Перейти к содержанию
Deathman

Nocturning studio project X

Рекомендуемые сообщения

 
 

 

В 03.11.2023 в 11:24, Stalker3002 сказал:

Deathman вот еще идеи от ogse, первое хорошо бы через погоду сделать

Цветокоррекция: r2_color_grading [0.0, 0.0, 0.0, 0.0]
Известный эффект, "подкрашивает" картинку на экране в выбранный цвет. Поставьте какой-нибудь синий цвет, мигом узнаете ранние Battlefield. Фича мощная, однако, требует некоторых усилий дизайнеров, поскольку цвет должен зависеть от локации и игровой ситуации.

Оптимизация отрисовки травы: r2_details_opt [0.0, 0.0, 0.0]
Три параметра, все три - расстояние в игровых метрах. Смысл такой: в игре трава рисуется квадратами 2х2, т.е. в одном "гнезде" четыре куста травы. С этим параметром по достижении первого расстояния перестает рисоваться один куст из четырех, по достижении второго - два куста из четырех, по достижении третьего - три куста из четырех. При тщательной настройке позволяет сберечь фпс без ухудшения картинки.

Вот исходники даже есть https://www.amk-team.ru/forum/topic/13118-ogse-kb-razrabotchikov/

Соррян - полистал страниц десять и так и не нашел нужного кода

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman в шапке под спойлером

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 минуты назад, Stalker3002 сказал:

Deathman в шапке под спойлером

Интересные штуки, неиспользуемые в релизе OGSE я нашел, я не нашел где есть реализация каскадной, или не знаю как назвать по другому, травы 


Дополнено 2 минуты спустя

О господи, я не буду лезть в код, который приложен в архиве в шапке... Это жесть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman еще можно сделать:

расширенную регулировку r2_sun_near где нибудь до 100, саншафты, мягкие партиклы, постепенное действие предметов (как в ЗП), скриптовые методы из x-ray extensions, ограничитель фпс (настраиваемый)

Кстати положение солнца в движке правилось? А и еще в ТЧ что то не то с движковым хеми вот почитай 

 

Изменено пользователем Stalker3002

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 07.11.2023 в 09:16, Stalker3002 сказал:

Deathman еще можно сделать:

расширенную регулировку r2_sun_near где нибудь до 100, саншафты, мягкие партиклы, постепенное действие предметов (как в ЗП), скриптовые методы из x-ray extensions, ограничитель фпс (настраиваемый)

Кстати положение солнца в движке правилось? А и еще в ТЧ что то не то с движковым хеми вот почитай 

 

Пожалуйста, посмотрите на внутреннее устройство NSPX или пойдите с ним игру. Sun near больше не нужен так как игра переведена на каскадные тени и тени по образцу тч/чн постепенно удаляются. Мягкие частицы есть ещё с 2022 года, объемный свет я сажусь и пытаюсь починить стабильно каждый месяц, но это абсолютно ни к чему не приводит, было бы очень хорошо уже просто в тупую скопировать чей-то перенос его в тень Чернобыля от какого-нибудь зова Припяти и не страдать. Действие юзабельных предметов по времени я как-нибудь сделаю, у меня была мысль об этом, но сейчас пока я не выполнил пул нынешних задач, так что это уходит на будущее. Скриптовые методы я может быть сяду добавлять, но точно не оттуда, потому что я насколько помню это дизассемблят и мне религия не позволяет в него соваться, ограничение количества кадров сейчас работает по вертикальной синхронизации и refresh_60_hz, я думаю на счёт того как сделать количество кадров кастомным.

Позиция солнца не меняется в движке, она берется из актуального часа погоды и прогоняется через метод в классе погодного окружения. Хеми для динамических и multiple usage объектов в тени Чернобыля рассчитывается просто омерзительно, поэтому, не в силах перенести расчет ее от чн и зп, я делаю ставку на предрасчитанное АО из текстур, хоть это и не исправит всех проблем.

Конкретно сейчас я взял перерыв от NSPX своеобразный, не думаю даже что стану монтировать видео для шовкейса. Я просто устал. На данный момент демо Unreal tournament 3 и его код здорового человека, как по скриптингу, так и по шейдерам мне приносит больше удовольствия. Не знаю какая будет дальнейшая судьба NSPX, но спасибо за то что помнишь про него и пытаешься кидать крутые штуки 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman Хорошо посмотрю и поиграю подольше как будет время, насчет солнца спасибо за информацию. Вообще я сейчас делаю мод в ванильном стиле и хотел бы его в будущем перевести на NSPX для этого мне нужно: 

Что бы работал скрипт из этой правки https://disk.yandex.ru/d/nlZsIkmyj3CNX. А также возможность сделать колбек на хит по актору.

Не забрасывай проект он уникальный в плане графики, особенно жду красивый R1.


Дополнено 27 минуты спустя

Баги:

Заметил какие то дерганые движения травы (может из оригинала не знаю). В баре вроде какой то баг с освещением пола перед лысым (заметен если встать между ящиком и сеткой и перемещать взгляд с лысого на бармена). Плакат возле охотника багует если смотреть на него в плотную. Асфальт в темноте странно выглядет если на него светить фонариком видны темные пятна. 60 fps почему то как то не ощущаются, как будто на самом деле меньше. Сильно бросается в глаза рябь текстур в движении, наверное из за сильно выкрученного рельефа. Сам рельеф конечно красивый но мне кажется перебор (хотя это дело вкуса).

Особенно понравились сепия и свет от ламп.


Дополнено 41 минуты спустя

Можно как то отключить отдаление камеры при беге и спринте?

Кстати про предметы, хорошо бы сделать новые параметры в items.ltx

Запрет на оружие (указать время)

Запрет на повторное использование (указать время)

Звук (хотя его и скриптом без проблем можно)

Думал скриптом сделать, но если будешь добавлять постепенное действие, может сделаешь?

Изменено пользователем Stalker3002

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Stalker3002 сказал:

Deathman Хорошо посмотрю и поиграю подольше как будет время, насчет солнца спасибо за информацию. Вообще я сейчас делаю мод в ванильном стиле и хотел бы его в будущем перевести на NSPX для этого мне нужно: 

Что бы работал скрипт из этой правки https://disk.yandex.ru/d/nlZsIkmyj3CNX. А также возможность сделать колбек на хит по актору.

Не забрасывай проект он уникальный в плане графики, особенно жду красивый R1.


Дополнено 27 минуты спустя

Баги:

Заметил какие то дерганые движения травы (может из оригинала не знаю). В баре вроде какой то баг с освещением пола перед лысым (заметен если встать между ящиком и сеткой и перемещать взгляд с лысого на бармена). Плакат возле охотника багует если смотреть на него в плотную. Асфальт в темноте странно выглядет если на него светить фонариком видны темные пятна. 60 fps почему то как то не ощущаются, как будто на самом деле меньше. Сильно бросается в глаза рябь текстур в движении, наверное из за сильно выкрученного рельефа. Сам рельеф конечно красивый но мне кажется перебор (хотя это дело вкуса).

Особенно понравились сепия и свет от ламп.


Дополнено 41 минуты спустя

Можно как то отключить отдаление камеры при беге и спринте?

Кстати про предметы, хорошо бы сделать новые параметры в items.ltx

Запрет на оружие (указать время)

Запрет на повторное использование (указать время)

Звук (хотя его и скриптом без проблем можно)

Думал скриптом сделать, но если будешь добавлять постепенное действие, может сделаешь?

Океей, в 1.4.2 я сделаю часть из этого, но:
1. Подожди того что я переведу весь проект с Ap Pro на релизы на гитхабе и только тогда бери его.
2. Может быть я еще сяду за первый рендер, но сейчас у меня возникла проблема с тем как создать дополнительный\дополнительные шейдерные проходы перед postprocess, выводящим итоговый кадр на экран и как сделать для главного меню отдельный шейдер как на втором рендере.
3. Трава дергается еще с оригинальной тени Чернобыля, я хз почему и как, не обещаю что когда-нибудь за это сяду.
4. Про плакат возле охотника и "Дребезжащие" текстуры - это явление называется Shadow acne и конкретно в NSPX возникает повсеместно у локальных источников света (spot\omni), а также при низком качестве и у солнца. Я не знаю в какой момент времени оно возникло, но я думаю как это исправить.
5. Темные пятна на асфальте при свете фонарика возникают от кривизны геометрии. Пиксели полигона отвернуты от фонарика по нормали и модель освещения затемняет данные пиксели. Возможно попробую поработать с этим багом.
6. Я тоже сталкиваюсь с этой проблемой. Возможно эта проблема возникает от проблем полуторапоточности, возможно это какие-то короткие операции на процессоре, возможно что-то еще.
7. По поводу слишком сильного рельефа текстур - я создал условия для того чтобы рельеф выглядел как должен выглядеть, но я не работал с текстурами. Нужно переделывать карты нормалей и высот, а также работать с детальными текстурами чтобы все выглядело приятно и гладко. Подстраивать работу с материалами под текстуры оригинального X-Ray я точно не буду, может быть я скооперируюсь с кем-то для работы с текстурами. Всем, у кого есть желание помочь прошу писать на страницу vk.com\ns_deathman\
8. Спасибо, я буду работать над цветокоррекцией и "кинамографизацией" картинки в отдельные сюжетные моменты игры и дальше
9. Не до конца понимаю о каком именно свете от ламп идет речь, потому что чаще всего свет от них не работает корректно - полосит или вовсе пытается отгрузить какую-то геометрию, когда ее видит игрок как в х18
10. Я добавлю опцию "Изменение поля зрения" в этом обновлении, думаю надо было сделать это сразу.
11. Не совсем понимаю что такое пункты "Запрет на оружие (указать время)\Звук (хотя его и скриптом без проблем можно)" 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman я имел в виду bloom. 

3 часа назад, Deathman сказал:

Не совсем понимаю что такое пункты "Запрет на оружие (указать время)\Звук (хотя его и скриптом без проблем можно)" 

Используешь предмет:

Убирается оружие на определенное время потом достается обратно (можно выставить время на которое оно убирается).

Время в течении которого запрещено использовать все предметы, после использования данного предмета.

Звук (просто путь до звука, который проигрывается при использовании предмета).

Я имел в в виду что бы все эти параметры были в конфигах предметов и первым двум параметрам можно было указывать свое время. 

Идея в том что бы гг не мог держать в руках оружие и использовать предметы пока проигрывается звук от уже использованного предмета.

Короче что то типа этого https://ap-pro.ru/forums/topic/1086-medicina-tch/.  

Постепенное действие предметов есть в этом моде, но там баг с голодом.

Мне кажется что некоторы из этих веще лучше делать через движок.

Можешь просто сделать возможность влиять на голод скриптами и я буду использовать этот мод. Но там параметры предметам прописываются в скрипте а не в конфиге, а в конфиге везде ставятся нули.

Изменено пользователем Stalker3002

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Stalker3002 сказал:

Deathman я имел в виду bloom. 

Используешь предмет:

Убирается оружие на определенное время потом достается обратно (можно выставить время на которое оно убирается).

Время в течении которого запрещено использовать все предметы, после использования данного предмета.

Звук (просто путь до звука, который проигрывается при использовании предмета).

Я имел в в виду что бы все эти параметры были в конфигах предметов и первым двум параметрам можно было указывать свое время. 

Идея в том что бы гг не мог держать в руках оружие и использовать предметы пока проигрывается звук от уже использованного предмета.

Короче что то типа этого https://ap-pro.ru/forums/topic/1086-medicina-tch/.  

Постепенное действие предметов есть в этом моде, но там баг с голодом.

Мне кажется что некоторы из этих веще лучше делать через движок.

Можешь просто сделать возможность влиять на голод скриптами и я буду использовать этот мод. Но там параметры предметам прописываются в скрипте а не в конфиге, а в конфиге везде ставятся нули.

Не думал что сильный блум кому-то нравится, поэтому я наверное дня два его переделывал :<

Хз если честно, может быть сяду, но сейчас у меня главная цель это разделить проект на версию со старой концепцией и проект, в котором я пойду дальше нее, а для этого нужно довести NSPX до готовности к этой развилке. Если я продолжу заниматься подготовкой, а кто-то поможет мне с этим параллельно то я буду очень рад, но пока у меня куча багов B и C классов и задач по переработке разных вещей чтобы добавить что-то новое

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman я бы помог хотя бы с текстурами, но я только начинаю изучать фотошоп и скрипты.

Конечно сначала доведи все до ума

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 минут назад, Stalker3002 сказал:

Deathman я бы помог хотя бы с текстурами, но я только начинаю изучать фотошоп и скрипты.

Конечно сначала доведи все до ума

А если я тебе скину проект для блендера и в дискорде объясню как запекать AO ты сможешь его сесть запекать?

Так выглядит мой шейдер в блендере, при помощи которого я сейчас запекаю AO с текстур
image.png?ex=656384a1&is=65510fa1&hm=6c7

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman а сколько их нужно сделать? В блендере я вообще не шарю, но если запишишь видео как это делать то попробую. Но не чего не обещаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, Stalker3002 сказал:

Deathman а сколько их нужно сделать? В блендере я вообще не шарю, но если запишишь видео как это делать то попробую. Но не чего не обещаю.

Я буду рассчитывать АО для всех текстур, у которых есть нормали и/или карты высот, а текстур много. Могу тебе лично в реальном времени как-нибудь голосом объяснить 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Deathman не было желания/идеи пофиксить интерфейс под 16/9? И шрифты под 2К/4К?


Logo.png.3914e7683a9ab1b7d9ee4e3375c7b642.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, PSI сказал:

Deathman не было желания/идеи пофиксить интерфейс под 16/9? И шрифты под 2К/4К?

Хз, нынешнее обновление будет последним, и в нем я буду только доводить до финального состояния то что требует этого. Вы можете помочь мне с этим, а если нет то может быть это будет в других проектах если такие будут.

Изменено пользователем Deathman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

9os6cJp-CA8.jpg?size=1920x1080&quality=9F2eF9gCugIg.jpg?size=1920x1080&quality=9TB8F5esYuiI.jpg?size=1920x1080&quality=9gtXECSWDE74.jpg?size=1920x1080&quality=9

  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

- Забор как то странно работает с туманом. 
CIcCoIHOc1o.jpg?size=1920x1080&quality=9

- У NPC странно отрабатывают нормали (лицо сильно прыщавое)
KWZYF6uGp5Q.jpg?size=1920x1080&quality=9

- То же самое с текстурой шкафа, уж очень она странная
Y0rNlTvFy2o.jpg?size=1920x1080&quality=9

Я понимаю, что многие некоторые проблемы вызваны кривой разработкой ПЫС и вами никак не могут быть исправлены, но я думаю стоит об этих проблемах знать.

Изменено пользователем PSI
  • Лайк 1

Logo.png.3914e7683a9ab1b7d9ee4e3375c7b642.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Новый мутант в NSPX - солевой!
spacer.png


Дополнено 5 минуты спустя
В 26.11.2023 в 05:22, PSI сказал:

- Забор как то странно работает с туманом. 
CIcCoIHOc1o.jpg?size=1920x1080&quality=9

- У NPC странно отрабатывают нормали (лицо сильно прыщавое)
KWZYF6uGp5Q.jpg?size=1920x1080&quality=9

- То же самое с текстурой шкафа, уж очень она странная
Y0rNlTvFy2o.jpg?size=1920x1080&quality=9

Я понимаю, что многие некоторые проблемы вызваны кривой разработкой ПЫС и вами никак не могут быть исправлены, но я думаю стоит об этих проблемах знать.

1. Забор и многие другие объекты, такие как вода, маскировочная сетка накладываются на сцену поверх нее - уже после этаба сборки освещения и первого постпроцесса, вроде автоэкспозиции и тумана. Я уже в курсе этого и думаю над решением.

Возможное решение - считать туман дополнительно для каждого такого объекта\Заставить Forward rendered объекты записывать свою позицию в буфер глубины и считать туман после них\Отказаться от максимума Forward rendered, перенеся их в Deffered render как сетку рабицу в бункере Сидоровича 

2. Это штатная текстура лица сталкера, просто прыщи стали более заметными после ввода в игру нормального рельефного текстурирования

Решение - Замена или переделка рельефа\текстуры этого варианта лица сталкера

3. В оригинальной игре рельефа на шкафу нет потому что текстуры деталей не давали рельеф на нем, теперь рельеф от детальных текстур есть на всех поверхностях и соответственно появляются такие спорные моменты. 

Решение  - работа с материалом шкафа и других спорных объектов

Изменено пользователем Deathman
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Двигая NSPX вперед
67QMQlp11PU.jpg?size=1920x1080&quality=9uMQiOw7duPI.jpg?size=1920x1080&quality=916JEdj7CMOs.jpg?size=1920x1080&quality=9
nbzNz_VJoEI.jpg?size=1920x1080&quality=9
UkqinbNKIeI.jpg?size=1920x1080&quality=9

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Забавно что я пишу по сути в пустоту и мне давно стоило бы переехать на GIT + PlayGround, но я продолжаю продолжать:
1. Я сегодня мог потерять по сути весь NSPX, который имеется на данный момент, потому что у меня нет репозитория с игровыми ресурсами проекта и они содержатся в единственном экземпляре на моем хлипеньком SSD без корпуса
2. Я поймал себя на мысли о том, что я сижу и выделываюсь, играю с моделями освещения, спекулярными моделями, пытаюсь в IBL, для настоящего физически корректного рендеринга на огромных кастылях, хотя в игре нет нормальных материалов и MatID + Glossiness для каждого материала настраивались вообще без метрик тупо на пофиг, а хоть какой-то красивый эмбиент в лице Lightmap AO (aka Hemi) из xrLC даже под спидами такой, что лучше бы его не было. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Думаю что хотя бы ради таких скриншотов сидеть и четыре дня др*чится с моделями освещения и из кучи тонн шлака на ShaderToy понимать как работают те или иные модели освещения чтобы в итоге добавить модель Орена и Наяра, вместе с переписыванием всего что связано с освещением и сборкой сцены все же стоило

P1NgAyzzE9s.jpg?size=1920x1080&quality=9ImL0HD4Dmrk.jpg?size=1920x1080&quality=9AsxJgtVMJjQ.jpg?size=1920x1080&quality=9PyB-9T3WouM.jpg?size=1920x1080&quality=9mn5h8Zhq8Zg.jpg?size=1920x1080&quality=9Tg0pSOhywAE.jpg?size=1920x1080&quality=9ThGsJS9wwi8.jpg?size=1920x1080&quality=9


Дополнено 9 минуты спустя
В 26.11.2023 в 05:22, PSI сказал:

- Забор как то странно работает с туманом. 
CIcCoIHOc1o.jpg?size=1920x1080&quality=9

- У NPC странно отрабатывают нормали (лицо сильно прыщавое)
KWZYF6uGp5Q.jpg?size=1920x1080&quality=9

- То же самое с текстурой шкафа, уж очень она странная
Y0rNlTvFy2o.jpg?size=1920x1080&quality=9

Я понимаю, что многие некоторые проблемы вызваны кривой разработкой ПЫС и вами никак не могут быть исправлены, но я думаю стоит об этих проблемах знать.

Поделюсь наработками по туману:
Так как расчет тумана очень быстрый я все же решил не тратить на Forward объекты много времени и считать туман для каждого по отдельности
image.png?ex=657ccce8&is=656a57e8&hm=447xrEngine_2023-12-02_01-43-16-766.png?ex=xrEngine_2023-12-02_01-43-59-225.png?ex=xrEngine_2023-12-02_01-45-05-127.png?ex=xrEngine_2023-12-02_01-45-11-466.png?ex=xrEngine_2023-12-02_01-45-16-019.png?ex=

Изменено пользователем Deathman
  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Когда связался с первым рендером:
spacer.png

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Deathman сказал:

Когда связался с первым рендером:
spacer.png

это я так понимаю псевдо-DirectX 8 (Статика)? Жаль конечно что некоторые её выпиливают. А вам желаю удачи в разработке. А главное терпения. Идеи у вас конечно прекрасные, главное чтобы нервы выдержали!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, PastKNIGHT сказал:

это я так понимаю псевдо-DirectX 8 (Статика)? Жаль конечно что некоторые её выпиливают. А вам желаю удачи в разработке. А главное терпения. Идеи у вас конечно прекрасные, главное чтобы нервы выдержали!

Да, это забавный скриншот с бага, возникшего когда я завозил новые эффекты на первый рендер. 
Я рад что кто-то того же мнения о первом рендере что и я, и кстати знает что первый рендер это не DX8, а DX9 с 1.1\1.4 шейдерной моделью.
Спасибо за пожелания, думаю нервы выдержут потому что я уже мертв внутри и довожу проект до финала чисто по энерции.


Дополнено 17 минуты спустя

Новости дня:
1. Я понял как прокинуть на втором рендере LightMap свет от локальных источников и теперь делом времени остается запилить оптимизацию как в Atomic heart - Lightmap локальный свет при динамическом глобальном или даже полностью статический второй рендер
2. Я прокинул на первый рендер несколько постобработочных эффектов со второго рендера, может быть когда-нибудь я переведу на Forward+, а может быть вырежу, отказавшись от LightMap в сталкере в принципе
3. Я подхожу к бете и сегодня я завершил первичную оптимизацию очень во многом переработанного второго рендера

Спойлер

image.png?ex=6580a0c3&is=656e2bc3&hm=149ss_deathman_12-04-23_23-43-22_mainmenu.pss_deathman_12-04-23_23-43-36_mainmenu.pss_deathman_12-04-23_23-43-47_mainmenu.pss_deathman_12-04-23_23-45-01_l01_escapess_deathman_12-04-23_23-45-24_l01_escapess_deathman_12-04-23_23-46-02_l08u_brainss_deathman_12-04-23_23-46-21_l08u_brainss_deathman_12-04-23_23-46-34_l08u_brainss_deathman_12-04-23_23-46-57_l08u_brainss_deathman_12-04-23_23-47-14_l08u_brainss_deathman_12-04-23_23-48-04_l08_yantarss_deathman_12-04-23_23-48-18_l08_yantarss_deathman_12-04-23_23-49-06_l08_yantar

 


Дополнено 20 минуты спустя

А, ну и еще я технофашист и поднял системные требования проекта до DX9.0a на первом и DX9.0c на втором рендере, можно асуждать
image.png?ex=6580a4ec&is=656e2fec&hm=e42image.png?ex=6580a4ec&is=656e2fec&hm=cdc


Дополнено 23 минуты спустя

Второй рендер если что тоже не унывает
HiAegffCKPU.jpg?size=1920x1080&quality=9QGJgaJxxCfI.jpg?size=1920x1080&quality=9lEpuTP7G6Dc.jpg?size=1920x1080&quality=9BVmoSOdqLn8.jpg?size=1920x1080&quality=9

  • Лайк 1
  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поражаюсь тому, что я походу из кучи модов что я видел один вкладываю силы в то, чтобы зона была зоной и что разные уровни должны иметь разную атмосферу и визуал.
К примеру как минимум половина уровней должна быть темной и страшной, это уровни типа свалки, Янтаря, ЧАЭС и других.
Для достижения необходимой атмосферы я играю с набором постобработочных эффектов и одним из важных я считаю цветокоррекцию.
К примеру на Янтаре, ЧАЭС и некоторых других уровнях я использую цветокоррекцию, похожую на цвета Чернобыля от HBO.
ceZp8U4SQNs.jpg?size=1920x1080&quality=9wNFT9F5TrcM.jpg?size=1920x1080&quality=9mJp8tENho98.jpg?size=1920x1080&quality=9IUsaHd2Eay8.jpg?size=1920x1080&quality=9uBuYx2o0hms.jpg?size=1920x1080&quality=9


Дополнено 4 минуты спустя

Либо ждите в ближайшие дни вариант второго рендера с полностью статическим освещением, либо я хз вообще. Может быть возьму перерыв.

  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу