Overf1rst 1 506 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 10 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 316 Опубликовано Четверг в 17:56 2 минуты назад, Mass сказал: Можете раскомментировать строку перед вылетом, при условии что логирование включено и работоспособно А вот с этого момента поподробнее. Я что-то смутно припоминаю, что в каком-то скрипте что-то надо было раскомментировать, но уже не помню где и что. И что значит раскомментировать строку перед логом? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
av661194 158 Опубликовано Четверг в 18:00 Skala в sound_theme.script расскоментируй 224 строку --printf("snd_path is "..tostring(self.sound_path[npc_id][table_id])) -- здесь расскоментировать local snd_st, num_copy = string.gsub(snd, "\\", "_") -- а вот здесь происходит вылет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 97 Опубликовано Четверг в 18:01 (изменено) 5 минут назад, Skala сказал: И что значит раскомментировать строку перед логом? Итак я вас понял! Попробуйте пока убрать в конфиге саундов префикс characters_voice у всех с именем mil_max Изменено Четверг в 18:02 пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 316 Опубликовано Четверг в 18:15 Mass Помогло, но реплики игрока и нпс смешались в кучу, т.е. они одновременно разговаривают. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 97 Опубликовано Четверг в 18:19 2 минуты назад, Skala сказал: но реплики игрока и нпс смешались в кучу Вводите дополнительные инфопоршни в логику, либо можно через таймеры сделать on_timer\on_game_timer Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 51 Опубликовано Пятница в 03:26 В логе пишет cant get image info for texture Что это значит? «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 987 Опубликовано Пятница в 04:51 Pavel2000 Судя по всему движок не может прочитать заголовок файла текстуры. Поврежден файл или неверный формат. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 822 Опубликовано Пятница в 06:56 Подскажите, почему снорк отказывается прыгать? Использую в логике mob_jump Спойлер [logic@val_a5_bolot_scene_snork] suitable = {=target_squad_name(val_a5_bolot_snork_scene_squad)} true active = mob_walker@bolotstartscene monster_job = true [mob_walker@bolotstartscene] path_walk = bolot_scan_scene_snork_walk path_look = bolot_scan_scene_snork_jump on_signal = path_end | mob_jump@jumpscene on_game_timer = 30 | mob_jump@jumpscene [mob_jump@jumpscene] path_jump = bolot_scan_scene_snork_jump offset = 0,0,0 ph_jump_factor = 1.1 on_signal = jumped | mob_home@attack [mob_home@attack] path_home = scann_quest_vyvert_short_cut_2_walk home_min_radius = 15 home_max_radius = 20 aggressive = true out_restr = val_a5_smart_ploti_out_restr Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
JimHammond 0 Опубликовано Пятница в 09:09 Подскажите, пожалуйста, как можно вырезать квест? Как это лучше всего сделать, чтобы было наиболее безболезненно? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 685 Опубликовано Пятница в 09:26 JimHammond зависит от квеста и как он выдается. Если через диалог, то можно убрать этот диалог у НПС. Если через скрипт, то можно убрать строчку по скрипту. И т. д. Сами квесты хранятся в tm_ файлах в configs/misc. Можно попробовать просто вырезать оттуда всю секцию квеста, но нужно будет проверить поведение игры после этого, ведь это может привести к вылетам (ведь теперь мы вызываем несуществующий квест). Проще по тех. названию квеста сделать поиск по файлам, найти, где он выдается, и убрать все его следы в этом месте. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 97 Опубликовано Пятница в 09:48 2 часа назад, Крим сказал: почему снорк отказывается прыгать? Сигнал |sig=path_end в точке пути существует? И вообще монстр берется под схему mob_walker? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 822 Опубликовано Пятница в 09:51 2 минуты назад, Mass сказал: Сигнал |sig=path_end в точке пути существует? Да. 2 минуты назад, Mass сказал: И вообще монстр берется под схему mob_walker? Ну вроде бы, но он просто разворачивается, доходя до нужного вейпоинта. Да и всё. В любом случае, уже неважно. Я немного по-другому бой обставлю. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вереск 34 Опубликовано 5 часов назад Народ, столкнулся с такой проблемой. Хочу сделать space_restrictor для проигрывания звука, при входе в него актора. Всё как в уроках, беру ставлю shape, к нему аттачу space_restrictor, пишу в нём следующую логику: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = sr_soundcreaks [sr_soundcreaks] snd = ambient\creaks_01 Запускаю тестить, вылет. Пишет что shape не приаттачен к space_restrictor'у, хотя во вьюпорту СДК он показывает, что они приаттачены. Ещё читал в гайдах, что логику нужно прописывать в sr_sound, в папке scripts, но как я понимаю это для ТЧ, потому что в ЗП, в этой папке данных файлов просто нет. В чём может быть причина вылетов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 506 Опубликовано 4 часа назад sr_soundcreaks -> sr_sound@creaks Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 97 Опубликовано 3 часа назад (изменено) 1 час назад, Вереск сказал: sr_soundcreaks Схемы sr_sound нет в ЗП! в секции sr_idle написать on_actor_in_zone = имя рестриктора | %=play_sound(звук). Звук нужно зарегистрировать в конфигурационных файлах Изменено 3 часа назад пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 506 Опубликовано 3 часа назад @Mass а, тогда тем более, юзай классику зп, а не старые рудименты) Дополнено 1 минуту спустя upd: минус этой штуки в том, что если нужно просто проиграть какой-то звук, окончание которого не надо отслеживать, регать его в конфигах не самое приятное занятие - каждое изменение в количестве секций script_sound потребует новой игры) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 97 Опубликовано 3 часа назад (изменено) 13 минут назад, Overf1rst сказал: минус этой штуки Совсем нет! Можно прописать в функции сохранения и загрузки дополнительный флаг, при котором бы этот самый флаг читался из секции звука, просто возвращая return. Но это потребует навыков от самого человека Upd: Да, и вообще не понятно зачем сохранять сам звук, если при загрузке игры схемы все равно ресетятся? Соответсвенно звук по новой проиграет. Возможно чего-то не знаю!? Изменено 3 часа назад пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вереск 34 Опубликовано 3 часа назад 12 минут назад, Mass сказал: Схемы sr_sound нет в ЗП! в секции sr_idle написать on_actor_in_zone = имя рестриктора | %=play_sound(звук). Звук нужно зарегистрировать в конфигурационных файлах Я попытался с ТЧ перенести его (вот тут гайд по этому нашёл: https://www.amk-team.ru/forum/topic/6458-uroki-po-modostroeniyu/?do=findComment&comment=481827) Зарегистрировать звук нужно в файле локации script_sound? Спасибо что объяснил, потому что я пошарился и толком ничего не нашёл по этой теме. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 97 Опубликовано 3 часа назад (изменено) 7 минут назад, Вереск сказал: Зарегистрировать звук нужно в файле локации script_sound Именно! Само название звука в таблице list. А также имя самой секции где будут настройки звука. Ищите гайды, только для ЗП Изменено 3 часа назад пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вереск 34 Опубликовано 3 часа назад 1 минуту назад, Mass сказал: Именно! Само называние звука в таблице list. А также имя самой секции где будут настройки звука Благодарю, вот так оно должно быть? И ещё вопрос, можно ли в path указывать несколько звуков? Типо такого: Path = ambient\creaks\creaks_01, ambient\creaks\creaks_02, ambient\creaks\creaks_03 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 97 Опубликовано 3 часа назад (изменено) 9 минут назад, Вереск сказал: так оно должно быть? Нужно проиграть звук циклично или один раз? 9 минут назад, Вереск сказал: можно ли в path указывать несколько звуков? Можно. Только это делается другим способом Изменено 3 часа назад пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 506 Опубликовано 3 часа назад 9 минут назад, Вереск сказал: Path = ambient\creaks\creaks_01, ambient\creaks\creaks_02, ambient\creaks\creaks_03 Можно, сделай файлы с окончанием 1, 2, 3 а пусть сделай ambient\creaks\creaks_ Или оставь как есть и путь сделай ambient\creaks\creaks_0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вереск 34 Опубликовано 3 часа назад 1 минуту назад, Mass сказал: Нужно проиграть звук циклично или один раз? Нет! Потому что parse_names не используется для этого параметра. Но всё можно поменять\изменить Да циклично, уже заменил на loop. А как можно поменять/изменить? Правка движка? И уже вопрос не по теме рестрикторов. В конфиге мутантов, там где секции звуков, к примеру прописано: sound_idle = monsters\dog\bdog_idle_ И игра читает все звуки с названием "bdog_idle_" и с цифрой на конце, к примера такие "bdog_idle_01, bdog_idle_02" и т.п. Но у некоторых мутантов это не работает, как и у аномалий. От чего это зависит и как можно условной аномалии сделать такую же фичу, чтобы она играла звуки разные, а не 1 точно прописанный? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mass 97 Опубликовано 3 часа назад (изменено) 12 минут назад, Вереск сказал: Path = ambient\creaks\creaks_01, ambient\creaks\creaks_02, ambient\creaks\creaks_03 Именно так нельзя! Потому что parse_names не используется для этого параметра. Но всё можно поменять\изменить Изменено 3 часа назад пользователем Mass Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вереск 34 Опубликовано 3 часа назад 1 минуту назад, Overf1rst сказал: Можно, сделай файлы с окончанием 1, 2, 3 а пусть сделай ambient\creaks\creaks_ Или оставь как есть и путь сделай ambient\creaks\creaks_0 Вот я про это только что писал, непонятно когда она работает, а когда нет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты