Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Stalkervernite у тебя нету ни одного nil в скрипте.  Ставь nil там, где заканчивается этот скрипт.


Дополнено 0 минут спустя

Ну и мой вопрос: как сделать 1 определённого мутанта к игроку и НПС нейтральным до того момента, пока мы не выстрелим в него?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, RicoNRT сказал:

 

как сделать 1 определённого мутанта к игроку и НПС нейтральным до того момента, пока мы не выстрелим в него?

 

RicoNRT Через логику, смотри здесь

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, RicoNRT сказал:

Stalkervernite у тебя нету ни одного nil в скрипте.  Ставь nil там, где заканчивается этот скрипт.

Причем здесь nil

Он заканчивает постоянный апдейт, вот и все... И вообще nil опасно использовать. Т.к после перезагрузки сейва у тебя вновь  будет проверяться логика, а там nil, она сломается и отключится


Дополнено 1 минуту спустя
4 часа назад, RicoNRT сказал:

Ну и мой вопрос: как сделать 1 определённого мутанта к игроку и НПС нейтральным до того момента, пока мы не выстрелим в него?

У НПС и у Мутантов есть Оверрайды. Вот они

actor_friendly = true/false - если true, то монстр не атакует актера, до первой атаки на него.
npc_friendly = true/false - если true, то монстр не атакует сталкеров и монстров, до первой атаки на него.
friendly = true/false - если true, то монстр не атакует никого до первой атаки на него.
braindead = true/false - если true, то монстр игнорирует любые атаки.

 

 

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 часов назад, Stalkervernite сказал:


 =actor_has_item(af_fuzz_kolobok_quest)

 

Stalkervernite А разве можно передавать аргумент из логики? По крайней мере в рестрикторах от ПЫС я такого не видел

Изменено пользователем bullet200ps
Можно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 часов назад, Stalkervernite сказал:

[sr_idle@wait1]
on_info = %=enable_ui%

Так нельзя, будет бесконечный вызов функции. Подобное делается с условиями или переходами:

{-info} %+info =func%

sr_next %=func%

nil %=func%

В ЗП часто используют sr_idle@end как последнюю секцию в логике, но можно и nil, чтобы исключить проверку на апдейте. В первом случае, можно дописывать логику без начала новой игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите как реализовать, что бы на трупах нпс были все вещи которые он когда либо подобрал, а не сгенерированный лут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 

2 часа назад, Yara сказал:

Так нельзя, будет бесконечный вызов функции. Подобное делается с условиями или переходами:

{-info} %+info =func%

sr_next %=func%

nil %=func%

В ЗП часто используют sr_idle@end как последнюю секцию в логике, но можно и nil, чтобы исключить проверку на апдейте. В первом случае, можно дописывать логику без начала новой игры.

Спасибо, я если что просто забыл написать) 

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@StrawFlux, скрипт death manager крути, убирай очистку инвентаря и наполнение сгенерированным лутом.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Подскажите, возможна ли реализация радио в КПК на тч (или чн/зп) по принципу гта? То есть с переносом своей музыки в папку радио с её воспроизведением в игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

boy_next_door Вроде как добавление новых разделов в КПК требует правки движка. Ну, что то я такое слышал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

boy_next_door без правки движка только отлавливать окно кпк при каждом открытии и скриптом прилеплять свою кнопку под радио. Делать так, чтобы можно было свою музыку подставлять, можно, но файлы нужно перед этим конвертировать, будет ли кто так заморачиваться. Либо добавь древний аддон на музыкальный плеер, но он идет отдельным предметом

Изменено пользователем N42

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pastalker56 N42 спасибо за ответы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как нпс через скрипт выдать стори ид

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite можно узнать зачем? Просто есть вероятность, что есть другой вариант решения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Stalkervernite сказал:

Как нпс через скрипт выдать стори ид

только через нет-пакет (есть скриптовые модули для работы с нет-пакетами) , проблема в том, что как только нпс создался, игра прочитала его данные из конфигов или алл-спавна и записала их через нет-пакет в сейв, и потом она эти данные постоянно берёт из сейва, а не из конфигов, и перезаписать эти данные или добавить новые можно тоже только с помощью нет-пакетов.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, AziatkaVictor сказал:

Stalkervernite можно узнать зачем? Просто есть вероятность, что есть другой вариант решения.

Интересно стало, можно ли такое сделать через скрипт.


Дополнено 0 минут спустя
11 часов назад, CiberZold сказал:

только через нет-пакет (есть скриптовые модули для работы с нет-пакетами) , проблема в том, что как только нпс создался, игра прочитала его данные из конфигов или алл-спавна и записала их через нет-пакет в сейв, и потом она эти данные постоянно берёт из сейва, а не из конфигов, и перезаписать эти данные или добавить новые можно тоже только с помощью нет-пакетов.

Спасибо за подробное объяснение))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite немного дополню про правку нет-пакета, сразу же сид не присвоится, только после сейфлоада/перехода на другую локу

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Stalkervernite сказал:

Интересно стало, можно ли такое сделать через скрипт.

Понятно, просто как по мне, такое делать не стоит, потому что стори айди это статичная информация, которую лучше не трогать лишний раз. Если нужно, чтобы что-то менялось по мере игры, то нужно отталкиваться от того, где и как. А к смене стори айди прибегать только в последнюю очередь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

Понятно, просто как по мне, такое делать не стоит, потому что стори айди это статичная информация, которую лучше не трогать лишний раз. Если нужно, чтобы что-то менялось по мере игры, то нужно отталкиваться от того, где и как. А к смене стори айди прибегать только в последнюю очередь.

Не знаю. К примеру если кто то и спавнит неписей или мутантов по скрипту ( для сцены к примеру)  и им нужно стори ид выдать, то да... Вообще все в сдк надо делать просто лишний раз не удобно на локации иметь 20 неписей, и у них все условия спавна. А если к примеру спавнить через скрипт, то в сдк приятнее работать, меньше неписей.

Но это субъективщина моя. Я и так все в сдк делаю.

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite ну, я не уверен, работает ли наследование секций в ТЧ, но если так посмотреть, можно просто наследовать секции, где ты просто указываешь им стори айди. Если в коде в любом случае будет присутствовать хард кодинг, то почему бы и нет.

Понятное дело, если все это делается процедурно, то возможно стоит опираться не столько на стори айди, сколько банально на какую-то прямую ссылку на сам отряд. Думаю, такое реализовать можно, так как, если не ошибаюсь, в одном скрипте в ЗП хранилась информация о кострах на локациях. Точно уже не вспомню, был ли там поиск по айди или все-таки по иному принципу, но сам факт, такое, при необходимости, реализуемо.

Как это с квестами или другой логикой работать будет - уже другой вопрос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, AziatkaVictor сказал:

Stalkervernite ну, я не уверен, работает ли наследование секций в ТЧ, но если так посмотреть, можно просто наследовать секции, где ты просто указываешь им стори айди. Если в коде в любом случае будет присутствовать хард кодинг, то почему бы и нет.

Понятное дело, если все это делается процедурно, то возможно стоит опираться не столько на стори айди, сколько банально на какую-то прямую ссылку на сам отряд. Думаю, такое реализовать можно, так как, если не ошибаюсь, в одном скрипте в ЗП хранилась информация о кострах на локациях. Точно уже не вспомню, был ли там поиск по айди или все-таки по иному принципу, но сам факт, такое, при необходимости, реализуемо.

Как это с квестами или другой логикой работать будет - уже другой вопрос.

Честно говоря, впервые слышу о таком)

Изменено пользователем Stalkervernite

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite о чем конкретно? Про наследование секций или про прямые ссылки на объект?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, AziatkaVictor сказал:

Stalkervernite о чем конкретно? Про наследование секций или про прямые ссылки на объект?

Наследование секций

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stalkervernite если вкратце, ты берешь за основу параметры из другой секции, ты их просто перенимаешь к себе в секцию и меняешь только необходимые тебе параметры. Вот тебе пример:

[section1]
param1 = true
param2 = false

[section2]:section1
param2 = true

Получается, что во второй секции у тебя есть оба параметра, но в отличии от первой секции, у второй секции второй параметр имеет другое значение. То есть, если писать это вручную, то будет так:

[section1]
param1 = true
param2 = false

[section2]
param1 = true
param2 = true

Однако, тут можно не просто перезаписывать значения, но и добавлять новые. Таким образом можно много чего упростить и ускорить рабочий процесс. То есть, в твоём случае, ты пишешь какую-то базовую секцию и потом наследуешь её, просто указывая везде разные стори айди, допустим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, AziatkaVictor сказал:

Stalkervernite если вкратце, ты берешь за основу параметры из другой секции, ты их просто перенимаешь к себе в секцию и меняешь только необходимые тебе параметры. Вот тебе пример:


[section1]
param1 = true
param2 = false

[section2]:section1
param2 = true

Получается, что во второй секции у тебя есть оба параметра, но в отличии от первой секции, у второй секции второй параметр имеет другое значение. То есть, если писать это вручную, то будет так:


[section1]
param1 = true
param2 = false

[section2]
param1 = true
param2 = true

Однако, тут можно не просто перезаписывать значения, но и добавлять новые. Таким образом можно много чего упростить и ускорить рабочий процесс. То есть, в твоём случае, ты пишешь какую-то базовую секцию и потом наследуешь её, просто указывая везде разные стори айди, допустим.

Есть такое вроде

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   2 пользователя онлайн