Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 14 июня, 2021 (изменено) 2 часа назад, Крим сказал: Где можно посмотреть полный список привязанных действии? Его конечно можно посмотреть в движке или в файле default_controls.ltx, но в этом смысла нет (поскольку игрок переназначает кнопки по своему усмотрению). Как по мне действия vote (голосование в онлайн чате) будет вполне достаточно, нужно только клавишу нужную биндить. 2 часа назад, dasehak сказал: news_manager.script:211: attempt to concatenate local 'news_text' (a nil value) Вы где то вызываете текстовое сообщение для игрока (вероятнее всего через send_tip), но не передаете текст для него. Изменено 14 июня, 2021 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Шубин 21 Опубликовано 14 июня, 2021 Добрый вечер. Возник вопрос. В Зове Припяти есть дымовые гранаты. Правда, от них нет особой пользы. Можно ли прописать гранате химическое действия. Типа отравляющего газа. Если можно, то что прописать в конфиг гранаты? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 506 Опубликовано 14 июня, 2021 Сергей Шубин в ЗП нет дымовых, это в модах. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Шубин 21 Опубликовано 15 июня, 2021 5 часов назад, Hunter сказал: Сергей Шубин в ЗП нет дымовых, это в модах. Вообще то есть. Называется grenade_gd-05. То, что её не используют, вопрос другой. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 15 июня, 2021 43 минуты назад, Сергей Шубин сказал: То, что её не используют, вопрос другой Еще как используют! Но только в мультиплеере. Сами догадаетесь почему или пояснить? 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Шубин 21 Опубликовано 15 июня, 2021 9 минут назад, denis2000 сказал: Еще как используют! Но только в мультиплеере. Сами догадаетесь почему или пояснить? Про мультиплеер не думал. Никогда в него не играл. Но догадаться о смысле применения не сложно. Я больше интересуюсь оригиналом и модами. Вот и возникла идея приспособить гранату к делу. Можно ли прописать гранате химический или тепловой хит. Или без правки движка не получится? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 15 июня, 2021 3 минуты назад, Сергей Шубин сказал: Или без правки движка не получится? Конечно же нет! Дело в том, что все гранаты в игре сделаны, как осколочные, и чтобы они имели другие эффекты нужно добавлять это в движок. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 15 июня, 2021 Сергей Шубин как в ОП-2 аномальные гранаты что ли? hit_type_blast и hit_type_frag поменять на chemical_burn, поменять партиклы и звук В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 15 июня, 2021 (изменено) 30 минут назад, vader_33 сказал: hit_type_blast и hit_type_frag поменять на chemical_burn И что? Получаться абсолютно те же гранаты наносящие урон осколками и взрывом (просто с другим видом хита), от этого они не станут ни гранатами со слезоточивым газом, ни дымовыми гранатами, ни свето-шумовыми. Выгода от сего "крайне мала". Изменено 15 июня, 2021 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 15 июня, 2021 denis2000 1 час назад, Сергей Шубин сказал: Можно ли прописать гранате химический или тепловой хит и при чем тут слезоточивый газ и дымовые гранаты? Хит химический наносится? Наносится. Количество осколков можно поставить 0. Можно, конечно, сделать в движке химическую гранату, но зачем, если в игре никто этого не заметит Дополнено 1 минуту спустя 5 минут назад, denis2000 сказал: Выгода от сего "крайне мала". как и от внесения всего этого в движок В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 15 июня, 2021 (изменено) Вообще не понимаю этих плюшек, гранаты слезоточивые, химические... Зачем???? Ну можно понять эти навороты в мультиплеере, там где играют живые люди, для БОТОВ ЭТО ЗАЧЕМ? РАДИ ЧЕГО?? Им по барабану какие гранаты, они боты... ЗЫ: Хотя если научите ботов надевать противогазы когда летит слезоточивая граната, то наверно появится смысл..)))) Да и дымовая граната, для РЕАЛЬНОГО человека скроет ГГ, а боту по барабану партиклы, он всё равно видит...)))) Изменено 15 июня, 2021 пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 15 июня, 2021 38 минут назад, vader_33 сказал: и при чем тут слезоточивый газ и дымовые гранаты? Специально для тех кто читает только последний пост: 14 часов назад, Сергей Шубин сказал: В Зове Припяти есть дымовые гранаты. Правда, от них нет особой пользы. Можно ли прописать гранате химическое действия. Типа отравляющего газа. Что автор просил то и обсуждаем. Ведь облако отравляющего газа работает совсем иначе нежели осколки и взрывная волна. А вот на этот пассаж: 42 минуты назад, vader_33 сказал: Можно, конечно, сделать в движке химическую гранату, но зачем, если в игре никто этого не заметит Я отвечу так. А зачем делать вменяемую механнику если можно исправить два параметра в конфиге и в изменениях мода гордо заявить наличие специальных гранат, хотя их наличие тем более ничего не изменит в геймплее. Ответ очевиден не так ли? 1 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 15 июня, 2021 (изменено) Подскажите пожалуйста, где регулируеться грань иконок пси излучения, типо когда меняеться между зеленым и желтым и оранжевым и красным! Изменено 15 июня, 2021 пользователем Kalambur Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 15 июня, 2021 (изменено) Приветствую всех! Пытался сделать выброс и столкнулся с такой проблемой: звук выброса очень тихий. xr_sound.set_volume_sound_looped громкость не меняет. Что делать? Помогите пожалуйста Код: function surge(first_speaker, second_speaker) xr_sound.play_sound_looped(db.actor:id(), "blowout_rumble") xr_sound.set_volume_sound_looped(db.actor:id(), "blowout_rumble", 10) end Upd: и ещё: как через скрипт отобрать управление у игрока? Изменено 15 июня, 2021 пользователем Stepan_sovok1917 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doloremque 527 Опубликовано 16 июня, 2021 приветствую с чем связана проблема, когда звуки исходящие от нпс - очень громкие? например, выстрелы у гг нормальные по громкости, а у нпс слишком громкие Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 16 июня, 2021 (изменено) Kalambur Насколько я помню в движке. 19 часов назад, Stepan_sovok1917 сказал: Пытался сделать выброс Зачем велосипед!? Функция запуска выброса: surge_manager.start_surge() Чтобы ГГ не погиб под выбросом: файл surge_manager.ltx секция settings кондлист survive должен оказаться равен true. ВСЕ. 19 часов назад, Stepan_sovok1917 сказал: как через скрипт отобрать управление у игрока? level.disable_input() Изменено 16 июня, 2021 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 16 июня, 2021 (изменено) 1 час назад, denis2000 сказал: Зачем велосипед!? Функция запуска выброса: surge_manager.start_surge() Чтобы ГГ не погиб под выбросом: файл surge_manager.ltx секция settings кондлист survive должен оказаться равен true. ВСЕ. Я пробовал сделать выброс через surge_manager.start_surge(), но его не происходило. Из чего я сделал вывод, что локацию надо регать в surge_manager.script, но если я пропишу локу в surge_manager.script, то у меня будут происходить рандомные выбросы, так? Мне такое не нужно. Мне нужен просто один эффект выброса в определённом моменте в игре без урона игроку, уведомления в пда и объявления голосом по пда. Плюс у меня есть ещё другие звуки, громкость которых меня не устраивает. Потому и написал вопрос по xr_sound.set_volume_sound_looped Изменено 16 июня, 2021 пользователем Stepan_sovok1917 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 16 июня, 2021 40 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал: Я пробовал сделать выброс через surge_manager.start_surge(), но его не происходило. Из чего я сделал вывод, что локацию надо регать в surge_manager.script, но если я пропишу локу в surge_manager.script, то у меня будут происходить рандомные выбросы, так? Чтобы происходили ручные выбросы, но не работали выбросы по таймеру нужно редактировать файл surge_manager.script. Вписав в нужные места проверку на вашу локацию. Первое: function start_surge(p) local m = get_surge_manager() if(m:get_nearest_cover()) or (level.name()=="имя_локации") then m:start(true) else printf("Error: Surge covers are not set! Can't manually start") end end Второе: ... log("------>diff_sec="..tostring(diff_sec)) local cover = self:get_nearest_cover() if(cover==nil and self.count==0 and level.name()~="имя_локации") then ... 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bodya 0 Опубликовано 16 июня, 2021 (изменено) Всем привет! Прошу помощи, с написанием логики к персу. 1. Можно ли сделать так, что бы при разговоре, он не прерывал анимацию, в моём случае - сидит на попе 2. Если первый пункт не выполним. Как правильно сделать алгоритм, уже всю голову сломал. Сначала он [walker] что бы смотрел в указанную мной точку, через 2 секунды [remark] с анимацией. Но когда я с ним говорю он подрывается и начинает смотреть за персонажем, бесконечно. нашёл такую штуку как def_state_standing, теперь он по кд садиться после разговора, но всё же, можно ли вовсе, не прерывать анимацию ? Изменено 16 июня, 2021 пользователем Bodya Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 16 июня, 2021 Подскажите, где минуты таймера в х10 править ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 210 Опубликовано 16 июня, 2021 Доброго дня! 1. Как реализовать проигрывания постпроцесс на определенной локации до получения поршня? 2. Есть возможность создать проигрывания рандомных звуков через рестриктор, опять же по поршням? Интересует именно реализации рандома. 3. Есть ли уроки по худам ручек? Интересует как можно добавить анимацию оружий под худ. Как и откуда взять боне файл для ручек, если работа аналогична работе с моделями нпс. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 17 июня, 2021 (изменено) 6 часов назад, Bodya сказал: 1. Можно ли сделать так, что бы при разговоре, он не прерывал анимацию, в моём случае - сидит на попе В meet данного НПС добавь строчки: close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil Дополнено 0 минут спустя 6 часов назад, Kalambur сказал: Подскажите, где минуты таймера в х10 править ? Это тема по ЗП. Дополнено 6 минуты спустя 6 часов назад, Hoperise сказал: 1. Как реализовать проигрывания постпроцесс на определенной локации до получения поршня? Создаёшь рестриктор на этой локации и самое банальное: [logic] active = sr_idle@process [sr_idle@process] on_info = {=actor_on_level(локация)} %=процесс% on_info2 = {+info} sr_idle@nil [sr_idle@nil] 6 часов назад, Hoperise сказал: Интересует именно реализации рандома. Рандомные звуки для кого? Для ГГ, для НПС, для объекта. Без названных параметров суть будет в этих строчках: path = путь\название_ shuffle = rnd Потом в папку со звуками кидаешь свои дорожки с именами: название_1, название_2 и тд. Изменено 17 июня, 2021 пользователем Neptun 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bodya 0 Опубликовано 17 июня, 2021 Привет, тут снова вопрос по NPC. Пытаясь научиться спавнить нпс после опредёлённого условия, в моём случае после диалога, наткнулся на такие слова. -> Секция spawner "Эта секция, присутствующая как у NPC, так и у монстров, спавнит их по определенному условию (выводит в онлайн). Для того, чтобы они появились в данной точке, им надо поставить в настройках в LevelEditor флажок no_move_in_offline и отключить can_switch_offline. Спавнер прописывается в кастом дату объекта перед секцией logic." думаю, пф легко, не легко, что за флажки такие. Методом гугла и через ctr+f по форумам, ничего не нашёл. Ч все файлы связанные с персом, не имеют таких строчек или их как то сократили. Шерстил как мне кажется везде, нашёл функции по спавну нпс, но тогда их не должно быть в all.spawn, начал искать функцию удаления а они только через all.spawn, парадокс какой то. Кто нибудь научит меня, спавнить NPC после одного инфопоршня и удалять его после другого? если в alife_xxx.ltx ставить эту секцию и через cond {+spawn_npc -delete_npc} то all спавн не хочет компилится, такое видимо только в ТЧ. В ЗП либо иначе, либо я не туда воюю. Опять же, если есть статья где сказано об этом, буду благодарен, сам всё прочитаю. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 17 июня, 2021 30 минут назад, Bodya сказал: Опять же, если есть статья где сказано об этом, буду благодарен, сам всё прочитаю. Пожалуйста ТЫК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bodya 0 Опубликовано 17 июня, 2021 (изменено) Neptun пока так и не разобрался как с этим работать, но эта штука может ремувать сквады, выходит нпс которого я хочу удалить, должен быть в каком то скваде, одного его делитнуть нельзя. не понимаю, что такое рестриктор, где он должен быть, как его вызывать и как он удалит нпс. Будет наглостью, если я попрошу немного разжевать это для новичка ? Как я понял, рестриктор, это место, при проходе по которому, гг может быть выдан поршень. я умею получать поршни, не понятно, как именно удалить или заспавнить, у меня есть функция в скрипте, которую я могу вызвать и она заспавнит мне нпс с логикой. Проблема с удалением. Изменено 17 июня, 2021 пользователем Bodya Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты