Конечно, нелинейность всегда лучше коридорного прохождения сюжета. К тому же, даже самая малая доза нелинейности (например, выбор в диалоге, который решает судьбу дополнительного квеста) всегда будет лучше, чем её полное отсутствие. Но нелинейность, во-первых, не должна быть иллюзией (например, варианты диалога или выбор, который ни на что не влияет), а во-вторых, нелинейность должна хотя бы иногда присутствовать не только в самом сюжете, но и в геймплее в виде различных вариантов выполнения поставленной перед игроком задачи. Вообще, когда мод построен настолько линейно, что малейшее отклонение от авторской задумки приводит к поломке сюжетов и скриптов — это играется ужасно, как по мне. То есть да, иногда надо давать возможность игроку пропустить какой-то квест или провалить какой-то квест, это даже реалистичности на пользу пойдёт, потому что ГГ в модах порой настолько круты, что не проваливают ни одного задания и не могут ошибиться даже в теории. В некоторых квестах должен рассматриваться вариант успеха и провала и это уже будут две разные линии и небольшая нелинейность. С другой стороны, нелинейность сделать зачастую не так просто (из-за необходимости создания нескольких разных линий с учётом выбора игрока), а коридорные линейные моды создаются проще и быстрее.
А так всё зависит опять же от того, как подойти к созданию мода и нелинейности в нём. Выбор в финале между 2-3 вариантами, которые выводят на соответствующую концовку тоже можно назвать нелинейностью, но это слишком банально и примитивно. Но всё-таки, если правильно преподнести сюжет, то даже такой выбор в финале можно сделать интересным, если грамотно к нему подводить игрока на протяжении всего сюжета.
В общем, нелинейность, на мой взгляд, нужна (но всякие иллюзии выбора и 2-3 пустых выбора в финале для галочки не в счёт, они больше раздражают).