Deathman 664 Опубликовано 7 февраля, 2023 (изменено) Nocturning studio Project X - мой первый проект, в котором я работаю комплексно со всеми аспектами игры и которым я занимаюсь как хобби в свое личное время. В данном проекте я реализовываю свое личное видение на S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального и саунд дизайна, геймплея, функционала движка и других. Этот проект я использую как одновременно челледж - смогу ли я привести в одиночку или почти в одиночку в хорошее состояние игру, на мой взгляд с очень спорной графикой, недоработанными механиками, и множеством других проблем, а главное смогу ли я качественно и корректно это оформить, как повод для самообразования в сфере программирования и геймдева, а также как поле для эксперементов. Автор - Deathman. Огромная благодарность за помощь и\или поддержку VAX, Maks0, LVutner, Mihan323, Никите Тимонину, Ивану Панкову и другим. Спойлер Я провел огромную работу над визуальной составляющей игры - ввел множество разных эффектов, которые дополняют визуальный стиль, деталлизацию, эффектность, а также художественных эффектов, используемых мной для полной переработки атмосферы каждого уровня и сюжета в целом. Спойлер Спойлер Одним из первых нововведений было добавление отдельного режима второго рендера, активирующего дополнительные эффекты, и предназначенного для разграничения функционала второго рендера для разных типов оборудования. Спойлер Я старался через расширенные настройки дать пользователю полностью кастомизировать игру под себя, дав возможность включить или выключить, а также отрегулировать под себя наверное почти каждый эффект. Каждый эффект или настройка названы максимально понятно, корректно, а также я старался оформить настройки интуитивно понятно. Спойлер Графику игры полностью можно настроить не заходя в раздел расширенных настроек - для этого были полностью настроены все пресеты настроек графики, а также были добавлены дополнительные пресеты, что в сумме дает семь разных настроек для разного оборудования, на котором будет запускаться игра. Также были добавлены пресеты художественных эффектов. Спойлер В игру введены и будут вводиться в дальнейшем новые методики сглаживания или же Anti-Aliasing(https://ru.wikipedia.org/wiki/Экранное_сглаживание): DLAA - Directionally Localized antiAliasing (https://github.com/ForserX/DLAA) DLAA с принудительным определением границ объектов - шейдер Directionally Localized antiAliasing, с принудительным определением мест кадра, потенциально являющихся "Лесенками", что в разы повышает четкость картинки с этим алгоритмом. FXAA - Fast approximate antiAliasing за авторством Nvidia. (https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/fxaa311sample.htm) Двупроходный вариант FXAA - вариант Fast approximate antiAliasing, расчитываемый для кадра два раза, один после другого. Для каждой технологии сглаживания доступно четыре градации качества. Предупреждение - каждая из методик имеет сложную кодовую реализацию, на компиляцию каждой из которых уходит длительное время, которое может варьироваться на разном оборудовании, для смягчения чего в игру было введено кеширование шейдеров, которое ликвидировало проблему долгой рекомпиляции при переключении окон и так далее, но которое не может убрать долгий сбор кеша при первом запуске игры, переключении типа сглаживания, его качества и других настроек, так что при включенном сглаживании может возникнуть необходимость ожидания, которое можно перепутать с зависанием игры. Спойлер Добавлены три новых алгоритма Ambient occlusion (https://ru.wikipedia.org/wiki/Окружающее_затенение, https://ru.wikipedia.org/wiki/Окружающее_затенение_в_экранном_пространстве, https://habr.com/ru/articles/421385/): Screen space ambient occlusion на основе шейдера GSC из билда 3120, переписанного с целью большей читаемости и более тонкой настройки (Дополнительно считается в меньшем разрешени, для увеличения скорости расчета). Hight definition ambient occlusion - на основе шейдера SSAO, но расчитываемого в актуальном разрешении экрана и большим качеством Horizontal based ambient occlusion+ за авторством Mihan323 с небольшой доработкой Deathman, по части шума и других аспектов. Добавлено трехступенчатое шумоподавление для Ambient occlusion: Первая ступень - box фильтр с 10 выборками для SSAO и билинейный фильтр для других алгоритмов. Вторая ступень - импровизированная версия шумоподавления из этой статьи - https://aras-p.info/blog/2009/09/17/strided-blur-and-other-tips-for-ssao/. Третья ступень - box фильтр с 18 выборками для SSAO и 9 для других методик Спойлер Добавлена поддержка карт рассеянного освещения (Baked AO Maps) Карты рассеянного освещения можно использовать для всех типов текстур (Base/detail/terrain detail) Использование для базовых (base) текстур: Для использования на базовых текстурах текстура AO должна лежать в той же папке и с тем же именем что и сама текстура, но префиксом _ao в конце. Больше ничего не нужно делать, текстура сама определится игрой и наложится на ту же UV сетку, что и основная текстура (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование) Использование для детальных текстур основных поверхностей и террейнов: Для использования для детальных текстур требования немного иные - текстура должна находиться в зеленом канале текстуры с префиксом _bump, при этом карта нормалей никак не страдает - этот компонент карты нормалей (https://habr.com/ru/articles/415579/) легко восстанавливается математической формулой в одну строку (https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@6.9/manual/Normal-Reconstruct-Z-Node.html). Рассчитал карты рассеянного освещения для некоторого оружия и актеров - Никита Тимонин. Спойлер Была проведена огромная работа над рельефом поверхностей: В игре присутсвуют три методики расчета рельефа, которые используются для всех типов поверхностей и которые можно переключать через настройки: Normal mapping - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы модифицировать нормали каждого пикселя поверхности специальными картами нормалей без дополнительной обработки Parallax mapping - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы с помощью данных из карты высот (https://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap), вектора взгляда на поверхность и других данных модифицировать UV координаты (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование), по которым накладывается текстура, так, чтобы исказить текстуру таким образом, чтобы возникала иллюзия объемности(https://habr.com/ru/articles/416163/) Steep parallax occlusion mapping (Назван как steep parallax mapping) - методика создания виртуального рельефа, суть которой заключается в том, чтобы с помощью данных из карты высот (https://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap), вектора взгляда на поверхность и других данных модифицировать UV координаты (https://ru.wikipedia.org/wiki/UV-преобразование), по которым накладывается текстура, так, чтобы исказить текстуру таким образом, чтобы возникала иллюзия объемности(https://habr.com/ru/articles/416163/), дополнительно используя при этом трассировку карты высот по слоям. Для детальных текстур поверхностей также используется рельеф, при этом его тип такой же, какой используется и для основной текстуры. С помощью Chat GPT я получил функцию, которая позволяет из карты высот получить карту нормалей на ее основе, которая очень сильно улучшила рельеф в целом. Рельеф используется для всех поверхностей, включая террейны. Дополнительно в NSPX больше нет разделения шейдеров на шейдеры типа flat и bump. Вместо этого все шейдеры, даже если текстуры bump нет являются bump, но использующими в таком случае текстуры "затычки", с разрешением 1х1 пиксель, что дало возможность использовать рельеф от детальных текстур на текстурах без рельефа. Спойлер Добавлена глубина резкости. Глубина резкости используется при прицеливании из оружия без прицела, при перезарядке оружия, при входе в аномалию, при разговоре со сталкерами, при открытии инвентаря и даже при запуске окна диалога перехода на другой уровень. Качество глубины резкости регулируется отдельным пунктом в настройках и имеет четыре градации. Глубина резкости может полностью работать без какого-либо подключения параметров секций, но для лучшей функциональности и более гибкой настройки рекомендуется использовать настройку из секций. Для использования глубины резкости у оружия необходимо использовать параметры: zoom_dof reload_dof В секции оружия А для аномалий секцию pick_dof_effector В секции нужной аномалии, разрешающую использование эффекта при входе в нее. По умолчанию если параметр отсутсвует то глубина резкости автоматически включена. Глубина резкости считается после всей сцены двумя шейдерными проходами один после другого. Спойлер Добавлен Motion blur. Эффект смазывания картинки в динамике при движении подчеркивающий скорость происходящего на экране и приближающий картинку к реальному восприятию движений глазом. Спойлер От зова Припяти перенесена и улучшена продвинутая система рассчета теней от солнца - солнечных каскадов. Качество теней регулируется отдельной настройкой и от него зависит деталлизация, разрешение теней, а также плавность уменьшения качества теней на удалении от камеры - количество каскадов. При максимальном качестве солнечных теней используется 19 каскадов для достижения максимальной детализации и наиболее плавного перехода качества. Отдельной настройкой добавлена степень размытия солнечных теней. Регулируется степень размытия теней отдельной настройкой и имеет четыре градации. Спойлер Перенесена мягкая вода - при включении этого параметра вода использует отражение неба, мягкий переход к берегу, пену и эффект Френеля для изменения видимости дня водоема с изменением угла взгляда на него. Спойлер Была проведена большая работа над туманом. Качество тумана разделено на четыре градации. Теперь туман использует и цвет неба, а также на максимальном качестве используется вертикальный туман. Вертикальный туман или Height fog основывается на реализации от screen space shaders, с учетом того, что использует только идею использования позиции пикселей в мировом пространстве. Вертикальный туман регулируется из погоды параметрами vertical_fog_intensity и vertical_fog_height. vertical_fog_intensity - интенсивность эффекта. vertical_fog_height - высота, являющаяся максимальной для эффекта. Спойлер Добавлен эффект Винъетирования - плавного затеменения углов экрана, для имитации кинокамеры и увеличения мрачности окружения. Имеет два режима работы - статический, когда является постоянным эффектом, и динамический, когда регулируется из погоды, параметром vignette_power, что дает возможность использовать его как художественный эффект, подчеркивающий мрачность какого-либо уровня. Спойлер Добавлен эффект цветовых аббераций - эффекта имитации линзы, при котором ввиду ее кривизны цвета спекта подвергаются дисперсии и немного расходятся друг от друга. Спойлер Была проведена работа над блеском на поверхностях: Добавлен эффект Френеля для блеска на поверхностях - при взгляде на объект, точки с большим углом относительно камеры будут больше отбрасывать свет. Улучшен и прочий блеск(Усилен, добавлено влияние цвета текстуры и цвета освещения на цвет блеска), а также исправлены отражения неба на моделях оружия - до этого, в оригинальной игре, отражения на всех моделях оружия использовали одну текстуру - sky_5_cube. Теперь для отражений используется актуальное небо. Спойлер Возвращен эффект Bloom - эффект, улучшающий яркость и насыщенность сцены, а также имитирующий эффект следов Эйри для имитации неидеальности линзы камеры. Также эффект улучшен - для последнего этапа его создания используется более мощное размытие. Спойлер В игру добавлена регулируемая сепия, являющаяся художественным эффектом, предназначенным для улучшения визуального восприятия разных игровых уровней и придания отдельным циклам погоды или погодным явлениям своего оттенка. Регулируется через погодные параметры sepia_color и sepia_power Спойлер Дополнительно я пересобрал все подземные уровни, с использованием radiosity global illumination для расчета освещения. Спойлер Первый рендер теперь использует маску для террейнов, если таковая имеется и если видеокарта поддерживает DirectX 9 В будущем я планирую намного больше делать упор на первый рендер и привносить в него намного больше нового. Спойлер Почищены и укомпонованы логи - отладочные сообщения убраны в режим отладки. Добавлено отображение всех стадий загрузки уровня, а также в лог выводится список стадий отгрузки уровня. Увеличены в три раза вертекстный и индекный буфферы, что дает поддержку уровней большего размера. Добавлена консоль от зова Припяти, огромное спасибо VAX. Добавлена многопоточная загрузка текстур, в дальнейшем появится многопоточная загрузка моделей. Добавлено кеширование шейдеров. Изменена дата создания проекта в алгоритме рассчёта номера билда. Исправлена вертикальная синхронизация и ограничение количества кадров в секунду. Оконный режим заменен на безрамочный Исправлены анимации главного героя от третьего лица. Начаты изменения в плане приближения структуры движка к оной в зове Припяти и чистом небе. xr3da переименовано в xrEngine, из xrEngine вынесены дополнительные библиотеки, а также рендеры. В дальнейшем рендеры станут интерфейсами и будет перенесен xrAPI, как первый шаг к переносу третьего рендера. В игре можно выбрать разрешения ниже 800*600 Во время отладки в Visual studio или ее работы можно свернуть игру при помощи Alt tab, а также игра в принципе не имеет приоритета над остальными окнами. Включено окно вывода и продолжения дальнейшей работы в случае вылета вместо окна Bugtrap с зеленым жуком Для любителей вырезать первый рендер движок может запуститься без xrRender_R1.dll Спойлер Спойлер Спойлер Обновлена библиотека xrSound, спасибо Maks0 за помощь, перенсена от чистого неба, что дает возможность использовать стерео звуки, использовать любую частоту звуков, при учете использования этой частоты у всех звуков, а также изменять средство воспроизведения звука. В составе файлов движка находятся полностью рабочие soft_oal.dll и wrap_oal.dll, с рабочим позиционированием звука относительно камеры, а также намного более лучшим звучанием, спасибо v2v3v4 Спойлер Исправлен и полностью работает EAX, спасибо v2v3v4 Работает за счет изначально расставленных на всех уровнях зонах звукового окружения GSC, свои делать и расставлять я буду в будущем. Спойлер Для всех уровней сделаны Sound occlusion model на основе геометрии Hierahical occlusion model, что дало нормальное отсечение звуков стенами, но не идеально, что в будущем я собираюсь исправлять, а также дополнительно и в параметрах материалов игры перенастроены параметры звукопоглощения. Спойлер Я реализовал возможность менять громкость отдельных категорий звуков: Можно менять общую громкость всех звуков, громкость игровых звуков, громкость музыки, громкость погодного звукового окружения и эксперементально громкость оружия. Спойлер Убрана старая система стерео с загрузкой двух звуков с префиксами _l и _r, а вместо них везде теперь загружается один звуковой файл Спойлер В оригинальной игре в game_level_musics можно задать музыкальные треки по периоду их воспроизведения, но при этом и днем и ночью воспроизводился дневной трек, исправил это, перенеся код фоновой музыки от чистого неба. Спойлер Абсолютно полностью заменена вся музыка на музыку из слитого архива GSC под названием PR Stuff, так как она намного более качествена и имеет некоторые отличия в лучшую сторону, относительно той, что была использована в релизной версии игры. Также музыка на локациях была частично перебалансирована. Спойлер Спойлер Спойлер Переработано покачивание камеры. Теперь покачивание камеры учитывает все состояния передвижения, в которых находится актер, исходя от чего изменяется амплитуда и интенсивность качания, а также в зависимости от скорости актера изменяется и поле зрения. При этом качание камеры можно выключить в настройках. Спойлер Команда cam_inert исправлена, теперь она по умолчанию находится в значении 1, и не ломает управление как в оригинальной игре Спойлер Спойлер HUD можно отключить отдельным параметром в настройках игры. При этом убирается и максимум сопутствующих надписей вроде сообщений о примененной аптечке или же об успешном сохранении. Спойлер Перенесен параметр minimap_zoom, прописываемый в секции уровня в game_maps_mp и game_maps_single и влияющий на масштаб участка карты локации в миникарте, по умолчанию выставлен в секциях на значение 1.25 Спойлер Ключ консольного вида от третьего лица сзади -psp включается отдельным параметром в настройках игры, но является эксперементальным и в будущем будет дорабатываться. Также для нового режима вида от третьего лица исправлены анимации главного героя. (Пресловутый бег "Ласточкой") На данный момент исправлена малая дальность подбора предметов при использовании данной вариации игровой камеры, а также исправлено прицеливание. Спойлер Спойлер Добавлено изменение разброса оружия при прицеливании, регулируемое праметром zoom_fire_dispersion_base в секции оружия. Изменение разброса оружия зависит от сложности игры. На сложности "Мастер" разброс оружия не заменяется на новую секцию вовсе. Добавлено изменение параметров отдачи оружия в прицеле параметрами zoom_cam_relax_speed zoom_cam_dispersion zoom_cam_dispersion_inc zoom_cam_dispertion_frac zoom_cam_max_angle zoom_cam_max_angle_horz zoom_cam_step_angle_horz Спойлер Добавлено неиспользуемое оружие - ТОЗ, полноценная БМ-16 и ХПСС За модель ТОЗ спасибо OLR 2.5 За адаптацию модели полноценной БМ-16 от 2205 билда к анимациям и рукам обреза спасибо Ивану Панкову Для МП-5 ипользуются анимации Водилы. Спойлер Включена и настроена инерция оружия, на мой вгляд она придает живости движениям при виде от первого лица. Спойлер Звуки всего оружия заменены на звуки от чистого неба, так как на мой взгляд они намного более качественны Спойлер Все вырезанные аддоны вроде прицела на ОЦ-14 теперь возвращены Спойлер Спойлер При помощи соответсвующей настроки можно переключать способ входа в режим прицеливания - по удержанию кнопки или же по однократному нажатию Спойлер Текстура прицела меняется в зависимости от используемого разрешения экрана. Для этого необходимо указать вариант текстуры прицела для разрешения 16:9 (scope_texture_16_9) помимо основной текстуры прицела (scope_texture) Спойлер Я переработал demo_record отчасти, в будущем я намерен продолжать работу над ним и дальше. Я добавил нормальную подсказку о клавишах ввода, нейтрального цвета, которая не моргает перед лицом и которую можно по нажатию одной кнопки можно скрыть. Добавил возможность включить вывод сетки третей для нормальной сборки композиции, в случае если ты не можешь определить трети и их пересечения на глаз. Реализовал смену глубины резкости и поля зрения при помощи колеса мыши. Хоть и криво, но реализовал активацию ватермарки и "Рамок" по кнопкам. Текстуры сетки, ватермарки и рамок лежат по пути textures/vfx/ Проблемы - сетка, рамки и ватермарка пока что доступны только на втором рендере, а при скриншоте с измененным полем зрения встроенные скриншоты ломаются, так что приходится использовать например бандикам, так как на обновление 1.4 у меня было мало времени я так и не нашел причину этой проблемы, но я думаю что на время скриншотов класс demo_record разрушается и после них создается заново, иначе я не знаю почему это происходит. Спойлер Спойлер Полностью перенесен формат погоды чистого неба и зова Припяти Спойлер Для каждого уровня создан свой собственный цикл погоды на основе оригинальных циклов, с собственной атмосферой, передаваемой через визуал и звук. Большая часть уровней имеет собственное звуковое окружение, собранное индивидуально под отдельные уровни. Спойлер Я считаю что Environment должен быть не просто погодой, а набором настроек, формирующих также и виуальный стиль и характер уровня, я начал с того что из погоды управляется винъетирование и сепия, а в будущем буду двигаться и к другим художественным инструментам. Спойлер ПОгода на Янтаре и Радаре меняется после отключения обоих выжигателей, что должно создавать ощущение влияния данных событий на мир зоны и главного героя в частности. Спойлер Спойлер Помимо фокусировки на персонаже, во время диалогом теперь можно переключать фразы прямо с клавиатуры, что удобно и может экономить время Спойлер Спойлер Добавлены новые интро ролики при старте игры Спойлер Вместо того чтобы вырезать интро, я дал возможность выключить их через настройки в главном меню Спойлер Спойлер Спойлер Добавлена команда r2_debug_render, при помощи которой можно выводить на экран разные слои рендера. Пока что можно вывести только данные из геометрического буфера, аккумулятора света, можно вывести Ambient occlusion и три стадии шумоподавления, а также полные данные об освещении. После изменения значения команды необходимо вызвать перезагрузку рендера с помощью vid_restart Спойлер При помощи команд r2_debug_textures можно вывести вместо всех текстур геометрии белую текстуру и UV чекер. Белая текстура может позволить посмотреть на геометрию как она есть, после того как она прошла через компиляцию, без помощи blender, хотя это все же стоит делать при помощи открытия сцены в блендере. UV чекер позволяет быстро проверить подтяжки и сломанные швы у текстур прямо внутри игры. Для того чтобы после смены значения этой команды изменения применились необходимо перезапустить игру. Спойлер Предупреждения, возникающие во время компиляции шейдеров теперь выводятся в логи Спойлер Помимо того, что я иду к полному переписыванию всех шейдеров под нормальный стиль кода и нормально спроектированную их архитектуру, я одним из первых изменений собрал шейдеры первого и второго рендеров в проекты для Visual studio, рассортировав по фильтрам все файлы. Спойлер Я являюсь единственным разработчиком проекта уже целый год, и хоть мне и помогали советами, а VAX комитами, я не могу заниматься этим один, поэтому если есть желание помочь - приветствую пулл реквесты или иную помощь по проекту. Спойлер 1. Каскадные тени имеют артефакты - дальние каскады еле заметно полосят, а при низком разрешении между каскадами заметна однопиксельная полоса перехода - природа проблемы одна и на данный момент неизвестна. 2. Так как Steep parallax mapping, как и другие алгоритмы рассчета рельефа избегает полумер и рассчитывается для абсолютно всех поверхностей очень заметны его проблемы, которые в дальнейшем исчезнут, из-за смены или переписи алгоритма. Из таких "езда UV по поверхностям" - при некотором движении вектора взгляда относительно поверхности можно заметить то, что отдельные текстуры меняют све положение. "Уход луча под UV" - явление, когда луч алгоритма уходит дальше границы развертки текстуры на модели и появляется эффект "Вылезания" черных областей текстуры и подобных вещей. 3. Сталкеры могут "уронить" фонари утром - природа неизвестна. 4. Настройка выбора средства воспроизведения звука не работает и сбрасывается при перезапуске игры. 5. При выводе окна перехода на другой уровень из-за того что покачивание камеры изменяет теперь еще и поле зрения возникает проблема, когда поле зрения увеличивается пропорционально без остановки. 6. При переходе в подземелья агропрома цвет освещения может стать красным - природа неизвестна. Спойлер Спойлер Спойлер Спойлер https://github.com/Nocturning-studio/Nocturning-studio-project-X Вы всегда можете отправлять любую возможную помощь в виде пулл реквестов Код адаптирован под Visual studio 2019-2022, спасибо VAX Спойлер Группа ВК - https://vk.com/nocturning_games Канал на Youtube - https://www.youtube.com/channel/UCfYy0lHEl_NxjT0Sg0Jjn4w Спойлер В игре присутствуют семь пресетов графики, работа которых оптимизирована под конкретные видеокарты: Минимальный пресет - На Nvidia Geforce 8500GT при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 23 кадров в секунду. Низкий-средний пресеты графики рассчитаны на Nvidia Geforce 8600-9800 . Высокий пресет - На Nvidia Geforce GTX260 OC при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 30 кадров в секунду. Экстремальный пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX460 и выше. Ультра пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX560 и выше. Спойлер Для установки и использования достаточно поместить в корень папки игры содержимое приложенного архива. Также необходимо установить Visual C++ 2019 x86/x64 При установке стоит переименовать оригинальную папку bin и скопировать на её место папку из архив, запускается новый движок при помощи xrEngine.exe Я ищу людей, для того чтобы в дальнейшем разрабатывать проект в команде - если вы хороши хоть в чем-то и хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне здесь или в ВК (https://vk.com/ns_deathman) Изменено 25 февраля пользователем Deathman 12 7 2 2 8 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 (изменено) 18 минут назад, Diesel сказал: Deathman , я с детства плохо умел разговаривать умно, потому приходилось часто пробивать первым. 0_о Чего? Кому что тебе приходилось пробивать? Мне кажется ты и сейчас не очень умеешь разговаривать, раз ты ни разу на вопросы не ответил и только выплёвывает какие-то наборы букв в ЗаГаДоЧнОй манере. Вот давай касательно твоего проекта, хочу узнать ответы на вопросы. Что тебе дало то что ты переименовал библиотеки и рендер, что тебе дало то, что зашкалил сплеш скрин и что тебе дал подкидон ati_mgpuid от CryEngine? Ответь хотя бы на эти вопросы Дополнено 2 минуты спустя Окей, думаю первые два это сложно, так как уверен что мозг к этим действиям отношения не имеет и ты умрёшь пока будешь сам для себя это объяснять - только касательно твоей компитенции в вопросе. Что тебе дал подкидон atimgpuid? Дополнено 9 минуты спустя @Diesel, судя по реакции, ответов не будет и ты сам расписался в своей некомпетентности, вместе с неумением в базовый человеческий навык - общение. И мне все ещё очень интересно кому ты там что пробивал, потому что надеюсь это всего лишь опечатка Дополнено 14 минуты спустя @Diesel Изменено 12 декабря, 2023 пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 12 декабря, 2023 12 минут назад, Deathman сказал: Что тебе дал подкидон atimgpuid? В Турцию Йерли, в Европу Григоровичу звони. Мне оно ничего не дало. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 Ладно, в любом случае - я все ещё ищу помощь. Если вы хороши хоть в чем-то и вы хотели бы принять участие в разработке NS Project X - напишите мне здесь, или в ВК - https://vk.com/ns_deathman/ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 12 декабря, 2023 Очень вкусная дискуссия тут у вас, спасибо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 1 минуту назад, Diesel сказал: В Турцию Йерли, в Европу Григоровичу звони. Мне оно ничего не дало. А зачем ты тогда подкинул и как к ТВОЕМУ проекту, относится Григорович, который сейчас является частью другой студии и занимается другой игрой, откуда его вообще выперли? 0_о Ты понимаешь что в этом нет логики? Окей, а зачем ты тогда афишировал этот подкидон в своей теме проекта, раз оно тебе ничего не дало? Дополнено 0 минут спустя 1 минуту назад, Modera сказал: Очень вкусная дискуссия тут у вас, спасибо. Если честно мне даже стыдно вести такой диалог, потому что это тупо жесть Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Modera 329 Опубликовано 12 декабря, 2023 7 минут назад, Deathman сказал: Если честно мне даже стыдно вести такой диалог, потому что это тупо жесть У меня вот уже нет сил/мотивации кому-то что-то так энергично доказывать. Старый я становлюсь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 12 декабря, 2023 6 минут назад, Deathman сказал: Окей, а зачем ты тогда афишировал этот подкидон в своей теме проекта, раз оно тебе ничего не дало? Оно ПЫСами в ЧН x32 идет в движке. Я эту хрень x64 нашел и в инклуд сорцев установил. Учи все движки х-ray. Дополнено 7 минуты спустя Deathman , я тебе еще забыл сказать, что проект направлен на старые системы и железо изначально. Еще полгода назад, я собирал билды VS2008. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 5 минут назад, Diesel сказал: Оно ПЫСами в ЧН x32 идет в движке. Я эту хрень x64 нашел и в инклуд сорцев установил. Учи все движки х-ray. АХАХАХАХАХАХХАХПХПХПХПХПХПХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХ ГОСПОДИ Ты думаешь это что-то дало? Это библиотека, используемая в HWCaps для того чтобы определить данные видекарт, для Nvidia используется их библиотека, для Ati своя и вызывается HWCaps при создании то ли игры, то ли рендера, нужно уточнить и то что ты сделал - ВООБЩЕ НИКАК НЕ ВЛИЯЕТ НА ИГРУ В ПРИНЦИПЕ XD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 12 декабря, 2023 Deathman , в первую очеред 1 минуту назад, Deathman сказал: ВООБЩЕ НИКАК НЕ ВЛИЯЕТ НА ИГРУ В ПРИНЦИПЕ XD Ну и насрать. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 9 минут назад, Diesel сказал: Оно ПЫСами в ЧН x32 идет в движке. Я эту хрень x64 нашел и в инклуд сорцев установил. Учи все движки х-ray. Дополнено 7 минуты спустя Deathman , я тебе еще забыл сказать, что проект направлен на старые системы и железо изначально. Еще полгода назад, я собирал билды VS2008. При том что твой проект на RX580 ЛАГАЕТ, NSPX тоже направлен на старое железо в том числе, в этом мы равны, только при поддержке старого железа мне есть ещё что предложить пользователю Дополнено 0 минут спустя Только что, Diesel сказал: Deathman , в первую очеред Ну и насрать. Так, окей, а что тебе дало переименование рендеров и библиотек под свое название? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 12 декабря, 2023 1 минуту назад, Deathman сказал: а что тебе дало переименование рендеров и библиотек под свое название? Нудный же тип. Порядок наводил, уплотнял делки и екзеху. У меня в проекте было четыре движка 1500-1510, и это еще не все делки которые ты увидел. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 (изменено) 3 минуты назад, Diesel сказал: Нудный же тип. Порядок наводил, уплотнял делки и екзеху. У меня в проекте было четыре движка 1500-1510, и это еще не все делки которые ты увидел. Четыре движка? Зачем? Ты думаешь что кто-то, на полном серьёзе, будет сравнивать их? Зачем тебе четыре разных движка, если можно использовать один. И почему до тебя до сих пор не добралась такая технология древних как гитхаб и ты код держишь в архиве на Яндекс диске? Даже такой валенок как я прекрасно в свои 16-17 лет разобрался с гитом и прекрасно его по сей день использую Дополнено 7 минуты спустя 8 минут назад, Diesel сказал: Нудный же тип. Порядок наводил, уплотнял делки и екзеху. У меня в проекте было четыре движка 1500-1510, и это еще не все делки которые ты увидел. Ооооо, я кажется понял почему ты не используешь GitHub, можешь не отвечать - Git выкупили Microsoft, а Microsoft спонсируют GSC, а GSC плохие, а так как гитхаб нельзя присвоить себе ты его не используешь. Кажется я разгадал твою логику Изменено 12 декабря, 2023 пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 12 декабря, 2023 6 минут назад, Deathman сказал: если можно использовать один В ЧН как минимум два несовместимых двигла с ресурсами 1510. 1500 -1503, ... -1507. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 (изменено) 29 минут назад, Modera сказал: У меня вот уже нет сил/мотивации кому-то что-то так энергично доказывать. Старый я становлюсь. Думаю у тебя просто достаточно разума для того чтобы понимать что с дураком спорить нет смысла и дурак все равно останется при своем мнении, чтобы ты ему не сказал и какие аргументы не привел. У меня такого осознания в достаточной мере чтобы не устраивать такую палемику ещё нет :( Дополнено 0 минут спустя 2 минуты назад, Diesel сказал: В ЧН как минимум два несовместимых двигла с ресурсами 1510. 1500 -1503, ... -1507. А чем они отличаются и почему не совместимы ты расписать сможешь, а главное ты не думал объединить все четыре в один, или игрокам сразу четырьмя билдами пользоваться? А почему гитхаб не используешь, неужели я угадал? Изменено 12 декабря, 2023 пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 12 декабря, 2023 2 минуты назад, Deathman сказал: А чем они отличаются и почему не совместимы ты расписать сможешь? А почему гитхаб не используешь, неужели я угадал? Троль, там фигня со скриптами и аи движка. Найди старый SGM 1507 и накати на 1510, замучаешься править. А если еще бака 1510 затестируешь на 1507 то охереешь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 Только что, Diesel сказал: Троль, там фигня со скриптами и аи движка. Найди старый SGM 1507 и накати на 1510, замучаешься править. А если еще бака 1510 затестируешь на 1507 то охереешь. Ну так выбери лучший и используй один - не не вариант? А если они чем-то отличаются, то почему бы не сравнить отличия и не перенести недостающие фичи в один код. Тоже не вариант? А как этим пользоваться? Сразу четырьмя? И вопрос про гитхаб меня беспокоит очень сильно 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 12 декабря, 2023 1 минуту назад, Deathman сказал: И вопрос про гитхаб меня беспокоит очень сильно У меня часто нет доступа в сеть. 1000 рублей тариф напрягает - я 15 лет безработный бомж. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 (изменено) 9 минут назад, Diesel сказал: Троль, там фигня со скриптами и аи движка. Найди старый SGM 1507 и накати на 1510, замучаешься править. А если еще бака 1510 затестируешь на 1507 то охереешь. И при все при этом, ты реально припёрся в эту тему, решил козырнуть загадочностью в плане "У вас все сломано - успокоить не получится" и без шуток решил так прорекламировать свой проект, который ещё и хуже чем другие проекты под чистое небо? Серьезно? А где я впихнул в двигло не впихуемое? Покажи пример пожалуйста. Или ты просто собрал двигло из последнего комита, попробовал запустить и у тебя закономерно ничего не заработало? Так оно и не заработает - я не публикую ресурсы для нерелизных версий Дополнено 1 минуту спустя 4 минуты назад, Diesel сказал: У меня часто нет доступа в сеть. 1000 рублей тариф напрягает - я 15 лет безработный бомж. Поздравляю, у меня мобильный интернет, 300₽ в месяц с безлимитами по тарифу от Йоты. Прекрасно пользуюсь гитом и много чем ещё. Да и сейчас же ты как-то имеешь доступ к сети или твои сообщения это моя галлюцинация? Изменено 12 декабря, 2023 пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 12 декабря, 2023 1 минуту назад, Deathman сказал: А где я впихнул в двигло не впихуемое? обрубок xrcdb - у тебя в екзеху всё переехало? ты говоришь у тебя фрустум глючит. а это и есть оно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 (изменено) 7 минут назад, Diesel сказал: обрубок xrcdb - у тебя в екзеху всё переехало? ты говоришь у тебя фрустум глючит. а это и есть оно. Издеваешься? Посмотри по внимательнее - xrCDB ВООБЩЕ не отличается от оригинального. То есть какой он в ТЧ был, такой он и остался. А если ты судишь по коду чистого неба - походу тебе неизвестно то, что после тени Чернобыля X-Ray Engine пытались привести в состояние нормального движка и для этого производили огромный рефакторинг, и поэтому чистое небо так сильно отличается от тени Чернобыля по коду Дополнено 6 минуты спустя 8 минут назад, Diesel сказал: обрубок xrcdb - у тебя в екзеху всё переехало? ты говоришь у тебя фрустум глючит. а это и есть оно. И что значит "Обрубок xrCDB" и объясни какие могут быть подводные камни даже если бы он переехал в xrEngine? Изменено 12 декабря, 2023 пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 12 декабря, 2023 (изменено) 9 минут назад, Deathman сказал: И что значит "Обрубок xrCDB" и объясни какие могут быть подводные камни даже если бы он переехал в xrEngine? Тролить опять будешь? Ты же умнее - сам ответь. Дополнено 2 минуты спустя Пора завязывать, а то мы уже в лидеры по смс вышли. Изменено 12 декабря, 2023 пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 (изменено) 7 минут назад, Diesel сказал: Тролить опять будешь? Ты же умнее - сам ответь. В том и проблема что это край вообще, вилы блин - я не понимаю что о чем ты говоришь и что пытаешься донести. Я рад оспорить по фактам, но то что ты написал тупо не несёт в себе абсолютно никакого смысла Дополнено 1 минуту спустя 20 минут назад, Diesel сказал: обрубок xrcdb - у тебя в екзеху всё переехало? ты говоришь у тебя фрустум глючит. а это и есть оно. Окей, продолжаем продолжать. Что ещё я впихнул в своем проекте невпихуемого, а главное куда? Дополнено 3 минуты спустя 7 минут назад, Diesel сказал: Тролить опять будешь? Ты же умнее - сам ответь. Дополнено 2 минуты спустя Пора завязывать, а то мы уже в лидеры по смс вышли. Ну и отлично что вышли - эта активность может привести новых людей к теме моего проекта и люди могут присоединиться к разработке, мне это и нужно. Такого актива как сейчас не было с момента первого релиза Дополнено 4 минуты спустя 7 минут назад, Diesel сказал: Тролить опять будешь? Ты же умнее - сам ответь. Дополнено 2 минуты спустя Пора завязывать, а то мы уже в лидеры по смс вышли. Окей, а что я такого сломал что ты теперь не можешь меня "успокоить"? Изменено 12 декабря, 2023 пользователем Deathman 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 12 декабря, 2023 2 минуты назад, Deathman сказал: Окей, продолжаем продолжать. Нас посодют на карантин за флуд. Идет он пень ваш двиг. От переноса кода в другую папку ничего не меняется. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 664 Опубликовано 12 декабря, 2023 (изменено) 10 минут назад, Diesel сказал: Нас посодют на карантин за флуд. Идет он пень ваш двиг. От переноса кода в другую папку ничего не меняется. Ахахахааххахах, какой перенос, в какую папку, какой карантин. Что это значит. Где я что перенес из одной папки в другую? Просто покажи мне. Последнее что я именно что переносил - добавил HWOCCQ код в фильтры для первого рендера когда добавлял эту фичу в него, но это не перенос из папки в папку, это полноценная новая фича - работа Occlusion culling силами железа на первом рендере Дополнено 2 минуты спустя 10 минут назад, Diesel сказал: Нас посодют на карантин за флуд. Идет он пень ваш двиг. От переноса кода в другую папку ничего не меняется. Идёт в пень мой форк, при том что я даже по количеству фич сделал больше чем ты, со своим переносом чужих правок на четыре версии двигла и переименованием библиотек на ЧСВ манер, с подкидыванием библиотек, от которых ничего не меняется. И я не пытаюсь мериться писюнами, как I am dead, или унизить тебя - ты в любой момент можешь меня переубедить, но ты даже не пробуешь это делать. Ты тупо сливаешь себя и свой проект, называя меня умнее себя, называя себя бомжом и так далее Изменено 12 декабря, 2023 пользователем Deathman Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 226 Опубликовано 12 декабря, 2023 Deathman , я не про тебя. Я за фрустум толковал. ЗП и ЧН отличаются xrCDB меж собой не много, а когда я увадел ТЧ сдб подумал, что это какая то хрень. У тебя есть кошки? Иди до них докапывайся, они лучше меня соображают, потому что молчат. Дополнено 2 минуты спустя 11 минут назад, Deathman сказал: при том что я даже по количеству фич сделал больше чем ты Ну ты и дебил бля. Я не собираюсь с тобой мериться объёмом. Перенеси двиг на x64 потом поговорим. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты