Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

По долгу службы: Fixes


Аддон поставляется поверх установленного мода "По долгу службы" и является сборником фиксов оригинального мода. Также, у аддона имеется встроенный механизм автообновления из игры, потому проверять их наличие после установки фиксов не требуется.

Новая игра не требуется!

Исходный код проекта

Спойлер
  • Устранены вылеты: разговор с Сахаровым на Янтаре, снайпер на ночном блокпосте Кордона, зомби-паразит на Агропроме и четыре реплики, которым нужны не вошедшие в мод звуки.
  • Разговор с прапорщиком на Агропроме больше не обрывается на середине: обстановка в казарме появляется, задание выдаётся.
  • Награды выдаются те, что обещаны: экзоскелет и «СКАТ» у бармена, а апгрейд «Форта» забирает улучшаемый пистолет, а не посторонний.
  • Тайник у грузовика на Кордоне больше не наполняется повторно и не оставляет висящую метку на карте.
  • Рецепты ремонта техники и сборки оружия проверяют все компоненты, прежде чем их забрать.
  • Верстак больше не портит вещь в состоянии лучше своего уровня, а прокачанный верстак не уничтожает броню вместо ремонта.
  • Скриптовые мутанты снова поворачиваются к игроку и не выпадают из своей логики, а трупы NPC перестали терять содержимое.
  • Значки полученных навыков наконец показываются, а иконка перегруза гаснет через десять секунд, а не висит до перезапуска.
  • Диалоги: убраны дублирующиеся реплики механика, недостижимые ветки и ссылки на несуществующие обработчики.
  • Консоль: убран поток ложных ошибок, ввод переживает вывод скриптов, добавлены выделение текста и Ctrl+A/C/V/X.
  • Замена ножа делается обычной экипировкой, а декоративный стол больше не ведёт себя как дверь.
  • Кириллические названия клавиш, отсутствующие bump-текстуры, звуковые метаданные и стандартные пресеты графики больше не засоряют лог.
  • Этот аддон обновляется прямо из главного меню игры.
  • Снижено число "затупов" NPC (наверное)
  • Во вкладке «Звук» появилась громкость радио: она приглушает только мировые радио и музыку.
  • Во вкладке «Видео» вместо галочки полноэкранного режима теперь выбор режима экрана: полноэкранный, полноэкранный в окне и оконный. Чекбокс полноэкранного режима оставлен и его лучше не трогать. При смене полноэкранного режима на любой другой необходима перезагрузка игры.
  • Раньше одного несовпавшего файла движка хватало, чтобы отключить фикс-пак целиком. Теперь каждая правка отвечает только за себя и работает на любой сборке 1.0006. Бинарники оригинального мода, все еще, желательны.
  • Каждый запуск пишет .ild-fixes\runtime\loader-report.txt — что проверено и что применилось, а вмешательства в застрявших NPC попадают в .ild-fixes\runtime\npc-watchdog.txt. Эти файлы можно приложить к сообщению о проблеме.
  • Выкуп артефактов у Дона Рэбы теперь стоит те самые 250 000: без денег разговор не начнётся, а при сделке они уходят Рэбе. Раньше ящик отдавали бесплатно, хотя задание требовало накопить четверть миллиона.
  • Задание «Алкогольные войны» говорит то, что игра проверяет на самом деле: накопить 20 000 и отдать их сержанту. Строки про 15 бутылок водки остались от старой версии квеста — бутылки никто никогда не считал.
  • Тайник, который Сидорович продаёт на Кордоне за 12 000, открывается. Раньше он навсегда просил ключ, которого в моде нет. Так же ведёт себя любой другой запечатанный ящик, наводку на который игрок получил.
  • Навык «Взломщик» заработал: оба журнала взломщика дают первый уровень, и подсобка Тихона с сейфом автопарка в Баре открываются, как обещают их подсказки. Раньше уровень не выдавался ничем, а у сейфа не было и самой возможности открыться.
  • Квестовый мутант, погибший вне поля зрения — в оффлайне или провалившись под карту, — теперь всё равно отдаёт инфопоршень своей смерти, и квест, который его ждал, продолжается. Удалённый скриптом мод объект за смерть не считается.
  • Смерть мутанта без известного убийцы — в аномалии или от падения — больше не обрывает выдачу его квестовых инфопоршней ошибкой в схеме смерти.
Спойлер
  1. Установите "По долгу службы".
  2. Установите бинарники оригинального мода.
  3. Скачайте пак с фиксами.
  4. Распакуйте скачанный аддон в корневую папку игры.
Спойлер

console.thumb.png.ef731e580fa73a7b2e2aa2cde19d1aea.png

video.thumb.png.a1b8ebe94981fa662a4c2c6bf3e2e4e2.png

sound.thumb.png.a6a5c41987471680a1463247333cf779.png


Ответы на самые часто задаваемые вопросы по моду.

Спойлер

═══════════════════════════════════════════════════
   S.T.A.L.K.E.R.: ПО ДОЛГУ СЛУЖБЫ — FAQ
═══════════════════════════════════════════════════

Собрано по всей теме и проверено по файлам самого мода.
Где ответ расходится с тем, что написано в файлах — указано, как на самом деле.

Пометка [ФИКС] означает, что это чинится аддоном «По долгу службы: Fixes».



1. УСТАНОВКА И ЗАПУСК

В: На какую версию ставить?
О: Только ТЧ 1.0006 (она же 1.6). Мод делался под 1.0004 и был перенесён на 1.6.

В: Куда класть gamedata?
О: В корень игры, РЯДОМ с папками bin, mods, userdata — не внутрь них.

В: Какие патчи нужны?
О: Все три.
   • Патч 1 — без него сюжет против «Последнего дня» непроходим.
   • Патч 1.2 — чинит вылет при обыске трупа военного на Кордоне
     (ошибка «Can't find texture 'ui_npc_u_st_bild_ex'»).
   • Патч 1.3 — правки по Юре. Ставить ДО наводки на чёрного копателя,
     новая игра не нужна.

В: Новая игра вылетает на загрузке Кордона, в логе
   «ph_door.script:31: attempt to index field 'joint'»
О: Это НЕ вопрос лицензии, пиратки, GOG или Steam, хотя так принято отвечать.
   Настоящая причина — ошибка в данных мода: объекту esc_tixona_xyinia4
   в all.spawn (это СТОЛ, модель physics\stol\stol_4, район дома Тихона)
   прописана логика двери. У стола нет кости «door», скрипт получает nil
   и падает. Строка current_server_entity_version в моде выставлена правильно.

   Что делать:
   • поставить фикс-пак — он отключает дверную логику ровно у этого
     одного объекта; [ФИКС]
   • либо обходной путь из шапки: заменить bin на тот, что выкладывал автор,
     или переставить игру репаком. Людям помогало: R.G. Energy Trilogy,
     «зелёный стим», bin от GOG без защиты. Почему замена bin у части людей
     снимает вылет — по файлам мода определить нельзя, но это обход,
     а не устранение причины.

В: Игра не сохраняется.
О: Запустить от имени администратора.

В: Почему не видно всплывающих сообщений в углу?
О: Автор предупреждает об этом в файле «памятка.txt» рядом с gamedata:
   при переносе с 1.0004 на 1.6 часть сообщений не отображается.
   Ориентируйтесь на писк ПДА и читайте историю сообщений в КПК.



2. ВЫЛЕТЫ И ТЕХНИЧЕСКИЕ КОСЯКИ

В: Консоль забита строками «! Unknown command: ***__%s_--_State:_%d...»,
   невозможно ввести команду.
О: В файле gamedata/scripts/_g.script в строке 22 закомментировать вызов,
   поставив два дефиса в начале строки:
       --get_console():execute(string.gsub(fmt, " ", "_"))
   Это отладочный мусор, которого в оригинале игры нет.
   Без правки файлов: поставить игру на паузу, открыть консоль,
   ввести команду, снять с паузы. [ФИКС]

   Отдельная ошибка «_g.script:23: bad argument #2 to 'format'» — это не
   самостоятельный баг: так игра намеренно роняет себя после любого скриптового
   abort(). Настоящая причина — строка «ERROR: …» прямо над ней в логе, её
   и надо смотреть (и присылать).

В: Вылет при попытке взять в руки монтировку или другой нож.
О: Причина двойная: движок падает на пустом слоте, а в скрипте скрытых слотов
   обработчик кнопки пять раз перезаписывается, из-за чего живёт только один нож.
   Обходной путь: взять нож из слота в руки → выкинуть его на клавишу G →
   выкинуть монтировку из инвентаря → подобрать с земли, она встанет
   прямо в слот. [ФИКС]

В: Мутанты респавнятся слишком часто.
О: Это ванильная схема ТЧ — каждая аномальная зона раз в игровые сутки.
   Не баг мода.



3. КОРДОН

В: Не могу выбраться из плена в начале.
О: Перетащить тюк под окно и запрыгнуть на него.

В: Где спать?
О: Спальник даёт Сидорович после того, как обойдёте деревню и поговорите
   с персонажами. С патчем в подвале деревни новичков добавлен матрас.
   Можно поспать и в концлагере перед побегом.

В: Спальник убивает, пишет «ПОТРАЧЕНО».
О: У сна нет никаких проверок безопасности, а время ускоряется примерно
   в 2650 раз. За «ночь» вас добивает кровотечение, радиация, голод
   или мутанты. Лечиться и есть ДО сна, спать по часу за закрытой дверью.

В: Задание Сидоровича «перебить крыс» — где они и почему не сдаётся?
О: Это тушканы, в подвале у бункера Сидоровича.
   Всего их 13, но засчитываются только пять «сюжетных» групп. Плюс нюансы:
   • тринадцатый появляется ТОЛЬКО в момент смерти предпоследнего — игрок
     зачищает комнату, видит пустоту и уходит;
   • три тушкана вообще без логики, их убийство не считается;
   • они разбегаются в радиусе до 30 метров;
   • добитые чужими руками, пока вас нет рядом, не засчитываются.
   Практика: взять квест, сразу спуститься вниз, никуда не уходить, зачистить,
   потом обойти помещение ещё раз. Сам счётчик не сломан.

В: Кабан, квест «Контрнахрюк!!!».
О: Загнать в аномалию.

В: СТЕЛС-МИССИЯ на блокпосту — водка, коробка, Повар.
О: Самый частый вопрос темы. У задания есть описание в КПК (значок «!»),
   там весь план. Порядок:

   1) Подойти к казарме срочников, ко ВТОРОМУ ОКНУ СЛЕВА — тому, где
      на подоконнике горит свечка. Постоять, срочники подойдут — поговорить.
      В казарму НЕ входить: на входе стоит дежурный по роте.
   2) ДО разговора с Поваром забрать ВСЮ водку из БТРа. Не заберёте — диалог
      уйдёт в пустую ветку («Водка в этом разговоре явно лишняя»), коробки
      не будет, и военный за ящиком Сидоровича не появится.
   3) Дождаться ночи и поговорить с Поваром за БТРом. Охранник выходит под
      вечер и укладывается к 11 — прячьтесь за БТРом.
   4) Спать до утра. В 7 срочники выходят на плац, с 9 до 11 полковник
      толкает речь на разводе, штаб пустой.
   5) Пройти ЧЕРЕЗ ВНУТРЕННИЙ ВХОД В ШТАБ. На столе полковника картонная
      коробка: имея при себе любую водку, просто нажать на коробку.
      Через 15-20 секунд задание выполнится. Хватает одной бутылки.
   6) Там же забрать документы и уйти тем же путём.

   Если бутылки закатились под БТР и застряли в текстурах — переиграть
   с начала квеста.

В: Сидорович «дал контейнер», а в рюкзаке пусто и на блокпосту ничего
   не изменилось.
О: Контейнер выдан условно, предмета нет — автор его вырезал. Бежать надо
   НЕ на блокпост, а на «минное поле»: по левой стороне в сторону блокпоста,
   метров за 50 до него, у поваленного дерева рядом с проломом в заборе
   стоит вояка. На миникарте будет метка солдата.

В: Юра часами роется в ящике и не начинает диалог.
О: Это не рандом, а жёсткое условие. Цепочка такая:

   1) В ТОННЕЛЕ: подойти вплотную, заговорить. Сразу после диалога появляются
      ДВЕ ПСИ-СОБАКИ. Убить обеих — пока обе не мертвы, Юра не выйдет
      из укрытия, таймаута нет.
   2) По дороге к тайнику он около 105 секунд молчит ПО ЗАМЫСЛУ. Идите рядом
      и не убегайте: вне зоны прогрузки таймер вообще не тикает.
   3) У тайника заговорить ещё раз — после этого диалога спавнятся 5 КАБАНОВ.
   4) Убить всех пятерых. Это единственный выход из «копания». Автор
      закомментировал страховочную ветку с таймером на 25 секунд, поэтому
      ждать бесполезно В ПРИНЦИПЕ. Кабаны разбегаются метров на 20 —
      обойдите тайник кругом.
   5) Мобов, убитых пока вас нет рядом, игра не засчитывает.

   Если Юра встал не из-за условий, а физически (прошёл два шага и замер
   в проходе, или сел и не встаёт) — это чинит фикс-пак, он возвращает
   застрявших NPC к работе без перезагрузки сейва. [ФИКС]
   Условие «5 кабанов» он не обходит — это не залипание, а данные. Но с фикс-паком
   кабан, который сдох вне поля зрения или провалился под карту, всё равно
   отдаёт свой инфопоршень — Юра дальше идёт. То же для пси-собак в тоннеле,
   собак в лесу на Свалке и тушканов Сидоровича.

В: Тайник у тепловоза — как откопать?
О: Сначала сходить в логово копателя в тоннеле и нажать на ЕГО лопату
   (своя не подходит). Потом к тепловозу: закорпат лежит с одной стороны,
   копать надо с ПРОТИВОПОЛОЖНОЙ, со стороны моста, прямо под колёсами.
   Рядом «буркнет» аномалия, при наведении появится «что-то есть».

В: Как попасть в тоннель у грузовика смерти, что за фасттревел?
О: На перевёрнутом ЗИЛе лежат броник и два прибора. Работает НИЖНИЙ,
   и только если в инвентаре есть ЗАРЯЖЕННЫЙ АККУМУЛЯТОР. Разряженные есть
   на блокпосту, заряжаются от генератора на базе «Последнего дня».
   Первое нажатие F — появляется аккумулятор, второе — телепорт за мост.
   ПДА у трупа рядом подбирается отдельно.

В: Ввёл код в сейф — звук есть, а сейф пустой или снова просит код.
О: Так устроено. Сейф — это ДВА объекта: кодовая панель (она никогда
   не переключается и продолжает показывать кодировку) и отдельный
   невидимый ящик, который спавнится рядом. Хуже того, у «мусорки» на Свалке
   и у ящика на вышке Агропрома панель после успеха сама превращается
   в ПУСТОЙ обыскиваемый ящик и стоит поверх настоящего.

   Что делать: отойти на шаг-два, присесть, наводиться на корпус сейфа
   или чуть НИЖЕ панели, жать «Использовать» несколько раз с разных сторон.

   Отдельный случай — сейф базы «Последнего дня»: он физически пустой,
   добыча падает СРАЗУ В РЮКЗАК. Проверьте инвентарь.

В: Где ключ от оружейки на блокпосту?
О: Спавнится случайно в одном из ЧЕТЫРЁХ мест на территории блокпоста
   (не пяти). Ключ открывает только ДВЕРЬ оружейки. Сейф внутри ключом
   не открывается — только отмычками, и там всего 25% успеха за попытку.
   Дверь можно просто выломать очередью.

В: «ПОТРАЧЕНО» при подходе к блокпосту.
О: Постовой кричит «СТОЙ!» — надо остановиться и подождать. Если подойти
   ближе 7 метров, не заплатив, игра убивает мгновенно, это прописано
   в логике.

В: Вояки не выпускают с Кордона, требуют 20 000.
О: Нужно ровно 20 000 на руках, деньги отбираются — это проверено в самой игре,
   слух «10 000 отберёт, а 20 000 не захочет» не подтвердился. Альтернативы нет.

   ВАЖНО: задание называется «АЛКОГОЛЬНЫЕ ВОЙНЫ» и в КПК написано
   «отыскать 15 бутылок водки» — ЭТО МЁРТВЫЙ ТЕКСТ. Проверки на 15 бутылок
   в моде не существует ни одной, засчитываются только деньги. Автор сам
   об этом выругался в неиспользуемых строках диалога, когда переписывал
   квест с водки на деньги. Водку для этого собирать НЕ НАДО.
   [ФИКС] С фикс-паком текст задания говорит то, что есть на самом деле:
   «Скопить 20 000 на пропуск» и «Отдать деньги сержанту».

В: Квест «Найди-ка то, не знаю где!» — золотая рыбка.
О: Идти к Юре, он направит на АТП. Тайник с рыбкой — НА КРЫШЕ, прямо
   над двумя бандитами у костра. Постарайтесь там никого не убить.

В: Квест «Санэпидемстанция плачет» — что делать?
О: Три пакости: ПЛИТА, КОНСЕРВА, И НА ПОЛ. На посту собрать мыло, банку,
   крысу, таблетки, канистру с бензином.
   • мыло — на пол (у двери невидимый объект), затем налить туда воды
     из банки: на сухом никто не поскользнётся;
   • бензин — на плиту;
   • крысу и таблетки — в консерву.

В: Как позвать Призрачного, квест «ОБЪЯСНЯЮ ДЛЯ ТУПЫХ»?
О: Найти тайник с антенной у буханки за мостом, потом в домике за насыпью
   включить радиостанцию Сидора. Дальше Призрачный напишет в ПДА и будет
   ждать ЗА ОСТАНОВКОЙ У МЕЛЬНИЦЫ.

В: Квест «Убийца месяца» — где шпионы и кто такой «Говорящий»?
О: Первый шпион — «Лёха говорящий», это и есть Говорящий. Север Кордона,
   у «лисьей» точки.
   Второй — «Сеня копеечник», в радиоактивной низине; берите антирад.
   Цель убегает: гонять и стрелять, пока не упадёт раненой, потом поговорить
   и решить — убить или отпустить. Дон Рэба сидит в ангарах.

В: «ДОБРО НЫНЧЕ ДОРОГОЕ» — обязательно копить 250 000?
О: Да, по сюжету это выкуп артефактов Сидоровича у Дона Рэбы за 250 000.
   В чистом моде деньги не проверяются и не списываются: функции проверки
   на 250 000 в скриптах есть, а ни один диалог их не вызывает, и ящик с артами
   отдают бесплатно.
   [ФИКС] С фикс-паком сделка честная, как и задумано: без 250 000
   на руках разговор «Вот деньги» не откроется, а при сделке они уходят Рэбе.

   Сидорович на просьбу дать денег выдаёт 10 рублей — это шутка автора.

В: «ВРАГ МОЕГО ВРАГА» — где броня для группы Макарова?
О: В сейфе на АТП, код у жмура в машине на том же АТП. С Кордона выходить
   не надо. По ходу в ПДА напишет Призрачный.

В: Могилы и лопата на Кордоне.
О: Лопата у вояк на блокпосту, копаются два креста.
   Карлик в холодильнике — просто прикол.

В: Как работает череп «Богдан»?
О: Никак. Недоделанный допквест.

В: Купил у Сидоровича тайник, а он не открывается.
О: Тайник НА КОРДОНЕ за 12 000 в чистом моде открыть невозможно — на нём стоит
   та же заглушка «не использовать», которой автор глушит декорации. Ключа
   к нему не существует, деньги пропадают.
   Тайники на Свалке (22 000) и в Тёмной долине (30 000) рабочие.
   [ФИКС] С фикс-паком купленный тайник открывается как обычный.

В: БТР не заводится.
О: БТРы, которые стоят на блокпосту изначально, — ДЕКОРАЦИИ, они так и пишут:
   «БТР не заправлен» / «В БТРе нет двигателя». Ездовой БТР спавнится только
   на своём шаге сюжета — ветка Призрачного после «принёс динамо», ветка
   Макарова когда он пригонит БТР — и появляется на месте болванки.

   Клавишу «Завести машину» надо назначить в настройках управления,
   по умолчанию она пустая. Сесть — клавишей использования.
   Если БТР лежит на боку — перезагрузиться.



4. СВАЛКА

В: Юра в лесу встал и молчит, квест «ИЗУМРУДНАЯ ПОЛЯНА».
О: В лесу спавнится 5 псевдособак, и БОЛЬШАЯ БЕЛАЯ ОБЯЗАТЕЛЬНА — она
   единственный источник третьего условия, без неё диалог не откроется
   никогда. Считайте, что нужны все пять туш.

   Рюкзака под поваленным деревом ДО ДИАЛОГА физически не существует —
   он спавнится только после разговора. Искать заранее бесполезно.
   Лежит в ложбине с трупами, ориентир — труп.

   Если собаки убиты, а диалога нет — переиграть с захода на локацию.

В: Квест «СОЮЗНИЧКИ» — где искать выживших?
О: На Свалке он НЕ ВЫПОЛНЯЕТСЯ, это просто повод погулять по локации.
   Закроется на Агропроме при встрече с Карабином.

В: Мутный сидит на кладбище техники и молчит.
О: Известный баг, он туда возвращается сам. Искать его на барахолке.

В: Квест бармена на депо, бесконечные тушканы.
О: Сделан последним и наспех. Можно не брать.

В: Аномалия со скелетом и двумя сталкерами.
О: В аномалию можно зайти. Под бетонной плитой чёрный рюкзак со светящимся
   артефактом. Бандиты разбегутся, подойдёт сталкер — бросить артефакт
   на землю.

В: Почему ГГ много ест и время летит?
О: Смотрите пояс: на Свалке есть призрак, после которого вешается артефакт
   с отрицательными свойствами.

В: Фонарик пишет «батарейка села», где батарейки?
О: Батареек для фонаря В ИГРЕ НЕТ ВООБЩЕ. Через 32,5 минуты РЕАЛЬНОГО
   времени фонарь просто удаляется из инвентаря — это рестриктор на Свалке.
   Нужен новый фонарь.

   Где брать: Волк выдаёт бесплатно в начале игры, продают Сидорович
   и Плюшкин, попадается в ящиках. Купите пару про запас.

   Что путают с батарейками: артефакт «Батарейка» и «батарейки» с Агропрома —
   последние нужны для ДЕШИФРАТОРА тайников у механика, а не для фонаря.



5. АГРОПРОМ

В: Что делать в подземке, квест «ЗАБЫТЫЕ СОКРОВИЩА»?
О: Зайти в тайник Стрелка, нажать на «махину» → вернуться ко входу,
   на бочке появится ИНСТРУКЦИЯ → взять её, там код → ввести код в машинку
   рядом с барокамерой. Код — 238419.

В: Зомбированный прапор, где ключ от третьего этажа?
О: Ключ у капитана (Мозара), его надо убить. Многим дверь открылась и без
   ключа: с одной стороны она открывается после разговора с капитаном.

В: Куда идти после подземки?
О: Вернуться в НИИ, поговорить с полканом, убить его, забрать ящик
   с документами.

В: Где лопата на Агропроме?
О: За БТРом. Нажать на неё — заспавнятся раскапываемые могилы.

В: Сдал документы Сидоровичу, КПК пустой, заданий нет.
О: Идти на СВАЛКУ, к повстанцам за кладбищем техники, где сидел Глаз —
   там появится сталкер КАРАБИН. Поговорить, потом к солдатам «правого
   вектора» на заставе у Бара, и уже потом в Бар.

В: Где Чеченаци (роттенфюрер)? На Агропроме его нет.
О: Он у ВОСТОЧНОГО ВЪЕЗДА со стороны Свалки. Появляется только после
   разговора с ним же на Свалке по итогам квеста с антеннами — раньше
   его там нет.



6. БАР, ТЁМНАЯ ДОЛИНА, X18

В: Где Летягин, он же «Скайокер»? В баре его нет.
О: До лаборатории — ВНУТРИ бара «100 рентген», на месте оригинального
   осведомителя. Но сначала после волны мутантов надо найти труп и ПДА
   в кустах.
   После Складов — в вагончике-домике у первого ангара рядом с баром.

В: Где Волк в Тёмной долине?
О: У перевёрнутой легковушки между надземным тоннелем и болотом.

В: Дверь на лестнице к Жабе не открывается, квест «ПЛАН ГАВНО».
О: Отмычки тут не нужны. Порядок строгий:

   1) поговорить с Осведомителем;
   2) подойти к тюремщику у клетки с Волком — БЛИЖЕ 30 МЕТРОВ, НО НЕ БЛИЖЕ 5,
      и вне его поля зрения, дать реплике доиграть до конца. Подойдёте
      вплотную — условие сбросится;
   3) ВЕРНУТЬСЯ К ОСВЕДОМИТЕЛЮ И ПОГОВОРИТЬ ЕЩЁ РАЗ — только теперь
      выдастся квест;
   4) дождаться НОЧИ, ночью люк работает.

В: X18, дверь на склад пишет «мало напруги».
О: Порядок такой:

   1) включить ГЛАВНЫЙ РУБИЛЬНИК в дальней части лабы;
   2) ДО ВСЕГО ОСТАЛЬНОГО нажать рубильник, открывающий решётку — после
      следующего шага он отключается навсегда;
   3) панель из ШЕСТИ КНОПОК: привести все шесть в положение «выключено».
      Кнопки связаны в кольцо и переключаются тройками, поэтому решается
      ДВУМЯ нажатиями: нажать кнопки 1 и 6, либо 2 и 4.
      Нумерация: нижний ряд слева направо 2-1-3, верхний ряд 5-4-6.
   4) нажать третий рубильник;
   5) нажать кнопку двери на склад.

В: Псевдогигант в лабе — как убить?
О: Оружием никак. По задумке автора (он расписал это в описании задания):
   в углу есть ЯМА, ПЕРЕКРЫТАЯ РЕШЁТКОЙ — надо ТРИ РАЗА завести туда
   псевдогиганта, причём так, чтобы он на этом месте УДАРИЛ.

В: После плена отобрали вещи, где забрать?
О: Рюкзак лежит в ТРУБЕ в канаве перед фабрикой, об этом говорит кидала
   в диалоге.

В: Чем остановить монстров из лабы?
О: Останавливать не надо, бежать за Кидалой.



7. ФИНАЛ И ФРИПЛЕЙ

В: Чем заканчивается мод?
О: Квестом «Финальный аккорд»: взять деактиватор у «Мелисы» → Дикая
   территория → найти и обезвредить ядерные снаряды, их 7.
   Дальше «продолжение следует».

В: Что доступно после финала?
О: Фриплей. В бункере в Баре сидит Густаво, у него берутся бесконечные
   задания.

В: Сколько проходить?
О: Автор говорит 10-12 часов. Игроки без гайда — два-три дня.



8. ПОЛНЫЕ СПИСКИ: СКОЛЬКО И ГДЕ

ПЯТЬ АНТЕНН (квест «ЕСТЬ КОНТАКТ», локация Бар)

Сначала механик правовеков в ангаре, потом бармен — он открывает возможность
взлома. До этого антенны просто не реагируют.

   1933 — западный блокпост «Долга» (выход в сторону Свалки), на крыше будки
   1938 — крыша ангара у бара, над «музыкальным уголком»
   1929 — водонапорная башня
   1939 — восточный блокпост «Долга» (выход на Дикую территорию), крыша поста
   1933 — холм на юге локации

ЧАЩЕ ВСЕГО НЕ НАХОДЯТ ВТОРОЙ БЛОКПОСТ. Если нашли восточный — не хватает
западного, и наоборот.

Коды — это годы вступления в НСДАП из пяти «личных дел» в ПДА
(1929, 1933, 1933, 1938, 1939). Соответствие «конкретное дело — конкретная
антенна» в файлах не прописано, так что берите код по месту из списка выше.


ПЯТЬ МОГИЛ / ДУШ НА АГРОПРОМЕ

Нужно ровно 5 душ. Сначала взять лопату (за БТРом) — после этого могилы
становятся раскапываемыми на тех же местах, где до этого лежали холмики.

   1) низина на юге, у логова кабанов — крест есть
   2) точка засады «с Карабином», у опоры ЛЭП — крест есть
   3) возвышенность на севере, в чистом поле — КРЕСТА НЕТ
   4) у котельной, за цистернами — креста нет
   5) северо-западный угол, высоко, за болотом — крест есть

ПРОПУСКАЮТ ОБЫЧНО ТРЕТЬЮ — она единственная стоит в чистом поле
и без креста-маркера.

Отдельные могилы есть также на Кордоне (два креста) и на Свалке
(квест «В поисках души»).


КАССЕТЫ: ВСЕ 7 НА МЕСТЕ

Собираются для достижения «Меломан»: все семь надо принести на уютный столик
в музыкальном уголке Бара. Магнитофон рядом — в него кассета вставляется
и вытаскивается.

   1 — Кордон, ящик-сюрприз
   2 — Агропром, «ящик с ключами»
   3 — Военные склады, деревня, лежит рядом со вторым магнитофоном
   4 — Кордон, ангар базы «Последнего дня» — ВНУТРИ МАГНИТОФОНА
   5 — Бар
   6 — Тёмная долина
   7 — ящик с медкитом и инструментами

ПРО ЧЕТВЁРТУЮ ОТДЕЛЬНО — её чаще всего и не находят, потому что она не лежит
на видном месте, а сидит в магнитофоне, и с первого нажатия её не достать:

   1) нажать на магнитофон — он просто начнёт играть музыку;
   2) ПОКА ИГРАЕТ, нажать на него ВТОРОЙ РАЗ — подсказка к этому моменту
      меняется на «Вытащить кассету», и кассета падает в инвентарь.

Если дождаться, пока трек доиграет до конца, магнитофон вернётся в исходное
состояние, и всё надо начинать заново. Отсюда и ощущение, что кассеты там нет.

Награда за полную коллекцию — винторез, гитара и военный костюм.


ЖУРНАЛЫ И НАВЫКИ: 13 ЖУРНАЛОВ, 4 НАВЫКА

Сколько нужно на уровень:

   Красноречие — 3 журнала в игре, нужны все 3 на уровень 1 (выше нет)
   Искатель    — 3 журнала в игре, нужны все 3 на уровень 1 (выше нет)
   Механик     — 5 журналов в игре, любые 3 на уровень 1, все 5 на уровень 2
   Взломщик    — 2 журнала в игре, НЕ РАБОТАЕТ (см. ниже)

Где лежат:

   Красноречие — Кордон, бомжатник
                 Свалка, цистерна
                 Свалка, у нацистов
   Искатель    — Агропром
                 Бар
                 Тёмная долина
   Механик     — Кордон, оружейка блокпоста
                 Бар, автопарк
                 Тёмная долина
                 Свалка
                 Военные склады
   Взломщик    — Кордон, у Тихона
                 Тёмная долина

Что дают:
   • красноречие — секретные ветки диалогов и бо́льшие награды;
   • механик — доступ к станку, два уровня доступа;
   • искатель — 15 тайников в игре ВООБЩЕ НЕ ВЫДАЮТСЯ без первого уровня
     искателя, так что этот навык стоит взять обязательно.

НАВЫК «ВЗЛОМЩИК» В ЧИСТОМ МОДЕ НЕ РАБОТАЕТ. Инфопоршень уровня только
проверяется, но нигде не выдаётся. Оба журнала взлома дают лишь надпись «+1»
и статью в ПДА. Из-за этого подсобка Тихона и сейф автопарка в Баре
не открываются в принципе — не ищите к ним ключ и не тратьте отмычки.
[ФИКС] С фикс-паком оба журнала взломщика дают первый уровень: подсобка
Тихона открывается отмычками (55% на попытку), сейф автопарка — просто
использованием.

Отдельно: надпись «Навык повышен на (+1)» — это ещё НЕ уровень. Картинка уровня
в чистом моде не появлялась никогда: у пяти баннеров ошибка в расчёте времени
показа, они истекали раньше первого кадра. [ФИКС] — после фикс-пака появляются.
Той же ошибкой не пропадала иконка перегруза.


ОТМЫЧКИ

Где лежат:

   7 шт. — Кордон, сейф в деревне (код 1991)
   3 шт. — Кордон, ящик
   1 шт. — Кордон, тайник на АТП
   1 шт. — Кордон, тайник «хабар закорпата»
   3 шт. — Свалка, тайник «рюкзак в автобусе»
   3 шт. — Свалка, тайник «труба у автобуса»
   1 шт. — Агропром, тайник детей
   1 шт. — Агропром, ящик
   3 шт. — Тёмная долина, ящик

Купить:
   • Макар-торгаш на мельнице — 1 шт., около 3750 руб.
   • Плюшкин — 2 шт., около 1500 руб.
   • Сидорович отмычки НЕ ПРОДАЁТ, только покупает.

Механика: «износа» нет, отмычка просто списывается — иногда и при успехе,
и при провале. Шансы зависят от замка: полки в оружейке открываются почти
всегда, а сейф в оружейке — 75% впустую, так что к нему приходите с запасом.


АККУМУЛЯТОРЫ

Заряженный аккумулятор нужен для телепорта у грузовика смерти. Разряженные
лежат на блокпосту, заряжаются от генератора на базе «Последнего дня».
К станции подходит также аккумулятор для ПДА.


ВСЕ КОДОВЫЕ ЗАМКИ

КОРДОН
   1984 — сейф на АТП. Подсказка в ПДА «Шашлыка»
   261986 или 102006 — сейф базы «Последнего дня», он же «сейф на ферме».
          Код выбирается СЛУЧАЙНО при старте игры: не подошёл один —
          вводите второй. Подсказка «6 цифр из 12» — это просто две даты
          подряд, делите строку пополам
   1991 — сейф в деревне, подсказка «савок пал». Ровно так, без точек
          и без 26.12.91
   1234 / 4321 / 2005 / 1111 / 2222 — замок на блокпосту. Сначала нужны
          ОТМЫЧКИ, потом один из этих пяти кодов, просто переберите все
   2123092 — сейф в «тоннелях смерти»

СВАЛКА
   31415926 — радио-тайник «Сейф на Южной куче», 8 цифр
   1812 — «мусорка»

АГРОПРОМ
   1870 — ящик с патронами на дальней вышке
   3141 — люк в подземельях
   238419 — панель установки у барокамеры

ТЁМНАЯ ДОЛИНА И X18
   1243 — кодовый замок №1, по факту декоративный, дверь открывается и так
   9524 — кодовый замок №2
   35029 — пульт пси-установки, код на листке у «крысы»

БАР
   1933 / 1938 / 1929 / 1939 / 1933 — пять антенн, см. список выше

РАДАР
   1287975 — кодовая дверь
   2011533 или 342089 — замок в бункере


ДЕНЬГИ: ГДЕ БРАТЬ

Барьеры:
   20 000 — выход с Кордона, деньги отбираются
   10 000 — выкуп бандита у Жмилевского
   12 000 / 22 000 / 30 000 — тайники Сидоровича: Кордон / Свалка /
            Тёмная долина. Кордоновский за 12 000 покупать НЕ НАДО,
            он не открывается
   350 000 — ДШК в Тёмной долине
   10 000 / 20 000 — взносы на ралли

Самое доходное:
   75 000 — продажа Волги
   64 000 — приз ралли на Дикой территории при взносе 20 000
   50 000 — продажа ЗИЛа
   50 000 — артефакт для Тихона
   32 000 — приз ралли при взносе 10 000
   15 000 — продажа ЗАЗа
    9 000 — квест на депо
   4 000-8 000 — задания Долга и Свободы

Дорого продаётся: кассеты по 5000, седьмая — 10 000 (но их лучше не продавать,
они нужны на достижение), аккумуляторы по 5000, аккумулятор ПДА 3000,
батарейки 2000.

Артефакты респавнятся в аномальных зонах раз в игровые сутки
с шансом 50-90%.


КЕЙСЫ НА АГРОПРОМЕ

Спавнится 5 кейсов, но сюжету нужен ОДИН — с военными документами.
Остальные: два белых военных кейса, зелёный и две газеты в кейсах.
Газеты читаются, это лор.


ДОСТИЖЕНИЯ

Объявлено 10, но реально выдаётся ТОЛЬКО ОДНО — «Меломан» за все семь кассет.
Оно достижимо. Остальные девять («Барыга», «Лжец», «Extermination»,
«Ангел смерти», «Миротворец» и другие) описаны в ПДА, но условий выдачи
в моде нет. Это задел на будущее, не ищите их.


ПИВО ДЛЯ ТОЛИКА

Нужно ПИВО, не вино, и одной банки хватает на двоих. Распространённый совет
«в ящике на АТП» не подтверждается — тот богатый ящик в игру вообще
не попадает. Реально: купить у торговца на МЕЛЬНИЦЕ, либо тайник на Свалке,
гроб пахана, тайник Сырого на Агропроме.



9. ЧТО В МОДЕ НЕ ДОДЕЛАНО И НЕ ЧИНИТСЯ

Это не баги, а незаконченный или выключенный автором контент. Фикс-пак его
не трогает, искать тут нечего:

   • 10 именных тайников заперты намертво: несколько на Кордоне, один
     на Свалке, четыре на Агропроме. Наводку на них получить нельзя,
     это просто декорации;
   • 9 из 10 достижений в ПДА описаны, но условий выдачи у них нет;
   • череп «Богдан» — недоделанный допквест;
   • страховочный таймер у Юры у тайника отключён самим автором:
     ждать бесполезно, нужны все пять кабанов;
   • фонарь через полчаса реального времени «разряжается» и исчезает —
     это задумка, а не баг; покупайте запасной у Сидоровича или Плюшкина.

 

Изменено пользователем Madmer
  • Лайк 2
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Попробуем. Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В этот мод уж не стал систему баг репортов вставлять, потому о любых багах мода пишите сюда. Постараюсь поправить, если получится.

Аддон будет жить только пока идет прохождение основного мода ютубером, потому вечной поддержки не будет. Тем не менее, правки будут вноситься оперативно. Мод имеет механизм автообновления (только с вашего согласия в соотв. диалоговом окне при появлении обновления), потому следить за тредом не обязательно, если вы хоть раз установили этот аддон.

Оригинальные файлы мода не переписываются, потому, возможно, прям что-угодно поправить не смогу, ибо такая у меня политика. Чтобы обновления оригинального мода не сломали у людей игру с моим модом

Изменено пользователем Madmer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

и чо ты там понадобавлял?


Дополнено 3 минуты спустя

Madmer а у меня чо почему значки навыков перестали показываться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ты просто босс, ты просто начальник

  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Сталкерский лайк 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, Madmer сказал:

Аддон будет жить только пока идет прохождение основного мода ютубером

Сразу понятно, кто крышует:u1F5FF:

Вайбы правок от босса какие то...


Дополнено 9 минуты спустя
20 часов назад, Madmer сказал:

является сборником фиксов оригинального мода

А вообще - почему бы банально эти фиксы не дать оригинальному разрабу, чтобы он их добавил? Незнаю, может он от них отказывался или что то ещё?

Изменено пользователем Supremeee

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, Supremeee сказал:

почему бы банально эти фиксы не дать оригинальному разрабу, чтобы он их добавил?

Supremeee Разраб в курсе этого мода, его исходный код открытый. Потому, фактически, у него есть эти фиксы.

Разница в том, что я могу выпускать обновы оперативно даже мелкими кусками. В то время как разраб ориг. мода, как я понял, выкатывает крупные патчи и редко.

Плюсом, в своих модах я могу добавлять какие-угодно надстройки. Например, механизм автообновления, что есть тут тоже


Дополнено 30 минуты спустя

Обновил шапку мода. Для полноценной его работы обязательно нужно скачать, в том числе, бинарники игры от разработчика оригинального мода. В свежем обновлении это требование немного слабее и мод с ванильными бинарями работать будет, хоть и не во всю силу. Однако, рекомендуется скачать их.

Вероятно, у тех, у кого нет бинарников оригинального мода, не сработает внутриигровое окно авто-обновления, при выпуске свежей обновы, и ставить её придется вручную.


Вышла 1.0.1

Спойлер
  • Снижено число "затупов" NPC (наверное)
  • Во вкладке «Звук» появилась громкость радио: она приглушает только мировые радио и музыку, применяется сразу, а на нуле даёт полную тишину.
  • Во вкладке «Видео» вместо галочки полноэкранного режима теперь выбор режима экрана: полноэкранный, полноэкранный в окне и оконный. Чекбокс полноэкранного режима оставлен и его лучше не трогать. При смене полноэкранного режима на любой другой необходима перезагрузка игры.
  • Раньше одного несовпавшего файла движка хватало, чтобы отключить фикс-пак целиком. Теперь каждая правка отвечает только за себя и работает на любой сборке 1.0006. Бинарники оригинального мода, все еще, желательны.
  • Каждый запуск пишет .ild-fixes\runtime\loader-report.txt — что проверено и что применилось, а вмешательства в застрявших NPC попадают в .ild-fixes\runtime\npc-watchdog.txt. Эти файлы можно приложить к сообщению о проблеме.

Скачать обновление можно с официального репозитория. Либо зайти в игру и подтвердить скачивание, если у вас установлены бинарники ориг. мода.

Изменено пользователем Madmer
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Madmer , в большом FAQ, есть такая инфа:

Спойлер

В: Какие патчи нужны?
О: Все три.
   • Патч 1 — без него сюжет против «Последнего дня» непроходим.
   • Патч 1.2 — чинит вылет при обыске трупа военного на Кордоне
     (ошибка «Can't find texture 'ui_npc_u_st_bild_ex'»).
   • Патч 1.3 — правки по Юре. Ставить ДО наводки на чёрного копателя,
     новая игра не нужна.

Патч 1.2,  патч 1.3,  ссылка  есть, а патч 1, где скачать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Elmon8848 Вопрос не к тому моду написан, но, вообще, раньше в шапке ориг. мода был патч 1.1 и 1.2. С добавлением 1.3, видимо, убран 1.1

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вышла v1.0.2

Спойлер
  • Выкуп артефактов у Дона Рэбы теперь стоит те самые 250 000: без денег разговор не начнётся, а при сделке они уходят Рэбе. Раньше ящик отдавали бесплатно, хотя задание требовало накопить четверть миллиона.
  • Задание «Алкогольные войны» говорит то, что игра проверяет на самом деле: накопить 20 000 и отдать их сержанту. Строки про 15 бутылок водки остались от старой версии квеста — бутылки никто никогда не считал.
  • Тайник, который Сидорович продаёт на Кордоне за 12 000, открывается. Раньше он навсегда просил ключ, которого в моде нет. Так же ведёт себя любой другой запечатанный ящик, наводку на который игрок получил.
  • Навык «Взломщик» заработал: оба журнала взломщика дают первый уровень, и подсобка Тихона с сейфом автопарка в Баре открываются, как обещают их подсказки. Раньше уровень не выдавался ничем, а у сейфа не было и самой возможности открыться.
  • Квестовый мутант, погибший вне поля зрения — в оффлайне или провалившись под карту, — теперь всё равно отдаёт инфопоршень своей смерти, и квест, который его ждал, продолжается. Удалённый скриптом мод объект за смерть не считается.
  • Смерть мутанта без известного убийцы — в аномалии или от падения — больше не обрывает выдачу его квестовых инфопоршней ошибкой в схеме смерти.

Скачать обновление можно с официального репозитория. Либо зайти в игру и подтвердить скачивание, если у вас установлены бинарники ориг. мода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Зачем эта тема? Если модер в шапку мода добавил ваш фикс сомнительный! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

lapa1969 да нет, она нужна, его фикс действительно хороший и чинит много багов, портящих мою игру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования