Hicks 1 097 Опубликовано 30 ноября, 2021 (изменено) Hicks Compilation 1.0 Разработчик: Hicks & community Статус: ОБТ Версия игры: Standalone (ТЧ 1.0006 + X-ray extensions) Актуальная версия мода: 1.0 (дата 1.12.2021) Сборка RMA mod v.1.1.5 + Shadows Addon v.0.8.8 + патч от lvg_brest v.3.5 + правки из ZRP mod v.1.09 + правки из Final Update mod v.11.0 etc. При разработке данного мода ставилось несколько целей: 1) возвращение как можно большего количества вырезанного контента из диздоков и билдов (квесты, диалоги, модели и пр.), преимущественно позднего этапа разработки игры - 2005-2007 гг. (билды 2205, 2215, 2232, 2571, 2588) + относительно небольшой части контента из более ранних сборок игры (частично взят из мода OLR). 2) внесение как можно большего количества исправлений оригинальной игры от разных авторов (указаны в благодарностях). 3) привнесение небольшой части контента из остальных частей игры (моменты лора, предыстория NPC из ЧН, артефакты и загрузочные экраны из Зова Припяти и пр.). 4) добавление небольшого количества собственных наработок (да, я и сам, знаете ли, в некотором роде Васян). 5) исправление и дополнение некоторых моментов сборки RMA + SA, на которой основан мод. Спойлер Модели: Исправлена большая часть моделей NPC (недоработки развёртки, текстур и пр. и пр.). Задействованы и настроены не используемые оригиналом ТЧ модели, добавлены модели с вариациями масок/рюкзаков на основе уже имеющихся, добавлено частично или полностью несколько новых моделей из игры «Метро 2033» (выбрал на мой взгляд максимально вписывающиеся в атмосферу игры варианты). Свои модели получили уникальные NPC, некоторым старым NPC назначены новые модели (см. отдельную таблицу визуалов). Добавлено несколько более качественных моделей разнообразных предметов и окружения. Исправлена большая часть мировых и HUD-моделей оружия, артефактов, брони и пр. Оружие, броня: Разграничены иконки улучшенного при апгрейдах оружия и оружия уникального. Модель Гаусс-пушки теперь со съёмной оптикой, полностью настроено прицеливание без оптики, поправлена HUD-модель и текстура, добавлены апгрейды и иконки для них. Восстановлены некоторые вырезанные образцы уникального оружия (уникальный нож Ары, уникальный G36 «Кристалл», усовершенствованная «Беретта» и пр.). Иконки пистолетов 2х2 клетки, обрез и FN P90 - 3х2, дробовики, бинокль и ножи 2 клетки по высоте. Добавлены несколько новых костюмов: научные костюмы группировок, плащ бандита и некоторые другие. Пересмотрены параметры защиты от пуль части бронежилетов и бронекостюмов (см. отдельную таблицу брони). Текстуры, иконки: Добавлены бампы (либо thm-файлы) для большей части текстур, добавлена часть текстур в более высоком разрешении. Поправлены имеющиеся иконки, добавлены новые иконки всего и вся (броня в инвентаре, броня на ГГ и при ремонте, оружие в инвентаре и при ремонте, апгрейды оружия, покупные биографии NPC и пр.). Звуки: Исправлена большая часть звуков монстров, NPC, оружия, эмбиента (SDK-комментарии, настройка дальности звучания и пр.). В главное меню добавлена пара треков из слитых диздоков ТЧ. Добавлены новые звуки и .ppe эффекты при использовании предметов (ЗП, CoC сборки и пр.). Добавлены гитарные композиции из всех частей игры и билдов (всего 44 трека, гитарный аддон от zippa). Добавлены старые советские песни, чтобы разнообразить музыку у Бармена и Сидоровича. Добавлена озвучка радиоприёмника на южном блокпосте на Кордоне (некоторые популярные военные песни), радиоприёмника на базе бандитов в Тёмной долине (несколько классических блатных треков), радиоприёмника у Повара на базе Свободы (растаманские сказки от Дмитрия Гайдука). Добавлена озвучка мегафона на Армейских складах, теперь там звучит пропаганда группировки «Свобода» из ЧН. Немного перераспределены звуки гранатометания по группировкам. Добавлена (опционально) украинская озвучка NPC. Скриптовая озвучка некоторых сюжетных моментов. Разное (скрипты, квесты): Добавлена туча правок из модов Final Update от buka, stk_fixed_patch_6_beta от oleg19966, ZRP от команды зарубежных разработчиков, разнообразных неофициальных патчей от разных авторов. Доработки скрипта БТР + обновлённая боевая схема БТР от Graff46, Мишаня_Лютый aka CRAZY_STALKER666. Отметки важных NPC на карте (главари группировок, техники, торговцы, медики) из DMX мод от Shadows. Новая метка вертолёта в Тёмной лощине. Добавлена механика лечения из ЗП и три NPC-медика (Кордон, Бар, Янтарь). Добавлена поддержка русификации вводимого текста для сохранений (OGSE, сборка от monk). Быстрые клавиши в меню (Купер). Добавлен сигаретный дым в баре, эффекты испарений в лабораториях, туман… (OGSE). Восстановлена большая часть вырезанных билдовских квестов на поиск предметов, убийства и пр. Восстановлены билдовские NPC и диалоги. Добавлены новые монстры из OLR: паразит (разновидность зомби) и корпус (безголовый). Добавлено несколько новых тайников в Мёртвом городе, на Болоте и в Тёмной лощине. Добавлена линейка квестов на поиск новых артефактов от Сидоровича для фриплея (артефакты из OLR). Добавлено несколько отключаемых фишек (файл rma_options.script): - при попадании в руку НПЦ может выронить оружие (Xiani), - при сильной изношенности оружие может взорваться в руках при выстреле (OGSE) - при обыске зомби наносится небольшой хит радиацией и химическим ожогом (NLC), защиту от этого можно получить у нового NPC - партиклы разрыва тел при попадании (BB mod) - ругань ГГ при заклинивании ствола (CoC, Grelka, Купер) - прятание оружия при использовании предметов (Купер) - эффекты при использовании предметов (Купер) - аномалия «Ржавчина», 5 штук (пока) на всю Зону, портит оружие в руках - пси-зоны (часть пока отключена по умолчанию) - отключение КПК на некоторых локациях и во время выброса - воровство из ящиков влияет на репутацию игрока (пока не работает) Загрузка сейва по нажатию клавиши как в ЗП (Charsi) Добавлена фишка с учётом кол-ва убитых ГГ определённым видом оружия. Пока выдаётся просто сообщение об ачивке и инфопоршень, на будущее можно доработать, чтобы это влияло на что-нибудь. Добавлена новая еда (13 наименований, также к ней добавлены новые звуки при использовании) ([COP] HD Items Mod от AngryWolf). Спавн: Почищены ошибки и опечатки в спавне (ZRP), скриптово убрана туча аномалий в Припяти, чтобы обеспечить более интересный геймплей (а то большинство NPС сразу благополучно дохли в этих самых аномалиях), убраны вечные огни горящего вертолёта на Дикой территории, открыты некоторые шкафчики, которые в оригинале были закрыты, поправлены прочие мелочи. Спойлер - подключить анимки толстяков для остальной части моделей, где это необходимо; - восстановить сценку в Припяти: ослепляющий свет в подземке; - подключить добавленные, но пока не использованные модели в игру (правая и левая рука лидера «Монолита» и т. д.); - добавить иконки всем NPC, у которых они заменены заглушками в данный момент (сделать два варианта: в билдовском стиле и в стиле ТЧ); - добавить пистолет АПС и ГШ-18; - сделать всех медиков торговцами медикаментами; - добавить Информатору покупку информации про уникальные стволы и броню; - вернуть раздел про оружие в энциклопедию; - сделать систему ачивок, подобную ЗП (зачем нужно, не особо ясно, но это реализуемо); - сделать опциональной скриптовую озвучку сюжетных моментов. Спойлер Информатор в баре произносит стандартные фразы сталкеров про хабар и т. д., свои же изредка произносит при загрузке рядом с ним. Звуки сценки в Припяти нужно ещё поменять. Логика Кэпа у Барьера на военных складах, а также группы Черепа всё ещё нуждаются в дополнительных тестах и исправлении. Метка вертолёта в Тёмной лощине не удаляется с него, даже если он уничтожен. Разного рода нечастые рандомные движковые и безлоговые вылеты. Спойлер Шаг 1: Качаем весь мод папкой по ссылкам. Шаг 2: Заходим в папку bin в скачанном, видим там файл XR_3DA.exe, делаем его ярлык на рабочий стол. Шаг 3: Редактируем его, чтобы получилась ссылка вида: "E:\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -noprefetch -nointro - в конце добавить. NB: Буква диска и название папки с игрой, понятное дело, у вас будут другие. Шаг 4: Запускаем с ярлыка игру. Спойлер MEGA: https://mega.nz/folder/r6hEjKpS#5i0AE_PMMQJSuvIYnqc6ng GD: https://drive.google.com/drive/folders/1nI166WE03aKokxS3Caw4fRmCfxhfbE_0?usp=sharing Ссылка от Stern-13: Сборка, отдельная от файлов игры: Ссылка (Google Drive) Ставить можно поверх: Russian GoG Дисковой лицензии Серебрянного издания Репака от R.G.Energy https://drive.google.com/file/d/1MTjS4S5blnamkX4PRuvZwLEfgVYyrTTM/view?usp=sharing Патч 01 (кидать в папку gamedata): добавлены недостающие текстуры, поправлено положение карты Генераторов на глобальной карте, поправлена "фабрика" в тексте. https://drive.google.com/file/d/1XalL-d7MbaRUxfgwYCqAEN6VrCpTxMCO/view?usp=sharing Патч 02 (кидать в папку gamedata поверх патча 01 с заменой файлов): https://drive.google.com/file/d/1JbGpPPFU3lheJod-AHNxVILHz_DZM1Sp/view?usp=sharing - звукам радио в бункере Сидоровича порезана дальность звучания - исправлено лицо у модели ГГ в свитере (модель stalker_sviter в папке actors/hero/ можно удалить) - исправлены мировые модели ТОЗ-34 и фамильного ТОЗ Охотника из Бара. Патч 03: https://drive.google.com/file/d/1wgGCiO5uUExeTqPz4h5NJx_Jbh6XZWpV/view?usp=sharing - Убраны тестовые маркеры на картах Бар и Припять - Исправлено описание аномалии "Воронка" в КПК - Исправлено описание монстра корпуса в КПК - Исправлена иконка монолитовца в балаклаве - Исправлена иконка бандита в марлевой маске - Исправлены звуки стрельбы LR-300 и уникального Гаусса - Исправлен визуал СВУ "Малыш" - Исправлена иконка "Грави-Винчестера" - Исправлена текстура act_green_stalker_head_3_nova - Поправлен диалог с Иванцовым о Петренко, теперь он не повторяется - Исправлен вылет при поднятии архивной папки "Долга" - Попытка исправления спавна химеры в МГ при взятии вещей - на тест - Попытка исправления вылета вида e_entity->ID_Parent == id_parent, связанного с фонариком на Агропроме - на тест - Исправлены визуалы АК Стрелка, снайперской LR-300 в МГ и на Армейских складах (т.к. это в спавне, нужна НИ, поэтому пока на заметку). NB: чтобы отключить ошмётки тел при выстреле из определённого оружия, см. bb_mod.script: --wpn_g36_m1 = "gore_efx\\gore_explode", --комментим строку с нужным нам образцом ! Если убираете последний в списке ствол (сейчас это hunters_toz), убирайте также запятую в конце предпоследней строки. ! Иначе будет вылет. Патч 04: https://drive.google.com/file/d/1LJnDQt86yOhEzE8HLTBXgmJ9w0atF7ET/view?usp=sharing - Исправлен диалог с Кротом про арты для большей ясности. - Исправлен двойной текст про переписку на Агропроме. - Исправлено прицеливание у пистолета "Вальтер". - Поправлена логика ворот на Свалке (на тест, при отстреле всех кабанов должны переводиться в положение "закрыто", но не "заперто"). - Исправлен выгиб костей у моделей экзоскелетов (на тест). - Исправлен выгиб костей у модели Берилла-5М (на тест). - Исправлены некоторые иконки NPC. - Понижен порог здоровья для лечения у медиков. На всякий случай добавлен скрипт rma_options.script последней версии в связке со скриптом использования предметов последней версии. Последний пожалуй патч на версию 1.0. https://drive.google.com/file/d/1pkgdiCuv19Yve923xldslJMFUmP_Tisa/view?usp=sharing Исправлен худ SIG 550 (на всякий случай добавил и конфиг). Сталкеры по бросовой цене покупают оружие и боеприпасы. Закидывать в папку gamedata с заменой файлов. На всякий случай сделайте бэкап. Спойлер Внимание! Данный мод представляет собой stand-alone версию игры, сборка носит статус ОБТ, обо всех недоработках, вылетах и пр. писать сразу, приложив лог (последние строчки). При вылете стоит сначала попробовать переиграть с более раннего сейва. Если вылет повторяющийся - см. пункт выше. В отдельных случаях могу также запросить сейв для исправления ошибки. Ещё один важный момент: любые ваши самостоятельные ковыряния сборки автоматически лишают вас какой-либо технической поддержки с моей стороны. Сами что-то навертите - сами потом разбирайтесь с багами. Я честно предупредил - мне неохота зря тратить время. Спойлер Чит-коды в главном меню для тестов (esc и затем соответствующую клавишу во время игры): G - даёт 100000 денег Z - меняет группировку ГГ на зомби V - меняет группировку ГГ на военного B - меняет группировку ГГ на бандита M - меняет группировку ГГ на монолит D - меняет группировку ГГ на долг F - меняет группировку ГГ на свободу E - меняет группировку ГГ на эколога K - меняет группировку ГГ на наёмника Y - меняет группировку ГГ на сталкера I - спавнит в инвентарь т.н. мобилу модмейкера (см. ниже) J - даёт координаты нужного тайника, добавлять нужные в файле rma_use.script, function get_treasure() в самом конце P - включает тестовый режим для просмотра данных об NPC (подойти вплотную, чтобы увидеть статсы) R - выключает тестовый режим для просмотра данных об NPC Мобила модмейкера (своеобразный Повелитель Зоны) ставится в пистолетный слот. Управление интуитивно понятное, разберётесь. Новые секции для спавна добавлять сюда: gamedata\config\mobile\mobile_items.ltx Новые точки для телепорта добавлять сюда: gamedata\config\mobile\mobile_defpoints.ltx Режим бога Включён по дефолту, включается и выключается консольными командами g_god 1 и g_god 0 соответственно. Озвучка! Кто хочет играть без украинской озвучки NPC - перетащите файлы из gamedata\config\gameplay\no_ukr в gamedata\config\gameplay с заменой файлов. Изменено 4 апреля, 2024 пользователем Hicks 16 8 1 1 3 1 8 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Warif 127 Опубликовано 20 апреля Когда там релиз намечается? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 097 Опубликовано 22 апреля Warif , ранее пообещал в этом году... Тестирую разрядник аномалий из OLR 3.0... 1 2 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Althero 492 Опубликовано 23 апреля 11 часов назад, Hicks сказал: Тестирую разрядник аномалий из OLR 3.0... Хорошая вещь для Генераторов.... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вопрошающий 77 Опубликовано 23 апреля Althero 4 Пустышки + 4 Пружины... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Althero 492 Опубликовано 23 апреля Вопрошающий тоже нормально..... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 097 Опубликовано 28 апреля При использовании какого-либо детектора в руках рисуется его иконка в правом нижнем углу. Спасибо нейросети за вменяемый скрипт, хе-хе. Дозиметр перевёл на работу из рук с соответствующим худом. Теперь вот остальные пилю по красоте... 1 2 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 097 Опубликовано 29 апреля Докладываю: детектор ДА-2 успешно переведён на скриптовую основу вместе с апгрейдами. Худ в руке отображается, иконка в нижнем правом углу тоже. 2 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 097 Опубликовано 3 мая Небольшой спойлер по иконкам... Дополнено 50 минуты спустя Кстати иконка вырезанного из S2 детектора "Око" пока просто иконка. Если кто-то найдёт нормальную любительскую модельку или сможет из УЕ5 формата перегнать ту, что есть у меня (во что-то вменяемого формата) - я и этот детектор запихну. 1 4 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DrowBreaker 11 Опубликовано 4 мая Детекторы теперь тоже можно улучшать? А в каком плане - обновление библиотеки данных по артам или увеличение дальности работы? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 097 Опубликовано 4 мая (изменено) DrowBreaker , детекторы артов пока нет. У детекторов аномалий масса, радиус поиска, база данных по аномалиям. Изменено 4 мая пользователем Hicks Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 097 Опубликовано 5 мая Найдётся модель "Ока" - запилю мегадетектор на всё: артефакты, аномалии... Может, даже оружие в пределах локации (изначально хотел такой детектор запилить с помощью нейросети тащемта). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 097 Опубликовано Суббота в 14:03 Всем детекторам аномалий и их апгрейдам прописана скриптовая основа обнаружения аномалий и свои худы с анимациями, в т.ч. "Гилке". Апгрейды детекторов артефактов на очереди. 1 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 097 Опубликовано Понедельник в 20:18 Апгрейды для "Отклика" сделал, завтра проверю. Иконки честно взял в LA DC. Жаль там вроде для других детекторов нет, придётся самому дорисовывать. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 097 Опубликовано Вторник в 12:05 (изменено) Между тем, пытаюсь параллельно отловить причину мерзопакости вида "безлоговый вылет при загрузке любого сохранения, которое затем грузится нормально при перезаходе в игру". Изменено Вторник в 12:05 пользователем Hicks 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riplika 759 Опубликовано Вторник в 20:14 В 03.05.2025 в 18:39, Hicks сказал: Небольшой спойлер по иконкам... Hicks А что это у тебя за убер волына в левом нижнем углу? = Mordor Tactical WAAAAAGH = Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 097 Опубликовано вчера в 05:50 Riplika , футуро ствол, который не очень вписывается в игру, но по приколу добавлен, пока без возможности получения. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 097 Опубликовано вчера в 20:11 (изменено) Предметы на классе артефакта низзя апгрейдить оказывается. Пичаль бида, капец модецкому. В тред призывается @RayTwitty, дабы помочь со скриптом sa_upgrade. Детекторы у меня на классе артефакта теперь, картинки для апгрейдов не отображаются, хотя детекторы в списке есть, при попытке потыкать мышкой по полю апгрейдов безлоговый вылет. Может, как-то можно скрипт модифицировать? Какие-то данные не читаются из конфига что ли... Изменено вчера в 20:11 пользователем Hicks Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 914 Опубликовано вчера в 20:25 (изменено) Hicks чисто предположение - строчка obj:set_ammo_elapsed(0) в файле - обернуть ее в if obj:is_weapon() then obj:set_ammo_elapsed(0) end Просто изначально скрипт тестировался только на оружии... Но по идее тогда вылет должен быть не только с артефактами, но и с костюмами при их апгрейде?.. upd: А, пардон, думал во время апгрейда вылет. На каком этапе вылета еще нет? Как окно выглядит перед вылетом? Изменено вчера в 20:30 пользователем RayTwitty Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riplika 759 Опубликовано 14 часов назад (изменено) В 14.05.2025 в 08:50, Hicks сказал: Riplika , футуро ствол, который не очень вписывается в игру, но по приколу добавлен, пока без возможности получения. Hicks Из пака энерго веапон? Спойлер З.Ы И что за иконка сапёрки, это предмет или оружие? Изменено 13 часов назад пользователем Riplika = Mordor Tactical WAAAAAGH = Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 097 Опубликовано 12 часов назад Riplika , вроде того. Не, это так выглядит иконка грави-детектора аномалий, сапёрная лопатка точно выглядит иначе. RayTwitty , предмет есть в списке, но иконки апгрейдов не отображаются. Попробовал вызвать вылет, потыкать в пустом поле - не получилось в этот раз. Вот скрин: Вот кусок кода, принципиально ничего больше не менял: Спойлер class "CUIUpgradeDialog" (CUIScriptWnd) function CUIUpgradeDialog:__init(mechanic, mechanic_data, ini) super() self:Init(0, 0, 1024, 768) self.last_id = 0 self.list_ids = {} self.btn_upgrade_cells = {} self.st_green_indicators = {} self.mechanic = mechanic self.mechanic_data = mechanic_data self.ini = ini self.xml = CScriptXmlInit() self.xml:ParseFile("upgrade.xml") -- background static self.st_background = self.xml:InitStatic("main", self) -- top background static self.xml:InitStatic("top_background", self) -- bottom background static self.xml:InitStatic("bottom_background", self) -- weight static self.st_weight = self.xml:InitStatic("weight_static", self.st_background) self.st_weight:SetText(self:weight_static()) -- items list self.list_items = self.xml:InitList("items_list", self.st_background) self.list_items:ShowSelectedItem(true) self:Register(self.list_items, "items_list") db.actor:iterate_inventory( function(dummy, obj) if obj:is_weapon_magazined() or obj:section() == "wpn_knife" or obj:section() == "wpn_knife_a1" or obj:section() == "wpn_knife_a1_b1" or obj:section() == "wpn_addon_grenade_launcher" or obj:section() == "wpn_gp25_a1" or obj:section() == "wpn_gp25_a1_b1" or obj:section() == "wpn_addon_grenade_launcher_m203" or obj:section() == "wpn_m203_a1" or obj:section() == "wpn_m203_a1_b1" or obj:section() == "detector_simple" or obj:section() == "detector_simple_a1" or obj:section() == "detector_simple_a1_b1" or obj:section() == "detector_advances" or obj:section() == "detector_advances_a1" or obj:section() == "detector_advances_a1_b1" or obj:section() == "detector_advances_2" or obj:section() == "detector_advances_2_a1" or obj:section() == "detector_advances_2_a1_b1" or obj:section() == "detector_elite" or obj:section() == "detector_elite_a1" or obj:section() == "detector_elite_a1_b1" or obj:section() == "detector_gilka" or obj:section() == "detector_gilka_a1" or obj:section() == "detector_gilka_a1_b1" or obj:section() == "grenade_rgd5" or obj:section() == "grenade_rgd5_a1" or obj:section() == "grenade_f1" or obj:section() == "grenade_f1_a1" or obj:section() == "grenade_gd-05" or obj:section() == "grenade_rgn" or obj:section() == "grenade_rgo" or obj:section() == "rucksack_treasure" or obj:section() == "rucksack_treasure_a1" or obj:section() == "gunslinger_pda" or obj:section() == "gunslinger_pda_a1" or obj:section() == "gunslinger_pda_a1_b1" or obj:section() == "gunslinger_pda_a1_b1_c1" or obj:section() == "wpn_addon_scope" or obj:section() == "wpn_addon_scope_susat" or obj:is_outfit() then --and not obj:is_outfit() then self.list_items:AddItem(CUIUpgradeListItem(obj, self.xml)) table.insert(self.list_ids, obj:id()) end end ) self:AddCallback("items_list", ui_events.LIST_ITEM_CLICKED, self.on_list_items, self) -- repair button self.btn_repair = self.xml:Init3tButton("repair_button", self.st_background) self.btn_repair:Enable(false) self:Register(self.btn_repair, "repair_button") self:AddCallback("repair_button", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_button_repair, self) -- upgrade button self.btn_upgrade = self.xml:Init3tButton("upgrade_button", self.st_background) self.btn_upgrade:Enable(false) self:Register(self.btn_upgrade, "upgrade_button") self:AddCallback("upgrade_button", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_button_upgrade, self) -- exit button self:Register(self.xml:Init3tButton("exit_button", self), "exit_button") self:AddCallback("exit_button", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_button_exit, self) end Собственно, апгрейдились все предметы в списке без проблем, включая броню (поэтому проверку на класс брони поставил даже). А вот с детекторами на классе артефакта не прокатило. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 914 Опубликовано 9 часов назад (изменено) Hicks тогда вряд ли. Тип предмета имеет значение только на входе (при заполнении списка) и на выходе (при спавне-подмене). Вот в последнем случае потенциально там косяк с установкой 0 патронов (это нужно делать только для оружия, странно что с костюмами проблем не было). Но если у тебя детекторы в списке и есть их описание справа, то почему не заполняются апгрейды - загадка. По идее надо сидеть отлаживать скрипт, ставить во все места вывод в лог и смотреть, где затык (в первую очередь в CUIUpgradeDialog:update_upgrade_cells). Хотя мне кажется может ошибка или опечатка в конфигах\xml. Проверь, прописаны ли все параметры - upgrade_allowed, upgrades, available_upgrades, installed_upgrades, upgrade_scheme. Дополнено 29 минуты спустя Hicks ты кстати можешь изменить это условие так, чтобы не плодить эту стремную конструкцию с перечислением секций: if obj:is_weapon_magazined() and not obj:is_binoculars() or obj:is_outfit() or read_line(obj:section(), "upgrade_allowed", "bool") then В список попадет оружие (кроме бинокля), костюмы и все предметы, для которых разрешен апгрейд. P.S. Хотя, в идеале надо было вводить два параметра - апгрейд и ремонт, в итоге попадали бы все предметы для которых разрешено хотя бы одно действие, тогда вообще классы проверять не нужно было, а только два параметра. И попадание в список регулировалось бы чисто из конфига, в этом случае просто надо во все секции это прописывать, а мне видимо было лень :) Я просто не думал, что реально кто-то будет апгрейд развивать дальше оружия и костюмов)) Изменено 6 часов назад пользователем RayTwitty 1 Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 097 Опубликовано 6 часов назад RayTwitty , в том и дело, попробовал откатить дозиметр на оригинальные параметры на классе детектора - иконки появились. Сейчас буду копать. З.Ы. Это я ещё аптечки не пробовал апгрейдить, а то были мысли... Система-то мощная, хорошо сделана! Дополнено 26 минуты спустя Так, разобрался частично. Апгрейд не работал, потому что блок вида: ;=================================================================================================== upgrade_allowed = true upgrades = bm16_upgr1, bm16_upgr2, bm16_upgr3, bm16_upgr4, bm16_upgr5, bm16_upgr6, bm16_upgr7 ; список апгрейдов available_upgrades = bm16_upgr1, bm16_upgr4 ; доступные апгрейды для этой секции upgrade_scheme = upgrade_scheme_bm16 ; набор иконок апгрейдов image = ui_upgrade_wpn_bm16 ;=================================================================================================== Стоял в самом конце секции. Переместил выше - работает. Но проблема с безлоговым вылетом осталась. Скажем, есть секция оружия, для которой стоит: ; UPGRADE upgrade_allowed = false image = ui_upgrade_wpn_blablabla В списке появляется, картинка отображается. Но при попытке потыкать мышей в поле, где обычно отображаются иконки апгрейдов следует безлоговый вылет. Функция кусочек сейчас так: db.actor:iterate_inventory( function(dummy, obj) if obj:is_weapon_magazined() or obj:is_binoculars() - бинокль апгрейдится or read_line(obj:section(), "upgrade_allowed", "bool") or obj:is_outfit() then self.list_items:AddItem(CUIUpgradeListItem(obj, self.xml)) table.insert(self.list_ids, obj:id()) end end ) Ха, более того... При попытке потыкать мышей ниже иконок апгрейдов тот же вылет. Ветка одна, схема настроена. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riplika 759 Опубликовано 5 часов назад 7 часов назад, Hicks сказал: Riplika , вроде того. Не, это так выглядит иконка грави-детектора аномалий, сапёрная лопатка точно выглядит иначе. Hicks Я про твои иконки в ЮИ Спойлер Мне интересны эти три предмета. Особенно саперка чтоб подкорректировать свою Спойлер И что это за прибор? = Mordor Tactical WAAAAAGH = Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 1 097 Опубликовано 5 часов назад (изменено) Riplika , квестовая лопатка. Используется пока иконка поменьше. Худа нет, только мировая модель. Предмет справа - биодетектор. Моделька из "Чужих" :). Заборол вроде вылет с тыканьем по пустому полю. А нет, нет... Переписанный код: Спойлер function CUIUpgradeDialog:update_upgrade_cells(first_init) if first_init then -- Очистка старых ячеек for _, btn in pairs(self.btn_upgrade_cells) do btn:DetachFromParent() end clear_table(self.btn_upgrade_cells) -- Проверка разрешения на апгрейд if self.upgrade_allowed and self.upgrades_table then for k, upgrade_id in pairs(self.upgrades_table) do local btn_name = self.upgrade_scheme .. ":cell_" .. k local button = self.xml:Init3tButton(btn_name, self.st_background) if button then button:Enable(false) self:Register(button, upgrade_id) self.btn_upgrade_cells[k] = button end end -- Разблокировка доступных улучшений if self.available_upgrades_table and self.available_upgrades_table[1] ~= "none" then self:unlock_upgrades(self.available_upgrades_table) end -- Отметка уже установленных улучшений if self.installed_upgrades_table then for _, cell_name in pairs(self.installed_upgrades_table) do self:add_green_indicator(cell_name) end end end else -- Вторичная инициализация: перезапуск активации if self.upgrade_allowed and self.upgrades_table then self:lock_upgrades(self.upgrades_table) if self.available_upgrades_table and self.available_upgrades_table[1] ~= "none" then self:unlock_upgrades(self.available_upgrades_table) end end end end И безлоговый вылет при загрузке сохранок любых пока преследует... Изменено 5 часов назад пользователем Hicks Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riplika 759 Опубликовано 5 часов назад 2 минуты назад, Hicks сказал: Riplika , квестовая лопатка. Используется пока иконка поменьше. Худа нет, только мировая модель. Hicks Как в аномали чисто раскопать? 5 минут назад, Hicks сказал: Предмет справа - биодетектор. Моделька из "Чужих" :). А как он работает? Как биорадар с ОП? = Mordor Tactical WAAAAAGH = Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты