Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Название: R.E.B.O.R.N. REMASTERED 2010
Разработчик: DDOS
Платформа: Clear Sky - R.E.B.O.R.N. /автор Er/
Дата выхода: Как только перенесём проект на OpenXRay x64 для Clear Sky


Описание:
Попросту говоря, это первая часть трилогии  R.E.B.O.R.N. "Артефакты смерти" с главными и побочными квестами основной линии сюжета. Отсутствие привычной квестовой линии мешало некоторым игрокам пройти модификацию.

Тема создана для сбора конструктивных предложений по прописываемому сюжету.
Так как я могу упустить то, что нужно прописать в квестах.
А также, для того, чтобы совместными усилиями перенести проект на движок OpenXRay x64 для Clear Sky


Скриншоты:

Дневник разработчика:

Спойлер

Дневник разработки Reborn Remastered 2010 за Март-Апрель 2021 г.
_LIST WORK PROGRESS

ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ ЭТАП. 2021 Ян. Фев.

При разработке использовано ознакомление c ресурсами R.E.B.O.R.N. следующих версий
 "2.49",
 "2.50",
 "2.51 ENG", 
 "2.51 Авторская версия", 
 "2.53 Авторская версия" от 2014 года с новыми диалогами и ситуациями \\ введены в Reborn Remastered 2010 на Болотах и Кордоне\\ далее везде
а также
 Reborn "Source" - "ИСТОК" верс. 20.01 и 20.05, где сделана сцена финала трилогии R.E.B.O.R.N.
 Задумана адаптация "Артефактов смерти" к самой технически продвинутой третьей части.

 Конец февраля 2021 /начало
 
 Правки на ЧАЭС-2 \\ добавлены объекты
 Варианты поведения Стрелка.
 Логика, анимации
 
 Рассмотрен Путепровод. \\ в планах частичная адаптация шлюзов под логику "Истока"
 Правки Путепровода.\lc
 Добавлено место спавна

 Затон 
 Добавлены 2 SMART_TERRAIN

 Изменения в smart_names.ltx st_smart_terrain_names.xml
 
 Добавлено несколько секций. Заменены горящие костры на тлеющие. Интерактивные, если в них шагнуть, то они вспыхивают.
 

 Затон.
 Устаревший level Затон убран.
 Заменен на новый, но без деревьев из Атмосфир (надоели они везде) и приближен по стилистике террейнов к локациям из Теней Чернобыля путем замены шейдеров на такие как mp_lost_village_road
 
 Заменена трава на более разнообразную.
 level.details build_details.dds
 Перенесены некоторые объекты из Истока

 Работа с локациями и эмбинтами на них.//
 Замена старых локаций новыми версиями с добавление атмосферных эмбиентов из ИСТОКА.

 Правки текстур соответственно.
 
 Март 2021 
 
 Проработаны задания основной линии на Болотах и введены в игру
//Массовые скриптовые правки для обеспечения миссий
\\  В ПЛАНАХ ПО БОЛОТАМ: СДЕЛАТЬ ПОЛНОЦЕННЫЙ ТУТОРИАЛ НА ТИПОВЫЕ СИТУАЦИИ РЕБОРНА.
\\ реакция на кровососа, в ЧН они неубиваемы, пока не приблизятся\\на монстров\\на вертолет (тактика)\\на НПС, которых могут убить.
//
 Заменил паки звуков кровососов, кабанов и пр.
 Поправил анимации кошек.
\\ в планах поправить идловую анимацию собак, чтоб двигались естественней

 Исправлено начало игры, убраны таймеры со стартовой логики.

 Пробы разной новой погоды, потратил день.
 ЗАМЕНЕН ШЕЙДЕРНЫЙ ПАК НА НОВЫЙ
 ГРАФИКА СТАЛА ЛУЧШЕ С ПОДОГНАННЫМ ПОД ШЕЙДЕРЫ user.ltx


 Один их бойцов Зарки стреляет по патрульному вертолёту и сбивает его. (2.53)
 Зарка уходя сообщает об модифицировании PDA Шрама(2.53)

 Миссия с Заркой завершает storyline Болот начального этами игры.
 Миссии наёмника на Болотах изменены географически.(2.53)

 Квестовый Мясоруб "переодет" из костюма нейтрала в костюм наёмника. 


 Введены квесты основной линии при выборе игры за "Чистое небо"


;Поговорить с Каланчой. Отмечен на карте // add DDOS
name = "Поговорить с профессором Каланчой"
text = "Поговорить с профессором Каланчой. Получить информацию по текущему положению дел в Зоне"

;Встретиться с отмеченным на карте отрядом наёмников Мясоруба // add DDOS
name = "Встретиться с арт-хантерами Мясоруба"
text = "Встретиться с арт-хантерами Мясоруба. Прицениться к имеющемуся ассортименту предметов у их торговцев."

 Дополнительный квест. Обеспечить проход отряда арт-хантеров Мясоруба до Агропрома // НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ. Арт-хантеров в игре несколько отрядов // add DDOS
name = "Сопроводить Арт-хантеров к переходу на Агропром"
text = "Сопроводить Арт-хантеров к переходу на Агропром и дождаться, пока они займут стоянку у Норы на Агропроме."

;Забрать Монстродав с отмеченного на вышке трупа бойца ЧН // add DDOS
name = "Забрать дробовик «Монстродав»"
text = "Забрать дробовик «Монстродав» у погибшего на вышке бойца Чистого неба"


;Догнать Мясоруба отмеченного на карте и поговорить с ним // add DDOS
name = "Догнать Мясоруба и поговорить с ним"
text = "Узнать дополнительную информацию у Мясоруба"

Мясоруб теперь даёт метку на Арм. Складах на КРАДОВЩИКА.

4 изменённые миссии наёмника (без пятой от Азота. Выйдет позже с Лиманска к мосту Рыжего леса и даст квест)

;Награда за выполнение миссий на Болотах // add DDOS
name = "Награда за выполнение миссий на Болотах"
text = "Элитный детектор в качестве награды за выполнение всех миссий на Болотах"


 Март 21 / середина
 Проработаны задания основной линии на Кордоне и введены в игру
 Всё новое с 2.53 вбито в скрипты и диалоги


 Конец марта
 ВВОД ФИЧ ИЗ "ИСТОКА"


 добавлены и частично адаптированы:

bind_monster.script -- электрозащита от монстров
bind_anomaly_field.script -- электрозащита от монстров

 в связи изменён outfit.ltx
 добавлена защита секции [monolith_elit_exo]

;--СПЕЦПАРАМЕТРЫ АНОМАЛЬНОГО КОСТЮМА
hit_power = 0.1            ;--Размер наносимого монстру хита
inc_cond = 0.1 ;01        ;--Увеличение состояния костюма вблизи аномалии
dec_cond = 0.0005        ;--Уменьшение состояния костюма при нанесении хита монстру
inc_dist = 2.5            ;--Минимальное расстояние до аномалии при котором состояние костюма начнет расти (костюм должен быть одет)
hit_dist = 3            ;--Максимальное расстояние до монстра для нанесения ему хита

---

 Адаптация убийства монстров
_er_shadows.script -- ошметки, если убиваешь монстра взрывом
shoker_monstr.script -- каллбэки на убийство монстров
smart_monster_parts.script -- связанные скрипты Шокера
shoker_main.script -- связанные скрипты Шокера
sm.script -- связанные скрипты Шокера
shoker_task.script
ui_sm_options.script
ui_sm_opt.xml
amk.script -- связанный со скриптами Шокера скрипт
\\ в планах почистить и оптимизировать всё это

 Для полной адаптации убийства монстров потребовалось внести в defines.ltx

[monster_base]:common_ph_friction_params_on_npc_death
actor_hit_effect = effector_monster_hit
;RR Исток adaptation
;RRdestroyed_vis_name     = physics\Dead_Body\trupik_crash ; istok
;RRrank                     = 1 ; 19-01
; SM: Модули монстров ( istok )
zombi_simbiot_mode = false

Spawn_Inventory_Item_Section = ;RRmutant_dog_tail
Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.0

;Spawn_Inventory_Item_Number = 1
Use_corp_mob_radiation = false

 Было
[monster_base]:common_ph_friction_params_on_npc_death
actor_hit_effect = effector_monster_hit

-----

 Изменение в gps_habar.script //добавлена группирока наёмники // заремлена отсутствующая секция

function IsNpcStalker(obj)
    if (obj and _g.IsStalker(obj)) then
        local m_comm  = get_npc_community(obj) --''RR добавил or m_comm == "killer"
        if (m_comm == "actor" or m_comm == "actor_dolg" or m_comm == "actor_freedom" or m_comm == "stalker" or m_comm == "dolg" or m_comm == "freedom" or m_comm == "bandit" or m_comm == "csky" or m_comm == "renegade" or m_comm == "killer") then
--            if (obj.name and obj:name() ~= "agr_ratcatcher") then
--                return true
--            end
        end
    end
    return false
end

-----

 Не связанные с Шокер скрипты

для дружественности секций [m_car] с группировкой "monolith"
amk_er_btr_friend.script
где
btrs_friends = {}

function build_btrs_table(obj)
    if obj and (iAmStalker[obj:clsid()] and obj:character_community()=="monolith" and obj:alive()) or obj:section()=="m_car" then
        btrs_friends[obj:id()] = obj:section()
    end
end


 в связи с этим обновлённый
ph_car.script

-----Массовая правка текстов st_dialogs_escape.xml \\ ЕЩЁ НЕ ЗАКОНЧЕНА
ТЕСТ
 На базу ЧН добавлен ручной Излом на пробу звуков //ВВЕДЕН новый пак звуков Излома
 Звуки изломов кабанов и кровососов адаптированы
-----
 На Кордоне проведена квестовая ветка до возвращения Анелии в Деревню новичков
// сделать, чтобы Волк подходил к ней. \\ СДЕЛАНО - ВОЛК РЕАГИРУЕТ НА ПРИБЛИЖЕНИЕ АНЕЛИИ И ПОТОМ ПОДХОДИТ К НЕЙ.
 При нахождении Анелии, через выполнение задания от группировки Армия отношение группировки устанавливается в 5000 и это гарантирует проход Шрама мимо АТП, даже если он раньше стрелял в спецназ.
// перенести место спавна квестового артефакта Гармошка в аномалии, где лежит труп Крымова (2.53)
// артефакт спавнить через скрипт. treasure объект (без физ.объекта) как цель спрятать под землю(2.53)

//
 ПРОБА массовой замены Скай кубов на такие, где нет пейзажа внизу.
//

 В секцию [af_base]:identity_immunities внесены правки из Истока
//
 Изменены звуки двери Сидоровича на более"жёсткие" и изменена логика на дневной или ночной режим 
    <string id="tip_er_forester_lock">
            <text>По ночам я сплю.\nНе беспокоить!\nЛесник</text>
    </string>
    <string id="tip_er_sidor_locker">
            <text>Ну дайте же, наконец, поспать!\nЗабодали уже шариться тут по ночам!\nСидорович</text>
    </string>
    <string id="tip_er_sidor_lock">
            <text>Я занят!\nУехал!\nПошел по бабам!\nКороче — нет меня!\nСидорович</text>
    </string>    
//
 Исправлены имена профилей Радистка Кэт

 
 Водителю возвращено  имя 
    <string id="esc_driver_name">
        <text>Семен Овечко</text>
    </string>
//
 У Волка убран ненужный диалог про Брата Пса взятый в 2.50 у "лидер сталкеров на Агропроме"
<!--    <actor_dialog>agr_stalker_leader_about_join</actor_dialog> Диалог про брата Пса убран как не несущий никакой нагрузки //DDOS -->

//

 Дневник разработки Reborn Remastered 2010 за Апрель 2021 г. 
_LIST WORK PROGRESS

 У Эра в 2.53 Волк просто стоял рядом с сидящей Аней

 Ввёл в way_escape.ltx

[esc_smart_terrain_2_12_rr_volk_glyadit_na_anju_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=sit_knee
p0:flags = 0x1
p0:position = -210.580001831055,-22.8799991607666,-122.230003356934
p0:game_vertex_id = 569
p0:level_vertex_id = 42807


[esc_smart_terrain_2_12_rr_volk_glyadit_na_anju_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -211.51152,-19.93820,-139.80699
p0:game_vertex_id = 569
p0:level_vertex_id = 42165

 потому что логика персонажа из под exlusive в спавне террайна
//
// 
 Ввел музыку на радиоприемнике на базе сталкеров

ph_door.script
;RR DDOS ВЕРНУЛ СХЕМУ В СКРИПТЕ ph_door.script 
snd_init = trader_door_unlock 
щелчек запертой двери // заменил звук на подходящий
//
 Интегрировал из Истока ph_sound.script 
 и адаптировал связанные файлы чтобы в RR 2010 работала sound_theme.script
 схема
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
[logic]
active = ph_sound
[ph_sound]
snd = esc_st_base_radio
looped = true
on_info = {+esc_st_base_radio_off} nil

[hit]
on_info = %+esc_st_base_radio_off%
END
//
 Убрал у РГ-6 стреляние скелетами собак
//
 Заменил флешку с собакой на гильзу как в "ИСТОКЕ"
//
 исправил диалог зомбированных на ЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫ как В Истоке
//
 ОСТАВИЛ У НИХ ВОЗМОЖНОСТЬ БРАТЬ РАНДОМНЫЕ ЗАДАНИЯ (БУДУЧИ МОНОЛИТОВЦЕМ)
//
 АДАПТАЦИЯ ИЗ 2.53
 ЗАМЕНИЛ (2.53)
    <string id="dm_cool_info_42">
        <text>Слыхал я, один наёмник недавно очень сильно помог ребятам на Кордоне в решении одной ситуации с вояками. И, судя по описаниям того наёмника, ты очень на него смахиваешь.. Да ты не скромничай, чувак! Дай пожму твою мужественную лапу! Уважаю!</text>
    </string>
    
//
// add DDOS
 УБРАЛ КАК В 2.53
name = lights_white_4m_glass_0000[v_kamorke_Sidora_nad_dverju]
name = light_alarm_glass_0001[2-ya_lampa_v_podvale_Sidora]
character_profile = esc_driver[VYREZAL_ID=435] \\  В "Артефактах смерти" спавнился иногда как другой персонаж
name = mar_mgw_0016[ME6AL_PROHODU_S_NOVOGO_MESTA_RESPAWNA_U_VY6KI]
name = mar_mgw_0027[u_vagona_zamenil_tip_anomalii]
name = mar_po_0057[UBRAL_Meshala_[upav]_na_putyah_smarta]

 перенёс (2.53)
name = esc_recover_item_3_corpse[для Игрушки-арт-Был на холме в кусте]
// add DDOS
 из 2.53
name = kradovschik[NA_VVOD_NA_MILITARI]
name = mar_level_changer_to_escape_1[на переделку из Путепровода[
name = mar_zone_mine_gravitational_weak_0027[ZAMENIL_NA_zone_burning_fuzz]
name = zone_mincer_strong_0010[UBIVALA_NPC_U_TELEGI_RjADOM_S_Ryb_HUTOROM]
name = zone_mincer_strong_0100[Byla_anom_nad_yashikom_s_kvestovym_AKSU]
ИСПРАВИЛ БАГ С ОРИГИНАЛА СПАВНА 1.5.10
! [LUA][ERROR] ERROR: ILLEGAL SET STATE CALLED!!! sllep fo sim_default_csky_032535
ИСПРАВИЛ в way_marsh НА sleep
// add DDOS
 2.53
alife_marsh[tp_v_hospital_
name = er_first_stalker4[251-mesto_spavna_v_hospital]_
name = val_physic_destroyable_object_0004[UBRAL_ZAPERTUYU_DVER]
// add DDOS
 2.53
ЧАЭС-2
Перенёс сделанную видимой для игрока (добавлен физ.объект) на блок, где пояляется Стрелок в сцене на ЧАЭС-2
name = clmbl#15[Nevidimaya_lestnica_na_aes_2]
name = mar_po_0039[Rjukzak_na_polke_u_okna_Lebedeva]
name = red_vibros_0003[ISPRAVIL_NA_1_SHAPE]
name = red_vibros_0004[ubral_ubezhishe_v_budke_u_mosta]
[yan_erozoner_ecolog_evacuations_walk_1] \\правки 2.53 
Изменена роль в игре для этих патронов [ammo_7.62x54_7h14]
Теперь задание на Арм. Складах сдаётся без проблем.

Убрано убежище у Валерьяна, оповещение о выбросе теперь высвечивает соседнее, всегда открытое здание.// add DDOS
//

 NPc_251.txt
 Исправил все имена с косяками на момент первой половины игры.

 КОРДОН.
 Заменил устаревшую модель Анелии на новую// add DDOS

 Заменил устаревшую модель Радистки Кэт на новую.// add DDOS

 КОРДОН. 
// СДЕЛАНО При переходе на Кордон отменяются все введённые квесты на Болотах.// add DDOS

Кордон. Введено 5 миссий помимо заданий наёмника.

;Поговорить с Волком // add DDOS | ОСНОВНОЙ. ПОСЛЕ ПОЯВЛЯЕТСЯ ВОЗМОЖНОСТЬ ВСТРЕТИТЬ АНЮ.
name = "Вэлкам к Волку"
text = "Деревню новичков переодически обстреливат патрульный вертолет. Волк может погибнуть. Необходимо застать его живым."
//введено событие смерти патрульного вертолёта. Возможно сделать на него отдельный квест.

;Сгонять за Анелией // add DDOS
name = "Отыскать источник сигнала."
text = "Отыскать источник сигнала у перехода в Темную долину"
//Добавлена невозможность кровососам и бандитам убить Анелию.

;Вступить в группировку "сталкеры" // add DDOS
name = "Найти Валерьена. Вступить в клан «сталкеров»."
text = "Чтобы не иметь конфликтов со спецназом, необходимо вступить в группировку к сталкерам, у которых со спецназом нейтралитет."
//Проработаны варианты под принадлежность игрока любой группировке

;Чтобы вступить в "сталкеры", надо переговорить с Сидоровичем. // add DDOS
name = "Заручиться поддержкой Сидоровича"
text = "Чтобы вступить в «сталкеры», надо переговорить с Сидоровичем. Он маякнёт командиру сталкеров Валерьену."
//Проработаны варианты под принадлежность игрока любой группировке

;Уничтожить группу монстров между Деревней и ж-д насыпью // add DDOS 
name = "Уничтожить монстров по заданию Сидоровича"
text = "Уничтожить стаю монстров между Деревней и ж-д насыпью."
//Проработан вариант, если игрок уничтожит этих монстров до разговора с Сидором и получением задания на них от него.

//
Оставлена возможность в любое время вступить в "спецназ", если нужно.
 
//
 10 апреля 21 
\\адаптировал под RR 2010 НОВОЕ АНИМИРОВАННОЕ МЕНЮ
 из работы "анимированное меню для Clear Sky" автор Nikita576576\\

ui_mm_main.xml
ui_mm_main_16.xml
ui_mm_mp.xml
ui_mm_mp_16.xml
и скрипт 
ui_mp_main.script

 Заменил все размеры под ролики из Реборна// add DDOS
 Ввел логотип при запуске игры 
 Адаптировал ГОЛОС ЗОНЫ
\\
отображениe версии ver. Reborn при запуске игры \\в ПЛАНАХ
//

 11 апреля 2021 МАССОВЫЕ ПРАВКИ
 Диалога Сидора на разные принадлежности к группировкам ГГ (dialogs_escape.xml)
 Новый зуковой диалог у Сидоровича, когда он посылает на Базу к сталкерам
 Правки приоритетов ранее выданных заданий и их отмена в зависимости от географического положения ГГ на разных локациях (Болота - Кордон)
 Правки логики Волка и его реакцию на Анелию
 Возврат в действие скрипта sound_theme.script как в Истоке для музыки в радиоприемниках \\ убирал на тесты при вводе рандомной музыки у девушек
 Правки текстов в st_dialogs_escape.xml

 Убрал у Анелии esc_wolf_brother.ltx
;RR не нужен //on_info = {-esc_wolf_brother_info =squad_exist(esc_smart_terrain_9_10_bandit_other_squad)} walker@prisoner %=set_squad_goodwill_to_npc(esc_smart_terrain_9_10_bandit_other_squad:friend) +esc_wolf_brother_info%

//
 Добавил сопровождаемым девушкам рандомную музыку при отправке в путь ( при взаимодейстии с ней )// add DDOS
//
 разнообразил варианты прощания \\взято из "ИСТОКА"
function create_bye_phrase()
    if(rnd==0) then
        rnd = math.random(1, 99)
    end
    if(rnd>=90) then
        return game.translate_string("actor_break_dialog_1")
    elseif(rnd>=80) then
        return game.translate_string("actor_break_dialog_2")
    elseif(rnd>=70) then
        return game.translate_string("actor_break_dialog_3")
    elseif(rnd>=60) then
        return game.translate_string("actor_break_dialog_4")
    elseif(rnd>=50) then
        return game.translate_string("actor_break_dialog_5")
    elseif(rnd>=40) then
        return game.translate_string("actor_break_dialog_6")
    elseif(rnd>=30) then
        return game.translate_string("actor_break_dialog_7")
    elseif(rnd>=20) then
        return game.translate_string("actor_break_dialog_8")
    elseif(rnd>=10) then
        return game.translate_string("actor_break_dialog_9")
    else
        return game.translate_string("actor_break_dialog_10")
    end
end
//
 За Март 2021 сделано 11 вариантов именных спавнов до пересбора спавна, не считая безымянных.
// Именной all.spawn такой, к файлу которого я добавил комментарий. Делаются перед значимыми этапными изменениями для возможности отката.
 Под именной спавн одновременно архивируется вся рабочая геймдата для тех же целей.
//
 До 12 Апреля 2021 сделано 4 варианта именных спавнов под проработанные квестовые линии marsh и escape
//

 Добрался до новой правки текстур и звуков.
 Массовые правки. Невозможно выписать все файлы, просто сохранил в билд разработки до и после.

//
Далее в планах миссии на Свалке.

Спойлер


Reborn 2.50 ----ПРОХОЖДЕНИЕ ПО ЛОКАЦИЯМ----
Ветер
Дата: Сб, 02.08.2014

Болота

Грохнув снорка и поговорив с Башней, огляделся по карте. Арт-хантеров на Скрытой стоянке уже не было, чтобы затариться у них артами – поэтому чуток подумав, рванул на 2-й форпост за Монстрадавом и дальше в пещеру под мостом, за Велесом и Грави. Чтобы зря не бегать взад-вперед, на Базе Чистого Неба сразу взял квест на Миниган, и по пути прихватив его и разрядив – получил дополнительную сумму на свой счет. Кстати, на Базе можно взять задания на три предмета – это что бы не гоняться за квестодателями по всей локе, а может и не одной. С выполнением последнего квеста, на АК-74 может не сложиться, персонаж запросто может стать жертвой чьих-то лап, зубов или пулю бандита схлопотать. Поэтому, не мудрствуя лукаво, я отправился на Лодочную станцию, где находится АК, создал там отряд, и взяв у старшего задание – тут же вручил ему нужный предмет – и отправился на Северный хутор за Заркой. С ней никаких хлопот не возникло, бежала она ровно и благополучно ушла со своими орлами в переход – на этом, наше с ней знакомство в 2.50, закончилось.

Кордон

Проводив Зарку, вернулся на Базу ЧН и с Проводником отправился на Кордон, в деревню Новичков – где первым делом переговорил с Волком на предмет наличия новостей. 
С этим диалогом не следует затягивать, потому что Волка запросто может завалить вертушка. И тогда игру можно считать законченной, потому что не появится Анелия – 
дающая наводку на 1-й Арт Смерти, после встречи с Галетским. Спустившись в Бункер к Сидору и ошалев от наглости его охраны. берущей бабки не только за вход, 
но и за выход – выкупил у него наводку на тайник, и решил отмстить его головорезам: вооруженных кстати стволами, о которых мечтает каждый сталкер. 
Технология отработана в совершенстве непревзойденным мастером РЕБОРНа - Dedsorokanykom. Поэтому активировав Медузу на входе в Бункер, и получив в качестве компенсации с охранников, 
Барретт и танковый пулемет – двинул сбивать вертушку из РПГ7, который как нельзя кстати оказался в нычке, купленной у Сидора. После вертушки, направился к переходу в Темную Долину, 
где встретил Анелию – дочь майора Галетского, которую в дальнейшем нужно будет отвести к ее папе в казармы в Рыжем Лесу. Приведя Анелию в деревню и переговорив с ней 
– оставляем ее в деревне до тех пор, пока не приведем в казармы Галетского. У Сидора в задней каморке, лежит занятная вещица – флешка с информацией о скрытых переходах, 
которую при известной сноровке, можно взять из торгового зала Сидора – хотя правильнее ее брать с ЧАЭС, там есть переход ведущий прямо к флешке.
На Кордоне можно выполнить четыре квеста – на пляшущую гармошку, Руль с баржи, Спецаптечку и квест на АК47: неплохой кстати ствол для начала. Кроме квстов, 
на стоянке Тихое укрытие – в трупе военного находим информативную флешку, а за Базой Нейтралов нас может ожидать неприятный сюрприз из трех Бюреров и одного Контролера. 
После разборки с этой гоп-компанией, смело можно двигать на Свалку.


Свалка

Попав на Свалку и разобравшись с Бандитами на входе, если они там были – определяем для себя приоритеты. Я всегда знакомство со Свалкой, начинаю с Депо. где сидит пахан бандюков – Йоха, очень неусидчивый товарищ, любящий лично инспектировать своих орлов, и частенько из-за этого заканчивающий свою жизнь раньше нужного ГГ срока. Поэтому лучше всего с этим визитом не затягивать, не столько из-за желания лицезреть эту легендарную личность. Сколько из-за его личного ПДА, на котором имеется весьма любопытная информация. Можно попытаться взять Депо штурмом, можно проникнуть внутрь и в одиночку вынести бандитов - но здравый смысл подсказывает, воспользоваться услугами Z-команды, и собственные боеприпасы тратить не придется, да и чтобы появилась 2-я команда – придется несколько раз воспользоваться услугами Волка.
Далее. Идя по маршруту – Лагерь кладоискателей, Новая стоянка, Барахолка, собираем три КПК и можно считать свою задачу на Свалке – выполненной: правда можно выполнить два квеста от Сталкеров, на комбез Сева и снайперский ствол, но это по желанию. И вот здесь перед игроком впервые играющим в Артефакты Смерти встает дилемма – куда двигаться дальше, на Армейские Склады или в Темную Долину? Для опытного же никаких сомнений – на Склады, ТД может и подождать. Там конечно имеются три КПК – на ферме, под обрывом между заводом и заправкой и на самой заправке – на одной из топливных емкостей. Но КПК никуда не денутся, а свободовцев практически нет, что бы выполнить три квеста от них. Поэтому посещение ТД лучше оставить на потом, когда Свобода сама возьмет Долину под контроль, правда бывали ситуации – когда наемники переламывали ситуацию и брали ТД под свой контроль. Но ГГ, это ничем не грозит. Итак, наш путь лежит на Склады.

Склады

Из-за случившегося глюка, начал игру по новой – не беря квесты на Болотах, на Кордоне и на Свалке, а только выполняя основные миссии: как сопровождение Зарки на Болотах, и Анелии 
– на Кордоне. Подобрав на Кордоне две флешки, а на Свалке – четыре КПК, двинул на Склады.
Вот при таком начале прохождения, моему взору открылась такая картина, которой я давно не видел. У входа на Склады у БТРа – Свобода, наверху – две группы, и две группы 
у перехода в Рыжий Лес. Ну и естественно квесты на КПК Командира разведчиков, аккумуляторы, патроны, Пламя, Золотая Рыбка. Вот что значит, оказаться в нужное время в нужном месте. 
Ну и естественно диалоги с Крадовщиком и Батчером, для последнего правда – диалог с ГГ, оказался последним, невесть откуда взявшиеся псевдопес и кровосос – не оставили ему 
шансов на выживание. Плюс к этому, предчувствуя такое развитие событий, тащил с собой со Свалки – кучу оружия, которое выгодно сплавил арт-хантерам. Правда, чтобы не бегали туда-сюда,
 и не прерывали процесс торговли – пришлось их заблокировать группой ЧН у собачьей будки. Кроме торговли, разжился артами впрок, помятуя, что после ЧАЭС – остаешься в чем мама родила.
 Ну и как Вы уже поняли, теперь наш путь лежит в Ужасный Рыжий Лес. Нет правда, чтобы идти туда, надо быть готовым на все сто процентов – иначе хлебнете там горя.

Рыжий Лес

И вот мы прибыли в это место обитания всякой нечисти. И сразу – с корабля на бал. Обязательно нужно помочь долговцам уничтожить зомбированных, это Ваши квестодатели, 
убить монолитовского снайпера, а также бюрера и полтергейста – которые спавнятся над Капером. Потом разговариваем с Лесником, узнаем у него об одном КПК, выкупаем нычку 
с патронами для Барретта, и что есть духу мчим помогать отрядам Чистого Неба – прорывающимся из Лиманска. У Моста нас ожидает настоящая мясорубка, и кроме нашего мужества, 
нам крайне желательно иметь при себе Барретт, добытый у охраны Сидора, да и Вепрь – был бы очень кстати. Но для этого, со Складов нужно было идти не в РЛ, а через перекресток 
пространств за упавшим вертолетом – на Агропром. Дабы там получить квесты на Вепря, и КПК Мохната – что позволило бы обзавестись этими уникальными стволами. Но уж коль мы здесь, 
надо обходиться тем, что есть – РПГ, СВД, Гаусс, ну и конечно дробовики. Прямо к Мосту соваться конечно не стоит, попав под воздействие пси-ауры контролера, мы никого не спасем 
и сами погибнем. Поэтому и контролера и бюрера отстреливаем издали, подавляем сопротивление противника на этой стороне, и максимально быстро перемещаемся на другую сторону Моста, 
где тоже работы хватает – псевдогигант, химера, кровосос, псевдопес, полтергейсты и недобитые бандиты. Потом возвращаемся назад, может кого-то не заметили в спешке – добиваем. 
Если Вы действовали достаточно быстро, у Вас еще будет время покурить до выхода чистонебовцев. Как только пару человек перешли Мост – открываются переходы, один на Янтарь, 
а второй в кишку ТД (пусть Вас не смущает название, в Лиманск), в РЕБОРНе это в порядке вещей. Во всей этой суматохе. Можно забыть об еще одном уникальном стволе – Гравигане, 
который дожидается Вас за кабиной грузовика в реке под Мостом. Забрав его и передохнув пару минут, можно браться и за выполнение квестов – танковый пулемет, КПК вернувшегося 
из Лиманска, неизвестное устройство. Не забываем кстати о КПК, о котором говорил Лесник. У калитки, которая ближе к переходу на Янтарь – ну и на самом верху Капера лежит КПК 
Пятиочкового. Который тоже можно заодно прихватить. Починив у Лесника снарягу, можно топать На Янтарь, где нас также ожидает далеко не теплый прием – я лично так и поступил. 
Хотя есть два перехода, с которых мы можем попасть в кишку ТД – от Капера, это где мы появились со Складов, и в тоннеле за Мостом: но нам туда еще рано, хоть и можно.

Янтарь

И вот он знаменитый Янтарь. На самом деле, работы здесь не так уж и много, это в дальнейшем, когда придется вести Анелию, придется повиртуозить – а так ничего сложного. 
Появившись за воротами, убиваю одного, двух зомбированных, если они есть – и по трубе поднимаюсь и спрыгиваю на здание, где в ТЧ вход в X16. На самом верху в ящике флешка, 
вторая в самом низу – в подвале можно сказать. Забрав обе, по левому краю ухожу к ангару, который у самого входа на завод – и там вызываю зондеров. Если до этого, 
Вы раза три их вызывали – то может появиться команда с Черным Сержем, с трупа которого мы и снимем, так необходимый нам в дальнейшем – КПК Грыка. Если команда с Волком, 
вызываем их еще у бункера Ученых – пока не добьемся нужного результата. После гибели зондеров, зачищаем территорию окончательно и забираем третью фдешку в ангаре, 
который слева при входе в комплекс, тоже в ящике – в дальнем от входа углу. С крыши этого ангара, перепрыгиваю в закуток наполненный зомбированными еще с Оригинала ЧН. 
Вынеся их, двигаем к Бункеру и помогаем ботаникам эвакуироваться, за что в награду получаем билет на экскурсию в лиманский Гастроном, где наблюдаем неравный бой свободовцев 
и долговцев между собой и с превосходящими силами мутантов. Поучаствовав в бойне и зачистив мутантов, возвращаемся на Янтарь. Поговорив с Сахаровым, идем к выворотню за КПК, 
который профессор упорно не хочет у нас забирать – ну это его проблемы. Нам же пора на Агропром, где нас ждут великие дела


Агропром

Оказавшись на Агро, видим за спиной отметку – важный персонаж, одна из двух ключевых фигур на Агропроме, без них в игре делать нечего. Отстреливаем двух прикорнувших зомби, 
и не спешим подходить к долговскому чучельнику Вивисектору. А проверяем маршрут на предмет безопасности, может зомбированные на болоте или кровосос болтается. После этого 
разговариваем о жизни, и как бы невзначай спрашиваем про Луку, узнаем от Вивисектора что тот подался в подземку Агро – значит наш путь тоже лежит туда. После этого разговора 
сопровождаем его на Базу Долга, и двигаясь немного впереди, отстреливаем заполонивших Базу – зомби. Получив от Вивисектора кроме благословения пару нычек и попутно взяв квест 
на спецназовскую экзу у долговца, движемся на Базу, где обосновались наемники – и где нас ждет встреча с еще одним важняком – Скитальцем, устроившимся под землей среди четырех танков.
 Унего к нам тоже есть небольшое дельце, принести КПК одного хмыря из домика на болотце. Поскольку квестовая экза уже у нас, рысью двигаем к болоту и видим навострившего лыжи бандюка.
 Мочим его, забираем КПК и относим Скитальцу, не забыв купить нычку. Возвращаемся к долговцам и сдаем квестовую экзу, тут же выкупая ее обратно. Мне она очень нравится, и большую 
 часть игры воюю в ней. Здесь же на Базе Долга, берем квест на лучший ствол РЕБОРНа – дробовик Вепрь и идем на поиски Лукавого в подземелье, вход в которое находится невдалеке, 
 у вентиляционной трубы. Очутившись в подземелье, не спешим спускаться в самый низ, а останавливаемся у бокового коридорчика, который в ТЧ ведет в НИИ Агропрома – там лежит пачка 
 патронов к Барретту, которые в большом дефиците. Опустившись, обчищаем нычку и готовимся к встрече с зомбированными, разобравшись с ними – проходим в дугообразный коридор, 
 где находится схрон Стрелка, по пути убивая псевдогиганта и зомби. Можно пройти в конец коридора и поднявшись по лестнице, взять еще две пачки патронов к Барретту. Попав в схрон, 
 через телепорт у двери – оказываемся в помещении, где лежит раненый Лука. В этот момент включается таймер, и нас есть 45 секунд на его отключение. Поэтому не отвлекаясь на разговоры 
 с Лукой, пулей выскакиваем наверх, отстреливая дверь. Оказавшись в помещении с вентилем, открываем его, и пока поднимается решетка – валим зомби с противоположной стороны, 
 и бегом до винтовой лестницы и вниз по ней, включив ПНВ. Слетев с лестницы, поворачиваем налево и перепрыгивая ящеров – мчим по коридору до вертикальной лестницы и поднимаемся 
 по ней. Все - таймер выключен, можно перевести дух и разобраться с монстрами внизу. Многими используется для этой цели РПГ7. Вполне эффективно выходит. Спустившись по лестнице, 
 берем Вепрь и двигаемся в обратном направлении к винтовой лестнице, попутно подобрав в трупе КПК и арты. Поднявшись по лестнице, в проходном коридоре справа находим еще пачку 
 патронов, в комнате с вентилем берем еще одну нычку и спускаемся к Луке. Лука к этому времени уже мертв, и нам остается только обыскать труп. На трупе находим очень интересный 
 КПК и Гаусс. В подземелье больше делать нечего, пора на выход. Можно спустившись по лестнице, и пройдя налево до упора, попасть в кишку ТД, где нас будет ожидать 1-й Сталкер 
 с очень содержательной беседой, но у нас на руках несданный КПК Вивисектору, и Вепрь, который тоже необходимо вернуть. Поэтому, поднявшись от Луки в комнату с вентилем, 
 используем читерский способ проникновения. Подойдя вплотную к решетчатой двери перед круглым Залом – сохраняемся и тут же загружаемся, держа палец на кнопке движения. 
 Таким образом мы просачиваемся в Зал и сразу попадаем в переход, ведущий на крышу Базы Долга. Спустившись с крыши, отдаем Вивисектору КПК Луки и возвращаем квестовый Вепрь 
 – но уж очень ценный ствол, что бы вот так запросто с ним расстаться. Поэтому начинаем торговать с квестодателем, пока у него не наберется достаточная сумма для покупки Гаусса 
 – тогда в продаже у него появляется Вепрь, который мы с превеликим удовольствием у него выкупаем. Очень неплохо мы затарились, но у одного из сталкеров – для нас есть одно 
 очень заманчивое предложение по поиску КПК Мохната в подземке Агро, на что мы охотно соглашаемся – поскольку подземку уже зачистили, и никаких сюрпризов там не предвидится. 
 Снова идем в подземелье, и в конце коридора под лестницей, забираем КПК Мохната, который выбравшись по предыдущему сценарию, вручаем давшему квест – за что получаем в награду 
 Барретт. Тоже обалденная вещь кстати. Ну теперь можно и в Путь собираться, но почитав перед сном инфу из КПК со Свалки понимаем, что здесь нас ожидает еще один источник 
 информации на вышке – КПК Шелуденя. Перечитав инфу из всех КПК, решаем что на Агро нам больше делать нечего, кроме как поторговать с арт-хантерами, да наведаться в ту же 
 подземку из норы со снорками, но это чисто на любителя – и в основном из-за патронов. Итак, в очередной раз спустившись в подземку, проходим мимо лестницы, где отключается 
 таймер, и попадаем с перехода в зстакаду в ТД – именуемую в народе, Кишкой.

Эстакада в Темной Долине

Оглядевшись, видим под ногами ящик, разбив который обнаруживаем флешку с информацией о скрытых переходах, и еще видим отметку важного перса – с которым конечно же необходимо поговорить. Отказавшись куда- нибудь переходить, оказываемся невдалеке от эстакады и вступаем в бой с бюрерами, псевдогигантами и химерами. Выиграв который, и перебравшись через забор – разговариваем с самым загадочным персонажем, 1-м СТАЛКЕРОМ, который объясняет нам, что нам необходимо делать дальше, чтобы попасть к центру Зоны. А необходимо нам пройти всю кишку с разных переходов, чтобы через комнату управления машиной времени – попасть в Госпиталь, а оттуда, переговорив с Неназываемым на ЧАЭС,. где должны спасти Стрелка, вместо его убийства в финале ЧН. Закончив диалог с 1-м и прихватив ящик с зарядами к Гравигану, лежащий в этом же ангаре на эстакаде. Проникаем через крышу в ангар, где базируется по идее руководство Свободы, выбиваем там зомби, и избежав пулеметного огня из бесхозного БТРа, двигаем на завод – где обосновались наемники, и где за сараем находим еще один в ТД, переход в кишку – где берем еще одну флешку с инфой о скрытых переходах. В ТД ждут чтобы их подобрали, три КПК - на ферме, на заправке и под обрывом между заправкой и входом в X 18 в ТЧ. Кроме того, при наличии Свободы в ТД,можно выполнить три ихних квеста – на скейтборд, флешку и КПК Ильича, но это при наличии самих свободовцев в ТД. Для полного прохождения кишки, нам необходимо зайти в нее из тоннеля за Мостом в РЛ, и в последнюю очередь зайти от Капера в РЛ. И тогда, оказавшись в последнем отсеке кишки и взяв третью флешку, мы попадаем в комнату управления машиной, откуда перемещаемся в Госпиталь. Где нам Неназываемый предлагает то ли вернуться назад, если мы не готовы – то ли двигать на ЧАЭС, спасать Стрелка. Естественно мы выбираем последнее, и оказываемся на Станции.

ЧАЭС

Да Ребята, спасти Стрелка, это Вам не фунт изюма скушать – задница натурально в мыле будет, но раз мы здесь – то вперед на мины, ордена потом. Итак стартуем из эстакады и оказываемся 
на крыше здания, далековато от места основных событий, но встречают нас славные монолитовцы без всяких скидок на периферийность. Плюс снайперы с Энергоблока достают, так что 
управившись с Монолитом на крыше, переносим свое внимание на РЕАКТОР и на всех попадающих в зону досягаемости нашего Барретта. Через телепорт снова оказываемся на эстакаде, откуда 
можно снять еще нескольких монолитовцев, не видных из-за зданий с предыдущей позиции. Здесь можно не спешить пока – Стрелок начинает свой путь только тогда, когда мы появляемся на 
одной крыше с ним. И вот мы рядом с ним: можно сразу спускаться на эстакаду, но тогда придется отвлекаться на двоих пулеметчиков – одного прямо сзади в начале эстакады и второго 
наверху – которые не дают быть спокойным за свой тыл. Поэтому я немного задерживаюсь наверху, чтобы перебить заспавнившихся монолитовцев, и только потом догоняю Стрелка, и призвав 
в помощницы Госпожу Удачу – расчищаю ему путь до Энергоблока, и сохранившись поджидаю Стрелка. Переговорив с ним, и узнав шокирующую новость насчет нашего будущего в Монолите, 
обещаем ему помочь с КПК Грыка, который тут же ему и вручаем. На этом наша миссия по спасению завершена, и совершив обзорный полет по ЧАЭС, мы оказываемся на куске эстакады 
– где нас поджидает все тот же 1-й СТАЛКЕР, чтобы выдать очередную порцию информации. Когда он исчезает, нам предстоит решить – что же делать дальше, хотя выбор на самом деле не 
так уж и велик. Или на Кордон, в Сидорову каморку за флешкой, или в Лиманск. Правда при выборе Лиманска, там тоже есть выбор – идти в город, или добравшись до РЛ, и вскрыв свой 
тайник и экипировавшись – вернуться со Складов в Лиманск во всеоружии.

Лиманск и семья Галетских

Я всегда выбираю прямой путь в Лиманск, потому что поджидающие нас неприятности не такие уж и большие, 6-8 бандитов обычно. Зарезав первого из них недалеко от тоннеля ножом, 
продвигаясь дальше – обнаруживаем на дороге заряженный дробовик, которого для начала вполне достаточно. Подобравшись к дому, где у бандитов опорный пункт, начинаем их аккуратно 
отстреливать, попутно вооружаясь. Покончив с бандитами, выдвигаемся к скверу у Гастронома, и взобравшись на крышу дома, где сидит Галетский – забираем монолитовскую экзу и три арта, 
что в данной ситуации не так уж и плохо. Далее, спустившись с крыши – раскручиваем майора на Вепрь, который ему абсолютно не нужен, и который он все равно потеряет, выполняя его 
просьбу довести его до казарм в РЛ - ведем к переходу, в который он благополучно уходит. Нам остается со снаряженным Вепрем последовать за ним.
Приземлившись на танк в РЛ, добрым словом вспоминаем Галетского за его Вепрь, который здесь как нельзя кстати оказался. Перебив монстров, быстрым маршем двигаемся к Каперу, 
где у нас тайник со снаряжением , артами и боеприпасами. Плюс ко всему есть один богатый человечек, который своим богатством нам и обязан. Затарившись артами, идем к нему и 
сбываем по бросовым конечно ценам. Но деньги нужны на апгрейд монолитовской экзы, и жадность тут неуместна. Полностью упаковавшись, выдвигаемся к Мосту – где нас ждет Галетский, 
и сопровождаем его в казармы. Тут же мы вспоминаем, что обещали его непутевой дочери найти ее папу, и как настоящий мужчина, бросив все свои неотложные дела – отправляемся на 
Кордон за Анелией.

Прибыв в деревню новичков, идем сразу в подвал за Анелией и говорим ей, что теперь отведем ее к папане. Она себя не заставляет долго упрашивать, и мы тут же отправляемся в путь, 
пока до перехода правда. Придя на место, Анелия назначает место будущей встречи на Агропроме – возле перехода с Болот, туда и направим мы наши стопы. Попав с Кордона через Болота 
на Агро, видим одинокую Анюту, но к ней не подходим. А исследуем локацию на наличие враждебных элементов. Оказалось, что пока мы героически выполняли миссию по спасению Зоны, 
нейтральные наемники конкретно к нам покраснели – ну что же, тем хуже для них. Но с наемниками мы разберемся чуть позже, а пока зачистив от небольшого количества монстров север 
Агропрома, возвращаемся к Анелии, и без всяких затруднений провожаем ее до перехода на Янтарь – куда она благополучно уходит. Вот теперь можно заняться наймами, и мы проводим 
небольшую карательную акцию, следя чтобы под раздачу не попали сталкеры. Наконец все чисто, и мы с чувством выполненного долга – уходим на Янтарь. Там действуем примерно по 
такой же схеме, как и на Агро, но зачищаем только предположительный маршрут движения нашей юной дамы. Вернувшись к ней, без труда проводим девушку, по зачищенной территории 
– к переходу в Рыжий Лес. Ну и нам, как Вы понимаете – тоже туда.
Рыжий Лес – место не очень приятное из-за недостатка освещения, и к тому же кишащее мутантами и зомбированными. Поэтому здесь максимум внимания, осторожности – ну и быстродействие 
никто не отменял. И вот закладывая левые и правые виражи, проходим весь Лес туда и обратно в таком же ключе. Были бы мы одни, отбились бы от монстров, а при сопровождении 
– маршрут должен быть чистым. Потому что испугавшись, перс может начать так куролесить, что Вам захочется его тут же пристрелить. Но у нас-то все по другому – поэтому наша 
крошка Анелия уже в шахте. И тут она становится такой разговорчивой, и делает нам такой подарок – что мы стоим с отвисшей челюстью, не забыв правда сохраниться после диалога. 
Потому что в этом месте, частенько бывают вылеты. Ну семейка в сборе, а глазеть на чужую радость как-то неприлично, да и на подарок за проделанную работу страсть как охота 
посмотреть - поэтому мы направляемся у Мосту, где нас ожидает Арт Смерти – вот это удача.

Окончание

Из разговора со Стрелком и с 1-м СТАЛКЕРОМ нам понятно, что без Монолита мы в наших поисках дальше не продвинемся, поэтому скрепя сердце и подавляя внутренний протест, что придется 
иметь дело с фанатиками – направляем наши стоптанные башмаки в Лиманск. Оказавшись у Гастронома, видим отметку важняка – это Лоцман наверху сидит, мы знаем об этом по обрывку 
диалога во время нашего первого посещения Гастронома. Но к нему мы не будем пока подниматься, потому что город кишит монолитовцами, а он нам нужен живым и невредимым. Продвигаясь 
вперед, попадаем под пулеметный огонь спецназа с чердака пятиэтажки. И в знак того что мы их тоже видим, посылаем им два подарка из РПГ. Спецы видимо так обрадовались подаркам, 
что не смогли придти в себя от избытка чувств, ну а мы двинулись дальше. предварительно расстреляв спецназовцев в доме за мостом. Обойдя неработающие телепорты, мы оказываемся 
перед стройкой, где нас поджидает внушительная толпа зомбированных и монолитовцев. И среди них выделяется зеленая и желтая отметки. Значит надо действовать и здесь аккуратно, 
что бы ненароком не зацепить нужного перса. Расправивишись с зомбированными, к ним кстати пытался затесаться один гражданский зомби, подходим к самому недостроенному зданию 
– где нас встречает отряд монолитовцев: недоставивший нам тоже особых хлопот. Поговорив наверху с Озоном, и попутно выбив ему зубы – спускаемся на низ, где у протоотображения 
Озона берем квест на Супергаус и отправляемся в РЛ. Принеся прото ствол, получаем в награду экзу и свой давно утерянный КПК. Да, чуть не забыл, возвращаясь с гауссом – 
залазим по деревьям на верхний этаж Гастронома к Лоцману, который рассказывает нам, что тоже был на стройке. Но вынужден был валить оттуда, так как его засекли – но что-то 
необычное он там почувствовал. Поэтому, дальнейший путь к Озонам, мы совершаем вдвоем с Лоцманом. Наше терпение к Лоцману из-за его слишком медленного передвижения было 
вознаграждкно – он открыл нам переход в Путепровод и исчез..
Как мы не оттягивали этот момент, но он все таки наступил – пришла пора вступать в Монолит. Но легко сказать вступать, если монолитовцы нам явно не рады, и вместо того чтобы 
принять в свои ряды – пытаются отправить прямиком на кладбище. Но поскольку мы знакомы с информацией из КПК, то смело зачищаем территорию монолитовского штаба и ближние подходы, 
не трогая снайперов. Вот тут-то и появляется их глава – Гига, который обрисовав нам ситуацию, дает шанс стать со временем настоящим монолитовцем. И заодно вручает нам 2-й Арт Смерти. 
Из всех задач, поставленных Гигой, к выполнению обязательна одна – уничтожение Базы Чистого Неба на Болотах. Занятие не очень приятное, но без его выполнения нам не откроется 
путь на Затон. Тем более, что у Шрама давно созрело твердое убеждение, что чистонебовцы использовали его втемную в своих грязных делах. Гига также упоминает о подвале в Лиманске, 
полный ништяков, и хотя мы о нем знаем и без Гиги, воспользуемся его наводкой. Еще Гига говорил о способности Возрожденного проваливаться сквозь железо и о двух обелисках на Болотах –
 примем все это к сведению и отправимся в дорогу. Из подвала дома мы попадаем в кишку ТД, где забираем 4-ю флешку и идем на Свалку, к скрытому переходу, который находится на верху 
 Барахолки. Оказавшись на Болотах, быстро выносим Базу ЧН и получаем сообщение от Гиги, что пора в Путепровод. Воспользовавшись наводкой Гиги, с перехода между могил попадаем в шахту 
 Капера, и провалившись вниз – оказываемся за Мостом в Лиманск и через перекресток пространств попадаем на Свалку. Ну а оттуда нам на Склады – дальше Лиманск и Путепровод. Прыгнув на 
 верху стройки в Лиманске на качающуюся плиту – попадаем прямиком в Путепровод. Видим невдалеке 1-го СТАЛКЕРА и напрвляемся к нему для получения очредной порции информации. Узнаем у 
 него, что впереди нас ждет какой-то предмет важный и еще одна встреча. Заодно снимаем у него звание адепта Монолита, неприятно все таки в этой шкуре. Как проходить Путепровод. 
 Каждый решит для себя сам – у меня в слотах были Гравиган и Вепрь. Наибольшую опасность представляет конечно бюрер и тройка невидимых кровососов, но против Вепря и у них шансов ноль.
 Поговорив в конце с Нулевым, возвращаемся в большой Зал и сбиваем вертушку, после чего поднявшись на боковую галерею забираем в рубке КПК нашей старой знакомой Зарки. Затем, 
 поднимаясь все выше – оказываемся у перехода на Затон, где состоится финальное шоу.
На Затоне нас сразу встречают патрульные – здесь тоже каждый для себя сам выбирает тактику. Хотя чего там особо раздумывать – наша цель, Мост Преображенского и третий Арт в конце 
Моста. Поэтому ноги в руки и используя всю скорость, которую мы можем выжать из наших тел, обходя патрули – к цели, учтите, что на определенном этапе включится таймер – который 
тоже будет нас подгонять. И вот мы почти у цели – вдали виден Арт Смерти, призывно манящий к себе, осталось только взять его и Конец. Но тут возможны варианты – можно сбросить арты, 
снарягу, оружие в ящик на УАЗе и бежать к арту, чтобы аккуратно сбив потом Арт вернуться в Зону. Но это дело вкуса каждого. А пока нам все таки нужно выстоять в дуэли с вертушками, 
посланными лично за нами. Так что в нужный момент, когда окажемся неподвижными – переключаемся на вид от 2-лица и отходим за грузовик ожидая вертушек. Ну а дальше – дело техники.
Всем прочитавшим – спасибо за терпение)))

Спойлер


1. КПК командира отряда разведчиков:
На Армейских Складах.

2. КПК Грыка:
Можно взять у командира Зондер-Команды.

3. КПК Зарки:
Трубопровод Припяти, в центральном зале, читаем диалог с Первым Сталкером.

4. КПК Шелуденя:
На вышке локации Нии-Агропром.

5. Призовой КПК:
Выдается за квест по КПК Шрама, может быть несколько.

6. КПК "Ильича":
Найти можно в Тёмной Долине.

7. КПК сталкера Мохната:
Подземелья Нии-Агропрома.

8. КПК Пятиочкового:
Рыжий лес, Лагерь у Капера, узнаем из КПК Дезертира.

9. КПК Дезертира:
Кордон, тоннель, появляется после разговора со Стрелком
10. КПК Наемника Шрама
Болота, квест, еще в Лиманске дает Озон за квест по оружию, может еще где-то.

11. КПК пропавшего в Рыжем Лесу:
Рыжий Лес, из разговора с Лесником.

12. КПК друга Лукавого:
Янтарь, у выворотня, из разговора с Сахаровым.

13. КПК друга дядьки Артикуляра:
Тёмная Долина, на цистернах труп.

14. КПК Коменданта Глюкина:
Тёмная Долина, лагерь Ферка.

15. КПК со Свалки:
За болотцем на Барахолке на локации Свалка.

16. Брошенный КПК:
На локации Свалка.

17. КПК погибшего в подземелье
В подземельях Нии-Агропрома.

18. КПК неизвестного:
На локации Свалка.

19. КПК "Утерянный в долине":
На локации Тёмная долина.

20. КПК агента "О-сознания":
Армейские Склады, в деревне кровососов у Батчера-Лысого.

21. КПК Йохи:
На локации Свалка, у лидера группировки Бандиты.

22. КПК "О-сознания":
Взять можно у Зондер-Команды.

23. КПК с домика на болотце Агропрома:
На Нии-Агропроме, у Скитальца.

24. Последняя запись в поврежденном КПК Лукавого:
В Подземельях Нии-Агропрома у Лукавого, квест дает Вивисектор.

25. КПК вернувшегося из Лиманска:
Найти можно Рыжем Лесу.
 

Готовность 50%

Благородные пожертвования на "излишества всякие нехорошие" //цитата из к-ф Кавказская пленница
Карта сбера 5336690341023093

Изменено пользователем DDOS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Quote сказал:

Многое в КПК и во флешках.

Вот именно. Кпк и флешки, ну или ПДА Эром были сделаны для Сексапотогенной зоны 2.47, так назывался мод выпущенный Эром по настоянию его друзей в широкий доступ, (до этого ,только для друзей он делал тоже мод на эту тему, я находил его в тырнете и выкладывал тему история Реборна на сайте Реборн,)  это было в начале 2009г, в смысле мне попалась пиратка этого мода, в 2010г ,  этот мод крутили на сайте Сигероус, ещё старом, тему вёл Джокер Ужаса(Сергей Каталин)(Умер в начале ноября 2010г) вёл отлично, с юмором, В последующих модах Эром были сделаны тайники Джокера,  я тогда, несмотря на старость😀 заболел этим модом, уговорили Эра продолжить работу над модом, результат Реборн 2.48, затем 2.49,в принципе все три мода почти одинаковы, различия в некоторых достижениях во взятии тех же артов смерти ну и сбора ПДА(КПК). Как уже говорил на ПДА инфа была точно такой как и в 2.47. Эр делал моды для своих, а они уже знали что и как и ПДА собирали по сути только для счёта. И вот 2.50, вернее сперва был 298 билд, был сыроват, тогда Эр выдал 300 билд- 2.50, это уже более серьёзно, но кому то пошло, а кому то и нет, я проходил его без удовольствия, ну просто потому что и в команду создателей был вписан, ну и на вопросы что бы отвечать зная что говорить. Иии, вышел 2.52, мною самый любимый из Реборнов. Правда с выходом мы немного чудили, появлясь на Затоне я и многие из Реборновцев хватали на мосту арт Смерти, и это вылазило боком аж когда приходил на ЧАЭС сворачивать Стрелка с его бесконечного пути. Впрочем, ударился в воспоминания, звиняй старого, уж больно много времени, души, было вложено в моды Реборн. Я просто хочу сказать что заниматься лучше бы было модом Реборн 2.52, ибо он ,только он, был полностью закончен по прохождению, а 2.50 нет. Ибо по смыслу всей игры Шрам вместе с Заркой должен на мосту перейти в следующий мод, Доппель. В 2.50 этого нет, в 2.52 да, находишь Зарку и вместе с ней улетаешь. Появляешься в Доппеле, вернее на эстакаде а затем в лесу.Ну что же, ты принял эстафету от Эра, удачи тебе.

Даа, и как раз отсутствие квестовой линии, т/е пути проложенного автором, и стало для многих вписаться в этот мод. Это же шикарно, делать то что ты хочешь, выполнять то что ты хочешь, крутить свою дорогу прохождения так как ты её видишь. Да, надо было прикладывать мозги, но именно этим и привлекают нормальных игроков такие моды. И у Реборна было очень много любителей, и в основном с этого мода между истинными ценителями мода дружба длится уже много лет.

Изменено пользователем ДедСороканюк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу