Перейти к содержанию
WolfHeart

X-Ray SDK 0.4 от Yara

Рекомендуемые сообщения

 

X-Ray SDK-0.4 от Yara

spacer.png


X-Ray SDK от Yara.

Это собранный из исходников SDK-0.4, в котором имеются десятки исправлений и улучшений.


 

Спойлер

Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE

\editors\name_editor\name_editor.bpr, ... LFLAGS ... -GF:LARGEADDRESSAWARE


  • Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
  • Поправлен экспорт DM (AE)
  • При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
  • Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
  • Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
  • Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
  • Поддержка drag'n'drop в АЕ
  • Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
  • Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
  • fixed image editor
  • Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
  • Сохранять build_details.dds как DXT3
  • Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
  • Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
  • Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
  • THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
  • Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
  • Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
  • Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
  • Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
  • Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
  • Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
  • Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100
  • Снятние ограничени на количество валлмарков
  • Текстовый редактор для снап-листа
  • Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
  • Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
  • Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части.
  • Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
  • Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
  • Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
  • LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
  • Отключение оптимизации объектов при загрузке
  • Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
  • Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
  • Правка генератора разбиваемых стёкол
  • Автофокусировка на некоторые окошки со списками
  • Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
  • Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
  • В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
  • Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src)
  • Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
  • Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
  • Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
  • Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
  • Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
  • Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) (у себя ускорения не заметил)
  • Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
  • Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
  • Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)

Добавлены ключи для запуска редакторов:

-no_warn_fv
(отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!)

-no_warn_ft
(отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name')


Спойлер

Установить оригинальный сдк 0.4 -> из архива скопировать папку bins и батники для запуска, в папку сдк (\level_editor)

Скачать:

Google Drive

Или

BitBucket


Дополнительно:

Спойлер

В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8.


Ключи:

"-? or -h                == this help \n"
"-draft -f <level_name>  == fast compile AI-map without covers \n"
"-verify <level_name>    == verify AI-map \n"
"-f <level_name>         == compile AI-map with covers in gamedata/levels/<level_name>/ \n"
"-g <level_name>         == build offline AI graph and cross-table to AI-map in gamedata/levels/<level_name>/ \n"
"-m (-m <level_name>)    == merge level graphs \n"
"-s (-s <level_name>)    == build game spawn data \n"
"-no_separator_check     == skip check grid overlapping with restrictor shapes \n"
"-silent                 == suppress congratulation message \n"
"\n"
     "NOTE: Последний ключ необходим для любой функциональности\n";


Ссылка: XrAI от Yara.rar


Спойлер

 

Ещё есть дополнение, добавляющее обработку сглаживания при билде лок: Ссылка на ориг. пост на gameru.net

Это опционально, и требует нек.обработки тч-геометрии в 3д редакторе.

 


Спойлер

hi_flyer:

Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO.
xrDO использует до 8 потоков, xrLC до 11 потоков на стадии просчета лайтмапов, на процессорах с количеством потоков < 11 может работать медленнее.
Также в наличии для xrLC новые ключи на отключение просчета лайтмапа террейна, источников света hemi и sun
Если кому интересно, результаты тестов, в том числе в сравнении с другими компиляторами приветствуются.


macron:

Небольшое обновление х64 (ТЧ) компиляторов:
-добавлена инструкция.
-xrLC: исправлен двойной вывод ошибок о ненайденных файлах в лог. Ошибки выделяются пустыми строчками.


Ссылка: compiler_flyer64_updated_v1.7z


Спойлер

converter_0.2.1 от abramcumner

Ссылка: abramcumner / xray_re-tools


Архив обновлен!

(11.09.2022)

Ссылки те же.

Из СДК было выпилино древнее барахло, теперь можно использовать компилятор от SkyLoader.


 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Лайк 9
  • Мастер! 1
  • Хабар 2
  • Спасибо 3

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ещё есть дополнение, добавляющее обработку сглаживания при билде лок: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=59990&view=findpost&p=1678413

Это опционально, и требует нек.обработки тч-геометрии в 3д редакторе.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara Спасибо!
Надеюсь, что если будет еще что-то, то ты не забудешь про эту тему. ?


Дополнено 8 минуты спустя

P.S. Добавил в шапку.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Проверка.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 05.10.2020 в 22:33, Yara сказал:

- Сохранять build_details.dds как DXT3

У формата dds по методу сжатия DXT1-5 RGB каналов нет отличий. Отличия только по альфа-каналу. Считаю, что нет необходимости запекать траву в DXT3 с мягкой альфой. СДК отлично справляется с запеканием в DTX1a.
Если есть возможность, то лучше сделать эту функцию мануальной, либо иметь правочку отката на DTX1a.


ed_rez.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 06.10.2020 в 02:33, Yara сказал:

Ещё есть дополнение, добавляющее обработку сглаживания при билде лок: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=59990&view=findpost&p=1678413

Это опционально, и требует нек.обработки тч-геометрии в 3д редакторе.

ссылка мертвая, обновить бы как нибудь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 18.05.2021 в 23:04, BeeRseK сказал:

ссылка мертвая, обновить бы как нибудь

https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing

(https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=59990&view=findpost&p=1678413) - в шапке этой темы найдёшь описание остальных правок к этому сдк (подраздел X-Ray SDK 0.4 fixed / SMG), и скрины карт, что в архиве выше.

 

 

https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23PgVkq_qDutIcvF5GuaD6cw/view?usp=sharing

Содержит ЗП-текстуры (dds / tga + thm + textures.ltx) под ТЧ. Все пропсы с зп-сдк / билдов, три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе.

---

Пропсы из отменённого Сталкер 2 (2011 г.) для ТЧ-сдк. Настроены материалы, поправлено сглаживание, фикс инвалид фейсов.

Для ЗП-сдк, перенести все .thm из rawdata\textures\props в gamedata\textures\props


скачать: https://drive.google.com/file/d/1Ld7vRiaAVU5ZtQLn5Etp96ENHvdIS2M9/view?usp=sharing
скрины: https://ibb.co/album/FHDGyc

 

 

Изменено пользователем Yara
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Запоздалое обновление в этой теме:

https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing

Спойлер

---------------------------------------------------------------------
25.08.2021
---------------------------------------------------------------------

Исправлены критические баги при сборки спавна:
- в xrCore
- в se_zones.script (заменён на оригинальный)

---------------------------------------------------------------------
05.08.2021
---------------------------------------------------------------------

- Исправлено Make Thumbnail в АЕ.
- Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты.
- Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_
- Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ.
- Окошко задания координат камеры.
- Сохранять настройки погоды в LE (время, таймфактор).
- Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE. Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som.
- Полноэкранный режим во всех редакторах.
- Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях.
- Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ.
- Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеуроки по сдк.
- Правка вылета при выборе none анимации физического объекта.
- Флажок Normal Alignment для детейлов.
- Правка определения имени LOD-текстуры у объектов в ActorEditor.
- Отсутствие клавиши всегда свободно, чтобы можно было снимать хоткеи.
- Исправление отзеркаливания иконки на флажках в LE.
- Сохранять имя заданного трека при настройке sounv env.
- Багфикс порчи модели скайбокса для редакторов.
- Затычка от вылета при отсутствии звуковой карты или -nosound

---------------------------------------------------------------------
10.07.2021
---------------------------------------------------------------------

- В LE исправлен баг с выделением статичных звуков / групп (через zoom extent select).
- В компилятор добавлен флаг* -skip_optimize для пропуска фазы оптимизации, которая удаляет мелкие полигоны. Из-за этого, мелкие детали объектов корёжило или они просто удалялись.
* он также отключает проверку на инвалиды, поэтому для проверки геометрии, сперва запускать без него

- Увеличены буферы (DVB: 32768 Kb, DIB: 4096 Kb). До правки, редактор часто вылетал, если открывать много карт подряд. Также в статистику редактора добавлено отображение значений этих буферов.

---------------------------------------------------------------------
20.05.2021
---------------------------------------------------------------------

- Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом.

- Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации).

Эти правки затрагивают не только сдк:
https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/commits/f5ab389078090a51112dc29e97e5269fc114fd05
https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/commits/c712ea04e651c1ef67a0b978fb3cfe71c7d43e0b

---------------------------------------------------------------------
06.02.2021
---------------------------------------------------------------------

- Вернул сжатие build_details.dds в DXT1 alpha, т.к. из-за плавной альфы DXT3 теряется пышность травы.
[Убрано] Сохранять build_details.dds как DXT3
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/89b4f1f0803e9a53855233bdfebf9b225eb56d15

- Также добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt.

---------------------------------------------------------------------
08.01.2021
---------------------------------------------------------------------

- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные).
- Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar).

---------------------------------------------------------------------
30.06.2020
---------------------------------------------------------------------

- Для LE сделано сохранение групп сглаживания при билде карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов (или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант).

- Собран ЗП-xrLC для ТЧ:
а) Чтение thm из равдаты
б) ТЧ-порядок каналов у лайтмап (в ргб - хеми, альфа - солнце)
в) Доп.ключи запуска (с https://github.com/abramcumner/xray15 / 16):

(-h для просмотра всех ключей)
-nolmaps - компил без лайтмапов
-lmap_quality число - качество лайтмапов
-lmap_rgba - использовать формат RGBA (без сжатия) для лайтмапов
-skip_aht_tess - пропустить шаг Adaptive HT Tesselating
-skip_inv_face - сообщение, вместо вылета, о наличии "неправильных" полигонов
-skip_ter_imlc - пропустить компил лайтмапа для террейна

---------------------------------------------------------------------
22.06.2020
---------------------------------------------------------------------

- Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты.
- THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects
- В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\name.ltx"<<END

---------------------------------------------------------------------
17.05.2020
---------------------------------------------------------------------

- Поддержка drag'n'drop в АЕ
- Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export)
- Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small
- Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings)
- Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей)
- Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE)
- Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE)
- Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики)

---------------------------------------------------------------------
15.05.2020
---------------------------------------------------------------------

- Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE
- Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10
- При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE)
- Отключение оптимизации скелетных мешей (AE)
- Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE)
- Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE)
- Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации
- fixed image editor
- Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры
- Сохранять build_details.dds как DXT3 [Убрано]
- Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096
- Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096
- Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы
- Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект
- Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени
- Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4)
- Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
- Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам
- Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден
- Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки), для детальных объектов в object list - 100
- Снятие ограничения на количество валлмарков
- Текстовый редактор для снап-листа
- Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map
- Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env
- Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки.
- Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli)
- Окно с ошибкой при неверной спаун-секции
- LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны
- Отключение оптимизации объектов при загрузке
- Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces
- Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE)
- Правка генератора разбиваемых стёкол
- Автофокусировка на некоторые окошки со списками
- Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl
- Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count)
- В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl
- Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src)
- Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...
- Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах
- Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены
- Поправлен экспорт DM (AE)
- В настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version)
- Добавлен ключ для запуска редакторов: -dbg_log
(детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 26.08.2021 в 14:45, i-love-kfc сказал:

@Yaraбудет ли перенос level editor с борланда на visual studio?

Нет, ибо знания для этого и желание отсутствует.

  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление:

https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing

или
https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/downloads/xray_sdk_soc_fixed_smg.7z

 

Спойлер

---------------------------------------------------------------------
12.06.2022
---------------------------------------------------------------------

- Как в ЗП, при генерации аи-сетки, можно указать какие материалы объекта нужно игнорировать. Как пример, террейн (земля и прочее) с водой, добавляем water, и ноды создадутся под водой.
- Убрано авто-удаление текущих декалей с уровня, если добавить другие через Open Selection.
- Возможность изменять координаты точки пути только в режиме Point Mode.
- Поправлен баг, когда едва открыв уровень, уже имеются изменения в сцене, которые нужно сохранить перед сбросом.
- Добавлен формат 8.8.8 (без альфы) при конвертации текстур.
- Увеличен предел (до 1000000000) для массы кости в АЕ.
- Вывод в лог имя объекта, добавленный через Multiple Append. Также, при попытке удалить, если тот залочен.

---------------------------------------------------------------------
02.11.2021
---------------------------------------------------------------------

Actor Editor:
- обработка сглаживания при конвертации в OGF (как в ЗП)
- пакетное конвертирование OMF (в папке import примеры)
- дополнены подсказки к кнопкам (select, move, rotate, scale)

Level Editor:
- при удалении объекта в сцене, проверяется не залочен ли он (Locking - блокирует перемещение/вращение объекта)

---------------------------------------------------------------------
03.10.2021
---------------------------------------------------------------------

В настройки сцены добавлены параметры, которые были в старых сдк:

Hemisphere energy coeff (по-умолчанию: 2) - Amount of energy distributed across hemisphere (описание из билдов).

Jitter distortion (по-умолчанию: 0.49) - влияет на тени, которые запекаются в лайтмапы для r1. При уменьшении параметра, становятся более размытыми и наоборот.


В шейдеры компиляции, добавлен флаг Tessellate, который проверяет xrLC. В уже созданных, его нужно включить для всех шейдеров, кроме:
* те, что назначаются для лодов - машины, вагоны (def_objects_lod и т.п);
* у которых отключен флаг Rendering (не видно в игре);
* использующиеся для лестниц (def_kolizion и т.п);
* все, что в папке flora\;

После, можно сделать копию нужного шейдера с отключенной тесселяцией, чтобы применить для какого-то меша/его части. При компиляции, на стадии Adaptive HT: Tesselating, такие полигоны будут пропущены. Или использовать ключ -skip_aht_tess, чтобы вообще отключить тесселяцию.

 

Полный список: https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/src/master/README.md

 

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Yara сказал:

Обновление:

Спасибо!

Завтра добавлю в шапку (сегодня на работе).


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Архив обновил, ссылки те же. Выпилил из сдк древнее барахло, чтобы использовать компилятор от SkyLoader.

  • Мастер! 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Yara сказал:

Архив обновил, ссылки те же.

Хмм... Странно:

1.png

Или у меня в шапке какая-то не та ссылка?

 


Дополнено 4 минуты спустя

А все. Понял.

2.png

Сейчас обновлю ссылки.


Дополнено 10 минуты спустя

Готово:

В 01.10.2020 в 23:41, WolfHeart сказал:
  Ссылка и установка (Скрыть контент)

Установить оригинальный сдк 0.4 -> из архива скопировать папку bins и батники для запуска, в папку сдк (\level_editor)

Скачать:

Google Drive

Или

BitBucket

 


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Интересно. Народ похоже ещё дорабатывает SDK.

Вот только вопрос, почему версию для ТЧ, а не ЗП.


Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А кто знает, за что отвечает эта кнопка Parent CS Toggle вверху?:

 

0100.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel_Blend в тех. документации написано: https://modfaq.ru/Интерфейс_Level_Editor

Цитата

Временно не доступно.

Видимо не работает.


Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А для чего хоть предназначалась? Может по исходникам понять можно. Искал в исходниках сдк этот параметр и он используется для вращения вроде бы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 минуты назад, Pavel_Blend сказал:

по исходникам понять

Ну по иконке могу предположить, чтобы склеивать объекты.


Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кое-что выяснил. Если кнопка включена в actor editor, то шейпы костей будут перемещаться в локальной оси кости, а если выключена, то в глобальной оси сцены. Для масштабирования и вращения вроде не работает. И для level editor тоже не работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yara

Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : (Pos<=Size) && (Pos>=0)
[error]Function      : ../../xrCore/FS.h
[error]File          : ../../xrCore/FS.h
[error]Line          : 265
[error]Description   : Pos=[524407], Size=[164]
 

stack trace:

Как избавиться от лога? На 0.4 чистом нет такого.

Изменено пользователем imcrazyhoudini

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

Как избавиться от лога? На 0.4 чистом нет такого.

Есть! Только выглядит несколько иначе.

7 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

[error]Expression    : (Pos<=Size) && (Pos>=0)

В оригинале это:

8 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

[error]Description   : (Pos<=Size) && (Pos>=0)

Означает что нарушена структура одного из *.thm файлов. Кривой *.thm

10 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

И как сделать, чтобы были видны отсутствующие текстуры?

Точно так-же как и в дефолтном - включить отображение лога.

1.png


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, WolfHeart сказал:

Есть! Только выглядит несколько иначе.

ну не встречает лог меня при открытии, у меня увы нет бинарников оригинальных, вернулся к движку яра после того как он ввёл совместимость с компиляторами ская, а тут этот лог

при чём хрен знает где искать этот тхм файл, когда текстур тысячи

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, imcrazyhoudini сказал:

ну не встречает лог меня при открытии

Ну ты смешал все в кучу: "Кони, люди". Как понять тебя?

Окно лога появляется при загрузке локации. Оно не может тебя встречать так как ошибка:

27 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

[error]Expression    : (Pos<=Size) && (Pos>=0)

Не дает возможности запустить SDK. Ее можно посмотреть только в текстовом логе.

Ну а то что окно лога не открывалось у тебя при загрузке локации, так просто включи один раз и не выключай и при следующих загрузках оно будет открываться автоматически.

10 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

при чём хрен знает где искать этот тхм файл, когда текстур тысячи

Это может быть не только *.thm текстур, но и *.thm объектов.

Раньше я искал методом исключения, убирал из SDK по одной папке, потом по одной текстуре в выявленной паке.

Сейчас есть утилиты упрощающие эту не легкую задачу:

AXRToolset - позволяет проверить на валидность текстуры и исправить их. Есть редактор THM.

THM Editor - то-же самое + генерация новых ТНМ.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart ну смотри, тот лог в сдк яра появляется как я открываю его

нажимаю продолжить - всё нормально

если чистый сдк, то ошибка не появляется


Дополнено 6 минуты спустя
11 минут назад, WolfHeart сказал:

THM Editor - то-же самое + генерация новых ТНМ.

каждую тхм перепроверять самому?..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini Могу только предположить, так как SDK ТЧ я пользуюсь крайне редко.

1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

ну смотри, тот лог в сдк яра появляется как я открываю его

нажимаю продолжить - всё нормально

Возможно в СДК Яра есть правка этого вылета.

У меня в СДК-07 если попадается кривая ТНМ, СДК вылетает сразу при запуске. Как это в СДК ТЧ... Не припомню, вроде не сталкивался в нем с этой ошибкой, ну да и пользуюсь я ТЧ СДК крайне редко.

1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

если чистый сдк, то ошибка не появляется

Значит в чистом этой  ТНМ-ки нет.


Дополнено 6 минуты спустя

P.S. В СДК ТЧ-дефолтном, ТНМ вроде как не обязательны, их функцию выполняет textures.ltx.

А вот что из них в приоритете и как это в СДК Яра, я не в курсе.


Дополнено 44 минуты спустя
1 час назад, imcrazyhoudini сказал:

каждую тхм перепроверять самому?..

Если бы это было так, то тогда зачем нужны эти "приблуды"? Перепроверять каждую текстуру можно и без них.
Логично? 😀

2 часа назад, WolfHeart сказал:

AXRToolset - позволяет проверить на валидность текстуры и исправить их. Есть редактор THM.

Это означает, что утелита, проверяет ТHM файлы на соответствие их текстурам и при обнаружении "кривой" исправляет ее. И все это делается в режиме пакетной обработки, то есть проверяется и справляется вся папка textures.

Вот смотри: Видео

2 часа назад, WolfHeart сказал:

THM Editor - то-же самое + генерация новых ТНМ.

THM Editor может то-же самое, но еще может и генерировать новые THM. То-есть, можешь удалить все свои THM, он сгенерирует новые, да-же для тех, у которых THM не было.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу