Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hrust 520 Опубликовано 19 июля (изменено) В 14.07.2024 в 15:18, стрелок_2009 сказал: А кто знает что сделать чтобы характеристики по типу защиты от взрыва или гашения удара + пулестойкости( у артефактов) показывались в инвентаре Только от артефактов или складывать с параметрами костюма и шлема? Так-то это это уже выводится в виде шкалы, но можно выводить цифрами. Изменено 19 июля пользователем Hrust Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 19 июля 2 часа назад, Hrust сказал: Только от артефактов или складывать с параметрами костюма и шлема? Так-то это это уже выводится в виде шкалы, но можно выводить цифрами. Я просто хочу хочу сделать артефакты с параметром would_protection но в игре он не отображается хрть и работает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hrust 520 Опубликовано 19 июля 4 часа назад, стрелок_2009 сказал: артефакты с параметром would_protection wound это ведь разрыв. В UIActorStateInfro это всё прописано, и как добавлять новые тоже предельно ясно. В ванили ведь у артефактов в статах отображаются как защитные параметры, так и ресторы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 19 июля 1 минуту назад, Hrust сказал: wound это ведь разрыв. В UIActorStateInfro это всё прописано, и как добавлять новые тоже предельно ясно. В ванили ведь у артефактов в статах отображаются как защитные параметры, так и ресторы. Разрыв не отображается, а можешь дать ссылку пожалуйста Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hrust 520 Опубликовано 20 июля (изменено) 5 часов назад, стрелок_2009 сказал: Разрыв не отображается, а можешь дать ссылку пожалуйста Ссылку на что? Я просто покажу, как это добавляется в движке. Изменено 20 июля пользователем Hrust Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 20 июля (изменено) 4 часа назад, Hrust сказал: Ссылку на что? Я просто покажу, как это добавляется в движке. А в какой папке это искать? Изменено 20 июля пользователем стрелок_2009 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hrust 520 Опубликовано 20 июля 2 часа назад, стрелок_2009 сказал: А в какой папке это искать? `xrGame/ui/UIActorStateInfo.cpp`, только не говори, что такого нет и не можешь править движок. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 20 июля 49 минут назад, Hrust сказал: `xrGame/ui/UIActorStateInfo.cpp`, только не говори, что такого нет и не можешь править движок. Нет я просто не понял где находится файл Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RicoNRT 228 Опубликовано 20 июля Ещё раз привет. Такой вопрос, могу ли я квестовых нпс не привязывать к смарт_террайнам? Просто мне нужно, что бы НПС могли свободно перемещаться по локации только по определённым путям и только в тот момент, когда в игре будет выдаваться поршень или выполняться функция. Если я не пропишу НПС террейн, от этого что-то поменяется? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 20 июля RicoNRT создай террейен и пропиши ему arrive_dist = 1000 теперь нпс будет подчиняться логике по всей локации. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 29 Опубликовано 21 июля Приветствую! Как сделать, чтобы в КПК по щучьему велению, карта заменялась на помехи? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RicoNRT 228 Опубликовано 21 июля А как сделать так, что бы при подходе к НПС, активировался нужный диалог? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 900 Опубликовано 21 июля Только что, RicoNRT сказал: А как сделать так, что бы при подходе к НПС, активировался нужный диалог? В секцию meet добавь это: Спойлер use = {=dist_to_actor_le(5) -инфа1} self meet_dialog = {-инфа1} диалог Дополнено 1 минуту спустя 25 минут назад, Domovoi сказал: Приветствую! Как сделать, чтобы в КПК по щучьему велению, карта заменялась на помехи? Посмотри как это реализовано в моде "Stancia PDA off". 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RicoNRT 228 Опубликовано 21 июля Paracetamol Спойлер [walker@nachalo] path_walk = krivoy_walk path_look = krivoy_look meet = meet@nachalo combat_ignore_cond = false combat_ignore_keep_when_attacked = false invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [meet@nachalo] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=dist_to_actor_le(5) -end_first_dialog_with_krivoy} self {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false meet_dialog = {-end_first_dialog_with_krivoy} first_dialog_with_krivoy snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil meet_on_talking = false Дополнено 0 минут спустя Paracetamol Ничего не 3получилось, диалог есть, но он не проигрывается при подходе Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hrust 520 Опубликовано 21 июля 12 часов назад, Domovoi сказал: Как сделать, чтобы в КПК по щучьему велению, карта заменялась на помехи? Прошу уточнить запрос, при каких обстоятельствах это должно происходить? Так-то можно включать отображение элемента любого статика(с текстурой шума в том числе) и одновременно с этим выключать отображение элемента карты. Можно даже упороться и сделать плавное появление элемента шума, а также его плавное исчезновение. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 22 июля 21 час назад, RicoNRT сказал: use = {=dist_to_actor_le(5) -end_first_dialog_with_krivoy} self {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(5) -end_first_dialog_with_krivoy} self, true 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RicoNRT 228 Опубликовано 22 июля Neptun Спасибо, уже решил проблему) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 22 июля (изменено) Народ! Я манешко отошёл от дел, подзабыл много... Подскажите, возможно ли не трогая движок, картинку на меню поставить цельную, без боковых полос... у меня 2 картинки, под квадрат отдельная, с ней нет проблем, всё работает прекрасно. А под широкоформат картинка + добавляются боковые полоски. Как от них отказаться? просто сделать цельную картинку именно под широкоформат. Просто задолбался подгонять боковушки, всё равно тонкая чёрная полоска стыка видна... Дополнено 24 минуты спустя Отбой Народ! Разобрался сам. Изменено 22 июля пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 22 июля 6 часов назад, Policai сказал: А под широкоформат картинка + добавляются боковые полоски вообще дефолтные движки ТЧ, ЧН, ЗП не работает с ш/ф картинками, для игры все картинки ужимаются до 1024 на 768 это как бы полный экран и в него уже вписывается движком любая картинка и ш/ф будет выглядит коряво если ей в эти самые 1024/768 не прописать stretch=1 (то есть разрешить растягивание ил сжатие как в твоём случае) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 22 июля CiberZold Да нет.. нормально всё сделал, 2 картинки. одна для квадрата, другая для широкоформата.. Её просто после подготовки сжимаешь в шопе в квадрат перед экспортом, а движок растягивает как раз как нужно... Главное правильные координаты и размеры в настройках поставить... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 22 июля А кто знает как изменить положение кнопок в главном меню, просто сделал красивый скриншот и хочу запихать его в менютно кнопки хочу расположить в правой части экрана, какие строчки в файле ui_main_menu для этого надо изменить Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 22 июля 1 минуту назад, стрелок_2009 сказал: А кто знает как изменить положение кнопок в главном меню, Все кнопки в ui_mm_main.xml Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 22 июля 33 минуты назад, Policai сказал: Все кнопки в ui_mm_main.xml Это я знаю а какие строчки отвечают ща это а то я не понимаю, знаю что можно удалить видео я птичками и водой изменить цвет шрифта, а какие строчки влияют на расположение кнопок я не знаю Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DimoNULL 2 Опубликовано 22 июля Как заставить объект взлетать, без перебора всех объектов и сравнения их названия. Можно это как то более оптимизированно сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 850 Опубликовано 23 июля 6 часов назад, стрелок_2009 сказал: какие строчки влияют на расположение кнопок в окне shniaga_wnd строка buttons_region отвечает сразу за положение всех кнопок которые ты сделаешь видимые если ты хочешь нестандартное положение кнопок ,там по горизонтали по диагонали, надо делать самому окно меню и его подключать вместо дефолтного Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты