AziatkaVictor 3 925 Опубликовано 18 августа, 2021 Группа ВКонтакте YouTube Тема на Reactor Автор: PolicaiТип: Глобальный проектПлатформа: Зов ПрипятиДата релиза: 14 мая, 2022 г. Тип релиза: Standalone (оригинальная игра не требуется) Основная сюжетная ветка в переделанном варианте перешла из Прорыва. Переделаны заново почти все локации, добавлены: новая локация, много нового контента, дополнительные сюжетные ветки, которые не пересекаются с основным сюжетом, но при этом значительно помогают в исследованиях и поиске. Прохождение всё так же осталось нелинейным. Очерёдность взятия и выполнения сюжетных и квестовых веток не привязано друг к другу. Спойлер В октябре 2011 года состоялся анонс модификации, S.T.A.L.K.E.R. Dead City Special Release. В команду пришёл последним, как мапер, через год весь коллектив плавно и молча растворился, к тому моменту как оказалось не было сделано ничего, готовым оказался только локационный пак, грубо говоря, в команде собрался народ, который только разговаривал... Ещё год длилась надежда, что кто-то захочет доделать проект, но увы... В 2013 году, принял решение закрыть проект, чтоб не вводить людей в заблуждение. По жизненным обстоятельствам пропал из моддинга на 5 лет. В марте 2017 года была сделана попытка вернуться в моддинг, попытаться найти соратников и возродить проект, но опять безуспешно. Ковырялся в одиночку, практически не имея никаких знаний в области модостроя кроме моделирования. В марте 2018 года, после правок Дмитрия (makdm), и по его настоянию, в сеть вышла тестовая версия: S.T.A.L.K.E.R. Dead City Breakthrough 1.0 Грубо говоря локационный пак с мини-сюжетом, в течение года, по комментариям, она исправлялась, убирались найденные баги... И в 2020 наконец вышла финальная версия S.T.A.L.K.E.R. Dead City Breakthrough 3.01, эпопея с Прорывом закончилась... После этого я уже просто копался для себя, для души, знаний катастрофически не хватало, но благодаря помощи многих модмейкеров, makdm, denis2000, Overf1rst, Neptun, Hozar_2002, Пилот, сумел завершить работу над финалом этой истории. Сейчас финальный проект S.T.A.L.K.E.R. Dead City Special Release полностью готов, можно сказать это коллективный проект, многих модмейкеров. Осталось только тестирование. Мод выйдет в сеть только после релиза проекта Лабиринт Спойлер Спойлер Спойлер Скачать мод: ЯндексДиск Спойлер Сталкеры! Этот мод сугубо личный взгляд на зону и события в ней происходящие. Тут нет каких-то новых фишек, суперграфики, супероружейки по типу ганслингера. Нет симуляции жизни — мне лично интересно самому что-то делать в зоне, а не смотреть на то, как играют НПС. Есть респавн мутантов, не более. Мод на раз, прошёл и забыл… Я пытался показать обычную работу офицера СБУ, силой обстоятельств попавшего в зону для выполнения задания. Суть мода обыденна и проста. Сталкерство в чистом виде. Артефакты, аномалии, мутанты. И загадки, которые нужно разгадать главному герою, подполковнику Дегтярёву. В моде практически нет катсцен (всегда считал, что в игре нужно играть, а не смотреть кино), есть частичная озвучка персонажей, но не всех и только на Кордоне. Опять же сугубо личное мнение что диалоги быстрее прочитать, и легче осмыслить, когда видишь глазами, а не ждать, когда продиктует персонаж. Некая обязательная линейность присутствует только на стартовой локации Кордон. Пока не будет выполнена цепочка заданий на Кордоне, главный герой не получит основное задание сюжета. Это сделано чтоб игрок понял суть получения и выполнения заданий. После получения основного сюжета, уже нет привязки к прохождению, нет обязательной очерёдности выполнения заданий и поиска, любой может проходить мод опираясь на свои предпочтения. Но есть основа, дополнительные квестовые линии цепляются случайно, опираясь на прохождение игрока. И рассчитывались на то, что будут подхвачены игроком, именно по пути прохождения сюжета. То есть проходя на своё усмотрение, не обращая внимание на основной сюжет, игрок просто не получит некоторые квестовые линии. Система квестов рассчитана на исследование, к примеру Вы поговорили с кем-то из Сталкеров, нет никакого задания, но у другого НПС, на другой локации, при наличии этого разговора появится квест. Всё основано на логике, задания решаются легко, все подсказки есть в диалогах. Нужно просто внимательно читать диалоги и чуть-чуть подумать. При этом совсем не обязательно пытаться разговаривать со всеми НПС в моде, достаточно попытаться поговорить с любым НПС из сквада. Нужные диалоги появляются у всех членов сквада, и пропадают у всех после разговора с любым из них. Выбросы в моде происходят часто, и не всегда есть время, чтобы найти и добежать до укрытия, или оно будет занято противников. Для этого рекомендуется иметь в инвентаре анабиотики для крайнего случая. Переход на другую локацию в начале или во время выброса, не прекращает выброс, и с большой вероятностью вы погибнете после перехода. Торговцы, а также Техники, чтоб отремонтировать броню и оружие, только на начальных локациях, ближе к центру зоны их нет, поэтому рекомендуется иметь в запасе и в схронах, ремкомплекты, аптечки и патроны. Заработок в моде рассчитан не на шмон трупов, а на поиск и продаже артефактов, которых в моде множество. Так что не стоит зацикливаться на том, что трупы пропадают через небольшой промежуток времени. Лут в большинстве случаев в них очень слабый. Тайников в моде много 500+, все находятся в обычной доступности, не нужно заниматься паркуром, чтоб добраться до тайника. Так же не стоит огорчаться если вдруг не можете подобрать какой-то артефакт, уникальные арты не пропадут и не провалятся никогда, существуют в двух экземплярах, для тех, кто будет собирать всю коллекцию артефактов. Так как некоторые уникальные арты уйдут по квесту, поэтому и добавлен второй экземпляр, все остальные сможете найти в других местах. Так же и оружие, если какой-то ствол нужно будет отдать по квесту, значит существует второй экземпляр для коллекции игрока. Если Вы куда-то не можете допрыгнуть. Значит там просто ничего нет и там нечего делать… Предостерегаю тех, кто любит проходить моды по ютубу, лучше бросить мод, чтоб не кричать что у меня баг, не появилось что-то. Некоторые задания и квестовые предметы просто не появятся без выполнения сопутствующих цепочек действий. Так же предостерегаю любителей спавнеров, так же сбрасываются некоторые дополнительные квестовые линии при появлении файлов спавнера в моде. Если у Вас нет желания проходить мод, так как задумал автор, значит просто пройдите мимо, мод не для Вас. Так как задания основаны на поиске, который автоматически теряет смысл при наличии спавнера. Если Вам не хочется прожить историю в зоне, значит мод не для Вас. Игрок прокачивается постепенно. По мере прохождения, переносимый вес достигает 200 килограмм при подборе комплекта артефактов на поясе. Таких комплектов может быть много разных, подобранных под определённые задачи. Баланс в моде из оригинала ЗП, цены, иммунитет НПС и ГГ. Изменений всего 3! 1. Снайпера видят ГГ со 100 метров, но при этом и ГГ имея дальнобойное оружие так же может их поразить. 2. Чуть увеличена стоимость аптечек, и уменьшено соотношение выпадения с поверженных врагов. 3. Увеличено количество и респавн артефактов. Арты спавнятся не только в аномальных зонах, но и в одиночных аномалиях. Подразумевается, что игрок всё свободное пространство будет проходить, не выпуская детектора из рук, а для этого нужно подбирать и снаряжение, к примеру нормальный прокачанный пистолет на такой случай. Весь сюжетный спавн уже лежит изначально при старте новой игры, только небольшая часть контента, НЕ ЗАДЕЙСТВОВАННОГО в основном сюжете, а только в дополнительных квестовых линиях, спавнится исключительно при получении этого задания. Исключается оговорка что у меня что-то где-то не заспавнилось, такого не может быть априори. За время тестов, ни разу не было случаев поломки сохранения, НО! Всё бывает в первый раз, от этого нельзя зарекаться, лучше периодически делать стационарные сохранения на каждой локации. Сломать сюжет, за время тестов, так же пока никому не удавалось, хотя попытки были. Что не отменяет того факта, что лучше выполнять задания самому, а не по ютубу, Вы просто сами уничтожите часть квестовых линий. Дополнительные предметы, получаемые по квестам, не требуются для прохождения основного сюжета. Они просто облегчают прохождение и открывают доступ в дополнительные места, и к дополнительному контенту. Например, некоторые уникальные артефакты, можно найти только имея дополнительный контент. У меня, ушло на прохождение порядка 20 часов, это с учётом того, что как автор, знаю почти всё из того, где что лежит. Оговорка почти, указывает только на то, что так долго делал мод, что и сам начал забывать, что и куда положил. ДОПОЛНИТЕЛЬНО: Тот кто надумает поставить Решейд... Решейд от Аномали сильно конфликтует с движком, баги накапливаются и начинают сыпаться к концу прохождения. Если всё таки надумаете поставить, в тему поддержки не пишите, это сугубо Ваше решение. Без решейда багов на тестах нет, с рейшейдом, чем дольше прохождение тем больше и чаще просадки фпс, и к концу мода просто начинает сыпаться всё, начиная от сохранений, и кончая логикой и скриптами... Появляются рандомные вылеты подряд с разными логами... Вывод: Мод рассчитан на игроков, которым интересен поиск и исследование, а не накрутка левых дополнений на мод и пробежка по контрольным точкам, указанным в заданиях. Тем, кого не напугало данное описание, удачи в зоне! Спойлер Photoshop, SDK, 3DMax, Генератор бредовых идей: Policai Движок игры: Автор Mortan Реализация фантазий: makdm denis2000 Overf1rst А также участвовали: Neptun Hozar_2002 Пилот c510new Озвучка персонажей: SevenRUS Lesnik360 Тестирование: Дмитрий (DDT) Пилот Механик Константин Куликов Использовались наработки AtmosFear 3 Absolute Nature STCoP Weapon Pack Спойлер 19 23 4 4 5 8 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FiLinX 60 Опубликовано 29 июня, 2022 (изменено) ыы.. ну почему так трудно то всё) вот "(тот самый массив из id собранных артов)" - оно чем наполняется? бинд или статик скриптом? ну всё-таки значит xr_statistic.script в обязаловке тоже надо правленный в гемдате иметь? или пофиг на него? нехочу я ждать распаковки всей игры.. к тому же, что более важно, я так понял при правке xr_statistic.script необходима будет НИ - да вы чё блин, нахрен ваще такое, проще просто не собирать арты) Дополнено 12 минуты спустя vader_33 и кстати спасибо ещё раз, за подсказку на оттяжку сборщика трупов! в release_body_manager.script щас вот зашёл на Росток по квесту на КПК, и прям с вышки у камаза перестрелял почти всех наймов, а потом даже сбегал опять ко входу на локу, и вернувшись все трупы были на месте!) вот с такими правками бегаю теперь: local IDLE_AFTER_DEATH = 400000 local max_distanse = 5000 хотя всё равно лишь 2 КПК поднял, причём один с найма прям под вышкой той, а другой поднялся с трупа за вертолётом.. пришлось 70 штук доплатить, но их уже и так с три сотни на кармане болтается) Изменено 29 июня, 2022 пользователем FiLinX 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sajan 55 Опубликовано 29 июня, 2022 14 часов назад, vader_33 сказал: sajan сколько артов найдено? не знаю,счётом не занимался-копил сначала,а потом забил.Были в коллекции уникому типа оазиса,компаса,пропеллера,око и т.д.Знаю что кордон,тёмную,дикую,бар и лощину я вычистил полностью Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 29 июня, 2022 (изменено) 9 часов назад, FiLinX сказал: но всё же поясните - вот если я при не распакованных конфигах, просто сам положу правленный лишь на 161 строку bind_stalker.script в созданную \gamedata\scripts\ - так будет работать анти-артокраш, при неудалённом то самом xr_statistic.script? Без понятия как античит работает 7 часов назад, Prostomod сказал: я вообще не увидел чего-либо, за что мог бы зацепиться античит в этой правке В движке смотрели как античит сделан? Разработчик говорил, что на любой файл в геймдате сработает античит. Кто-то с ним весело беседовал насчет увеличенного перекрестья и заглушек на звук, он отвечал, что это тоже чит и что из-за этого могут поломаться сохранки. Так что, хз, как игра на правки реагирует, раз даже с правками от Босса нормально проходят Дополнено 4 минуты спустя 3 часа назад, FiLinX сказал: вот "(тот самый массив из id собранных артов)" - оно чем наполняется? бинд или статик скриптом? ну всё-таки значит xr_statistic.script в обязаловке тоже надо правленный в гемдате иметь? или пофиг на него? нехочу я ждать распаковки всей игры.. к тому же, что более важно, я так понял при правке xr_statistic.script необходима будет НИ - да вы чё блин, нахрен ваще такое, проще просто не собирать арты) Наполняется в xr_statistic, вызывается из биндера. Если убрать вызов из биндера - не надо будет xr_statistic ставить и не нужна новая игра. Вот этот используйте, но опять же, если из-за античита ломаются сохранки - могут сломаться из-за этой правки даже несмотря на то, что она исправляет ломание сохранок https://ap-pro.ru/forums/topic/2850-dead-city-special-release/?do=findComment&comment=177819 3 часа назад, FiLinX сказал: хотя всё равно лишь 2 КПК поднял, причём один с найма прям под вышкой той, а другой поднялся с трупа за вертолётом.. пришлось 70 штук доплатить, но их уже и так с три сотни на кармане болтается) Надо было внимательно нычки обследовать, был ящичек, в котором третий кпк лежал) 2 часа назад, sajan сказал: не знаю,счётом не занимался В кпк в статистике количество написано Дополнено 6 минуты спустя 10 часов назад, gibe сказал: the location circles also disappear You about breaking saves because of arts? Изменено 29 июня, 2022 пользователем vader_33 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sajan 55 Опубликовано 29 июня, 2022 я не смотрел в кпк по этому поводу-когда искал оазис в ТД то при поднятии очередного арта высветилось достижение по сборке артов(не помню какое).Я после лабы атмосферы прошёлся по всем ключивым нпс,надеясь узнать про оазис,поднял око,взял две пушки с флешкой у наймов,сходил к картографу,потом пошарился по МГ,ушёл в ТД-и ниодного вылета,краха сохранок не было.Оазис также как и в оригинале ищется по такому же принципу.По кпк на ДТ-я нашёл все три штуки-2 у синих и один в ящике где стоял учёный с кругловым у дерева.Библиотеки с папки я не ставил-установил игрк,при запуске высветилось что не хватает такого-то файла,скачал,установил и прошёл игру.Вот и вся моя игра в этот мод Дополнено 4 минуты спустя да и играл без всяких правок и изменений в конфигах Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
gibe 93 Опубликовано 29 июня, 2022 vader_33 No, on the PDA map the important places are marked with a circle, it is these circles that have disappeared example : Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 312 Опубликовано 29 июня, 2022 (изменено) 4 часа назад, vader_33 сказал: он отвечал, что это тоже чит и что из-за этого могут поломаться сохранки Там вроде было в другом смысле: всё как-то работало, потом правятся конфиги, после чего игра читает их и сейв, а как работать всё потом будет с противоречием - неизвестно. И якобы это применимо вообще ко любому проекту на x-ray. Конечно, я сомневаюсь, что в сейв сталкера записывается инфа о палочке прицела, так что скорее всего, тут недопонимание у автора, какая информация сохраняется, а какая нет (или я не понял слова автора мода). 4 часа назад, vader_33 сказал: хз, как игра на правки реагирует, раз даже с правками от Босса нормально проходят Я большее скажу: античит не вырубал у себя, но правок нечитерских (в том числе по-настоящему влияющую на сейв) поставил - прошёл полностью без вылетов. Артов понабрал +-180 за прохождение, Око в МГ пропустил (мб поэтому не сломалось, надо проверить) так как не знал о нём. 4 часа назад, vader_33 сказал: В движке смотрели как античит сделан? Исходников на руках, естественно нет, а ассемблер я настолько хорошо не знаю, чтоб понять, что происходит. Но судя по ответам разработчика движка, античита нет. Хотя, никто не гарантирует, что никто не приврал. В любом случае, спорить о том, есть ли в движке античит или нет без твёрдых доказательств бесполезно. Предлагаю каждому остаться при своём мнении, а то так можно бесконечно доказывать друг-другу обратное. UPD: Не оценили наши старания разработчики по починке вылета по переполнению значения собранных артов - говорят, сломали 2 ачивки, хоть мы уже это починили тоже. Мод на сталкер - такой-же IT продукт, как и любая другая программа, то, что в ней есть баги - это нормально, было бы странно, если б это всё работало бы безупречно. Другое дело, упорно доказывать, что бага нет, хоть обратное уже обнаружилось и доказано. По артам: есть кто-либо (не обязательно разработчик, т.к. вроде у него с ПК проблема, просто кто-то, кому точно поверят), кто на абсолютно чистом моде, без спавнера и правок сможет собрать 256+ артов? Я удивлюсь, если у такого игрока сейв после сбора не поломается (т.е. можно полностью перезапустить игру с сейва). Тут не только думают о том "Как бы ещё больше напакостить разработчику...?", есть и те, кто думает, как решать те или иные баги (вылеты в первую очередь) мода. Изменено 29 июня, 2022 пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 29 июня, 2022 Prostomod да я не наезжал, просто спросил, может копались в движке. Я почему-то помню, что или Боссу или еще кому-то автор говорил именно про античит от любых файлов в геймдате 1 час назад, Prostomod сказал: говорят, сломали 2 ачивки, хоть мы уже это починили тоже Хм...что же выбрать, ачивки или поломанные сейвы, даже и не знаю ? Они же так сильно будут греть душу когда из-за крякнутых сейвов не получится допройти мод) Теперь у автора еще одна отмазка - из-за отсутствия возможности посмотреть в свой файл теперь будет все время ссылаться на то, что взяли какой-то левый файл, сравнить-то он не сможет. И так будет со всеми попытками починить мод. В общем, это бесполезно, раз автор так сильно хочет, чтобы мод продолжали хейтить из-за проблем и ломающихся сохранок - пусть будет так, я сваливаю отсюда 2 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sava0510 32 Опубликовано 29 июня, 2022 Я тут на Болотах нашел 3 комплекта инструментов. Отдавать их технику ЧН за хабар или они кому-то нужнее? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 29 июня, 2022 Всем привет! Скиньте мне кто-нибудь файл xr_statistic.script из мода. Если проблема в количестве артефактов, то я вам сделаю фикс и на этом, надеюсь, проблемы с битыми сохранками закончатся. Причем начинать Новую Игру будет не нужно. 1 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Dimson 30 Опубликовано 29 июня, 2022 Sava0510 Именно ему и отдавай, больше никому они не нужны. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stern-13 2 707 Опубликовано 29 июня, 2022 7 минут назад, makdm сказал: Скиньте мне кто-нибудь файл xr_statistic.script из мода. xr_statistic.script 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalifriki 0 Опубликовано 29 июня, 2022 Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed File : C:\xray\stcop_engine\src\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 213 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...e.r. dead city sr\gamedata\scripts\level_weathers.script:461: bad argument #1 to 'find' (string expected, got nil) Помогите кто ни будь. Второй раз прохожу и после восьмого документа пропадают места переходов на карте и вылет. Ни одно сохранение не загружается. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stern-13 2 707 Опубликовано 29 июня, 2022 5 часов назад, Prostomod сказал: Но судя по ответам разработчика движка, античита нет. Хотя, никто не гарантирует, что никто не приврал. Товарищ, у вас шиза на движковый античит ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
lapa1969 731 Опубликовано 29 июня, 2022 (изменено) 8 минут назад, Kalifriki сказал: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed File : C:\xray\stcop_engine\src\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 213 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...e.r. dead city sr\gamedata\scripts\level_weathers.script:461: bad argument #1 to 'find' (string expected, got nil) Помогите кто ни будь. Второй раз прохожу и после восьмого документа пропадают места переходов на карте и вылет. Ни одно сохранение не загружается. Не устанавливайте Сталкер на С диск- правило №1 Изменено 29 июня, 2022 пользователем lapa1969 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stern-13 2 707 Опубликовано 29 июня, 2022 1 минуту назад, lapa1969 сказал: Не устанавливайте Сталкер на С диск Ничего страшного не случится от его установки туда. Да и у него буквы диска нет в ошибке, правило не подходит ? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sava0510 32 Опубликовано 29 июня, 2022 На Свалке, там где техника летает, постоянный вылет при попытке поговорить с любым НПС. Что не так? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalifriki 0 Опубликовано 29 июня, 2022 Товарищ, у вас шиза на движковый античит . И как с этим бороться? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stern-13 2 707 Опубликовано 29 июня, 2022 (изменено) 4 минуты назад, Kalifriki сказал: Товарищ, у вас шиза на движковый античит . И как с этим бороться? Античит файловый, его уже отключение выкладывали в данной теме. Если вы про него. Движкового тут античита - НЕТ! Изменено 29 июня, 2022 пользователем Stern-13 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sava0510 32 Опубликовано 29 июня, 2022 Ничего в моде не правил, кроме перекрестия прицела (сделал маленький) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
lapa1969 731 Опубликовано 29 июня, 2022 (изменено) 11 минут назад, Sava0510 сказал: На Свалке, там где техника летает, постоянный вылет при попытке поговорить с любым НПС. Изменено 29 июня, 2022 пользователем lapa1969 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sava0510 32 Опубликовано 29 июня, 2022 Вот лог вылета: Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : no_assert [error]Function : CXML_IdToIndex<class CPhraseDialog>::GetById [error]File : C:\xray\stcop_engine\src\xrServerEntities\xml_str_id_loader.h [error]Line : 112 [error]Description : item not found, id [error]Arguments : gar_talk_anomal Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalifriki 0 Опубликовано 29 июня, 2022 Стар я походу. Ничего не понятно, но всем спасибо! Удалю мод во второй раз и постараюсь про него забыть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stern-13 2 707 Опубликовано 29 июня, 2022 Sava0510 из-за правленного system.ltx. Сами правили или готовый использовали? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Sava0510 32 Опубликовано 29 июня, 2022 3 минуты назад, Stern-13 сказал: Sava0510 из-за правленного system.ltx. Сами правили или готовый использовали? Сам правил Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 29 июня, 2022 (изменено) Итак, как и обещал фикс на битую сохранку. Два фикса Первый фикс https://disk.yandex.ru/d/v-faXv4SFZVtSw Второй фикс https://disk.yandex.ru/d/SAMltdl_4aorVQ Читаем внимательно. Ставим фиксы обдуманно. Вариант первый. Вы только собираетесь начать Игру - ставим фикс номер два. Начинаем НИ и играем без проблем. Вариант второй. Сохранения побились. Делаем следующее: 1. Находим сохранку в статистике которой найдено артефактов менее 255. 2. Ставим фикс номер первый. 3. Запускаемся с сохранки. 4. Ничего не делаем. Просто создаем новое сохранение. 5. Выходим из игры. 6. Ставим фикс номер второй. 7. Загружаем игру со сделанного в пункте 4 сохранения. Продолжаем играть и вылетов больше не будет. При этом все сохранения, сделанные до сохранки в пункте 4 станут битыми. Т.е. вернуться ранее этого сохранения в игру уже не получится. Изменено 29 июня, 2022 пользователем makdm 3 6 1 1 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты