Overf1rst 1 499 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 923 Опубликовано 9 февраля, 2022 2 минуты назад, Seraph сказал: гораздо проще будет освоить, работая с нормальным исходником, а не с декомпилированным уровнем. Это как посмотреть. Опыта и знаний, с декомпиленым больше приобретешь, а вот трудоемкость... С исходниками конечно проще, но опять же смотря какие задачи перед собой он ставит. Смотря какие цели у него на данный уровень. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 WolfHeart Ну хз. Я пробовал и так, и так, и исходник определённо выигрывает. Но, конечно, и без декомпила порой никуда. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 923 Опубликовано 9 февраля, 2022 Только что, Seraph сказал: Но, конечно, и без декомпила порой никуда. Вот и я о том же. К тому же конвертер нужен не только для декомпила лок, так что его лучше настроить сразу, что бы был под рукой, готовый к работе. Кстати, исходники есть и в разобраном виде: Уровни, объекты и террейны ЗП\ЧН AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 WolfHeart Кстати да. Я отсюда и качал, но дело давно было. Ссылки перепутал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 923 Опубликовано 9 февраля, 2022 (изменено) 9 минут назад, WolfHeart сказал: К тому же конвертер нужен не только для декомпила лок Да что там конвертер, есть моменты когда да-же без ACDC не обойтись. ? И да-же имея исходники. Изменено 9 февраля, 2022 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 WolfHeart Ох, желаю всем в жизни поменьше таких моментов) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 9 февраля, 2022 1 час назад, WolfHeart сказал: не могу загрузить zaton. Это по тому, что конвертер нужно настраивать. Он не может найти локацию по указанному в его настройках пути. Вот посмотри как настраивать конвертер: https://www.youtube.com/watch?v=ISGxq4Jh6RU&t=48s Настроил. Теперь работает. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 923 Опубликовано 9 февраля, 2022 (изменено) 10 минут назад, Seraph сказал: WolfHeart Ох, желаю всем в жизни поменьше таких моментов) А с этим сталкиваются все модеры, которые хотят изменить к примеру ориг. сюжет. Имея исходники локаций у тебя все равно не будет релизного спавна. А для того что бы его получить и подгрузить в SDK понадобится ACDC и без него не как. Вот для таких случаев нужно знать хотя бы как разобрать all.spawn на level.spawn-ы с помощью ACDC. Изменено 9 февраля, 2022 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 WolfHeart Разве в исходниках спавн не релизный? Я только ЧНовский Кордон изучал, всё на месте вроде было. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 923 Опубликовано 9 февраля, 2022 (изменено) 2 минуты назад, Seraph сказал: Разве в исходниках спавн не релизный? Нет конечно. 2 минуты назад, Seraph сказал: Я только ЧНовский Кордон изучал, всё на месте вроде было. В том то и дело что вроде. И вот тут нужен и конвертер, для декомпила и ACDC. Изменено 9 февраля, 2022 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 9 февраля, 2022 WolfHeart Понял, буду знать. Это очень полезная информация. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 9 февраля, 2022 Я не могу найти ни одного деревянного ящика на затоне через СДК. Может кто-нибудь подсказать какой скрипт надо такому ящику для того, чтобы добавить внутрь предметы? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 923 Опубликовано 9 февраля, 2022 3 минуты назад, shadept сказал: Может кто-нибудь подсказать какой скрипт надо такому ящику для того, чтобы добавить внутрь предметы? Добовление простых спавн объектов Добовление простых спавн объектов 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 9 февраля, 2022 1 минуту назад, WolfHeart сказал: Добовление простых спавн объектов Добовление простых спавн объектов 2 Мне скрипт нужен. Я знаю как добавлять спавн объекты. Дополнено 50 минуты спустя Народ, как сделать круг из waypoint-ов? Я в ПДФ из папки help СДК ЗП нашел gamedesigner_education и в нем сказанно, что я могу сделать круг для патруля из waypoint-ов, но там не сказанно как. Вот я не понял: есть wp(вэйпоинт walker)00, потом wp01(look) и потом wp02(walker) с wp03 (look). У wp00 и wp01(у look стоит anim=binocular, time=5000) флаг 0, а у wp02 и wp03 (у look стоит anim=sit_ass, time = 10000) флаг 1. Значит чтобы перс ходил по кругу нужно сделать так, чтобы wp00 относился и к флагу 1? Ну тут хотя бы туда-сюда ходить по линии чтобы можно было... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
spot 8 Опубликовано 10 февраля, 2022 Здравствуйте. Модостроением не занимаюсь, но надо: как сделать смену оружия прокруткой колеса? В БП3 оно через кнопки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 10 февраля, 2022 5 часов назад, shadept сказал: Народ, как сделать круг из waypoint-ов? Я в ПДФ из папки help СДК ЗП нашел gamedesigner_education и в нем сказанно, что я могу сделать круг для патруля из waypoint-ов, но там не сказанно как. Вот я не понял: есть wp(вэйпоинт walker)00, потом wp01(look) и потом wp02(walker) с wp03 (look). У wp00 и wp01(у look стоит anim=binocular, time=5000) флаг 0, а у wp02 и wp03 (у look стоит anim=sit_ass, time = 10000) флаг 1. Значит чтобы перс ходил по кругу нужно сделать так, чтобы wp00 относился и к флагу 1? Ну тут хотя бы туда-сюда ходить по линии чтобы можно было... Флаги и точки, куда будет смотреть НПС вообще не нужны, если ты хочешь, чтобы НПС просто ходил по кругу. Вот, самый простой вариант: Спойлер [yan_a1_terrain_science_bunker_army_patrol_walk] points = p0,p1,p2,p3 p0:name = wp00|a=patrol p0:position = 47.107452392578, -11.885370254517, -272.3893737793 p0:game_vertex_id = 927 p0:level_vertex_id = 87587 p0:links = p1(1) p1:name = wp01|a=patrol p1:position = 33.860084533691, -11.933234214783, -290.00601196289 p1:game_vertex_id = 927 p1:level_vertex_id = 80850 p1:links = p2(1) p2:name = wp02|a=patrol p2:position = 8.1209754943848, -11.915163993835, -272.13116455078 p2:game_vertex_id = 838 p2:level_vertex_id = 70107 p2:links = p3(1) p3:name = wp03|a=patrol p3:position = 28.198619842529, -11.911274909973, -254.48086547852 p3:game_vertex_id = 838 p3:level_vertex_id = 78318 p3:links = p0(1) Точки последовательно описывают круг, а в конце происходит переключение на самую первую точку. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 10 февраля, 2022 5 часов назад, Neptun сказал: Флаги и точки, куда будет смотреть НПС вообще не нужны, если ты хочешь, чтобы НПС просто ходил по кругу. Вот, самый простой вариант: way points (Скрыть контент) [yan_a1_terrain_science_bunker_army_patrol_walk] points = p0,p1,p2,p3 p0:name = wp00|a=patrol p0:position = 47.107452392578, -11.885370254517, -272.3893737793 p0:game_vertex_id = 927 p0:level_vertex_id = 87587 p0:links = p1(1) p1:name = wp01|a=patrol p1:position = 33.860084533691, -11.933234214783, -290.00601196289 p1:game_vertex_id = 927 p1:level_vertex_id = 80850 p1:links = p2(1) p2:name = wp02|a=patrol p2:position = 8.1209754943848, -11.915163993835, -272.13116455078 p2:game_vertex_id = 838 p2:level_vertex_id = 70107 p2:links = p3(1) p3:name = wp03|a=patrol p3:position = 28.198619842529, -11.911274909973, -254.48086547852 p3:game_vertex_id = 838 p3:level_vertex_id = 78318 p3:links = p0(1) Точки последовательно описывают круг, а в конце происходит переключение на самую первую точку. Можно ли данные махинации без скриптов делать? И Links это вот эти флажки что ли? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 10 февраля, 2022 shadept Причём тут скрипты? Выше вообще код для распакованного через ACDC спавна (зачем?..). Выбираешь начальную и конечную точку пути в СДК, жмякаешь Create 1 Link. Всё, путь зациклен. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 10 февраля, 2022 2 минуты назад, Seraph сказал: shadept Причём тут скрипты? Выше вообще код для распакованного через ACDC спавна (зачем?..). Выбираешь начальную и конечную точку пути в СДК, жмякаешь Create 1 Link. Всё, путь зациклен. Так всё просто? Я просто до этого видео одного челика смотрел а потом в ПДФ лез. Я думал тут тяжелее намного и просто не удобно было так вписывать эти точки в ручную без КНОПАЧКЫ. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 10 февраля, 2022 shadept Угу. Скринить снятые скриптом координаты и прописывать вручную в конфиги спавна. Такой свой 2010-й я возвращать точно не хочу. И ведь кто-то до сих пор таким занимается. Хотя многие до сих пор и АИВраппер какой-нибудь используют. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Chernorad 6 Опубликовано 10 февраля, 2022 6 минут назад, Seraph сказал: shadept Угу. Скринить снятые скриптом координаты и прописывать вручную в конфиги спавна. Такой свой 2010-й я возвращать точно не хочу. И ведь кто-то до сих пор таким занимается. Хотя многие до сих пор и АИВраппер какой-нибудь используют. Не на всех машинах работает СДК, вот и выходят из ситуации любыми методами. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shadept 11 Опубликовано 10 февраля, 2022 33 минуты назад, Seraph сказал: shadept Угу. Скринить снятые скриптом координаты и прописывать вручную в конфиги спавна. Такой свой 2010-й я возвращать точно не хочу. И ведь кто-то до сих пор таким занимается. Хотя многие до сих пор и АИВраппер какой-нибудь используют. А вот флаги из моего скрина надо выставлять, да? Ну, если есть три точки патруля и точка, где перс смотрит куда-то. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Boomer 465 Опубликовано 10 февраля, 2022 Ловлю вылет при создании логики нпс. Где-то слышал, что это это из-за вэй поинтов, типа что-то не правильно, но я не вижу, в чем ошибка. Спавню через сквад, если что. Может, кто знает, в чем проблема? Спойлер [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\xr_motivator.script:161: attempt to index local 'smart_task' (a nil value) Спойлер [npc_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 93.509620666504,-7.1538987159729,-17.50350189209 p0:game_vertex_id = 1127 p0:level_vertex_id = 422115 [npc_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 89.382934570313,-7.5281329154968,-17.317983627319 p0:game_vertex_id = 1127 p0:level_vertex_id = 416826 Спойлер [logic@esc_npc] active = walker@1 suitable = {=check_npc_name(npc)} true prior = 100 [walker@1] path_walk = npc_walk path_look = npc_look meet = meet@1 use_camp = false combat_ignore_cond = false combat_ignore_keep_when_attacked = false invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false target = story | actor corpse_detection_enabled = false [meet@1] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 trade_enable = false use = true allow_break = false meet_on_talking = true Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Seraph 20 Опубликовано 10 февраля, 2022 (изменено) shadept Флаги задаются для связи way- и look-точек в логике. Если тебе нужно, чтобы персонаж останавливался в точке и что-либо делал (или ничего не делал, а просто останавливался на время), нужно ставить флаги. Если путь не подразумевает остановок - флаги не нужны. Дополнено 15 минуты спустя Boomer Такие имена путей работать не будут. В ЗП по крайней мере, тут чутка свои премудрости. Поменяй на имя_смарта_npc_walk и имя_смарта_npc_look, а в логике оставь как было, ей имя смарта подставляется как бы по умолчанию. Должно сработать, если других ошибок нет) И чего ты хочешь добиться строчкой {=check_npc_name(npc)} true?) Изменено 10 февраля, 2022 пользователем Seraph 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Boomer 465 Опубликовано 10 февраля, 2022 Seraph Спасибо, помог. Весь день голову ломал, что не так. 29 минут назад, Seraph сказал: И чего ты хочешь добиться строчкой {=check_npc_name(npc)} true?) А черт его знает) Просто скопировал логику с оригинала и подставил под своего нпс. Уже удалил эту строку. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты