Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
baraholschik

spacer.pngСюжетно-геймплейная сборка для Call of misery
Трейлеры версии 1.0:
на ютубе: https://youtu.be/zCh7xdctcEw
в ВК: https://vkvideo.ru/video106096879_456239291
на Рутубе: 
https://rutube.ru/video/3d19ff3cfb464e62e1b87c92bcb22886/
Скриншоты (с разных этапов разработки): https://ibb.co/album/m9XB1X
Версия 2.0 находится, если можно так сказать, в ОБТ. Мой тестер пропал куда-то, поэтому желающие могут поиграть в сборку и параллельно потестить.
Вот ссылки на предварительный вариант версии 2.0. Два архива - в одном основа, в другом текстуры. Распаковать и текстуры переместить в геймдату. Ни CoC ни CoM для работы не нужны, просто распаковать и играть. По идее, сборка полностью рабочая. Но могут быть косяки, что я не заметил (уже найдены и исправляются). 
Я параллельно тоже тестирую, по итогу соберу патч или перезалью полностью. 
Это основа:
https://www.mediafire.com/file/8tf01s4rkwy4jxi/Осмысление+страданий+часть+1+из+2.zip/file
Это текстуры
https://drive.google.com/file/d/1qOHDqUUff_xvWFa4xfVQKHDJQsDZLV1B/view?usp=sharing
Первый фикс:

Нашёл косяк - нельзя начать игру за ЧН ни в каком режиме.
Вот фикс: https://drive.google.com/file/d/16JgDgE2eVCN0iuZOAyizrNtC--9IJgB9/view?usp=sharing
Распаковать и кинуть три файла по адресу gamedata\configs\plugins с заменой

Пара советов и нюансов:
Играть только на 10 директе, иначе не ручаюсь за лучи и освещение.
Есть автосохранения с таймером в 5 минут. Отключаете в настройках ручные сохранения и играть станет интереснее, как по мне.
Болтайте со сталкерами - у них много полезной инфы, зона всё-таки сильно изменилась 

Не надо жаловаться на радиацию, если вы не купили противогаз. Купить его нужно первым делом
Сборка требовательная - на максимальных настройках кушает 3гб видеопамяти! Возможны вылеты по нехватке видеопамяти
Если сборка тормозит/вылетает - понижайте настройки графики и коэффициенты заселения. Каждый играет как хочет, но советую количество сталкеров делать меньше количества мутантов - иначе сломаете экономику

Что представляет из себя сборка? Если вкратце: новые модели монстров и оружия, новые партиклы, полный ретекстур окружения, сотни новых тайников, разбросанный мусор на локациях, ребаланс всего и вся кроме артефактов, 
обновлённый сюжет, перезаселение Зоны для улучшения симуляции. У сборки есть некая концепция - относительно честное, но не душное выживание в Зоне. Получилось совместить обилие пострелушек с необходимостью менеджмента припасов.

Спойлер

Наиграв в оригинальный Call of misery и сборки на его основе сотни часов, я подчеркнул для себя моменты, которые меня откровенно раздражали или вызывали непонимание. Ну и пошло-поехало, правка за правкой, конфиг за конфигом, так получилась сборка "для себя". В том числе и сюжет "Тайна Зоны" уже откровенно набил оскомину, и читая в очередной раз 
текстовое описание сюжетного квеста, я решил, что пора хотя бы текст заданий немного "освежить". Постепенно я пришёл к идее творческого переосмысления сюжета, и воплотил эту идею в жизнь. 
Сюжету очень не хватало контекста и при помощи видеороликов и игровых текстов это было исправлено. Но новых квестов нет, не осилил, поэтому каркас сюжета остался неизменным, и игрокам всё также предстоит лазить за документами по подвалам и отключать пси-установки, пусть и в несколько иных условиях. Итак, очередной Васька Мученик после неудачной сделки бежит в Зону от своих подельников по опасному бизнесу. А Зона в этот раз претерпела серьёзные изменения - СНГ узаконило сталкерство, но вместе с тем и усилило охрану периметра,  и в целом гаечки в Зоне закрутило.
Из написанного ясно, что весь игровой лор тоже значительно изменён.

 

Спойлер

Был выбран движок от невышедшего Legend returns Classic. Я пробовал много разных движков, на которых может работать CoM, и движок LRC по моему скромному мнению лучший из тех, что почти не требует адаптации. Конкретно для моей сборки, нагруженной спавн-элементами и интенсивной симуляцией, это действительно так. На оригинальном движке удавалось играть не более часа, после чего шли вылеты по памяти. Движок LRC избавил меня от них в принципе до момента, пока я не начал 2к текстуры добавлять. Помимо производительности, движок добавляет выпадение оружия из рук гг от удара псевдогиганта, неравноцеНные слоты для оружия (как в ТЧ и ЧН) и регдолл-физику для трупов мутантов.

Спойлер

Особое внимание уделено симуляции, но никаких Alife-модов в финальной версии не используется. Зона получилась достаточно оживлённой благодаря плотной работе с заселением и распределением точек интереса. 
Отключены некоторые рестрикторы на локациях из ЗП, потому что они ограничивали симуляцию. Например, некоторые точки переходили под управление симуляции только после посещения игроком рестриктора или вообще не переходили. 
По итогу мутанты носятся крупными стаями и нападают на лагеря. Сталкеры аналогично бродят по Зоне более активно, игрок реже будет видеть пустые точки интереса. Естесственно, чем выше коэффициенты заселения, тем более явной становится работа Alife. Больше нет точек, на которых появляется только какой-то один конкретный вид мутантов - на любой точке может появиться любой вид мутантов, согласно локации. А все локации условно разделены на 4 группы по возрастанию сложности, все мутанты таким же макаром распределены по 4 группам и спавнятся в соответствии со 
сложностью локации. Но всё это заметно повысило нагрузку на движок, поэтому не советую повышать коэффициенты заселения. Помимо производительности это скажется на балансе.
Наиболее сбалансированный геймплей обеспечен с настройками:
1. мутанты - 2
2. люди - 0.25
3. спавн вертолёта отключен
4. длительный ремонт отключен
5. дневная радиация отключена
Также удалены и заменены на симуляционные большинство сквадов сталкеров, оставшиеся с сюжетки зп - при отключенных рестрикторах у них ломалась логика и они тупили, и с некоторыми можно было начать пустые диалоги, из которых не выйти. Отключены безопасные зоны, оставшиеся с ЗП - Скадовск, Янов, бункер учёных у Янова - сталкеры внутри не реагировали на врагов, а игрок в случае их  проникновения оддувался один за всех.

 

Спойлер

Благодарая COM SDK от Mawrak удалось поработать со спавн-элементами всех локаций, кроме Мёртвого города и Радара (не удалось их декомпилировать). 
Итак, на каждом уровне добавлены десятки новых тайников и разбиваемых ящиков. Есть и те, что на виду и те, ради которых нужно будет исследовать каждый закуток.
Также разбросаны сотни мелких мусорных объектов по типу ящиков, бочек и прочей доступной мебели.
Добавлены аномалии в тех местах, где они бы хорошо смотрелись - ямы, разорванные трубопроводы и т.д.
Расставлены обширные радиоактивные зоны, дабы игрок не забывал, где находится.
Расставлены также обширные пси-зоны.
Разбросаны мелочи по типу сигарет и еды. Вообще, помимо того, чтобы просто замусорить Зону, множество предметов было расставлены по уму - стеллажи забиты коробками и ящиками, в столах и на полках - документы и книги, в личных шкафчиках элементы одежды и личная мелочёвка, в характерных местах расставлены компьютеры (в нулевых в Зоне 
еще работали множество предприятий).
Добавлена аномальная зона с артефактами в подземельях Агропрома (это была подземка без артефактов).
Есть специальные тайники с фиксированным очень жирным содержимым, они помогут там, где будет тяжелее всего. Решение спорное, но мне они не раз помогали при тестах.
Также удалось исправить давнюю проблему - сквозь двери шкафов предметы теперь не взять. И попутно исправлены почти все (если не вообще все) тумбочки и шкафчики, которые должны были открываться, но не открывались - в Припяти из ЗП вообще ни один такой шкаф не открывался, а их там много.
Исправлены нелутаемые тайники от CoC 1422, находившиеся под локациями. Возможно, не все

 

Спойлер

Полностью заменены текстуры окружения - здания, транспорт, вся техногенная тема.
Часть текстур транспорта нарисована с нуля, остальная часть серьёзно обработана. Каждая текстура была заменена вручную с поиском по нескольким текстурпакам. Многие из них были серьёзно обработаны - перерисованы, скомбинированы, убраны шумы (рябь при ходьбе), настроены дитейлы и бампы. 
Обе Припяти заметно осветлены - город в своё время называли Припятью белокаменной.
На все текстуры с окнами наложен дитейл стекла, чтобы окна блестели и отражали свет (большинство из них 
не имели дитейла).
Большинство текстур в 2к, есть апскейлы оригинальных самых маленьких текстур по типу батарей, дверей, плафонов и т.д. Не везде удалось подобрать максимально подходящие текстуры - похоже, развёртка текстур местами делалась без оглядки на модели, к которым текстура применялась (например крипичная кладка, разбитая плитка или мраморная облицовка в Припяти). 
Но текстуры плитки и досок я пытался подогнать под модели, дабы корректно ложились. Конечно, из-за локаций из разных игр (чн, тч, зп), не возможно это сделать везде - например объектам из ТЧ и ЧН задана одна и та же текстура, но при этом в разной ориентации, поэтому доски на Болотах корректно выглядят, а в Баре текстура идёт поперёк модели, увы.
С текстур, которые многократно наложены на модели, удалены самые приметные детали, дабы не бросалось в глаза повторение текстуры.
Вся растительность заменена на осеннюю

Спойлер

Каждый мутант излучает радиацию, часть имеет пси-ауру, уровень радиации и пси-излучения зависят от ранга монстра. У всех монстров новые модели, местами даже ванилафрендли HD, но для трёх старичков - Излома, Бюрера и Химеры пока только ванильные модельки с увеличенным количеством полигонов. Подкручены способности монстров:
1. увеличен получаемый урон по голове и шее, дабы был резон бить монстров например из винтовок
2. снижена дистанция атаки, чтобы не кусали игрока с двух метров
3. отключен автоаим на игрока для прыгучих монстров - это выглядело просто нелепо
4. снижена скорость бега некоторых монстров, чтобы игрок успевал подготовиться и мог прицельно стрелять
5. настроены анимации снорков, чтобы не бились в конвульсиях под ногами гг
6. сокращен радиус фатального воздействия контроллёра
7. удар псевдогиганта выбивает оружие из рук гг (особенность движка)
8. повышена интенсивность сбития прицела у гг от пси-монстров
9. повышена дистанция прыжков монстров
10. сокращена дальность видимости кровососа
11. увеличен эффект удара по гг от монстров
12. восстановлены почему-то вырезанные из симуляции мутанты: черный полтергейст, болотная плоть, снорк-варежка, фаербол-бюрер и электро-бюрер
13. пересобраны с нуля все сквады мутантов - добавлено больше сквадов, состоящих из мутантов разных видов
14. добавлен мутант Арахнид из Dark path

Спойлер

Всё по стандарту, но повышена агрессивность - стреляют очень часто, считай, что на подавление, и чаще приседают.
Имеют повышенный иммунитет к атакам монстров, чтобы игрок имел больше шансов застать квестодателя живым и сдать тому квест (обычно они мрут при входе в зону алайфа вокруг игрока, слив паре собак или свиней).
Помимо этого, придана более явная зависимость между локацией и рангами спавнящихся на ней НПС.
Ещё всем стволам задано эффективное расстояние для использования неписями, хотя они всё равно порой штурмуют комнатку 2х2 с мосинкой в руках. 
Отключен скрипт, заставлявший НПС стрелять по ящикам - наверное он был нужен для того, чтобы боты могли расчищать себе дорогу от разрушаемых ящиков, но по итогу они в бою тупили и стреляли по любым динамическим ящикам вместо врагов

Спойлер

STCOM с дополнением, плюс добавленные стволы из TAZ WP для Dead air и из Arsenal overhaul.
Добавлены к стандартному паку:
Пистолеты - Walter PPK, Mauser c96, CZ52, SIG P226, Walter P38, Glock 18c
Пистолет-пулемёты - ПП-91 Клин, MAC-10, Agram, Spectre, IMI UZI, UZI Mini и UZI PRO
Ружья - M4 Benelli super 90, MP155 (в древесном исполнении), обрезы MP133 и MP155
Карабины - два карабина Вепрь разных моделей, обрез СКС45, M1 Carbine
Винтовки - Garand M1, M14 EBR, обрез СВТ40, ПТРС41
По моему лору выходит так, что игроку по сути не доступны автоматы и пулемёты, и я решил на основе существующего в STCOM оружия добавить несколько карабинов, основываясь на материалах с сайтов производителей. Если у карабина на 10 патронов визуально магазин на 30 патронов, как у изначального автомата, значит я именно такой вариант нашёл у производителя.
Таким образом были добавлены несколько карабинов на базе АК103, ПП Витязь, ППШ41, РПК, ВСС Винторез и АС Вал
Положение оружия в руках основано на работе от товарища Цемента, но я был вынужден перенастроить его под особенности движка, чтобы оружие не уходило за кадр. Для этого также увеличен угол обзора и угол интерфейса, МЕНЯТЬ ИХ НЕЛЬЗЯ!
Walter P99 и ГШ18 были утоплены в руки поглубже, так как сидели слишком высоко. 
Для автоматов (если попадут в руки гг) заменён неработающий апгрейд смены калибра на апгрейд по уменьшению веса. Отдача сильно изменена благодаря отдельному моду для Anomaly. 
Из-за неравнозначных слотов оружия, теперь есть необходимость в пистолете, но большинство обрезов винтовок и дробовиков а также компактные ПП можно поместить в пистоленый слот. 
СВД и СВТ40 из STCOM пересажены на анимации из Arsenal overhaul - изначально они дрожали в руках при перезарядке
ТОЗ-194 из STCOM был заменён на аналогичный из Arsenal overhaul из-за сломанного вылета гильзы
Из сборки исключены обрезы двухстволок и обрез винтовки Мосина за ненадобностью.
Также исключены ПП Кипарис и Vz61 Scorpion из-за ненадлежащего качества анимаций.
Подкорректирован повышенный эффект отдачи - оружие заметно гуляет в руках во всех направлениях (включите в настройках эффект повышенной отдачи, чтобы увидеть и почувствовать)
Все нпс перевооружены согласно рангу, группировке и моей концепции. Есть два условных арсенала - для СОП и для всех остальных. У СОП самое мощное вооружение, которого ни у кого больше нет, а у остальных арсенал сильно слабее, но от фракции к фракции имеет значительные отличия
В CoM было 5 ножей, но по факту нужны были только два. Теперь игроку понадобятся поэтапно все 5 ножей, появляющихся с повышением уровня торговли
Настроена пробиваемость разных предметов (деревянные заборчики теперь простреливаются из ПМ например, а что не пробьёт ПМ - пробьёт ТТ)

Спойлер

Добавлены непригодные и устаревшие патроны почти для всех калибров - непригодные сильно уступают новым в качествах, но они доступны; новые же стали дорогой привилегией
Повышена мощность гранат и всех взрывающихся предметов
В заряде дроби больше дробинок - до реализма далеко, но их уже не 4 
Перебалансированы все патроны по разбросу, урону, бронепробитию и дистанции
Настроены более заметные трассеры
Жекан теперь является эффективным патроном и в зависимости от состояния конкурирует с винтовками
Намного более заметная разница между мягкими (охотничьими) и бронебойными патронами - выбирайте боеприпас с умом

Спойлер

Новых квестов нет, увы, но проведена работа с имеющимися квестами. Самое важное достижение - исключены шансы провалить задание при переходе между локациями, а это была одна из главных проблем нашей песочницы. За решение этой проблемы я выражаю особенную благодарность товарищу Mawrak и также товарищу N42. 
Квесты на зачистку/защиту территории всегда проваливались в CoC 1422, если не включена симуляция по всей Зоне. Если вкратце, то получалось так из-за схемы подключения уровней. Сквад, помеченный игрой как цель, должен находится на уровне, подключенном к уровню, на котором находится игрок. Как только игрок переходит на неподключенный уровень, связь разрывается и квест проваливается. Например, вы взяли квест на Агропроме, по которому нужно устранить цель на Свалке, но ушли на Болота и квест провалился. Потому что Агропром подключен к Свалке, а вот Болота к Свалке не подключены. Помимо прочего:
- восстановлен квест Сидоровича на зачистку АТП (если не выдался квест, значит бандиты туда не пришли либо их уже               вычистили)
- пофикшен квест Семёнова на Янтаре, теперь его можно выполнить
- расширен список группировок, которые могут стать целью во всех квестах на убийство/зачистку - в зависимости от                    группировки гг и квестодателя
- расширен список предметов, которые просят принести сталкеры разных группировок
- расширен список трофеев, которые просят добыть ученые
- поправлен и расширен список оружия, которое просят принести НПС - чтобы новички в кожанках не просили вернуть им ИХ    Винторез, в списке только более-менее доступное оружие
- по квестам на поиск артефактов НПС попросят только средне- и высоко-ранговые артефакты, а взамен выдают особенные      варианты оружия (мотивация готовить снарягу и собирать артефакты)
- вне режима Тайна Зоны Кириллов и Кузнецов за свои квесты выдают недоступное к покупке оружие и патроны к нему
- при игре за монолит/наёмников/бандитов квест на отключение Выжигателя НЕ выдаётся, Выжигатель останется активным     - игрок будет иметь необходимую защиту со старта
- настроено подключение уровней для расширения списка возможных целей, чтобы игрока не отправляли постоянно                   зачищать одни и те же точки

Спойлер

Играть только на 10 директе, на нём вся графика и тестировалась. Он был выбран по причине наиболее сочных и плотных солнечных лучей. Лучи действительно крайне осязаемые, что делает картинку объёмнее. Но эффект SSAO выражен слабо либо из-за 10 директа либо из-за особенностей движка.
Цветность картинки подбиралась через консоль так, чтобы не крутить ползунки яркости/контрастности в настройках.
Используется TRX Global weather - один погодный цикл на всю Зону в один промежуток времени, без возможности настройки для каждой конкретной локации.
В дождь и пасмурную погоду заметно светлее.
Добавлен атмосферный эффект дымки, делающий свет в помещениях более объёмным, и в зависимости от освещения и погоды выглядит как взвесь пыли в воздухе внутри помещения. Эффект костыльный и имеет некоторый артефакт, но не сильно заметный.
Скайбоксы заменены на хайрез вариант - 1024 вместо 512, но они не в стилистике Misery, поярче и понасыщенней. 

Спойлер

Ради красивых эффектов стрельбы и взрывов адаптирован Hollywood fx - пожаты текстуры ради производительности и стабильности, но не исключаю, что где-то могут быть просадки, хотя мне не попадались.
Сменил шейдеры дождя на вариант то-ли от ЧН то-ли от Аномали, потому что изначально по стенам во время дождя шли чёрные полосы. Теперь эффект стекающей воды выглядит корректно, но мнее заметен.
В водоёмах цвет воды заменён на тёмно-зелёный

Спойлер

Так как локации разбиты на 4 группы, артефакты соответственно уровню сложности локаций распределены по своим аномалиям. Сами артефакты стали заметно легче, как и контейнеры для них. Но свойства артефактов оставлены без изменений. Не то, что бы меня это устраивало, но я просто не осилил - каждый артефакт может оказаться в 4 разных контейнерах и каждый такой случай меняет характеристики артефакта

Спойлер

- ассортимент у торговцев обновляется раз в неделю - придётся беречь припасы и делать схроны
- всё оружие и предметы перераспределены по трём уровням торговли, для открытия 2 и 3 уровня соответственно надо              работать на группировки, но работать придётся больше
- патроны продают не все торговцы и не всегда
- оружие продают только СОП, и только новое - б/у стволы можно купить у сталкеров с рук
- для бандитов/наёмников/монолита свой расклад по торговле оружием и патронами
- коэффициенты и скидки у торговцев изменены в сторону облегчения геймплея и банальной логики
- более разительное отличие ассортимента товаров для разных ступеней репутации

Спойлер

Изменений очень много, всех не упомню. Большинство из них направлены на то, чтобы игрок ощущал честность игры по отношению к себе. Другая же часть направлена на то, чтобы игрок глубже погружался в происходящее и был в контексте. Третья часть сделана просто для баланса и соответствия моему авторскому лору.
Основные изменения:
Ключевым я считаю то, что добавлены опциональные автосохранения с таймером в 5 минут реального времени. Это позволит погрузиться в процесс и ощутить настоящий сталкерский экспириенс без чрезмерной сложности. Я не смог отключить ручные сохранения в принципе, поэтому если хотите повысить сложность - просто в настройках игры отключаете ручные сохранения, а автосейвы делаются автоматически в любом случае. В CoM конечно есть сейвы у костра, но со временем они ломаются полностью, да и костры расставлены скорее всего без учёта такого режима сохранений. 
Не менее важно то, что радиационные зоны настроены таким образом, чтобы игрок не ходил без противогаза и следил за его состоянием. Основная доля радиозащиты даётся именно противогазом, а не костюмом. Так как существует три вида радиационных зон, они соответственно расставлены по возрастанию сложности локации. Если вы ходили в условном ПБФ и он вдруг перестал вывозить - пора его прокачивать или менять на более лучший. Радиация кусает довольно больно, имейте в виду.
Помимо этого:
- добавлена жажда - игроку нужно пить любые напитки, но лучше воду
- гг-монолитовцу выдан спец.предмет, облегчающий выживание на севере - и лорно и геймплейно это надо было
- добавлены худовые анимации предметов (еда, медицина) - для их работы в настройках игры отключить "дополнительные        анимации" и включить "анимации использования предметов"

Спойлер

- Лут в разбиваемых ящиках хоть и случайный, но распределён с учётом размера ящиков и локаций, на которых они                      расположены
- игрок больше не может тащить на себе 180кг - в зависимости от костюма, девайсов и артефактов максимальный вес                поклажи ограничен около 90кг
- расширен ассортимент предметов, которые можно затрофеить с убитых человекоподобных мутантов с помощью                        охотничьего набора
- у погибших ботов заметно больше лута, чем раньше - не 3 патрона и тряпка; можно поверить, что они реально с этими                вещами ходили бы по Зоне
- увеличено разнообразие и количество лута в ящиках, тайниках и трупах НПС
- внедрена разборная коробка с испорченными патронами
- снижен вес многих предметов (артефакты и контейнеры для них, ремкомплекты, броники, расходники)
- снижен процентный порог использования всех ремкомплектов для оружия и брони
- все ремкомплекты сбалансированы по эффективности, цене и частоте выпадения где либо (теперь есть резон                              использовать каждый вид ремкомплектов, а не хранить их в нычке до конца игры)
- для всех ремкомплектов изменён список вспомогательных предметов и их бонус к ремонту
- добавлены мелкие, но ценные трофеи по типу золотых зубов, колечек, цепочек и т.д.

Спойлер

- наступление выброса сопровождается классической сиреной гражданской обороны, он же сигнал "Внимание всем!"
- добавлены новые гитарные композиции
- заменены звуки многих стволов на более сочные
- добавлены предсмертные крики НПС
- озвучка гг от военных
- добавлен звук при поднятии предметов
- снижена громкость реплик из мегафонов в Баре и на Агропроме
- заменена полностью музыка на радио
- заменена полностью динамическая музыка
- громкость музыки в игре залочена на уровне 25% через скрипт, потому что без него громкость всегда слетала то-ли в                минимум то-ли в максимум, не помню уже
- добавлены звуки попаданий по разным поверхностям, рикошетов и свист пуль
- для гг отключены крики в зонах с радиацией - их теперь много и они обширные, а крик каждые две секунды никому не              нужен

Спойлер

Заменены все видеоролики в игре на собственные, раскрывающие сюжет (кроме концовок с Исполнителем желаний)
Изменены отношения между группировками и между мутантами
Под реалии нового лора подогнано большинство текстов в игре
Новый дизайн инвентаря, загрузочные экраны, фон главного меню, музыка в главном меню

 

Спойлер

1241268928_S.T.A.L.K.E.R.CallofPripyatScreenshot2026_09.12-02_03_16_85.jpg.b1a1ce6818c4c196738b32e38530075f.jpgjTbwQBdBmwo.jpg?size=1920x1080&quality=91880588117_S.T.A.L.K.E.R.CallofPripyatScreenshot2026_07.26-23_03_13_15.jpg.85025a761d9825f3fe4a2faa549c99e5.jpg

IMG_20260210_051633_160.thumb.jpg.ee30bdce5e472236e0a9089663d989f0.jpgIMG_20260210_051737_092.thumb.jpg.db3ea9950fde7f61e541a737d74782a3.jpg99832353_S.T.A.L.K.E.R.CallofPripyatScreenshot2026_08.18-22_24_28_58.jpg.58e480e75bea3d68c286db2c43f280f2.jpg1065054566_S.T.A.L.K.E.R.CallofPripyatScreenshot2026_07.28-02_52_16_42.jpg.814438092ac0df588633c8a2510c887b.jpg1752156636_S.T.A.L.K.E.R.CallofPripyatScreenshot2026_09_12-01_36_12_63.jpg.4ce61b2361f5ea289137e6bea977ecf2.jpg637634308_S.T.A.L.K.E.R.CallofPripyatScreenshot2026_08.21-00_55_28_26.jpg.1ab9f46cb952f25f4f980985d0d5f4ee.jpg733368717_S.T.A.L.K.E.R.CallofPripyatScreenshot2026_10.12-01_02_40_95.jpg.7c58868b1a18dec0e8e6569555149132.jpg1146785614_S.T.A.L.K.E.R.CallofPripyatScreenshot2026_10.11-03_54_50_13.jpg.07be6cdfd2066d2ffcd3e32bfd31fa07.jpg1765769017_S.T.A.L.K.E.R.CallofPripyatScreenshot2026_09.14-20_30_37_93.jpg.f390257ca522e63ab276ad69f93dd5ec.jpg1014404914_S.T.A.L.K.E.R.CallofPripyatScreenshot2026_09.16-01_28_39_40.jpg.1dd06d48f10bfdf4e90fe50de93f3014.jpg1459723955_S.T.A.L.K.E.R.CallofPripyatScreenshot2026_09.16-01_38_32_77.jpg.5855beb1dc1737a6e56646e169f8e535.jpg844694802_S.T.A.L.K.E.R.CallofPripyatScreenshot2026_10_10-21_01_49_29.jpg.820d4e816fa26b0fb800544ba725e136.jpg

 

Спойлер

По выявлянным косякам:
Чёрное небо в одном из погодных циклов - исправил (фикса нет)
Невозможность начать игру за ЧН - исправил (фикс есть)
Слишком сильные удары кошек - исправил (фикса нет)
Слишком тяжёлые партиклы - заменил на Cinematic vfx (фикса нет)
Флешки нельзя продать - исправил (фикса нет)
Теперь при создании автосейва проигрывается звук, чтобы не проморгать момент сохранения
С собак срезался рог Химеры - исправил (фикса нет)
Были вылеты по типу "error in stalker with visual..." - вроде исправил, пока не повторялись
Ребаланс расходников и ремкомплектов (фикса нет)

 

Спойлер

Выражаю благодарность всем модмейкерам, чьи труды были мною использованы частично или полностью. Без ваших усилий этой сборки бы не было. Раздел будет дополняться, так как на создание сборки ушло 6 лет - я скорее всего всех авторов не упомяну, но постараюсь
Итак, в составе аддона находятся следующие модификации и материалы:
База: 
Call of misery 1.0d от Lanforse Rainford

текстуры:
gore_mod 1.2 от kahvana
old dark pack от Mr. Audron
новые текстуры мутантов от 3vtiger и greshnik13rs
открытые прицельные сетки от Morka
Иконки - фарш, в основном BAS
Инвентарь EFT Edition от Survoks 

Оружейка:
Arsenal overhaul 3.1 от E.Nigma42 и Kalugin
STCOP от Gaz1k
STCOM от Sasha Tulunzhi
TAZ для Dead Air от JDAC, mp5lng

Модели мутантов:
Chimera small от scavenger
Bloodsucker from Stalker 2 от Jenek 96 и who i am
controller-volatile от 3vtiger
Контроллёр от Roman Gorrof
Контроллёр от Johann и russianwarhead
Контролёр в плаще от Киворга Иванова
модели собак и зомби из TRX Alife Revamp от Tronex
Снорки от 3vtiger, в том числе из Dead space
Зомби-скелет Roman Goroff
Коровы-мутанты от Roman Goroff
Мутант Muscle - mutagen из Смерти вопреки 3
Мутант NIIBI от Dan-Stash
Snork female от 3fallout3
Мутант HZCHTO из Смерти вопреки 3
Тарк от Greshnik13rs
Мутант Jugger из Смерти вопреки 3 Roman Goroff
Волки от Greshnik13rs
Мутант Липер от 3vtiger
Мутанты Таран и Стронглав от johann и Gresnik13rs, адаптация под COC - THALES100

Звук:
Brutal death sounds от TKGP
CoC Agroprom no more toilet megaphone
FightCry от Grelka
GuitarNext от Grelka
возвращение озвучки смерти НПС от av661194
Звук при получении предметов
Радио "Чернобыльский апрель", возможно от Muzlo Stalker 

Геймплэй:
Bad ammo by Egor for Stason
TRX Dynamic news revamp от Tronex
COC Опасные НПС 1.0 от Sikorskiy
Тайм-аут у торговцев (вроде из Dead Air)
Испорченные и устаревшие патроны(сборка Last day)

А вот пользователи AP-PRO, без помощи которых моя работа бы также не вышла в свет:
CiberZold, WolfHeart, BarmaGlot, XRay, macron и denis2000
Отдельная благодарность:
- товарищу  Mawrak за SDK для Call of misery, помощь в его настройке и обучение работе в нём, а также за решение проблемы с           провалом квестов и помощь в решении миллиона других фатальных проблем
- товарищу N42 также за помощь в решении проблемы с провалом квестов
- товарищу AftergGlow за многократную помощь с проблемными моделями оружия и монстров

О найденных багах/ошибках и прочих шероховатостях прошу писать в тему - вместе мы сможем отловить больше косяков и сделать сборку лучше!

Изменено пользователем baraholschik
Начато ОБТ
  • Лайк 6
  • Пост еще тот... 1
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
AziatkaVictor

baraholschik помести информацию под спойлеры, пожалуйста

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
StrawFlux
3 часа назад, baraholschik сказал:

1. Все рядовые НПС приветствуют ГГ технической фразой "dm_hellow_general" - никак исправить не смог

Элементарно же фиксится  st_dialog_manager.xml закинь в gamedata\configs\text\rus

  • Хабар 2
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Mawrak

С релизом! Давненько ничего не было по старому доброму Call of Misery. Новые мутанты очень круто выглядят, особенно эти каменные девы-снорки.

  • Мастер! 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Hunter

Жесть, кто-то все еще продолжает модить КОМ. И где скрины игрового процесса?

Изменено пользователем Hunter
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
baraholschik

Hunter да там нечего скринить - всë, что нужно именно видеть, есть в трейлере. Мутанты, пушки, партиклы, текстуры и набеги монстров там показаны; всë остальное показывать в отрыве от геймплея бессмысленно

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Mawrak

baraholschik просто скрины нужны по правилам сайта

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
baraholschik

Mawrak тогда я попробую сегодня добавить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Тень121

С релизом. 

Пока все нормально.

  • Мастер! 1

Берегите патроны, особенно если он последний.

IC i5-8400 CPU @ 2,80 GHz, 16 OGB RAM, GF GTX 1660 6GB.

%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%8C121.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
baraholschik

Mawrak готово! Я уж и забыл, как это делается

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Тень121

baraholschik Э, творцы вы что начудили в Х 18, её реально кто ни будь проходил? Я понимаю там псевдо "рализьм" в фантастике, но это чудовищный перебор, хорошую траву дуете.

  • Лайк 1
  • Смех 1
  • Клоун 1

Берегите патроны, особенно если он последний.

IC i5-8400 CPU @ 2,80 GHz, 16 OGB RAM, GF GTX 1660 6GB.

%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%8C121.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
baraholschik

Тень121 я проходил её без особых проблем, в чем дело? Мне даже показалось, что слишком легко в подземельях. Но мне ришлось использовать определённую тактику - у полтергейстов специфическое поведение, если вы помните. Пси-блокада в помощь и шлем прокачанный. Или там другого рода проблема случилась? Без пси-излучения? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Kataklysm

baraholschik С чем может быть связано,что не работает прыжок?Переназначение кнопок тоже не помогает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
baraholschik

Kataklysm через 4-5 часов я вернусь домой и конечно проверю, что там с прыжком. Но насколько я помню, таких проблем не было

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Kataklysm
54 минуты назад, baraholschik сказал:

что там с прыжком

Ну его совсем нет.Самое начало игры.Хотел гранаты на блокпосту у вояк взять на втором этаже,а ГГ не прыгает ))).Может только у меня такая проблема...Доковылял до деревни,там и подожду ответа. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
serzhant

Посмотрел трейлер, это не стулкер. Это, блин, кунсткамера какая то. Что за бессмысленное нагромождение мутантов? Бредятина бредятская.

  • Пост еще тот... 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Kataklysm

baraholschik Отбой...Перезапуск игры помог.

Изменено пользователем Kataklysm
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
baraholschik

serzhant на вкус и цвет) 

А конкретнее, что не понравилось? Внешний вид тварей или то, как они скучковались в кадре? Если второе, то это строго для наглядности сделано

Изменено пользователем baraholschik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
serzhant
В 05.12.2023 в 17:34, baraholschik сказал:

serzhant на вкус и цвет) 

А конкретнее, что не понравилось? Внешний вид тварей или то, как они скучковались в кадре? Если второе, то это строго для наглядности сделано

Конкретно все вместе. Я в этом плане консервативен. Да и нагромождение тварей всех мастей убивает дух стулкера, этож не Дум какой. 
НО, это только мое мнение и я никого непризываю ему следовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
baraholschik

serzhant отчасти соглашусь - визуалы некоторых тварей конечно выбиваются из общей стилистики. Но я старался отобрать не самых вырвиглазных мутантов. К сожалению, не то что бы у нас много вариантов, кроме самостоятельного моделирования

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
baraholschik

StrawFlux решил всё таки пофиксить, заметил в файле ту самую отсутствующую строчку, но изменений увы, не произошло
В принципе, бог с ним, оставим так

  • Смех 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
lapa1969
1 час назад, baraholschik сказал:

заметил в файле ту самую отсутствующую строчку

Через  4 месяца?

Изменено пользователем lapa1969
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
baraholschik

АХТУНГ!!!! АХТУНГ!!!
Обнаружен баг, не дающий сдать квесты на поиск артефактов
Ссылка на фикс добавлена в шапку, дублирую: "Фикс щипцов для артефактов"
Фикс заработает только при начале новой игры!
Однако, если вы уже играете, то смело ставьте фикс и делайте следующее:
1. в свойствах ярлыка, с которого запускаете мод, допишите через пробел "-dbg" без кавычек
2. загрузите сейв, выйдите в меню паузы
3. нажмите клавишу "S", откроется спавнер (халявных предметов там не будет)
4. под надписью "spawner" выберите категорию "artefacts (extra)", там единственный предмет - "container tools", двойным щелчком он окажется у вас в рюкзаке и теперь можно будет смело распаковывать артефакты, готово!

В продажу Сидоровичу щипцы были прописаны, но по какой-то причине они не появляются, так что костыли - наше всё

 


Дополнено 0 минут спустя

lapa1969 месяца 3 где-то)

Изменено пользователем baraholschik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
lapa1969
23 минуты назад, baraholschik сказал:

месяца 3 где-то

Да тебе чувак StrawFlux писал  2 декабря 2023, ответил ты ему только сегодня! Наркоман, алкоголик, или студент? 4-ре месяца.

Изменено пользователем lapa1969

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Mawrak
54 минуты назад, baraholschik сказал:

В продажу Сидоровичу щипцы были прописаны, но по какой-то причине они не появляются, так что костыли - наше всё

Ну в теории можно на net spawn в bind_stalker прописать проверочку на наличие шприцов и спавн их в инвентарь при отсутствии. Ну, чтобы не надо было заниматься вуду со спавнером :)

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования