённый «Скадовск» и «Шевченко».

 

pakchunk42-windows.utoc

Модели, текстуры, материалы и анимации всего оружия в игре и обвесов к нему.

Примеры:

«Stalker2/Content/_Stalker_2/weapons/pistol/p_pm/AnimMesh/SM_wpn_pm_SM_clip_latch.uasset»

«Stalker2/Content/_Stalker_2/weapons/machinegun/SM_mg_pecheneg/skins/tank/Textures/T_mg_pecheneg_newbarrel_skin_tank_N.uasset»

«Stalker2/Content/_Stalker_2/weapons/attachments/lt/SM_lt01_ru_light_1/T_lt01_ru_light_1_D.uasset»

 

pakchunk5-windows.pak

Снова шрифт «времён СССР»…

 

pakchunk5-windows.utoc

Вновь элементы HUD и их материалы, а также файлы заставок, паузы и т. д.

 

Pakchunk55-windows.utoc

Э-э-э… Намётки на режим мультиплеера? Есть файл под названием «SHProto/Content/Mods/VTSpectator/UI/WBP_VTSpectator_Overlay.uasset» и «SHProto/Content/Mods/VTSpectator/Core/CM_Extensions/CME_SH2_Tools.uasset». Или это фото-режим? Не уверен.

 

Pakchunk99-windows.pak

Различные шрифты, связанные с предыдущим непонятным паком. Пример: «SHProto/Content/Mods/ABPML/Core/UI/Fonts/Font_InterV-ExtraBold.ufont».

 

Pakchunk99-windows.utoc

Что-то интересное и непонятное… Надо смотреть.

«SHProto/Content/Mods/ABPML/Core/GameplayFramework/BP_ABPML_GameMode.uasset»

«SHProto/Content/Mods/ABPML/Public/Enums/E_ModSpawnMethod.uasset»

«SHProto/Content/Mods/ABPML/Core/BPFL/BPFL_CommonUtils.uasset»

 

Пустые или битые файлы, которые не удалось прочитать:

pakchunk10-windows.pak

pakchunk11-windows.pak

pakchunk13-windows.pak

pakchunk14-windows.pak

pakchunk15-windows.pak

…и практически все файлы .pak до самого конца архитектуры игры…

Спойлер

Информацией поделился tonic

По пути Stalker2\Content\GameLite\GameData\ItemPrototypes лежит файл BlueprintPrototypes.cfg. В нём перечислены Sid для апгрейдов из базы локализации.

Например:


Blueprint_M10_Upgrade_1 : struct.begin {refkey=BlueprintTemplate}
   SID = Blueprint_M10_Upgrade_1
   LocalizationSID = GunM10_Upgrade_Grip_2_1
   FittingWeaponsSIDs : struct.begin
      [0] = GunM10_HG
      struct.end
struct.end

Это апгред для автомата M10. В переменной LocalizationSID идет название для базы локализации. В самой базе локализации этот апгред находится по адресу: sid_upgrades_GunM10_Upgrade_Grip_2_1_name (это название)  и sid_upgrades_GunM10_Upgrade_Grip_2_1_description (это описание).

То есть для того, чтобы дать название и описание новому апгреду, который мы добавили в BlueprintPrototypes.cfg, надо в базе локализации прописать sid_upgrades_"LocalizationSID"_name и sid_upgrades_"LocalizationSID"_description

Для оружия почти тоже самое только файл WeaponPrototypes.cfg, и писать надо sid_items_

Для артефактов ArtifactPrototypes.cfg— пишем sid_items_

Для эффектов, по типу кровотечения, хим защиты: EffectPrototypes.cfg — пишем sid_effects_

Спойлер

Информацией поделился tonic

Нашел где это прописано, и оказалось все довольно просто:

По пути Stalker2/Content/GameLite/GameData/DialogPrototypes/ находится cfg с тем, что говорит НПС при том или ином действии.

Рассмотрим на примере Линзы из Залесья:

Когда мы к нему обращаемся, он произносит приветственную фразу. Она лежит вот тут: Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic.cfg

В нем прописано что он тебе говорит и какие субтитры показывают. Кстати, там обнаружились остатки вырезанной репутации. То есть в зависимости от репутации/отношения к ГГ он должен был говорить разное.

Вот часть файла:


Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183 : struct.begin
   SID = Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183
   DialogChainPrototypeSID = Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic
   DialogMemberIndex = 0
   Unskippable = false

Нас интересует SID, запоминаем его и смотрим в LocalizationDB.json, там находим строку:

"sid_phrase_Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183": "Починить чего? Давай, не томи.",

Как видно строка субтитров складывается из sid_phrase + SID того диалога.

Я ее поменял на:

"sid_phrase_Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183": "Ну...чо надо? Починить чего? Давай, не томи.",

И вот что получилось в игре:

image.png.809979d19d34054cfdfc8b40698e2cbe.png

 

Материал дополняется.

Изменено пользователем NikolasRedArrow
  • Лайк 4
  • Мастер! 3
  • Жму руку 1
  • Хабар 8
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Спасибо тебе, добрый человек за структурирование информации. Да начнётся работа. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 часов назад, NikolasRedArrow сказал:

Пока ищу, но у меня есть подозрение, что здания построены из префабов. Это не готовые 3Д-модели, а созданные из элементов структуры. Нахожу отдельные окна, проёмы, предметы интерьера и общую грубую геометрию здания...

Очень может быть, так как за картой я находил отдельно разные части строений. ЖБ каркас ферм и ещё чего-то. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

JackieR А музыка в радио тоже под цифровым наименованием? Хотел немного поменять, или хотя бы подрезать несколько композиций.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! кто ни будь уже проверил? LocalizationDB.ubulk и LocalizationDB.uasset такое ощущение что он битый.  Stalker2\Content\_Stalker_2\Localization
архив №29

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребята, кто-то знает где файл с авторами/credits игры находится? Хочется немного "пофиксить" и исполнителей после замены треков в радио вписать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pakchunk55-windows.utoc
 

Pakchunk99-windows.pak

Различные шрифты, связанные с предыдущим непонятным паком. Пример: «SHProto/Content/Mods/ABPML/Core/UI/Fonts/Font_InterV-ExtraBold.ufont».

Pakchunk99-windows.utoc

флешбек с сайлент хилп 2 реймейк) 
 

Спойлер

image.png.2e41f4357969d740bcd917381673a8b2.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 23.11.2024 в 13:34, tonic сказал:

Вот тут лежат сабы, они находятся в файле с расширением .ubulb который весит 121 мег. там сабы на всех языках.

image.png.a11ad3985d83b3890c4a78523ebac787.png

бро где это находится дай полный путь 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Месиво. На изучение уйдет не один месяц.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А чужой мод можно распаковать из .pak? Хочется в нем посмотреть как что сделали, просто самого сталкача на компе у меня нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 24.11.2024 в 15:42, JackieR сказал:

Так а что с импортом текстур, есть какие нибудь варианты?

Я нашел и экспортнул все то что мне хотелось бы заменить.

Снимок.JPG

По какому пути они хранятся?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Akimka228 сказал:

А чужой мод можно распаковать из .pak? Хочется в нем посмотреть как что сделали, просто самого сталкача на компе у меня нет.

Да, по идее, можно, нужно только в качестве директории указать папку с модом. Моды тоже запакованы в .pak, так что если наличие exe-файла необязательно для FModel, можно попробовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, NikolasRedArrow сказал:

Да, по идее, можно, нужно только в качестве директории указать папку с модом. Моды тоже запакованы в .pak, так что если наличие exe-файла необязательно для FModel, можно попробовать.

Действительно сработало, большое спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

I hope one of you guys will make a Map Hud  :u1F603:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При запуске fmodel  получаю ошибку \Output\.data\oo2core_9_win64.dll' or one of its dependencies: The specified module could not be found. (0x8007007E) Что делать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Если я хочу сделать мод с полноценной геймплейной механикой на основе unreal engine, то в каких файлах и что мне менять? Спасибо заранее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NikolasRedArrow 
Привет, помести в шапку, я тут нашел где можно задать локализацию для Апгдейдов.

По пути Stalker2\Content\GameLite\GameData\ItemPrototypes лежит файл BlueprintPrototypes.cfg

в нем перечислены Sid для апгредов из базы локализации

Например:

Blueprint_M10_Upgrade_1 : struct.begin {refkey=BlueprintTemplate}
   SID = Blueprint_M10_Upgrade_1
   LocalizationSID = GunM10_Upgrade_Grip_2_1
   FittingWeaponsSIDs : struct.begin
      [0] = GunM10_HG
      struct.end
struct.end

Это апгред для автомата M10

В переменной LocalizationSID идет название для базы локализации

В самой базе локализации этот апгред находится по: sid_upgrades_GunM10_Upgrade_Grip_2_1_name это название  и sid_upgrades_GunM10_Upgrade_Grip_2_1_description

то есть для того чтобы дать название и описание новому апгреду, который мы добавили в BlueprintPrototypes.cfg, надо в базе локализации прописать sid_upgrades_"LocalizationSID"_name и sid_upgrades_"LocalizationSID"_description

 

Сейчас ищу где по остальным предметам находятся Sid локализации.


Дополнено 16 минуты спустя

Для оружия почти тоже самое только файл WeaponPrototypes.cfg, и писать надо sid_items_

Для артефактов ArtifactPrototypes.cfg - пишем sid_items_

Для эффектов, по типу кровотечения, хим защиты: EffectPrototypes.cfg -- пишем sid_effects_

 

 


Дополнено 36 минуты спустя

Начет связки персонажа и субтитров:

Нашел где это прописано, и оказалось все довольно просто:

По пути Stalker2/Content/GameLite/GameData/DialogPrototypes/ находятся cfg что говорит НПС при том или ином действии


 

Спойлер

 

Рассмотрим на примере Линзы из Залесья:

когда мы к нему обращаемся он произносит приветственную фразу она лежит вот тут: Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic.cfg

В нем прописано что он тебе говорит и какие субтитры показывают. Кстати там обнаружились остатки вырезанной репутации. То есть в зависимости от репутации/отношения к ГГ он должен был говорить разное.

вот часть файла:

Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183 : struct.begin
   SID = Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183
   DialogChainPrototypeSID = Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic
   DialogMemberIndex = 0
   Unskippable = false

Нас интересует SID, запоминаем его и смотрим в LocalizationDB.json, там находим строку:

"sid_phrase_Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183": "Починить чего? Давай, не томи.",

Как видно строка субтитров складывается из sid_phrase + SID того диалога.

Я ее поменял на:

"sid_phrase_Zalesie_Hub_linza_0_HelloTopic_hello_neutral_28183": "Ну...чо надо? Починить чего? Давай, не томи.",

И вот что получилось в игре:

image.png.8a4d28d4889fc0e121fa9e6474bb3b35.png

 

Надеюсь кому нибудь это будет полезно.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн