SkyLoader 229 Опубликовано 21 февраля, 2022 (изменено) Универсальные 64-х битные компиляторы уровней Оригинальные компиляторы разработаны: GSC Game worldПравки компиляторов и сборка: SkyLoaderБлагодарности: Abramcumner, K.D. Текущая версия: 1.6 beta Состав компиляторов: Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП] Сборщик спавна [ТЧ, ЧН, ЗП] Основные изменения: Поддержка x64 Поддержка основных игр серии Все компиляторы объединены в одно приложение Интерфейс полностью переписан на WinForms Добавлено меню компилятора, в котором можно выбрать проект уровня, выставить определенные настройки и запустить компиляцию Добавлена система сохранения и загрузки настроек последних проектов Создаваемое количество потоков теперь не фиксировано, а зависит от количества ядер процессора Произведен переход на библиотеку DirectXTex на замену устаревшим FreeImage и nvDXT Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi Проведена работа по распоточиванию некоторых фаз компиляции и распоточиванию кода сторонних библиотек Интегрирован Discord Rich Presence для возможности следить за статусом компиляции на удаленном ПК Добавлена возможность автоматически выключить ПК после компиляции Реализован прогресс бар на панели задач для отображения состояния текущей фазы компиляции при свернутом приложении Добавлены ключи для ускоренной компиляции уровней в целях тестирования Добавлены экспериментальные ключи для отключения некоторых фаз компиляции и установки параметров в обход параметров СДК Добавлены основные изменения прошлых компиляторов Расширен вывод информации по некоторым ошибкам Исправлены некоторые вылеты оригинальных компиляторов Для работы требуется установленный Microsoft Visual C++ 2017 Redistributable х64. Внимание: в данном компиляторе по умолчанию отключено запекание статического света и статических теней солнца. Для включения запекания этих компонентов необходимо использовать соответствующий ключ, указанный в описании. Спойлер Для компиляции геометрии уровня: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для компиляции детейлов (травы): start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для компиляции АИ-сетки: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для сборки спавна: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3 -out all Спойлер -noimpl - пропуск стадии LIGHT: Implicit (запекание освещения для террейна) -nocform - пропуск создания level.cform -noresize - отключить уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -removeinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и удалять их -skipinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и пропускать их -tex_rgba – не использовать сжатие для сохраняемых текстур -tex_bc7 – использовать BC7 сжатие для сохраняемых текстур (формат поддерживается только на DX11) -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции -nohemi – отключить запекание освещения. Значительно ускоряет компиляцию. Предназначен для тестирования геометрии -underground – компилировать уровень как подземный. Ускоряет компиляцию -static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) -cform – экспортировать только коллизию уровня -noise – отключить создание Progressive геометрии. Ускоряет компиляцию, но не создает упрощенную геометрию для уровня и Multiple Usage объектов -nosmg – не использовать группы сглаживания. В зависимости от конкретной геометрии помогает избежать ломаных фейсов/теней, или наоборот добавит их -notess – не тесселировать геометрию. В некоторых случаях может повышать fps в зависимости от конкретной локации. Проверять на практике -noweld – отключить сшивание маленьких треугольников. В некоторых случаях помогает избежать глюков на некоторых типах геометрии -nomerge – пропустить стадию Merging geometry -nostrip – отключить оптимизацию и стрипификацию геометрии -dx_opt – включить оптимизацию геометрии средствами D3DX optimizer вместо NvTriStrip -old_bcform - создавать build.cform в старом формате -gi – включить фазу Radiosity -no_mt_mu – не запускать расчет освещения для Multiple Usage объектов параллельно основной компиляции -high – более высокий приоритет для потоков -saveobj_base – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (базовая развертка) -saveobj_lmap – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (лайтмап развертка) -saveobj_cform – сохранить всю коллизию уровня в модель с расширением .obj -qual_draft – установить качество сцены в Draft (не влияет на выставленные шейдеры) -qual_high – установить качество сцены в High (не влияет на выставленные шейдеры) -force_default_shader - принудительно заменять шейдеры материалов с вершинного освещения на лайтмапное (def_vertex->default) -force_vertex_shader - принудительно заменять шейдеры материалов с лайтмапного освещения на вершинное (default->def_vertex)-ppm число – установить качество лайтмапов вместо значения в СДК -weld_dist число – установить Weld distance вместо значения в СДК -hemi_bias число – установить смещение позиции луча при запекании хеми (по умолчанию: 0.1, в оригинале: 0.001) Спойлер -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции -nohemi – отключить запекание освещения -static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) Спойлер -draft – не просчитывать укрытия для АИ-сетки -verify – проверить АИ-сетку на ошибки -noverbose – не выводить информацию об одиночных нодах (при ключе -verify) -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции Спойлер -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3... - собрать спавн из перечисленных уровней (перечисление через запятую без пробела). Например, -s zaton,labx8,jupiter,jupiter_underground,pripyat -out имя - выбрать имя выходного файла спавна. Например, -out all -no_separator_check - отключить конфликты спейс рестрикторов и АИ-сетки, а также другие ошибки -insert_graph - осуществлять сборку спавна со вшитыми в спавн графами для ТЧ спавна -large_aimap - собрать спавн для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь такой формат сетки Спойлер -help – вызов справки со списком всех ключей запуска -t число – установить количество потоков для многопоточных операций (не работает с ключом -tbb) -fsltx имя_файла – использовать свой ltx вместо fsgame.ltx. -log_name имя_файла – создать файл лога с данным именем. Полезно для компиляции локаций очередью -discord – включить Discord Rich Presence с выводом имени уровня и статуса компиляции -discord_s – включить Discord Rich Presence с выводом только статуса компиляции -tbb – использовать TBB многопоточность (не рекомендуется) -both_texture_pathes - загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) Спойлер Ускоренная компиляция уровня для тестирования геометрии без запеченного освещения: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -nohemi -noise start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -nohemi start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -draft Компиляция подземного уровня, полностью закрытого nosun геометрией: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f labx8 -underground Компиляция только коллизии: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -cform Компиляция локаций очередью с последующим выключением ПК: start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -log_name zaton_geometry -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -log_name zaton_detail -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -log_name zaton_aimap -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f jupiter -log_name jupiter_geometry -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f jupiter -log_name jupiter_detail -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f jupiter -log_name jupiter_aimap -silent -sleep Спойлер Спойлер Версия 1.6 beta: Google drive Yandex disk Версия 1.5: Спойлер Добавлена возможность форсировать использование групп сглаживания на определенной геометрии даже при наличии ключа -nosmg. Для использования групп сглаживания на модели необходимо назначить на его материалы компил шейдер, имеющий в названии _smg. Например, def_vertex\def_vertex_smg. Сам компил шейдер достаточно склонировать с оригинального и переименовать с этим постфиксом Добавлена возможность отключить тесселяцию на определенной геометрии (например, на носан коробках). Для этого необходимо назначить на материал компил шейдер, имеющий _no_tess в названии. Однако следует помнить, что отключение тесселяции может порождать потяжки текстур, поскольку не создаются дополнительные вершины, необходимые для оптимизированной развертки Добавлена возможность отключить запекание теней от определенных MU моделей. Компил шейдеры MU моделей должны иметь _no_mu_shadow в названии. Отличие данного решения от обычного отключения галки Cast shadow заключается в том, что в данном случае будет применяться самозатенение MU модели, и модель не будет высветлена Отключены некоторые фазы компиляции в режиме -nohemi. Также теперь в этом режиме создается только одна пара лайтмап текстур на весь уровень При выключенном запекании статического освещения текстура лайтмапы террейна сохраняется с разрешением 32x32 Исправлен экспорт левел ченджеров в ЧН и ЗП Добавлен новый алгоритм выполнения фазы "Merging geometry". Потребляет чуть больше памяти, но выполняется быстрее Фаза создания коллизии уровня перемещена перед фазой тесселяции для уменьшения полигонажа Добавлена опция отображения максимального потребления памяти при компиляции Новые ключи для компилятора геометрии: -no_bcform - пропустить фазы "Building rcast-CFORM model", "Building rcast-CFORM-mu model" и отключить создание файла build.cform, необходимого компиляторам для запекания освещения детейлов и расчета укрытий АИ-сетки. Работает только с ключом -nohemi и предназначен для ускорения компиляции без расчетов освещения-old_merge - вернуть использование старого алгоритма фазы "Merging geometry"-lmap_size число - разрешение лайтмап текстур. По умолчанию 1024-border число - изменить значение переменной BORDER в коде компиляторов. По умолчанию 1-subdiv_size число - изменить максимальный размер участков (в метрах), на которые разбивается большая геометрия. По умолчанию 32-bparams_ext - поддержка расширенных настроек уровней, экспортированных SDK от Yara Новый ключ для компилятора АИ-сетки: -force_large_aimap - форсировать открытие АИ-сетки оригинального формата с большим количеством АИ-нод (более 8 млн). Ключ экспериментальный, корректность АИ-сетки не гарантируется. Для корректного экспорта необходима АИ-сетка нового формата. Новые ключи для сборщика спавна: -actor_level имя_уровня - выбрать уровень для спавна актора. Позволяет избежать рутинного удаления актора вручную с каждого уровня. Будет заспавнен только актор с выбранного уровня, остальные проигнорированы. Если же его нет на уровне, то он автоматически создастся в нулевых координатах-no_levels_section - игнорировать список уровней из секции [levels]. Позволяет не прописывать каждый уровень в эту секцию. В этом случае общий спавн будет собран из списка уровней, прописанных в батнике-skip_invalid_class - пропускать вылет "Can't create entity". Все объекты с некорректными и неизвестными классами будут проигнорированы и не попадут в общий спавн Google drive Yandex disk Версия 1.4b: Спойлер Добавлена поддержка формата расширенной АИ-сетки. Сетка будет автоматически экспортироваться в новый формат при обнаружении нового формата в файле проекта из СДК. Для данного формата также необходим измененный игровой движок и СДК Для сборки спавна добавлен ключ -large_aimap, предназначенный для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь одинаковую версию АИ-сетки Оптимизована система трассировки. На оригинальных локациях стадии запекания освещения заняли на ~30% меньше времени. Предположительно, на тяжелых локациях ускорение будет больше Распоточена упаковка вершин коллизии. На тяжелых локациях может немного ускорить фазы, связанные с CFORM. Правка экспериментальная, поэтому для отключения добавлен ключ -no_mt_cdb_pack Создан новый формат build.cform, поддерживающий более 60 млн вершин и 110 млн треугольников Исправлено сохранение больших файлов Добавлена поддержка MU объектов, не имеющих ни одного материала с Cast shadow Компилятор травы больше не запрашивает и не загружает build.cform и build.lights при ключе -nohemi Компилятор АИ-сетки больше не запрашивает и не загружает build.cform при ключе -draft Добавлен ключ -force_default_shader для принудительной замены шейдеров материалов с вершинным освещением на лайтмапное (def_vertex -> default) Добавлен ключ -force_vertex_shader для принудительной замены шейдеров материалов с лайтмап освещением на вершинное (default -> def_vertex) Ключ -t теперь влияет на количество TBB потоков Расширена информация по некоторым ошибкам при сборке спавна Отключена загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) во избежание путаницы и конфликтов. Теперь для ЧН/ЗП уровней производится загрузка только по $game_textures$, а для ТЧ по $textures$ Добавлен ключ -both_texture_pathes для возвращения загрузки текстур по обоим путям Отключен вылет iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) при нахождении объекта за пределами АИ-сетки. Добавлен вывод в лог некорректной позиции и производится попытка сместить позицию на крайнюю аи-ноду Убрано изменение level файла при ключе -cform Добавлено завершение записи level файла перед сообщением об успешной компиляции При ключе -saveobj_cform разделен экспорт геометрии на два файла: raycast геометрию и коллизию Не используемые при запекании выходные текстуры сохраняются с разрешением 32х32 Добавлена возможность прописать абсолютный путь к выходному спавну. Такой путь должен быть указан в кавычках и не содержать кириллицы. Например: -out "e:\Games\STALKER - COP\gamedata\spawns\all.spawn" -no_separator_check Добавлен вывод ключей в лог при старте компилятора через батник Google drive Yandex disk Версия 1.3a: Спойлер Добавлена поддержка сборки ТЧ спавна Для ТЧ спавна добавлен ключ -insert_graph, который осуществляет сборку спавна со вшитыми в спавн графами Мультивыбор уровней в списке на добавление в спавн Добавлена поддержка чтения файлов больше 2 Гб Google drive Yandex disk Версия 1.2: Спойлер Добавлена поддержка сборки ЧН спавна Добавлена поддержка групп сглаживания для ТЧ локаций При ключе -removeinvalid больше не удаляются полигоны с нулевой площадью текстурных координат. Координаты заменяются на константное значение Улучшено взаимодействие потоков расчетов лайтмапов и обработки MU моделей между собой Добавлен ключ -nocform для пропуска создания level.cform В создаваемый компилятором compiler.ini добавлены параметры проектов по умолчанию (секция [compiler_pref]). К примеру, чтобы включить автоматическую установку флага -static для новых проектов, следует выставить параметр gm_static в on. Добавлено больше информации о фазах сборки спавна Google drive Yandex disk Версия 1.1: Спойлер Изменено хранение загружаемых текстур, что уменьшило потребление оперативной памяти Добавлено автоматическое уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения до 1К, что тоже повлияло на уменьшение потребления памяти Уменьшен шанс появления черных треугольников при недостаточном значении Pixel per meter Добавлено отключение стрипификации и прогрессивов у высоколигональных мешей для пропуска вылетов "iNumVerts < 65535" и "OGF::Stripify" Добавлен ключ -noimpl для пропуска стадии LIGHT: Implicit Добавлен ключ -noresize для отключения уменьшения размеров загружаемых текстур высокого разрешения Исправлено возможное подвисание окна приложения Исправлено некорректное запекание освещения для некоторых террейнов Исправлено не добавление ключа формата при старте компиляции из меню Исправлена оригинальная ошибка распараллеливания на стадиях запекания освещения Исправлен вылет при отсутствии implicit текстур Google drive Yandex disk Версия 1.0: Google drive Yandex disk Спойлер Можно не устанавливать ключ -version. В таком случае выходной формат данных будет следующим: для уровня из ТЧ СДК – ТЧ формат, для уровня ЧН/ЗП СДК – ЗП формат. Для уровней, собранных ТЧ СДК, будет автоматически применяться ТЧ сглаживание, а значит нет необходимости использовать ключ -nosmg (за исключением модифицированных ТЧ СДК, добавляющих группы сглаживания). При активном ключе -both_texture_pathes на этапе загрузки .thm файлов сначала производится попытка открыть файл по пути $game_textures$ (gamedata\textures), при его отсутствии – по пути $textures$ (rawdata\textures). По умолчанию, для ЧН/ЗП проектов используется только путь $game_textures$, для ТЧ проектов - $textures$. Для частичного исправления часто встречающейся проблемы с появлением черных полигонов было изменено смещение позиции лучей при запекании затенений от хемисферы. В связи с этим, при моделировании геометрии зданий рекомендуется не создавать ту-сайд геометрию для стен (как, например, у кораблей на Затоне), а выдерживать определенную их толщину. Если же требуется оставить геометрию как есть, то можно вернуть смещение луча на оригинальное значение с помощью ключа -hemi_bias 0.001, но тогда количество черных треугольников будет как при использовании старых компиляторов. Увеличение значения -hemi_bias (например, на значение от 1.0 до 10.0) в определенных случаях позволяет избавиться от черных треугольников, оставшихся после запекания освещения. В продакшен версии уровня не рекомендуется использовать ключ -skipthm, поскольку из-за отсутствующих текстур и файлов thm на поверхностях может неправильно запечься свет. Не следует выставлять Weld distance в ноль. Иногда это провоцирует создание кривых фейковых теней от некоторой геометрии. Лучше поставить небольшое значение, но больше нуля. В случаях, когда на уровне нужно поправить только коллизию уровня или расставить фейки для актора, можно воспользоваться ключом -cform. Будет компилироваться только коллижн-геометрия уровня без запекания освещения, тем самым значительно уменьшится время компиляции. Для анализа того, как компилятор изменил геометрию уровня под игру, можно воспользоваться ключами -saveobj_base, -saveobj_lmap и -saveobj_cform. Геометрия будет сохранена по пути temp\geom… в файлы с расширением obj для дальнейшего просмотра их в 3д редакторе. Также ключ -saveobj_lmap может помочь в ручном редактировании лайтмап текстур, если на них были обнаружены проблемы. Изменено 6 октября пользователем SkyLoader 16 17 1 1 4 3 8 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 20 июля (изменено) Доступно обновление до версии 1.6 beta! В новом обновлении была проведена большая работа над ускорением алгоритмов, их оптимизации, реализации расчетов на CUDA ядрах и внедрении новой современной библиотеки рейтрейсинга Intel Embree. По этой причине и по причине ввода некоторых экспериментальных фич, было решено выложить бета версию в публичный доступ, чтобы собрать фидбек и исправить возможные ошибки и недочеты Спасибо за тестирование альфа версии: @Unfainthful, @AfterGlow, @Operator_Nanami, @Alexl Минимальные требования для использования Embree: Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10 Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 452.39 и старше Скачать (upd: 06.10.24): Google drive Yandex disk Основные изменения версии 1.6: Геометрия: Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов Оптимизированы фазы запекания освещения и расчетов укрытий АИ-сетки Исправлен пересвет хеми у MU объектов в аутдоре. Данная проблема имелась даже на оригинальных локациях, и сейчас все объекты (для исключением объектов в зданиях) более менее выровнены по значению хеми Лайтмап текстуры теперь автоматически расширяются до 4К разрешения. Благодаря этому на этапе сшивания геометрии больше вершин будут объединены за счет схожих текстур. Также данное разрешение было выбрано, так как оно поддерживается более-менее старыми видеокартами Изменена последовательность условий при распределении лайтмапов по холстам Изменено условие тесселяции треугольников. Теперь тесселяция производится только при большой площади текстурных координат у треугольников Добавлена подфаза оптимизации текстурных координат, которая нацелена на исправление потяжек текстур Исправлена проблема потенциальных потяжек текстур на геометрии с наложенными текстурами большого разрешения Убрана фаза Building tangent-basis, теперь действия этой фазы выполняются в процессе Converting to OGFs Экспериментальный отказ от использования THM файлов. Данные файлы используются компилятором для определения наличия прозрачности у текстур, чтобы в дальнейшем использовать текстуры при запекании освещения. Теперь проверка прозрачности происходит через чтение игровых шейдеров (shaders.xr). Производится поиск материалов с шейдером, который поддерживает полупрозрачность, и подгружаются только нужные текстуры. Также в подгружаемых текстурах дополнительно проверяется наличие альфа канала. Если его не обнаруживается, то текстура выгружается, а поверхность становится непрозрачной. Данный переход на использование shaders.xr поможет избавиться от проблемы с обработкой сломанных и некорректно настроенных THM файлов Фаза Radiosity (ключ -gi) автоматически отключается с использованием Embree, поскольку фаза стала deprecated. На первых версиях компилятора она уже работала не так как надо, поэтому в планах совсем её вырезать Уменьшен размер структуры треугольников, что уменьшило потребление памяти Новый формат build.cform, имеющий меньший вес файла Спавн: Оптимизация в фазе сборки графов В спавн добавлена поддержка классов W_MOUNTD и Z_AMEBA Экспериментальный отказ от необходимости заполнения секции [levels]. Теперь список формируется из добавленных пользователем спавнов, и идентификаторы уровней идут по возрастанию. Для возвращения чтения секции добавлен ключ -use_levels_section Добавлен ключ -spawn_version <значение> для принудительного выставления версии спавна При ошибке "Can't find any graphs! Check log" могут дополнительно выводиться количество уровней без АИ-сетки и количество АИ-сеток с расхождением версий, если таковые имеются Интерфейс: В меню добавлена опция перезагрузки меню после успешной компиляции В случае успешной компиляции при наличии опции выключения ПК теперь появляется окно с полуминутным таймером и возможностью отменить выключение Сообщения об инвалид фейсах и split faces больше не выводятся в окне, выводится только их количество. В лог всё пишется как раньше Добавлены новые опции ускорения вычислений Исправлено сохранение дополнительных ключей для компилятора АИ-сетки Добавлено поле дополнительных ключей в сборку спавна Изменено 6 октября пользователем SkyLoader 17 1 1 4 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 20 октября, 2023 1 час назад, DarkSnowder сказал: Исходники Тёмной долины (тут она на скринах) были со 2 группой сглаживания В названии уровня написано decompiled. Это точно исходники? Если декомпил, то нужен ключ -nosmg 24 минуты назад, DarkSnowder сказал: стандартные default На стене со скрина не видно запеченного градиента, будто там стоит def_vertex. Есть уверенность, что там default? Если default, то можно попробовать уменьшить -hemi_bias на значение меньше 0.1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkSnowder 65 Опубликовано 20 октября, 2023 2 часа назад, SkyLoader сказал: На стене со скрина не видно запеченного градиента, будто там стоит def_vertex. Есть уверенность, что там default? вот, везде дефолтный шейдер 2 часа назад, SkyLoader сказал: В названии уровня написано decompiled изначально там действительно был декомпилированный уровень, но потом я заменил все обьекты на исходники, так что от декомпила там ток название осталось Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 20 октября, 2023 6 часов назад, DarkSnowder сказал: народ, кто знает в чём может быть проблема - в помещениях некоторые поверхности имеют явный персвет вот явный пример - компилил на макс при таких настройках. В меню компиляции настройки были вот такие Исходники Тёмной долины (тут она на скринах) были со 2 группой сглаживания (то есть под ЧН-ЗП). А мой проект, для которого я локи собираю, на движке ТЧ. Gloss map слишком яркая в бампах Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkSnowder 65 Опубликовано 22 октября, 2023 В 20.10.2023 в 19:51, Unfainthful сказал: Gloss map слишком яркая в бампах бамп к этой текстуре у меня действительно другой (из Фотозоны). Но убрав его баг со светлой стенкой не устранился. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 22 октября, 2023 (изменено) В 20.10.2023 в 15:37, DarkSnowder сказал: Исходники Тёмной долины (тут она на скринах) были со 2 группой сглаживания (то есть под ЧН-ЗП). А мой проект, для которого я локи собираю, на движке ТЧ. Мне плохо. 2й группы сглаживания не существует, вернее она есть только в воображении разрабов. Это не вторая. а для редактора Мая или типа ЛайтВаве. А из Макса я за 10 лет так и не притащил эту вторую в СДК. СДК 04 только идеально работает с первой так называемой группой, в СДК06-07 все часто вообще из СДК задают сглаживание типа авто. Для проекта ТЧ лайтмапы хеми и статического света имеют разные каналы и отличаются от СДК 06-07. В СДК04 нет полной поддержки хеми-сточников. И вообще я знаю как сделать идеальный запеченный свет для ЧН-ЗП, но для этого нужно расставлять хеми вручную, и компилировать в 10 раз дольше, чем в ЗП СДК Изменено 22 октября, 2023 пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 22 октября, 2023 1 час назад, DarkSnowder сказал: бамп к этой текстуре у меня действительно другой (из Фотозоны). Но убрав его баг со светлой стенкой не устранился. Ну, дело в том, что при компиляции, используется инфа с текстур и бампов. Вот тебе светлым и собралось. Приводи текстуры и бампы в порядок и компилируй заново Дополнено 1 минуту спустя 13 минут назад, Diesel сказал: А из Макса я за 10 лет так и не притащил эту вторую в СДК. Странно. А я спокойно всё притащил. Экспорт 2 группой сглаживания из Макса модели у которой всё настроено, и при компиле ставим -nosmg, чтобы компилятор не применил заданный в настройках локации автосмуз на все полигоны. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 22 октября, 2023 7 минут назад, Unfainthful сказал: -nosmg Толи я туплю, но этот ключ как раз автосглаживание из СДК ставит. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkSnowder 65 Опубликовано 22 октября, 2023 2 часа назад, Unfainthful сказал: Ну, дело в том, что при компиляции, используется инфа с текстур и бампов. дык бампы же не нужны вроде как для компиляции (ибо на статике, где идёт запекание, бампы не учитываются) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 22 октября, 2023 2 часа назад, Diesel сказал: Толи я туплю, но этот ключ как раз автосглаживание из СДК ставит. Наоборот, отключает автосглаживание СДК. Если его нету, к моделям применяется угол, заданный в настройках локации. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 22 октября, 2023 (изменено) Unfainthful , а что тогда тут написано https://xray-engine.org/index.php?title=xrLC Дополнено 1 минуту спустя В 22.02.2022 в 05:44, SkyLoader сказал: -nosmg – не использовать группы сглаживания. В зависимости от конкретной геометрии помогает избежать ломаных фейсов/теней, или наоборот добавит их Тут сам автор пишет. Меня запутали в хлам. Группы сглаживания из Макса - это набор всех сглаживаний всей модели. Группа сглаживания каждый раз обновляется автоматом, когда применяется новое значение, даже не надо вручную группу назначать. Я всё равно работал на 1м типе в СДК07, через СДК04. Что бы при велде не съедало сглаживание в острых углах или при разности значений сглаживания, нужно не допускать слияния вертексов. Вообще достаточно 2-3 значений сглаживания на всю геометрию. 40-60-80. Изменено 22 октября, 2023 пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 22 октября, 2023 22 минуты назад, Diesel сказал: Unfainthful , а что тогда тут написано https://xray-engine.org/index.php?title=xrLC Дополнено 1 минуту спустя Тут сам автор пишет. Меня запутали в хлам. Группы сглаживания из Макса - это набор всех сглаживаний всей модели. Группа сглаживания каждый раз обновляется автоматом, когда применяется новое значение, даже не надо вручную группу назначать. Я всё равно работал на 1м типе в СДК07, через СДК04. Что бы при велде не съедало сглаживание в острых углах или при разности значений сглаживания, нужно не допускать слияния вертексов. Вообще достаточно 2-3 значений сглаживания на всю геометрию. 40-60-80. Из всего этого я могу сделать вывод, что тебе бы почитать что такое группы сглаживания и как с ними работать. Но я немного тебя дальше буду "путать". В статье не указано откуда именно не использовать группы сглаживания. Есть 3 варианта решения проблемы со сглаживанием для ЧН-ЗП СДК. 1. Самый правильный. Если Макс - экспорт со 2 типом сглаживания. У модели должны быть назначены группы сглаживания так как тебе нужно. Можно хоть треугольный цилиндр как трубу назначить, и оно так и будет выглядеть. Но искажения шейдинга на больших размерах - увидишь. Блендерные скрипты не трогал, равно как и от light Wave. Ничего не могу об этом сказать. При компиляции используем ключ -nosmg Вообще, вот этот видос глянь. Тут создатель сам объясняет что к чему и куда. Получаем ровно то, что ты видишь в 3д редакторе просматривая шейдинг. 2. Не важно есть ли у модели изначально группы сглаживания. В настройках локации выставляем желаемый угол, в среднем 45° самый оптимальный. Компилим не указывая ключ на отключение сглаживания. Получаем относительно неплохую картинку, но с косяками по шейдингу, т.к. компилятор перезаписывает полигонам информацию о сглаживании. 3. Самый неправильный. Экспортируем из Макса с 1 типом сглаживания и ставим ключ -nosmg при компиляции. Получаем множественные косяки в шейдинге Дополнено 16 минуты спустя В 29.09.2023 в 23:36, SkyLoader сказал: Добавлена возможность форсировать использование групп сглаживания на определенной геометрии даже при наличии ключа -nosmg. Для использования групп сглаживания на модели необходимо назначить на его материалы компил шейдер, имеющий в названии _smg. Например, def_vertex\def_vertex_smg. Сам компил шейдер достаточно склонировать с оригинального и переименовать с этим постфиксом @SkyLoader, а для MU моделей можно сделать возможность применения такого финта с шейдерами компиляции? Сделал, но не сработало. ключ -nosmg был применён. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 22 октября, 2023 Unfainthful , мне трудно сломать приобретённый стереотип. Я видел это видео от Дена. Там всё равно неубедительно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 22 октября, 2023 1 минуту назад, Diesel сказал: Я видел это видео от Дена. Там всё равно неубедительно. Ну. Сам же будешь мучаться. Лично у меня при сглаживании в Максе как мне нужно, с импортом 2-ым типом сглаживания + ключ -nosmg = локация где у каждой модели именно такой шейдинг, какой нужен. Без косяков и артефактов Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 22 октября, 2023 (изменено) Unfainthful , мне вот так больше нравится Спойлер Изменено 23 октября, 2023 пользователем Diesel 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ostrov igr lego 234 Опубликовано 24 октября, 2023 в первые я все понял про компилятор геометрии, спавна, травы, и тд Дополнено 4 минуты спустя 3 минуты назад, Ostrov igr lego сказал: в первые я все понял про компилятор геометрии, спавна, травы, и тд ну все празднуем всем селом Дополнено 42 минуты спустя 41 минуту назад, Ostrov igr lego сказал: в первые я все понял про компилятор геометрии, спавна, травы, и тд Дополнено 4 минуты спустя ну все празднуем всем селом ждите референс мутанта сталкера-толчка Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 508 Опубликовано 24 октября, 2023 2 часа назад, Ostrov igr lego сказал: ждите референс мутанта сталкера-толчка Е-мае... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 117 Опубликовано 26 октября, 2023 В 22.10.2023 в 19:21, Unfainthful сказал: 1. Самый правильный. Если Макс - экспорт со 2 типом сглаживания. У модели должны быть назначены группы сглаживания так как тебе нужно. Можно хоть треугольный цилиндр как трубу назначить, и оно так и будет выглядеть. Но искажения шейдинга на больших размерах - увидишь. Блендерные скрипты не трогал, равно как и от light Wave. Ничего не могу об этом сказать. При компиляции используем ключ -nosmg Вообще, вот этот видос глянь. Тут создатель сам объясняет что к чему и куда. В ролике, после 8 минуты, автор ясно говорит, что надо компилить без ключа. Допускаю, ты собрал свой xrLC, где инвертирована логика ключа -nosmg. Вот результат этого xrLC, или ориг. ЗП: без ключа, normal smooth angle в настройках сцены: 75; меш с разным типом сглаживания (1 - верхний, 2 - нижний) Как выглядит в 3д: с ключом, те же настройки - и наглядно, как 75-кой сдк всё захреначило 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ostrov igr lego 234 Опубликовано 27 октября, 2023 (изменено) Hunter ну типа Изменено 27 октября, 2023 пользователем Ostrov igr lego Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkSnowder 65 Опубликовано 30 октября, 2023 (изменено) Unfainthful в общем ты оказался прав - дело было в текстурах. Сменил фотозону на текстур-пак к ОП2.2 от Vac33 и проблема решилась (видать детальные текстуры давали такие глюки с освещением) Изменено 30 октября, 2023 пользователем DarkSnowder Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 30 октября, 2023 3 часа назад, DarkSnowder сказал: в общем ты оказался прав - дело было в текстурах. Сменил фотозону на текстур-пак к ОП2.2 от Vac33 и проблема решилась (видать детальные текстуры давали такие глюки с освещением) Вот поэтому очень важно генерить текстуры к локации через СДК, выдавая нужные параметры. Чтобы thm имели верную инфу. Т.к. в них можно подмешать использование ещё одной текстуры. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Aprosection 0 Опубликовано 31 октября, 2023 (изменено) Проблема возникала из-за level.env_mod P.S Прошу прощения,что пост не по теме Изменено 1 ноября, 2023 пользователем Aprosection 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Alexl 2 Опубликовано 31 октября, 2023 Такая ошибка при попытке скомпилить траву, сталкивался кто-нибудь? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 1 ноября, 2023 В 22.10.2023 в 16:21, Unfainthful сказал: а для MU моделей можно сделать возможность применения такого финта с шейдерами компиляции? У всей материалов этой модели заменен шейдер на _smg? 10 часов назад, Alexl сказал: Такая ошибка при попытке скомпилить траву, сталкивался кто-нибудь? Такое никто не репортил. Нужен уровень для воспроизведения ошибки. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 53 Опубликовано 1 ноября, 2023 23 минуты назад, SkyLoader сказал: В 22.10.2023 в 16:21, Unfainthful сказал: а для MU моделей можно сделать возможность применения такого финта с шейдерами компиляции? У всех материалов этой модели заменен шейдер на _smg? Нет, только у коры. Не вижу смысла применять шейдер доп сглаживания к материалам листвы. Да и при наличии возможности дополнения к шейдеру листвы _no_mu_shadow Было бы очень удобно, коль введено, не мучаться со сглаживанием у модели, и на кору дать сглаживание через шейдер (_smg), а на листву отсутствие затенения(-no_mu_shadow) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 2 ноября, 2023 (изменено) В 01.11.2023 в 11:20, Unfainthful сказал: Не вижу смысла применять шейдер доп сглаживания к материалам листвы. Ради интереса все-равно стоит попробовать включить группы сглаживания на всех материалах модели. Просто были замечены случаи, когда при разных типах сглаживания на одной модели происходило сшитие геометрии в местах стыка материалов, и в результате с нормалями были проблемы. В 01.11.2023 в 11:20, Unfainthful сказал: Да и при наличии возможности дополнения к шейдеру листвы _no_mu_shadow Это можно комбинировать. Назвать шейдер так, чтобы было два постфикса. Будут использоваться обе опции. Изменено 2 ноября, 2023 пользователем SkyLoader Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты