Diesel 225 Опубликовано 1 февраля (изменено) Сейчас запилю тему. Прошу прощения, что не сразу всё оформил. Тема касается ЧН СДК старой версии без всяких гуи (тут нет номера, можно даже и в ЗП использовать при смене гамедаты), билд специальный для Андрея Холкина (тобишь для меня). Так как я почти последний, кто официально совместно с автором тестировал сеё сдк, сейчас подробно буду рассказывать и учить как пользоваться, какие компиляторы нужны и какой код в движок писать. Закачаю на облако сдк и сразу ссылку оформлю. Спасибо macron, что сохранил базу. Буду поддерживать данный СДК ресурсами, компиляторами, исходниками локаций и прочим. На данный момент актуален билд 27.05.2019 SSE2 (так как он истинно саасовский), остальные это не то... Прошу обратить внимание, что для всех билдов saas требуются специальные компиляторы аи сетки и спавна, как для ЗП, так и для ЧН. Спойлер Что бы собрать сетку достаточно трёх файлов: build.aimap - билд сдк build.prj - билд сдк build.cform - получаем в компиляторе геометрии. Нюанс, файл спавна должен собираться на новом level.ai, полученным из компиля верхних файлов. ============================================================= Что касается подмены геома, то там взаимозависимы 4 файла: level level.cform level.geom level.geomx Еще нюанс такой, файлы текстур лодов и лайтмап должны соответствовать файлам выше (тому же компилю). level_lods.dds, level_lods_nm.dds. lmap#.... .dds (все). ============================================================== Совет: не используйте в игре level.ltx из сдк (любого). Этот файл содержит неправильные координаты для глобальной карты. Возьмите этот файл из распакованной игры и замените. Если создаёте новый уровень, то тогда в ручном режиме правьте. Изменено 2 февраля пользователем Diesel 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Supremeee 497 Опубликовано 1 февраля А разве не было ещё СДК на ЧН? Ну либо это какой то Особенный СДК? Если да, то чем лучше\хуже? Вкратце Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 110 Опубликовано 1 февраля Чем лучше последней версии? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 1 февраля (изменено) Только что, imcrazyhoudini сказал: Чем лучше последней версии? Тем что поддерживает инструкции SSE2 для старых процессоров. Только что, Supremeee сказал: А разве не было ещё СДК на ЧН? Было. Но этот самый дерзкий, вообще не тормозит. Саасовские сдк делают ноды регулируемого размера от 10см до 1 метра, плюс нет ограничений по количеству, пока оператива не грохнется на компиляторе x32. 64 битный компилятор должен делать сетку огромных размеров. Поэтому ему требуется специальная правка в компилятор аи. Про новые сдк можете почитать Спойлер Список изменений LE работает ощутимо быстрее добавлен новый удобный редактор для снап-листа (в основном для режима ИИ-карты). Чтобы получить список объектов прямо из scene_object.part, используйте батник: for /F "tokens=1,3*" %%I in (scene_object.part) do if "%%I"=="name" if not "%%J"=="" @echo %%J >> names.txt увеличен максимальный размер level_lods до 4096х4096px (#26); починен экспорт .dm из AE (#88); хардварный скиннинг в СДК! В ЛЕ теперь можно спаунить хоть 10 сидоровичей, и тормозить всё равно не будет. С другой стороны, на модели не действует освещение, туман. ActorEditor вообще не будет нормально работать с ним. Включается ключом -hw_skin. Также шейдеры для редакторов вынесены в отдельную папку; непонятно зачем нужный rt_object_props больше не создаётся; снято ограничение на количество воллмарков (#90); редакторы теперь хранят настройки в одном .ini файле, а не двух-трёх; добавлена проверка на наличие .omf-файлов перед переходом в режим Engine в Actor Editor'e; LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны (#35); настройки глубины выборки под курсором теперь сохраняются не только в текущей сессии (#131); добавлена возможность менять цвет в окошке кастомдаты и цвет сообщений в логе; добавлена кнопка для проигрывания анимации в параметрах smart_cover'ов (#145); добавлена защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам; при выполнении команды "Clear AI Map" Snap list не очищается; исправлен Access Violation при открытии несуществующего файла из Recent Files; возвращена погода в СДК; заданная в текущем сеансе LE погодная секция теперь сохраняется; добавлена возможность создать погодный модификатор; отключено автоудаление маленьких полигонов в АЕ (так называемая "оптимизация") (#31); при перезапуске АЕ не сбрасывается флажок 16-bit motion (#87); префикс уровня под спаун-элемента под группой теперь дописывается автоматически (#135); добавлена возможность задать размер ноды ИИ-сетки (#14); увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой (#85); ошибки при неверном имени спаун-секции теперь обрабатываются корректно (#136); при экспорте в лог АЕ дописывается имя экпортируемой модели или анимации (#142); заменён древний файловый диалог на современный виндовый, теперь в нём запоминается последняя открытая папка. Используйте виндовую функцию избранных папок для быстрого перемещения между каталогами (#86); исправлена кнопка Export LWO в LE; добавлено дополнительное однострочное окошко для задания координат камеры, открывается щелчком по полю с координатами камеры снизу-справа (#160); добавлена опция для принудительной загрузи всех текстур, но только для статической геометрии (#134); DXT.dll отвязана от xrCore, оставлена возможность использовать обычную DXT.dll; теперь уровни в ЛЕ сохраняются без CMemoryWriter. Это немного медленнее, но это работает; добавлена возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (обновляется автоматически при Make Sound Occluder, или вручную через меню); объекты после вставки теперь выделяются автоматически; добавлена опция для отключения отрисовки нод при генерации ИИ-карты; увеличен лимит нод в ЛЕ, добавлена возможность загрузки старой версии ИИ-карты (чтобы не генерировать заново); добавлена загрузка из файла и подсветка списка ошибок ИИ-карты; улучшена эргономика интерфейса в режимах AI Map и Group; исправлен баг при смене профиля физического объекта (#170); добавлена возможность увеличивать ширину формы со списком детальных объектов, а также регулировать высоту элементов списка колёсиком мыши (#172); исправлено сохранение .dti (#173); добавлена возможность увеличивать ширину панельки справа для всех редакторов; исправлена кнопка Remove Texture в Image Editor; переделан способ подсчёта количества выделенных нод ИИ-сетки, теперь в режиме её редактирования FPS не падает, как раньше; добавлена возможность отключать коллизию у капель дождя; добавлен звук капель дождя, стучащих по крыше; добавлен ключ -hq для LE, включает правильную генерацию нормалей, грузит заметно дольше; добавлено освещение травы солнцем в LE; добавлена возможность использовать точки в именах папок с объектами; улучшен процесс добавления текстур (#171); LE теперь сохраняет build_details.dds как DXT3 (#181); перевод ошибок DirectX на человеческий язык (используется библиотека из Wine); реализован полноэкранный режим во всех редакторах (#182); добавлена возможность устанавливать вес материала от 0 до 100 попугаев (#189); Изменено 1 февраля пользователем Diesel 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 159 Опубликовано 1 февраля Можно пожалуйста список того, для чего нужны уникальные компиляторы. Пользуюсь Sky-евскими, и не особо хочется под отдельный сдк новые компиляторы держать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 1 февраля (изменено) Только что, Vodka сказал: Пользуюсь Sky-евскими Я ему уже писал, что бы сделал поддержку saas аи-сетки. Не знаю сделал ли. Скай - это такой мутный человек, где сядешь - там и слезешь. Пока он не добавит поддержку, тут ловить с его компиляторами нечего. Даже геом фиг пристроишь, так как на нём сетка не соберётся. Дополнено 26 минуты спустя macron, я нашел отличие что изменилось в финальных билдах за 2020 в худшую сторону. Изменено значение освещенности с 4 до 3, и хеми с 5 до 3 (сделано как в оригинале сдк чн). Это конечно не есть хорошечно. Какие причины послужили для отката? Изменено 1 февраля пользователем Diesel 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 2 февраля (изменено) Спойлер Я тестирую сдк полностью (заново), что бы потом оказий не случилось. Так что закачивать не буду сейчас, тороплении в ловле блох не к чему хорошему не приведёт. Попробую собрать полный компиль аи - спавна для чн и затестировать. Мало ли. Про скайлодоровские компиляторы, могу добавить, что при помощи махинаций и двойных компилей всё же возможна подмена геома в саму игру. Это то только спецы поймут, да и им объяснять нечего (сами с усами). Но это геморойно конечно и не логично с точки зрения новичка. Дополнено 8 минуты спустя ============================================================= Что бы собрать сетку достаточно трёх файлов: build.aimap - билд сдк build.prj - билд сдк build.cform - получаем в компиляторе геометрии. Нюанс, файл спавна должен собираться на новом level.ai, полученным из компиля верхних файлов. ============================================================= Что касается подмены геома, то там взаимозависимы 4 файла: level level.cform level.geom level.geomx Еще нюанс такой, файлы текстур лодов и лайтмап должны соответствовать файлам выше (тому же компилю). level_lods.dds, level_lods_nm.dds. lmap#.... .dds (все). ============================================================== Дополнено 14 минуты спустя Совет: не используйте в игре level.ltx из сдк (любого). Этот файл содержит неправильные координаты для глобальной карты. Возьмите этот файл из распакованной игры и замените. Если создаёте новый уровень, то тогда в ручном режиме правьте. Дополнено 29 минуты спустя Спойлер При создании данных скринов использовались сдк саас и геперзвуковые компиляторы. Спойлер https://vk.com/andreyholkin?z=video315050902_456239177%2Fvideos315050902%2Fpl_315050902_-2 Изменено 2 февраля пользователем Diesel 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 17 февраля (изменено) Собрал своим компилятором для всей чн сетку и алспавн (он что то похудел на 4мб). И столкнулся с проблемой флага при запуске игры. Зашел в двиг выпилил часть функции /*if(po->_flags.test(CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy)) { CPHSkeleton* source=smart_cast<CPHSkeleton*>(Level().Objects.net_Find(po->source_id)); R_ASSERT2(source,"no source"); source->UnsplitSingle(this); m_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE); po->_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE); po->source_id =BI_NONE; return true; } else */ //cut saas sdk , зашел в игру. Всё на месте. Чем грозит данная оказия - непонятно. СДК тут не причём, это мой компилятор наворотил в алспавне. Придётся играть заново чн. И вот первое отличие. Рюкзак трупа, выдаёт всё барахло какое зашито было в слотах. Это плюс или минус? Да уж. Изменено 17 февраля пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 109 Опубликовано 25 октября (изменено) Спойлер Делаю в очередной раз компилятор AI ЧН для этого сдк. Изменено 31 октября пользователем andreyholkin Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 109 Опубликовано 31 октября (изменено) build.cform - всех сингл локаций CS 1.5.10. Без этих билдов, ни один компилятор не соберет спавн чн, в среде этого сдк. Даже скайлоудер-компилятор не сможет свести геом, сетку и спавн воедино. Эти файлы понадобятся на этапе сборки аи сетки и спавна, путём подмены (можно не компилировать геометрию). По этим файлам просчитываются укрытия для нпс на аи-сетке. Значит сетку нужно компилировать заново и сводить спавн с сеткой. ЧН-компилятор x64 AI для этого сдк есть, тестируется. Изменено 31 октября пользователем andreyholkin Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты