Перейти к содержанию
Авторизация  
Diesel

SDK SAAS (Молния в вакууме).

Рекомендуемые сообщения

 

Сейчас запилю тему. Прошу прощения, что не сразу всё оформил. Тема касается ЧН СДК старой версии без всяких гуи (тут нет номера, можно даже и в ЗП использовать при смене гамедаты),  билд  специальный для Андрея Холкина (тобишь для меня).

Так как я почти последний, кто официально совместно с автором тестировал сеё сдк, сейчас подробно буду рассказывать и учить как пользоваться, какие компиляторы нужны и какой код в движок писать.

Закачаю на облако сдк и сразу ссылку оформлю.

Спасибо macron, что сохранил базу.

Буду поддерживать данный СДК ресурсами, компиляторами, исходниками локаций и прочим.

На данный момент актуален билд 27.05.2019 SSE2 (так как он истинно саасовский), остальные это не то...

image.png.528169eb8c39ac12c6b124726a2acbb5.png

Прошу обратить внимание, что для всех билдов saas требуются специальные компиляторы аи сетки и спавна, как для ЗП, так и для ЧН.

Спойлер

Что бы собрать сетку достаточно трёх файлов:

build.aimap - билд сдк
build.prj - билд сдк
build.cform - получаем в компиляторе геометрии.

Нюанс, файл спавна должен собираться на новом level.ai, полученным из компиля верхних файлов.

=============================================================

Что  касается подмены геома, то там взаимозависимы 4 файла:

level
level.cform
level.geom
level.geomx

Еще нюанс такой, файлы текстур лодов и лайтмап должны соответствовать файлам выше (тому же компилю).

level_lods.dds, level_lods_nm.dds.
lmap#.... .dds (все).

==============================================================

Совет: не используйте в игре level.ltx из сдк (любого). Этот файл содержит неправильные координаты для глобальной карты. Возьмите этот файл из распакованной игры и замените. 

Если создаёте новый уровень, то тогда в ручном режиме правьте.

 

 

Изменено пользователем Diesel
  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А разве не было ещё СДК на ЧН?
Ну либо это какой то Особенный СДК? Если да, то чем лучше\хуже? Вкратце

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Чем лучше последней версии?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, imcrazyhoudini сказал:

Чем лучше последней версии?

Тем что поддерживает инструкции SSE2 для старых процессоров. 

 

Только что, Supremeee сказал:

А разве не было ещё СДК на ЧН?

Было. Но этот самый дерзкий, вообще не тормозит. 

Саасовские сдк делают ноды регулируемого размера от 10см до 1 метра, плюс нет ограничений по количеству, пока оператива не грохнется на компиляторе x32. 64 битный компилятор должен делать сетку огромных размеров. Поэтому ему требуется специальная правка в компилятор аи.

Про новые сдк можете почитать  

Спойлер

Список изменений

LE работает ощутимо быстрее

добавлен новый удобный редактор для снап-листа (в основном для режима ИИ-карты). Чтобы получить список объектов прямо из scene_object.part, используйте батник:

for /F "tokens=1,3*" %%I in (scene_object.part) do if "%%I"=="name" if not "%%J"=="" @echo %%J >> names.txt

увеличен максимальный размер level_lods до 4096х4096px (#26);

починен экспорт .dm из AE (#88);

хардварный скиннинг в СДК! В ЛЕ теперь можно спаунить хоть 10 сидоровичей, и тормозить всё равно не будет. С другой стороны, на модели не действует освещение, туман. ActorEditor вообще не будет нормально работать с ним. Включается ключом -hw_skin. Также шейдеры для редакторов вынесены в отдельную папку;

непонятно зачем нужный rt_object_props больше не создаётся;

снято ограничение на количество воллмарков (#90);

редакторы теперь хранят настройки в одном .ini файле, а не двух-трёх;

добавлена проверка на наличие .omf-файлов перед переходом в режим Engine в Actor Editor'e;

LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны (#35);

настройки глубины выборки под курсором теперь сохраняются не только в текущей сессии (#131);

добавлена возможность менять цвет в окошке кастомдаты и цвет сообщений в логе;

добавлена кнопка для проигрывания анимации в параметрах smart_cover'ов (#145);

добавлена защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам;

при выполнении команды "Clear AI Map" Snap list не очищается;

исправлен Access Violation при открытии несуществующего файла из Recent Files;

возвращена погода в СДК;

заданная в текущем сеансе LE погодная секция теперь сохраняется;

добавлена возможность создать погодный модификатор;

отключено автоудаление маленьких полигонов в АЕ (так называемая "оптимизация") (#31);

при перезапуске АЕ не сбрасывается флажок 16-bit motion (#87);

префикс уровня под спаун-элемента под группой теперь дописывается автоматически (#135);

добавлена возможность задать размер ноды ИИ-сетки (#14);

увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой (#85);

ошибки при неверном имени спаун-секции теперь обрабатываются корректно (#136);

при экспорте в лог АЕ дописывается имя экпортируемой модели или анимации (#142);

заменён древний файловый диалог на современный виндовый, теперь в нём запоминается последняя открытая папка. Используйте виндовую функцию избранных папок для быстрого перемещения между каталогами (#86);

исправлена кнопка Export LWO в LE;

добавлено дополнительное однострочное окошко для задания координат камеры, открывается щелчком по полю с координатами камеры снизу-справа (#160);

добавлена опция для принудительной загрузи всех текстур, но только для статической геометрии (#134);

DXT.dll отвязана от xrCore, оставлена возможность использовать обычную DXT.dll;

теперь уровни в ЛЕ сохраняются без CMemoryWriter. Это немного медленнее, но это работает;

добавлена возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (обновляется автоматически при Make Sound Occluder, или вручную через меню);

объекты после вставки теперь выделяются автоматически;

добавлена опция для отключения отрисовки нод при генерации ИИ-карты;

увеличен лимит нод в ЛЕ, добавлена возможность загрузки старой версии ИИ-карты (чтобы не генерировать заново);

добавлена загрузка из файла и подсветка списка ошибок ИИ-карты;

улучшена эргономика интерфейса в режимах AI Map и Group;

исправлен баг при смене профиля физического объекта (#170);

добавлена возможность увеличивать ширину формы со списком детальных объектов, а также регулировать высоту элементов списка колёсиком мыши (#172);

исправлено сохранение .dti (#173);

добавлена возможность увеличивать ширину панельки справа для всех редакторов;

исправлена кнопка Remove Texture в Image Editor;

переделан способ подсчёта количества выделенных нод ИИ-сетки, теперь в режиме её редактирования FPS не падает, как раньше;

добавлена возможность отключать коллизию у капель дождя;

добавлен звук капель дождя, стучащих по крыше;

добавлен ключ -hq для LE, включает правильную генерацию нормалей, грузит заметно дольше;

добавлено освещение травы солнцем в LE;

добавлена возможность использовать точки в именах папок с объектами;

улучшен процесс добавления текстур (#171);

LE теперь сохраняет build_details.dds как DXT3 (#181);

перевод ошибок DirectX на человеческий язык (используется библиотека из Wine);

реализован полноэкранный режим во всех редакторах (#182);

добавлена возможность устанавливать вес материала от 0 до 100 попугаев (#189);

 

Изменено пользователем Diesel
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно пожалуйста список того, для чего нужны уникальные компиляторы.
Пользуюсь Sky-евскими, и не особо хочется под отдельный сдк новые компиляторы держать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Vodka сказал:

Пользуюсь Sky-евскими

Я ему уже писал, что бы сделал поддержку saas аи-сетки. Не знаю сделал ли. Скай - это такой мутный человек, где сядешь - там и слезешь.  

Пока он не добавит поддержку, тут ловить с его компиляторами нечего. Даже геом фиг пристроишь, так как на нём сетка не соберётся.


Дополнено 26 минуты спустя

macron, я нашел отличие что изменилось в финальных билдах за 2020 в худшую сторону. Изменено значение освещенности с 4 до 3, и хеми с 5 до 3 (сделано как в оригинале сдк чн). Это конечно не есть хорошечно. Какие причины послужили для отката?

Изменено пользователем Diesel
  • Мастер! 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

 

2024-02-02_07-53-34.png.a537f61123c45739cb5453ca43880c13.png

 

 

 

Я тестирую сдк полностью (заново), что бы потом оказий не случилось. Так что закачивать не буду сейчас, тороплении в ловле блох не к чему хорошему не приведёт.  Попробую собрать полный компиль аи - спавна для чн и затестировать. Мало ли. 

Про скайлодоровские компиляторы, могу добавить, что при помощи махинаций и двойных компилей всё же возможна подмена геома в саму игру. Это то только спецы поймут, да и им объяснять нечего (сами с усами). Но это геморойно конечно и не логично с точки зрения новичка.


Дополнено 8 минуты спустя

=============================================================

Что бы собрать сетку достаточно трёх файлов:

build.aimap - билд сдк
build.prj - билд сдк
build.cform - получаем в компиляторе геометрии.

Нюанс, файл спавна должен собираться на новом level.ai, полученным из компиля верхних файлов.

=============================================================

Что  касается подмены геома, то там взаимозависимы 4 файла:

level
level.cform
level.geom
level.geomx

Еще нюанс такой, файлы текстур лодов и лайтмап должны соответствовать файлам выше (тому же компилю).

level_lods.dds, level_lods_nm.dds.
lmap#.... .dds (все).

==============================================================


Дополнено 14 минуты спустя

Совет: не используйте в игре level.ltx из сдк (любого). Этот файл содержит неправильные координаты для глобальной карты. Возьмите этот файл из распакованной игры и замените. 

Если создаёте новый уровень, то тогда в ручном режиме правьте.


Дополнено 29 минуты спустя

 

Спойлер

 

D8ZqTnBn5mQ.jpg?size=1200x560&quality=96

96dBhqekh9U.jpg?size=1200x560&quality=96

bI8CwA5IgIQ.jpg?size=1200x560&quality=96

sSI00Dpd75k.jpg?size=1200x560&quality=96

VBWyA8a3rhE.jpg?size=1200x560&quality=96

dORT_LB4E-I.jpg?size=1200x560&quality=96

XxnrkmIpRx8.jpg?size=1200x560&quality=96

 

 

 

При создании данных скринов использовались сдк саас и геперзвуковые компиляторы.

Спойлер

HiGM_80ZDnY.jpg?size=1680x1050&quality=9

https://vk.com/andreyholkin?z=video315050902_456239177%2Fvideos315050902%2Fpl_315050902_-2

Изменено пользователем Diesel
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Собрал своим компилятором для всей чн сетку и алспавн (он что то похудел на 4мб). И столкнулся с проблемой флага при запуске игры. Зашел в двиг выпилил часть функции

	/*if(po->_flags.test(CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy))
	{
		CPHSkeleton* source=smart_cast<CPHSkeleton*>(Level().Objects.net_Find(po->source_id));
		R_ASSERT2(source,"no source");
		source->UnsplitSingle(this);
		m_flags.set				(CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE);
		po->_flags.set				(CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE);
		po->source_id				=BI_NONE;
		return true;
	}
	else */ //cut saas sdk

, зашел в игру. Всё на месте. Чем грозит данная оказия - непонятно. СДК тут не причём, это мой компилятор наворотил в алспавне.

Придётся играть заново чн.

 

ss_newfake_02-17-24_06-55-28_(marsh).thumb.jpg.a91af15fc9495d3e732193203b943058.jpg

И вот первое отличие. Рюкзак трупа, выдаёт всё барахло какое зашито было в слотах. Это плюс или минус?

Да уж. 

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу