Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
15 минут назад, AziatkaVictor сказал:

1beer нет, потому что движок не скейлит текстурам. К сожалению.

Понятно, просто видел текстуры иконок 2048х2048, вот и подумал, что есть возможность какая-то..


Слишком огромная подпись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1beer иконки предметов это немного другое, там идет разбиение на 50 пикселей по ширине и высоте, если не ошибаюсь. Поэтому там размер не важен, потому что используется лишь определённый кусок текстур, как на палитрах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, как сделать чтобы при загрузке главного меню курсор вставал не в левый верхний угол, а посередине?


Слишком огромная подпись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Реально ли перенести мод ABC Inferno (Исполнитель желаний) с версии 1.0004 на 1.0006?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, i-love-kfc сказал:

Перенести-то можно всё. Вопрос лишь в том, как это сделать.
А так, в ТЧ 1.0006 с момента 1.0004 изменились файлы system.ltx, xr_motivator.script и еще парочка файлов. Ападтировал - играешь АБС на 1.0006
(я мастер объяснять, не говори)

Даже не представляю как это сделать(


Дополнено 35 минуты спустя

А нет русифицированной версии? https://www.moddb.com/mods/abc-inferno/downloads/abc-inferno-v14

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую, кто подскажет по какому принципу работает выбор игрой положение тела НПС который стоит на своем path_walk. 

[pri_monolith_roof_patrol3_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 107.684150695801,24.2538070678711,111.093841552734
p0:game_vertex_id = 2180
p0:level_vertex_id = 218865

[logic]
active = camper
combat_ignore = combat_ignore

[camper]
path_walk = pri_monolith_patrol_3_walk
path_look = pri_monolith_patrol_3_look
def_state_moving = raid
def_state_campering = hide_na
def_state_campering_fire = hide_sniper_fire
sniper = true
out_restr = pri_monolith_roof3_space_restrictor

Данный path_walk НПС и его логика. В path_walk не указано состояние тела в котором НПС должен находиться, поэтому как я понял он по умолчанию будет стоять и целиться куда-то, что и происходит с данным НПС.

[pri_stadium_sniper_12_n_walk]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 181.283386230469,24.9472961425781,377.989410400391
p0:game_vertex_id = 2157
p0:level_vertex_id = 257426

[logic]
active = camper
combat_ignore = combat_ignore

[camper]
path_walk = pri_stadium_sniper_12_n_walk
path_look =  pri_stadium_sniper_2_look
def_state_moving = raid
def_state_campering = hide
def_state_campering_fire = hide_sniper_fire
sniper = true
out_restr = pri_sniper_12_restrictor

А вот другой НПС у которого также не прописана в path_walk положение тела. Но он стоит при этом на path_walk стоя на колене, насколько я понял это состояние ему написано в логике. Кто поможет разъяснить путаницу: откуда же все таки берется положение тела НПС на path-walk в состоянии покоя: из waypoint или из логики, и что является приоритетом? Буду очень признателен за помощь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, ParaworldFan сказал:

Приветствую, кто подскажет по какому принципу работает выбор игрой положение тела НПС который стоит на своем path_walk. 

1.Путь не соответствует той логике, что вы скинули(1-е выделение).

2. При схеме camp, НПС всегда будет стоять/сидеть на 1 позиции, если не задано несколько camp-путей. Если их несколько, он будет сидеть по 20 сек на точке, после чего менять точку.

3 часа назад, ParaworldFan сказал:

Данный path_walk НПС и его логика. В path_walk не указано состояние тела в котором НПС должен находиться, поэтому как я понял он по умолчанию будет стоять и целиться куда-то, что и происходит с данным НПС.

Задано. Вот эти сроки отвечают за анимации НПС:
def_state_moving = raid
def_state_campering = hide
def_state_campering_fire = hide_sniper_fire
sniper = true

В вейпоинтах обычно не указывают состояние тела. Кроме случаев, когда логикой не предусмотрено другого.
Может быть указано, например, когда НПС атакуют вражесский террайн.

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, oleg19966 сказал:

1.Путь не соответствует той логике, что вы скинули(1-е выделение).

 

Просто я скинул уже измененную логику, которая работает с all.spawn где переименовали имя пути, а сам путь скинул из орига, это в принципе не важно.

20 часов назад, oleg19966 сказал:

2. При схеме camp, НПС всегда будет стоять/сидеть на 1 позиции, если не задано несколько camp-путей. Если их несколько, он будет сидеть по 20 сек на точке, после чего менять точку.

 

А как понять, в каких случаях НПС будет стоять а в каких сидеть?

20 часов назад, oleg19966 сказал:

Задано. Вот эти сроки отвечают за анимации НПС:
def_state_moving = raid
def_state_campering = hide
def_state_campering_fire = hide_sniper_fire
sniper = true

В вейпоинтах обычно не указывают состояние тела. Кроме случаев, когда логикой не предусмотрено другого.
Может быть указано, например, когда НПС атакуют вражесский террайн.

Вообще я имел в ввиду что не здано именно в самом waypoint состояние тела.

Насколько я понял, из объяснения в приоритете НПС использует состояние тела заданного в waypoint, если его такого не указано, то грузит из логики, если там такого тоже не указано ставить по умолчанию состояние тела стоя (вроде threat или как там называется не помню)

Мне все равно остается непонятен момент: в обоих логиках НПС, что я скинул указано состояние, и в waypoints что они используют оно отсутствует. Следовательно, должно браться состояние из файла логики. Только вот, в первом случае НПС стоит по умолчанию целясь куда-то (опять же вроде это поза умолчанию threat, но уж никак не hide_na), а во втором случае, он сидит в состояние, которое прописано в логике (hide). Можете сами проверить это. Первая логика принадлежит снайперу на крыше гостиницы Полесье, вторая снайперу на крыше хрущевки со Стадиона Авангард. 

Собственно именно это меня и интересовало больше всего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, ParaworldFan сказал:

Насколько я понял, из объяснения в приоритете НПС использует состояние тела заданного в waypoint, если его такого не указано, то грузит из логики, если там такого тоже не указано ставить по умолчанию состояние тела стоя (вроде threat или как там называется не помню)

Верно. Idle обычно ставит.

8 часов назад, ParaworldFan сказал:

Мне все равно остается непонятен момент: в обоих логиках НПС, что я скинул указано состояние, и в waypoints что они используют оно отсутствует. Следовательно, должно браться состояние из файла логики. Только вот, в первом случае НПС стоит по умолчанию целясь куда-то (опять же вроде это поза умолчанию threat, но уж никак не hide_na), а во втором случае, он сидит в состояние, которое прописано в логике (hide). Можете сами проверить это. Первая логика принадлежит снайперу на крыше гостиницы Полесье, вторая снайперу на крыше хрущевки со Стадиона Авангард. 

Проверил. Действительно с тем снайпером что-то не так. Такой же на стадионе сидит правильно.
2088506110_ss__08-28-21_20-54-48_(l11_pripyat).thumb.jpg.afdddaa8c0b9d69cf4215d0820e01511.jpg

Возможно потому, что у сталкера на скрине выше, стоит 1 точка для look, а на крыше гостиницы 2 точки в пути look.
Это надо проверить. Не уверен. Если вдруг найдешь причину, дай знать.

  • Мастер! 2

Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, oleg19966 сказал:

Проверил. Действительно с тем снайпером что-то не так. Такой же на стадионе сидит правильно.

Он не единственный такой в Припяти - есть два других на крышах 9 - этажек справа от гостиницы, спавнятся только после прохода подземной парковки. У 2 х последних указано в логике hide_na но они также стоят в дефолтной позе как и снайпер на гостинице.  

[logic]
active = camper1
combat_ignore = combat_ignore

[camper1]
path_walk = pri_monolith_roof_n_walk_1
path_look = pri_monolith_roof_n_look_1
radius = 0
def_state_moving = raid
def_state_campering = hide_na
def_state_campering_fire = hide_sniper_fire
combat_ignore_cond = {=pri_monolith_combat_ignore}

[dont_spawn_character_supplies]

[spawn]
wpn_gauss
ammo_gauss = 2
medkit = 3
bandage = 4
antirad = 2
bread = 2
kolbasa
conserva
vodka
END

[logic]
active = camper1
combat_ignore = combat_ignore

[camper1]
path_walk = pri_monolith_roof_n_walk_3
path_look = pri_monolith_roof_n_look_1
radius = 0
def_state_moving = raid
def_state_campering = hide_na
def_state_campering_fire = hide_sniper_fire
combat_ignore_cond = {=pri_monolith_combat_ignore}

[dont_spawn_character_supplies]

[spawn]
wpn_gauss
ammo_gauss = 2
medkit = 3
bandage = 4
antirad = 2
bread = 2
kolbasa
conserva
vodka
END

Вот их логики. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ParaworldFan попробуй им сделать look одной точкой.

  • Аплодисменты 1

Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, oleg19966 сказал:

ParaworldFan попробуй им сделать look одной точкой.

Сделал. Сделал всем снайперам одну точку path_look - ничего не поменялось. Самое что интересное, трое снайперов на крышах домов все имеют один  и тот же path_look и у него стоит флажок a=hide_na, то есть получается для них игра должна брать состояние тела непосредственно из all.spawn, но что-то идет не так. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ParaworldFan значит где-то недочёт. Ты только сбрасывай все названия путей, точек и тд что бы я тоже проверял это у себя.
Надо смотреть по принципу того снайпера, скрин которого я сделал выше. Он работает.
Смотреть что не так с остальными.
И да, у него не прописаны анимации в путях, и он берёт их непосредственно из alife_l11_pripyat.
Так что просто там какая-то проблема. Что именно - пока сказать не могу - сам не знаю.


Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 29.08.2021 в 11:24, oleg19966 сказал:

 Ты только сбрасывай все названия путей, точек и тд что бы я тоже проверял это у себя.

Ребус был простой — ошибок здесь нет у снайперов, поза hide_na и есть та самая поза, где НПС стоит и стоя целиться куда—то. Одновременно является позой по умолчанию для снайперов (Кемперов). 

Изменено пользователем ParaworldFan
Решил проблему самостоятельно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В первой части мода "Хроники Кайдана" гг не стреляет из оружия. Заряжаю патроны, прицеливаюсь, нажимаю на выстрел и все, происходит щелчок, как будто в оружии нет патронов.

Решил самостоятельно. Нужно было просто патроны повесить на пояс.

Изменено пользователем Xameleon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хочу прописать в диалог выдачу предмета, а если конкретнее в первом диалоге с Сидоровичем. В каком файле и какая строка нужна?

Изменено пользователем KERIXFIX337X

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

KERIXFIX337X нужно 2 файла:
dialogs_escape.xml - вставить в диалог это - <action>escape_dialog.название функции</action>
Если не ошибаюсь, то именно в эту фразу: escape_trader_start_dialog_3
escape_dialog.script - сделать функцию на передачу предмета.

  • Спасибо 1

Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, KERIXFIX337X сказал:

В каком файле и какая строка нужна?

проще поискать текст с диалога в какой-нибудь проге, которая может искать текст в папке (notepad++ например). Сначала она выдаст Id текста (в папке config/text), и надо будет через поиск по папке искать этот id (выдаст в папке config/gameplay). И там уже править

  • Спасибо 2

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте господа, не подскажете где хранится XML описание данных подсказок и как они вызываются скриптом?
image.png.66e9289c0398a661b73c7dc0198a112e.png


Слишком огромная подпись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1beer что за подсказки? В какой момент? Есть ли они в оригинале? Диванные ванги в отпуске)  Выглядит как обычное сообщение

Изменено пользователем vader_33

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, vader_33 сказал:

1beer что за подсказки? В какой момент? Есть ли они в оригинале? Диванные ванги в отпуске)  Выглядит как обычное сообщение

Спасибо, уже сам разобрался)


Дополнено 0 минут спустя

Ребят, может кто посоветовать/поделиться классными моделями рук и ножа?


Слишком огромная подпись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. Поставил новую модель бинокля - сменились перчатки при его использовании. Не подскажете, какой параметр отвечает за них?


Слишком огромная подпись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

1beer если нет дополнительных скриптов, а только моделька, то перчатки "зашиты" в самой модельке.


Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, господа!
Не подскажете удобный способ дебага скриптов?
По-моему я где-то на форуме видел какое-то дополнение для консольки, чтобы через него можно было юзать скрипты, но вот найти нигде не могу(


Слишком огромная подпись.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую всех. Есть ли возможность сделать пси оружие как в Золотом Шаре? Чтобы вместо fire wound был telepatic. Стоит мод АМК. там это вроде с помощью скриптов сделано. В скриптах я не особо шарю. Заранее всем спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу