Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 17.11.2020 во всех областях

  1. 2 балла
    Автор адаптации «GUNSLINGER» под «Sigerous 2.2» анонсировал новый проект! Главная идея нового проекта схожа с концепцией «SGM 2.2» - расширение оригинального аддона Зов Припяти, как по части игрового процесса, так и за счет реализации новых квестов и сюжетных линий. Разрабатываемый мод получил название «S.C.O.P.E» (Stalker Сall of Pripyat Extended). Более конкретные планы и идеи авторы обещают раскрыть на этапе их реализации. Базироваться модификация будет, разумеется, на «GUNSLINGER Mod». В настоящий момент для просмотра доступно шестиминутное видео. AP-PRO.RU, 2020 г.
  2. 2 балла
    Кровик получился не плохо но больше похож на что -то из обитель зла .
  3. 2 балла
    Исправление мелких багов и озвучки https://yadi.sk/d/47OHhYMVpUP22w
  4. 2 балла
    ciklopq И у Воронина тоже, если сумма превысит 1.700.000
  5. 2 балла
    У меня вчера была та же проблема, но разрешилась. Попробуй мой порядок действий, может получится. Я загрузил сейв до прихода сообщения от Глухаря (оно приходит, когда подходишь к Соснодубу) и не приближаясь к Соснодубу пошел к ВНЗ, порешил там двух кровососов (1-й этаж и подвал), после зачистки уже отправился к точке, где приходит смс, и когда я пришел к ВНЗ Глухарь меня послушно ждал у входа, квест продолжился и был благополучно пройден.
  6. 1 балл
    Ссылка:Архивы(берите последний пре релиз) Source Code:github Discord Сервер:Ссылка Платформа:Windows(x32,x64)
  7. 1 балл
    Youtube Группа ВКонтакте Автор: Артём Якушев Дата: 20.09.20 Платформа: Зов Припяти
  8. 1 балл
    Платформа: X-Ray 1.6 (Зов Припяти 1.6.02) Автор: Дмитрий Симченков Группа ВК: На Распутье 2 Скачать: Клац Поддержать автора: Клац Обзор модификации: На Распутье 2 ОБЗОР Логлайн: Спустя два месяца Велиар вновь просит Берга кое-кого найти. С каждым шагом, с каждой зацепкой всплывает всё больше нелицеприятных подробностей о заказчике. По завершению контракта, охотник принимает роковое решение, утягивающие за собой цепь новых переживаний.
  9. 1 балл
    tolyan366 и такой ещё вопрос, юзаю флешку "динозавра", при приближении к месту спавна тайника происходит вылет.
  10. 1 балл
    Этот 74 под пулемётный патрон падают с зомби в экзах да и с остальных тоже !!! Так как видимых отличии от ак 74 почти нет , может и продают и выкидывают или вовсе не подбирают, вот и не могут найти)))
  11. 1 балл
    Понял, спасибо большое)
  12. 1 балл
    Если ты Глузову помог с гигантом то после х 18 квест будет на замеры в ТЧ и за укрепление брони появится сначала Вергас даст на водку на учёных на Болоте потом учёные попросят на них поработать .
  13. 1 балл
  14. 1 балл
    Надо квест Глузова, по замерам в ТЧ выполнить. Потом будет укрепление.
  15. 1 балл
    Отключить пока быстрое перемещение / посмотреть, будет ли вылетать с отключенным пунктом о выдаче сообщения при открытии зоны. Если не стояло аддонов, которые стали несовместимы с RC19, то работают. Сохранение-загрузка. У НПС порой логика ломается, после чего они пускают в землю корни пока не перезагрузиться/сменить уровень/сагрить врага на них.
  16. 1 балл
    Посмотри файл config.h в шейдерах, там можно много параметров настроить. Попробуй поставить на минимум motion blur в опциях, если включен. И установи опцию "Уменьшение яркости освещения ламп и костров". Может ты как раз это имеешь в виду: Странно, но сейчас посмотрел Болота с погодой из SA - и на димнамике и на статике нормально. Не знаю, что раньше у меня не так было. В патче верну погоду из SA на Болота. На статике, правда, при дневном солнце террейн слишком пересвечен. На лестницах, это в движке по-моему. При открывании любого инвентаря думаю можно будет даже в главном меню переключение сделать. Вроде можно какую-нибудь неиспользуемую мультиплеерную консольную команду задействовать для флажка на переключение опции. Жалко, что с настройками шейдеров такое не прокатит, нужны обязательно консольные команды, чтобы в главном меню сделать опции. В 2.1 добавлены только мягкие вода и партиклы по-умолчанию, они ни на освещение, ни глобально на картинку не влияют. Остальное в опциях - более светлая картинка в игре и уменьшение освещения от костров и ламп. В user.ltx в 2.1 по графике только r1_lmodel_lerp увеличен до 0.33 - "Управление линейной интерполяцией модели освещения. Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия."
  17. 1 балл
    Kalat ну есть такая уверенность что ты сам знаешь правильный ответ))) Да и квест побочный и ни чего не изменит)) Так что пропустил и пропустил!
  18. 1 балл
    Держи в двух . Я вот у Сидора и у Воронина держал , в х 8 ходил Лукашу с Бара всё переносил.
  19. 1 балл
    Ты можешь всё в одной нычки хранить и в контейнерах и без , если сумма содержимого перевалит за 1.700.000 то всё равно подрежут .
  20. 1 балл
    Очень полезная вещь, жду когда ты завезешь на ТЧ обновленный sdk)
  21. 1 балл
    Вообще-то не копались даже, просто переходили. Но там не срослось вообще ни с чем. Так что сейчас LW на зп это просто LW. Как новая точка отсчета. Но к сожалению без моделеров продвигается допил очень медленно, приходится каждый раз со стороны просить помочь.
  22. 1 балл
  23. 1 балл
    ciklopq Да пролежат самое главное чтоб хабара не слишком много было . Существует фишка для хамиков если хабара будет на сумму больше чем на 1.700.000 кажется то нычку будут обносить . Так что сильно не хамячь .
  24. 1 балл
    Игровой архив по ссылке (Google Drive) обновлён до текущей версии 1.5.0.RC19
  25. 1 балл
  26. 1 балл
    Такой вопрос. Будет ли переделан пнв? Чтоб красыво было и атмосферно в темноте усираться. А то в оригинале такое чувство что не пнв включил, а зеленкой глаза промыл.
  27. 1 балл
    Речь о второстепенных квестах которые автор не успел доделать:
  28. 1 балл
    Ded_Pihtoe Отпишись от темы.
  29. 1 балл
    Посмотрел, вертолет иногда промахивается, поэтому один из товарищей Толика выживает. Насчет того, что Толик может стоять раненым - тут сложнее. Для схемы ухода неписями в кавер в xr_wounded, в action_wounded:initialize, строчка self.object:wounded(true) была закомментирована. По всей видимости, из-за этого Толик мог стоять, а не падать в состояние раненого. Если ее раскомментировать, то непись при желании пойти в укрытие стоял на месте и отыгрывал анимацию ковыляния. То есть self.object:wounded(true) не давала ему двигаться. Я в action_wounded:initialize раскомментировал эту строчку (как и должно быть в оригинале и в патче lvg_brest), а чтобы непись двигался в укрытие уже в action_wounded:execute (при выборе укрытия) прописал self.object:wounded(false). Насколько я понял, self.object:wounded(true/false) влияет на анимацию, но не влияет на возможность лечить нпс аптечкой. Проверил, работает. Но, по-хорошему, нужно с кем-нибудь из профессионалов по логике нпс проконсультироваться. Если кто-то из читающий эту тему хорошо разбирается в логике нпс, подскажите тогда. В исключении уборки аномалий есть какие-то на Свалке, я не смотрел какие именно. Возможен другой вариант - выброс случился, например, когда игрок был на Кордоне, но на Свалке не произошли определенные события по сюжету, поэтому аномалии на Свалке в этом случае вообще не поменяются. В 2.1 как раз есть опция "Более светлая картинка в игре на динамике". Может и на 1.2 верну потом. Не очень понял про это. Недоставание оружия у торговцев? А что с перезарядкой? Дополнено 10 минуты спустя Фикс xr_wounded для версии 2.1: http://www.mediafire.com/file/q23vgzyrhqz5cea/fix1.7z/file
  30. 1 балл
    Это просто так сохранение действует . Перезагружался ?
  31. 1 балл
    Вроде как разработчик планирует до конца осени выпустить проект, раз обещал. Т.е. до конца этого месяца. С допами не успел - пока без них. Вполне возможно, что спустя какое-то время после релиза будет выпущена расширенная версия с допами и какими-либо исправлениями (основываясь на реакции игроков).
  32. 1 балл
    В ящике под бетонным блоком у вагонов нашел костюм. Благодарю
  33. 1 балл
    В консоли rs_cap_frame_rate хх
  34. 1 балл
    Обновил шапку. Добавил всех актеров. Модмейкеры - пользуйтесь, актеры - добавляйтесь! ?
  35. 1 балл
    Интересно, радует что современную оружейку все чаще и чаще используют в модах, ведь приятные глазу пушки и анимации, делают пол игры.
  36. 1 балл
    Чем больше модов с GUNSLINGER , тем лучше )
  37. 1 балл
    Mindflayer А что собственно вы хотели?Что бы после вашего супер ценного мнения,люди с одобряющими возгласами удалили с компов NLC? )) Здесь те,кого устраивает и Кордон,и Свалка и отсутствие "новых, не изученных" локаций.Те кому это мод не заходит,обычно спокойно и добродушно покидают эту тему.Без высеров и швыряния гамном.Возьмите с них пример.Эти люди уважают тех кто вокруг,а главное уважают себя.Желаю вам найти мод по душе.И желательно на другом форуме ) Всего доброго )
  38. 1 балл
    Он пропускает только с ножом, а со стволами будут пропускать, когда динамит Лукашу принесешь.
  39. 1 балл
    Кордон, Свалка, Агропром, Тёмная долина, Бар, Дикая Территория, Военные склады, Радар, Янтарь, Припять, ЧАЭС. Болота, Лиманск, Рыжий Лес. Абсолютно все подземки. Сколько лет подряд выходят модификации, которые несут в себе новые, необхоженые по 1000 раз локации? И даже Мертвый город (которые не перестанет быть Мертвым городом, даже если назвать его Иванковским райцентром), Кишка, Туманная чаща и другие есть в 95% модификаций. И ничего своего.
  40. 1 балл
  41. 1 балл
  42. 1 балл
    В данный момент служит чисто декорацией, если придумаем как его задействовать, может быть будет доступен для исследования.
  43. 1 балл
  44. 1 балл
    Сейчас оружейник работает над абсолютно новым паком. Справится, доделает работу - будет другое оружие, получше. Конечно. Это опциональная фича. На этом мод не строится, но все возможно в отдельно взятых квестах и сценах. Глобальной вариативности не будет. Но будет: 1) Возможность отказаться от некоторых квестов, если предложенное NPC не устраивает персонажа. В таком случае будет предусмотрен вариант, что будет если отказался, и что будет если согласился. 2) Несколькими способами выполнить задание, что повлияет на его финал или награду. 3) Несколько концовок игры, на которые будут влиять действия игрока в финальной главе.
  45. 1 балл
    Возвращение ссылки на Repack по чистому SA и адаптации RMA: Ссылка (Google Drive) Ссылка (Яндекс Диск) Внимание! Это лишь местами обновленный старый, так что обладателям прошлой скаченной версии нужно лишь прочитать файл: Readme! Прочитай меня!.txt и перекачать обновленные файлы. Изменения в репаке прописаны в том же файле: Readme! Прочитай меня!.txt P.S. Встретите неработоспособность\недочеты установщика пишите в ЛС с конкретным описанием, скринами, видео, указанием системы для исправления проблем\недочетов. -------------------------------------------------- Немного переправил - теперь при старте выбирается то что будете ставите для возможности 3х установок одновременно на ПК независимо друг от друга. -------------------------------------------------- Адаптация пака NLC обновлена под 1.2 версию. Ссылка та же.
  46. 1 балл
    Выпустил новые версии мода. Все ссылки в шапке обновлены, в том числе на адаптации других модов. Изменения версии 2.1: Изменения версии 1.2: Версию 1.2 не тестировал. Но изменений там немного и они тестировались на версии 2.1. Добавлена адаптация мода "Опасные НПС". Все НПС стали немного умнее и гораздо опаснее. Намного раньше замечают противника и без промедления открывают огонь на поражение. Во время боя намного быстрее двигаются, меняют позиции и ведут почти непрерывный огонь. Ссылка на дополнения от пользователей пока что убраны из шапки, т.к. нужно под новые версии мода переделывать. Для адаптации оружия из NLC можно из новой версии адаптации OGSW взять particles.xr и scripts/remove_buggy_objects.script. При добавлении этих файлов можно будет стволы NLC легко адаптировать для обеих версий RMA 1.1.5 + SA - редактирование all.spawn не понадобится, т.к. в файле remove_buggy_objects.script будет удален АКС-74 в тисках у Скряги. Фоновый звук в Саркофаге от пси-установки - psy_voices_1, насколько я понял. Только, похоже, что он замиксован как-то скриптами, а заткнуть его можно в config/scripts/sar_monolith_noise поменяв eff_intensity = 0. В версии 2.1 это сделано.
  47. 1 балл
    Ох уж эти ваши знаки ? Добавили, добавили полигонов знакам
  48. 1 балл
    ну почему же не поменяет. я хотел скачать-а теперь не хочу.
  49. 1 балл
    Это здорово, и все же зубастые руки, на мой взгляд, не в тему. Такие голодные грабли больше подошли бы другой, не менее известной игре, только там не ЧЗО.) Комар получился на пять с минусом.) Еще кто-нибудь из мутных планируется?
  50. 1 балл
    Состоялся релиз новой сюжетной модификации под названием «Я – Призрак». Разработка проекта велась на платформе аддона «Зов Припяти». Сюжет игры поведает о приключениях известного сталкера по прозвищу «Призрак» после первого похода группы Стрелка к центру Зоны. Главный герой заключает контракт с учёными на озере Янтарь, где собственно и будут разворачиваться события модификации. Ему предстоит нелёгкая работа на профессора Сахарова, которому не столь важна человеческая жизнь, сколько результаты исследований. Игроку предстоит воочию узнать, что на самом деле произошло в лаборатории X-16 и привело к гибели Призрака. Авторы мода отметили, что старались написать историю максимально каноничной. Всем ключевым персонажам, помимо новых заданий, прописаны диалоги, слегка раскрывающие его личность и происходящее на озере «Янтарь». Игровой уровень имеет полноценное заселение и симуляцию жизни. Помимо нового сюжета в игру адаптирован «STCOP Weapon Pack 3.0», графический аддон «Atmosfear 3». Подробное описание мода доступно на форуме. Добавим, что разработчики уже объявили сбор модмейкеров для дальнейшей работы. Будет ли это новый проект, или доработка текущего - пока неизвестно.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования