WolfHeart 918 Опубликовано 1 октября, 2020 (изменено) X-Ray SDK-0.4 от Yara X-Ray SDK от Yara. Это собранный из исходников SDK-0.4, в котором имеются десятки исправлений и улучшений. Спойлер Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE \editors\name_editor\name_editor.bpr, ... LFLAGS ... -GF:LARGEADDRESSAWARE Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10 Поправлен экспорт DM (AE) При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE) Отключение оптимизации скелетных мешей (AE) Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE) Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE) Поддержка drag'n'drop в АЕ Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export) Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации fixed image editor Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры Сохранять build_details.dds как DXT3 Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096 Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096 Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4) Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 Снятние ограничени на количество валлмарков Текстовый редактор для снап-листа Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli) Окно с ошибкой при неверной спаун-секции LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны Отключение оптимизации объектов при загрузке Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE) Правка генератора разбиваемых стёкол Автофокусировка на некоторые окошки со списками Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count) В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (from cop src) Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings) Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) (у себя ускорения не заметил) Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE) Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE) Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики) Добавлены ключи для запуска редакторов: -no_warn_fv (отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!) -no_warn_ft (отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name') Спойлер Установить оригинальный сдк 0.4 -> из архива скопировать папку bins и батники для запуска, в папку сдк (\level_editor) Скачать: Google Drive Или BitBucket Дополнительно: Спойлер В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Ключи: "-? or -h == this help \n" "-draft -f <level_name> == fast compile AI-map without covers \n" "-verify <level_name> == verify AI-map \n" "-f <level_name> == compile AI-map with covers in gamedata/levels/<level_name>/ \n" "-g <level_name> == build offline AI graph and cross-table to AI-map in gamedata/levels/<level_name>/ \n" "-m (-m <level_name>) == merge level graphs \n" "-s (-s <level_name>) == build game spawn data \n" "-no_separator_check == skip check grid overlapping with restrictor shapes \n" "-silent == suppress congratulation message \n" "\n" "NOTE: Последний ключ необходим для любой функциональности\n"; Ссылка: XrAI от Yara.rar Спойлер Ещё есть дополнение, добавляющее обработку сглаживания при билде лок: Ссылка на ориг. пост на gameru.net Это опционально, и требует нек.обработки тч-геометрии в 3д редакторе. Спойлер hi_flyer: Собрал свой вариант х64 (ТЧ) компиляторов xrLC и xrDO. xrDO использует до 8 потоков, xrLC до 11 потоков на стадии просчета лайтмапов, на процессорах с количеством потоков < 11 может работать медленнее. Также в наличии для xrLC новые ключи на отключение просчета лайтмапа террейна, источников света hemi и sun Если кому интересно, результаты тестов, в том числе в сравнении с другими компиляторами приветствуются. macron: Небольшое обновление х64 (ТЧ) компиляторов: -добавлена инструкция. -xrLC: исправлен двойной вывод ошибок о ненайденных файлах в лог. Ошибки выделяются пустыми строчками. Ссылка: compiler_flyer64_updated_v1.7z Спойлер converter_0.2.1 от abramcumner Ссылка: abramcumner / xray_re-tools Архив обновлен! (11.09.2022) Ссылки те же. Из СДК было выпилино древнее барахло, теперь можно использовать компилятор от SkyLoader. Изменено 11 сентября, 2022 пользователем WolfHeart 9 1 2 3 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 31 июля Последняя версия 13.04.23? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 3 сентября @Yara планируются обновления, или это всё? Если попрошу кое-что сделать - сможешь сделать это? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 117 Опубликовано 3 сентября imcrazyhoudini Пока нет. Могу правки с других репо перенести (и то не все), но не более. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 3 сентября Yara тут что предложить хотел, если выбрать один объект в library editor то текстуры будут перечислены в алфавитном порядке. Но если выбрать несколько объектов, то алфавитный порядок сбивается. Хотелось бы правки этого, если возможно конечно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DRS_490 48 Опубликовано 3 сентября (изменено) Привет Ярик) (мне удобнее называть тебя так)спасибо за данный сдк,у меня появилась мысль о добавлении следующей правки в твой сдк:Есть такой прикол в ванильной версии,что если парта нет в файле с локацией он пишет что не найден,и есть выбор из двух кнопок (да или нет) т.е скипнуть его или найти аналог (см картинку)в каком то сдк я видел правку на 3 кнопку,которая все отсутствующие парты скипает одним нажатием кнопки и не нужно бесконечно жать кнопку по 10к раз (см рисунок) буду тебе очень благодарен,если добавишь скип отсутствующих партов всего 1 кнопкой,думаю ты понял о чем я Изменено 3 сентября пользователем DRS_490 дополнение 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 117 Опубликовано 5 сентября imcrazyhoudini DRS_490 Обновление: Скачать - Кнопка Not to All для отсутствующих моделей в спавн-секциях при открытии уровня; - Добавлена сортировка по имени в свойствах объекта (Library Editor); 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel_Blend 151 Опубликовано 7 сентября (изменено) Yara Привет. Ты знаешь, как исправить этот недочёт?: AE не учитывает анимацию объекта, когда отрисовывает Edge Faces: Спойлер Можно ли сделать так, чтобы сетка Edge Faces совпадала с анимированной сеткой? Изменено 7 сентября пользователем Pavel_Blend Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
aka_sektor 170 Опубликовано 7 сентября В 01.10.2020 в 23:41, WolfHeart сказал: X-Ray SDK от Yara Проект ещё жив, интересно, что с тех пор нового тут. Дополнено 22 минуты спустя В 18.05.2021 в 20:04, BeeRseK сказал: ссылка мертвая, обновить бы как нибудь Ага, гамеру снова потух Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
aka_sektor 170 Опубликовано 8 сентября В 26.08.2021 в 11:02, Yara сказал: Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеуроки по сдк Genior'овские, понятно Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 14 сентября (изменено) При выборе у нпс in space restrictor или out space restrictor вылазит такая ошибка. --------------------------- Level Editor SMG --------------------------- Access violation at address 40009720 in module 'rtl60.bpl'. Read of address 81D42603. --------------------------- ОК --------------------------- Из за чего такое может быть? Сразу скажу, данная библиотека есть, тестил на разных версиях но все безуспешно. Заметил что именно на моей локации такое происходит. Из за чего может быть такая ошибка? Изменено 14 сентября пользователем Stalkervernite Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 117 Опубликовано 15 сентября Pavel_Blend Привет, нет - т.к. я не программист. Stalkervernite При нажатии in/out space restrictor, в список добавляются все объекты на уровне, у которых базовая секция добавлена в параметр (m_stalker.ltx): SpaceRestrictionSection = space_restrictor, zone_mine_field Возможно какой-то вызывает вылет. И методом исключения, убрать один из типов в m_stalker.ltx, потом уже убирать объекты частями с уровня. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 348 Опубликовано 15 сентября 1 минуту назад, Yara сказал: При нажатии in/out space restrictor, в список добавляются все объекты на уровне, у которых базовая секция добавлена в параметр (m_stalker.ltx): SpaceRestrictionSection = space_restrictor, zone_mine_field Возможно какой-то вызывает вылет. И методом исключения, убрать один из типов в m_stalker.ltx, потом уже убирать объекты частями с уровня. Вроде разобрался. Скорее всего файлы сцены (maps) были кривые. Поставил другую версию локации, и все заработало. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prøvalski 0 Опубликовано 15 сентября У меня есть вопрос по поводу smart_terrains... Я создал новое место для мутантов (fleshes) недалеко от деревни новичков в Кордоне. Я сделал это так же, как и существующие smart_terrains для других групп мутантов в Кордоне. Все верно, игра запускается нормально, но эти новые fleshes не соблюдают smart_terrain. Сначала они, кажется, остаются там, где были размещены smart_terrain и waypoint, но проходит несколько минут, и fleshes уже находятся внутри деревни новичков или бродят по карте случайным образом. Что я сделал не так? Спасибо за ответ. Визуализация и реализация smart_terrain и waypoint в SDK. Кроме того, добавленный алгоритм в gulag_escape.ltx:https://photos.app.goo.gl/hWkXVJczBToDyg6r9 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 16 сентября Prøvalski ещё нужна регистрация в скрипте, gulag_escape.script 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prøvalski 0 Опубликовано 16 сентября imcrazyhoudini Нужно ли назначать поведение плоти в таблице (sj, t)? Извините за медлительность, я сейчас изучаю LUA и тестирую его на сталкере. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 17 сентября Prøvalski вот мой скрипт, тут правда снорки, но для примера, думаю в целом понятно будет что к чему. gulag_yantar.script 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prøvalski 0 Опубликовано 17 сентября imcrazyhoudini Спасибо, я смог собрать 2 smart_terrain в Кордоне, один из флешей, а другой из зомби, и все они работают как надо. Я добавил записи в guglag_escape.ltx и gulag_escape.script. Теперь у меня другой вопрос: я использую компиляторы Skyloader для сборки all.spawn, но почему-то в Кордоне, когда я подхожу к трейлеру рядом с лагерем новичков, военный вертолет не летает над ним. Я включил "demo_record 1", его даже нет за горами на карте... Я не делал никаких изменений в space_restrictor, все как в ванильной версии, я только собрал 2 новых smart_terrain. Я разделил all.spawn на level.spawn и level.game, используя инструмент Universal ACDC Tool, потому что с aiwrapper я заметил, что он портит порталы и game_graph. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 18 сентября Prøvalski а в самом СДК вертолёт есть, не смотрели? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prøvalski 0 Опубликовано 18 сентября imcrazyhoudini Да, у вертолета есть логика, путевые точки тоже есть, и сам ограничитель AI также имеет логику, так что, когда актер входит в зону, вертолет пролетает над трейлером. Но внутри игры, когда я подхожу к области ai.restrictor, ничего не работает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 18 сентября Prøvalski было бы неплохо как-то отследить логику рестриктора - переходит ли она в фазу в которой вертолёт начинает лететь. Если там выдаётся инфопоршень, что скорее всего вероятно, то можно попробовать повесить на него какое-то сообщение, которое бы означало, что инфопоршень выдаётся и вертолёт должен лететь. Чтобы понять - с вертолётом ли проблема или с рестриктором. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prøvalski 0 Опубликовано 18 сентября imcrazyhoudini Хорошо, я проверю. Спасибо за ответ. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ayden 110 Опубликовано 18 сентября (изменено) 29 минут назад, imcrazyhoudini сказал: Prøvalski было бы неплохо как-то отследить логику рестриктора - переходит ли она в фазу в которой вертолёт начинает лететь. Если там выдаётся инфопоршень, что скорее всего вероятно, то можно попробовать повесить на него какое-то сообщение, которое бы означало, что инфопоршень выдаётся и вертолёт должен лететь. Чтобы понять - с вертолётом ли проблема или с рестриктором. Кстати такой же вопрос, немного про другую сцену, но вот может знаете, в общем идея такая, забег по локации героя при ударах с воздуха, криво работает, делал на базе невидимого вертолета и ракет, а нужны удары сверху и постоянные по герою( Удары с беспилотника типа, реализовал партикли, теперь проблема в том, что бьет оно рандомно как-то, надо точки для ударов, иначе игроку не выжить( Изменено 18 сентября пользователем Ayden Эх, Самара- городок, ветер северный, отожрал я себе пузо, как беременный.:) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 21 сентября @Yara возможно ли сделать замену ошибки на предупреждении о отсутствии ЛОД-текстур? Некоторые движки используют максимальную дальность видимости и там лоды как таковые не используются можно сказать. Ну или же как-то исправить ошибку, когда СДК вылетает если выбрать много лодов для создания текстуры (вылетает спустя н-ное количество созданных лод текстур). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DRS_490 48 Опубликовано 21 сентября @Yara возможно ли такое добавить в твой сдк? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 117 Опубликовано 22 сентября imcrazyhoudini Не, т.к. нужно написать код, чтобы отсутствующую текстуру заменить на какую-нибудь пустышку, которая потом попадёт в атлас level_lods при билде. Можно взять готовую пару лод-текстур и переименовать в нужный объект: lod_trees_new_trees_bush_1_01 - имя соответствует пути до объекта lod_trees_new_trees_bush_1_01_nm DRS_490 Подобное есть изначально (для статики и динамики), включается секретным способом: Спойлер 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты