AziatkaVictor 3 874 Опубликовано 22 июля, 2020 Авторы: OGSE TeamТип: Глобальная модификацияПлатформа: Тень Чернобыля 1.0006Дата: 7 марта 2016 OGSE (Old Good Stalker Evolution) — это одна из самых известных и любимых модификаций для S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Версия OGSE 0.6.9.3 Final 2.0 является обновленной и расширенной версией мода, которая предлагает более стабильный и качественный игровой процесс по сравнению с предыдущими версиями. Спойлер В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры. К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки. От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом. Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет. Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены. Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений. Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n. Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков. Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально. Желаю приятной игры. - Георгий (Deathdoor) Посвящается Дяде Саше (Bacha), который был с нами с самого начала, но не увидел окончания. Светлая ему память. Спойлер Операционная система, количество оперативной памяти: Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров. Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах. Центральный процессор: Для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) Для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K) Для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320 Для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350 Видеокарта: Для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT Для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250 Для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480 Для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670 Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными. Место на жестком диске: 11 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода. Необходимое программное обеспечение, установленное в системе: Редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005; Microsoft .NET Framework 3.51; Редистрибутив DirectX 9 June 2010. Спойлер Спойлер Мод: Облако #1 | Облако #2 | Облако (Торрент) | mega.nzПатч 2.12: moddb.comФикс на Патч 2.12: moddb.com Дополнения: OGSE - Правки и модификации на форуме АМК Распаковщик игровых архивов Спавнер для 2.11 от nazar75 Пак дополнений от W.A.S.P. Спойлер Пак дополнений от W.A.S.P.: Пояс расширен до 15 слотов. Оружие перекомпоновано по слотам: Первый слот - пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, обрезы, огнемёт. Второй слот - автоматы и всё остальное. Бинокль с рамками НПС. Уменьшен износ ПКМ при стрельбе. Подредактированы экзоскелеты. Уменьшен вес, включен бег. В сетку прицела ПСО-1 добавлена цветная метка. Переделан прицел ПСО-2 для "Громобоя" , теперь он более контрастный с цветной меткой. Увеличена грузоподъёмность транспорта. Поправлен FN-2000, крепится глушитель, чуть поднята убойность. Радиус от ГГ в котором неписи не лутают трупы, увеличен до 10 метров. Отображение количества контактов под миникартой. Уменьшен лут денег с неписей. Добавлены стволы: Винтовка Мосина (награда за квест). Винтовка "Застава" (награда за квест) Винтовка "Bad News ULR" калибра 8,7 Lapua Magnum (.338) (награда за квест)(Патроны можно купить у Сидоровича). АК - 107 (в тайнике) АК Мини-Драгунов (в тайнике) Дробовик "Сайга 12к" заменён на дробовик "Вепрь 12" с колиматором. Спойлер OGSE 0693 Final 2.0 не требует предварительной установки оригинальной игры STALKER. Скачиваем все файлы установщика в одну папку (их 6 штук — 1 exe и 5 bin). Запускаем установщик, следуем указаниям. Устанавливаем последний патч Устанавливаем Microsoft Visual C++ если уже не установлено) Играем. Спойлер Известные проблемы: У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было. Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть. Настройка графики: Самые жрущие настройки - ДАЛЬНОСТЬ ТРАВЫ и ПЛОТНОСТЬ ТРАВЫ! НЕ надо выкручивать их на максимум. Эти настройки не требуют перезагрузки игры, можно настроить под себя прямо в игре. ФПС растет просто драматически. Следующие по тяжести настройки - саншафты аля ЧН, DOF на максималке и HBAO. Если все вокруг имеет черный ореол и слишком четкие границы наподобие cell-shading, возможно, вы переборщили с настройкой резкости изображения (в списке расширенных опций в самом низу). Снизьте интенсивность. Если при включенном Эффекте фокусировки глаз вы видите при прицеливании слишком яркий ореол, настройте DDOF_GAIN в файле ogse_config.h, лежащий в папке gamedata/shaders/r2/ Очень много тонких настроек находятся в файле ogse_config.h, лежащем в папке gamedata/shaders/r2/. Все настройки документированы. Однако, не забудьте стереть шейдерный кеш для корректного применения настроек. Он находится в папке с логом (это папка shaders_cache) Порядок "тяжести" эффектов, начиная с самых "тяжелых": Трава Отражения на асфальте Отражения на воде Саншафты в стиле ЧН Эффект фокусировки глаз (среднее качество и выше) HBAO Спойлер Хотя команды давно нет, я хотел бы сказать всем причастным к ней спасибо: Deathdoor — основатель проекта, координатор, маппер, моделлер KamikaZze — координатор, скрипты, маппер, моделлер, квесты, инструментарий Malandrinus — мощнейшие правки движка, скрипты, инструментарий K.D. — правки движка, графика, скрипты, квесты, инструментарий Jek@n — мощнейшие квесты БогДан — маппер, моделлер ko1jan — модульное оружие _призрак_ — скрипты, квесты, инструментарий RvP — правки движка, скрипты abramcumner — скрипты, квесты Mixser — скрипты, квесты Gun12 (Nazgool) — скрипты, квесты xStream — скрипты Stalbar — скрипты Dusty79 — скрипты Phoenix — скрипты FEAR93 — скрипты Mirage2000 — моделлер, аниматор Леха Слон — моделлер CYMA — моделлер GreenDer — моделлер Skarm — программирование конфигуратора Serge de Ash — скетчи, концепт-арт Владимир Манюхин aka Mvn78 — загрузочные экраны, меню опций и титров Ковалев Роман аka Ronan — главное меню Без тестеров мода бы точно не было: SimplyYuri professor Bacha Псих Alan Waters Ахмет DEMAN[727] Jek@ Шурупыч Огромное спасибо нашим переводчикам: Французский язык — DoomedOne (LostInZone) Английский язык — Grunter Hunter, Stalkerstein, Moige, Georg_Ravioli, MOHCTP, Кома Мы были не чужды и сторонних наработок: AMK OGSM Atmosfear (Cromm Cruac) Arsenal Mod Дизель Также огромное спасибо тем, кто помогал нам с модом: lafugix Xiani Argus BAC9-FLCL Megafenix Murarius Black Hawk GeeP_85 sto1en Partisan Intruder Guderian GraFFin ДвадцатьПервый (aka Хлеб) Vardok Guerro Basta AMD Dims Silentium 7 1 3 2 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overrun 0 Опубликовано 26 октября С чем может быть связано то что после запуска просто бесконечный запуск на этом этапе? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты