ValeroK 176 Опубликовано 19 июня, 2022 (изменено) Инструмент для быстрого редактирования и экспорта raw форматов сталкера Поддерживаемые форматы: 1. object 2. ogf 3. omf 4. skl 5. skls 6. bones 7. dm 8. obj (wavefront) 9. ltx (bone parts) Возможности: 1. Экспорт ogf без сжатия (HQ Geometry+), обычный HQ Geometry тоже патченный, экспортирует лучше чем СДК 2. Сохранение и загрузка .bones настроек 3. Загрузка, сохранение, удаление skls анимаций 4. Экспорт анимаций в 8, 16 бит и без сжатия 5. По умолчанию отключена оптимизация мешей с одинаковыми текстурами и шейдерами, при экспорте они не будут объединяться в один, чтобы была возможность отредактировать их в OGF Editor 6. Настройка и генерация коллизии (после настройки шейпов нужно нажать Shape Params->Generate shapes) 7. Добавлена возможность изменять размер моделей и анимаций при экспорте, с сохранением модификатора в .object 8. Возможность назначить на формат .object 9. Редактирование Userdata 10. Редактирование Lod 11. Редактирование Motion refs 12. Экспорт моделей с оригинальными нормалями без иксреевских групп сглаживания 13. Генерация лод моделей Работа с оригинальными нормалями моделей: Для использования оригинальных нормалей модели вместо смуз групп нужно установить плагин для блендера https://github.com/PavelBlend/blender-xray (на момент 14.07.22 нужно скачать zip code вместо релиза, или же релиз вышедший позже 14.07.22). После установки в настройках плагина во вкладке Others поставить галочку на use split normals. Теперь ogf будет с оригинальными нормалями из исходника. В паре с OGF Editor и OMF Editor потребность в сдк практически исчезла Спойлер Настройки программы Панель текстур Панель костей Загруженные анимации Моушн референсы Юзердата Ссылка на лод Информация об объекте Спойлер В версии 2.2 был добавлен экспорт анимаций без сжатия (No compress) который доступен в STCoP Engine с открытым исходным кодом, и не поддерживается оригинальными движками. Если вы пользуетесь STCoP Engine или портировали к себе возможность загрузки подобных анимаций, то для включения этой функции в Object Editor необходимо в корне программы изменить параметр developer в Settings.ini на 1 Скачать: https://github.com/VaIeroK/XrayExportTool/releases/latest Исходный код: https://github.com/VaIeroK/XrayExportTool Изменено 10 июня, 2023 пользователем ValeroK v4.4 8 5 1 1 4 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
jdud 25 Опубликовано 23 июля, 2023 (изменено) При экспорте модели персонажа пишет ошибку "can't find bone parts, resetting to default" и затем экспортирует, но ломается риг. Всякие сумки и разгруз неправильно себя ведут на модели. Также, назначение lod reference не приносит эффекта, модель все равно исчезает на дистанции за исключением какой-то ее части (руки, или сумка, или ремень) Лод назначен корректно, так как когда он назначается неправильно игра вылетает и пишет что не может найти модель. В данном случае это actors\newduty\stalker_dolg_1_0_lod Экспорт в .object делался из Блендера плагином Xray Tools (PavelBlend) UPD: с ригом все в порядке, я экспортировал не ту модель не с той директории, но lod вот не хочет работать, это остается. Изменено 23 июля, 2023 пользователем jdud Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SamArt 392 Опубликовано 26 июля, 2023 mortan згоден, сказанул не подумав до конца. Вон ярким примером являются GSC, которые анимировали в Максиме. Как минимум у них формы костей в риге с человекоподобным черепом прикольные, в Блендере такого нету, нужно самомк настраивать. Да, основываюсь на мнении других людей и знакомых, которые моделируют в Максиме, а анимируют в Майке, но это уже совсем другая история тема на форуме. Модели сделаны! Да и модификация в принципе вышла. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mortan 292 Опубликовано 26 июля, 2023 SamArt в Максе есть свои приколы которых нет даже в майке, но майка в этом плане конечно всё равно топ, как раз за счёт специальных плагинов, аналогов которых практически нет в других софтах...) Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
бабай_ 0 Опубликовано 27 июля, 2023 Привет! А как импортировать локации в формат object ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 922 Опубликовано 28 июля, 2023 3 часа назад, бабай_ сказал: как импортировать локации в формат object ? Ошибся темой. Тебе с твоим вопросом вообще то сюда: X-Ray SDK 0.7 (CoP) Но раз уж спросил, то смотри видео: Создание игровой локации ч. 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 939 Опубликовано 13 августа, 2023 Предлагаю в Tools добавить пункт All bones No Pickable. Чтобы сразу всем костям выставлялась галочка No Pickable. Это нужно моделям водителей - фиксит срывы внешней камеры в автомобилях. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Solditary 13 Опубликовано 1 февраля (изменено) При загрузке костей программа не наследует параметр "Flags". Почти везде ставит "Remove After Break", а там где стоит параметр "No pickable" в проге заменяет на "No physics" Спойлер Спойлер Изменено 1 февраля пользователем Solditary Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты