Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
 
2 часа назад, SkyLoader сказал:

Я же показал, что оно работает наоборот. Повторюсь, на скринах была компиляция с -nosmg, и на них можно увидеть, что значение normal smooth angle влияет именно с ключом (пропадает артефакт шейдинга). Без ключа сглаживание берется из моделей.

Я с этим ключом компилил тестовую локу 10 дней назад. Там где у меня были артефакты с шейдингом - их больше нету, т.к. моделям были нормально назначены группы сглаживания.

Может тогда ключ работает вообще иначе? Проверяет для ЗП компила есть ли группы сглаживания по ЗП сглаживанию, и если нет - выдаёт их исходя из значения normal smooth angle? И если на моделях ТЧ сглаживание, то также применяет к ним значение normal smooth angle.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

при компиляции аи-сетки просит build.cform

если закинуть его в папку не выходя из компилятора, он его не увидит, требуется обязательный перезапуск

нельзя поправить сей момент?

  • Смущение 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

при компиляции аи-сетки просит build.cform

если закинуть его в папку не выходя из компилятора, он его не увидит, требуется обязательный перезапуск

нельзя поправить сей момент?

А почему понадобилось убирать build.cform вообще?
Он должен лежать в папке с локацией.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Unfainthful например когда билд сделал и отправил другому человеку на компил

ну тут всё ради удобства так-то, а то вишь лень какая - перезайти в приложуху то

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Компилю тяжелую локу с параметрами:

xrCompiler.exe -geometry -version cop -skipinvalid -noise -nosmg -notess -f pripyat_full -both_texture_pathes -nohemi -noimpl -nocform

За счет -nohemi основные стадии прошли относительно быстро. Но затык происходит на стадии создания лайтмапов "Building lightmap число". Каждый лайтмап просчитывается полноценно до получаса. А на выходе r1-лайтмапы идут в виде белой заглушки 32x32 (из-за отсутствия -static), a r2-лайтмапы идут в виде серой заглушки (из-за присутствия -nohemi), но при этом 6 часов ушло  на пустые рассчеты. На выходе, как и положено, получилось 19 пар заглушек, но каждая считалась до получаса.

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Опять столкнулся с проблемой при
xrCompiler.exe -aispawn -version cop -f pripyat_full -large_aimap -both_texture_pathes

 

    | Loading AI-map...
    |    | Output ai-map version: 10
 
FATAL ERROR
 [error]Expression    : N < NodeCompressed10::MAX_AI_NODES
[error]Function      : xrLoad
[error]File          : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_ai\compiler_load.cpp
[error]Line          : 489
[error]Description   : Too many nodes! Loaded: 24511066, maximum: 8388607

Пребилд ai-сетки был нормальный, но левеледитор предупредил, что нод больше, чем надо. В общем, не хватает параметра  -force_large_aimap чтобы без вопросов обрабатывало даже пребилды от левых sdk.

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При отсутствии параметра -static, заглушка для лайтмапа террейна terrain\terrain_*_lm.dds создается в полном размере, а не 32x32. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 30.07.2023 в 16:46, SkyLoader сказал:

Да, для расширенной АИ-сетки нужен правленный LE. Посмотреть, какие правки нужны, можно в этом репозитории: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/src/master/utils/xrAI/compiler_load.cpp

Также нужны изменения в движке игры. В репозитории OpenXRay эти изменения есть

Есть вопрос - у компиляторов есть репозиторий? Если нет - планируется публичный репо?

Это вот понятно, что правки можно взять там, или там - а если уже имеются и движок свой, и СДК правленый, и дальше что-то будет добавляться, и будут требоваться ещё какие изменения по компиляторам - нужно будет тебя "дёргать"?
Ну к примеру, я ещё не пробовал компилировать - но вот как компиляторы себя поведут по сглаживанию, если модели будут экспортированы с нормалями, а не с группами сглаживания?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли попросить в будущей обнове сделать возможность менять размеры, или скроллить окошко выбора уровня? На случай, если названия длинныеimage.png.d4015cb6602072d55b43fb2b69d5b9b3.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Параметр -force_default_shader выдает ошибку:

 

FATAL ERROR


[error]Expression    : defautEngineShaderId != u16(-1)
[error]Function      : post_process_materials
[error]File          : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\shader_xrlc.h
[error]Line          : 196
[error]Description   : ERROR: Engine shader 'default' not found in library

 

stack trace:

0033:00000000F4A0BD59 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0033:00000000F4396E54 xrCompiler_Geometry.dll
0033:00000000F43D2FDF xrCompiler_Geometry.dll
0033:00000000F43E387B xrCompiler_Geometry.dll, xrCompileGeometry()

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет всем! 

Компилил большую карту 3*3 км, получаю вылет при создании аи сетки:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : N < NodeCompressed10::MAX_AI_NODES
[error]Function      : xrLoad
[error]File          : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_ai\compiler_load.cpp
[error]Line          : 489
[error]Description   : Too many nodes! Loaded: 18352655, maximum: 8388607

Я так понял, что дело в количестве нодов этой самой аи сетки. Планируется ли убирать ограничение на количество нодов аи сетки? И если да то когда?

P.S.: А если нет то карту больше чем 2*2 км нет смысла делать к сожалению. Спасибо! ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Augusto тут ещё вопрос в самом движке. Слишком большая локация может давать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, Augusto сказал:

[error]Description   : Too many nodes! Loaded: 18352655, maximum: 8388607

Ключ Forse Large AI map юзал? СДК правлен под большую АИ сетку?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Augusto попробуй добавить -large_aimap в батник. Но "Добавлена поддержка формата расширенной АИ-сетки. Сетка будет автоматически экспортироваться в новый формат при обнаружении нового формата в файле уровня из СДК. Для данного формата также необходим измененный игровой движок и СДК".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пользуюсь вот этой сборкой СДК: X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2

И да забыл батник добавить: 

start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -skipinvalid -noise -f aas -version cop -log_name aas_geometry -silent
start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f aas -log_name aas_detail -silent
start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s aas -no_separator_check -out all -log_name aas_aimap

macron про -large_aimap не знал попробую. Спасибо! Хотя это же ключ для сборки спавна?


Дополнено 20 минуты спустя

Что я не догнал куда этот ключ писать -large_aimap в батник? ))

 

Изменено пользователем Augusto

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
33 минуты назад, Augusto сказал:

Пользуюсь вот этой сборкой СДК: X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2

Этот СДК не поддерживает формат для ключа Large AI map.

В батник писать. Хотя вообще, у этих компиляторов есть GUI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А какой СДК поддерживает? Посоветуйте пожалуйста? ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Augusto сказал:

А какой СДК поддерживает? Посоветуйте пожалуйста? ))

Уверен, некоторые уже внесли эти правки в свои СДК. Но для всех желающих ещё не видел в свободном доступе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Давно предлагал убрать в компиле проверку на байт совместимости большой ai-мапы с ним. Раз уже есть большая мапа-проект, значит надо компилить. Вот с этим компилем большие ai-проекты на драфте компилились ради теста. При ошибках надо жать "Продолжить" или типа того.
https://disk.yandex.ru/d/7lw89q7lAdyM-g

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Спасибо попробую!

Если не сложно то хотелось бы и пример батника. Что бы не гадать как правильно его написать. Спасибо! ))


Дополнено 4 минуты спустя

Да и РиадМи ко всему этому великолепию тоже не помешал бы))

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Augusto сказал:

Да и РиадМи ко всему этому великолепию тоже не помешал бы))

ReadMe в комплекте с архивом же идёт. Да и дублирован тут в статье под спойлером

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Предлагаю помимо надписи Memory used добавить надпись Memory max с показаниями максимального потребления (ради спортивного интереса).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как получить build.cform? При таких параметрах он не создается.

image.png

Изменено пользователем Chiliaz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Chiliaz а что вообще создаётся и за какое время?

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Chiliaz сказал:

Как получить build.cform

Его же СДК создаёт, а компилятор его только читает и использует.

  • Пост еще тот... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу