Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 04.04.2026 в Записи блога
-
1 баллДоброй весны! Март оказался пока что самым продуктивным для разработки ЗИ – теперь 1.1 делается полным ходом и мне есть о чём рассказать. YOU HAVE REACHED THE WRONG NUMBER То, над чем я сейчас работаю, начало свою жизнь как DLC1, или версия 1.1 на ЗИ – в моде оставалось много геймдизайнерских недоработок, которые мне хотелось залатать – и помимо этого добавить геймплейного контента, чтобы игрока было, за чем возвращаться в новый патч. За зиму контент очень сильно расширился – теперь в мод много нового оружия, костюмов и артефактов. И вот когда мод начал расти вширь, плейтесты показали, что новому контенту тесновато в оригинальной кампании ЗИ – уже в нынешнем виде не все игроки умудрились повидать все артефакты даже за несколько прохождений, а что будет теперь, когда их в два раза больше? Вместе с этим, в январе движок ЗИ получил OGSR OpenSpawn – очень приятную фичу, которая позволяет подключать новые локации в игре буквально копипастом. 2+2 очень удачно сложились – сюжетная кампания ЗИ очень расширится, а значит, 1.1 теперь больше чем просто апдейт, или DLC. Это полноценное переосмысление Закона Шляпки. REPRISE На бумаге «расширенная кампания» и «новый нарративный контент» звучит проще некуда – дайте нам ещё сюжетных арок! Больше квестов! Больше диалогов! Разумеется, на практике не всё так просто. Оригинальная кампания ЗИ была написана в 2021-ом – и хотя до релиза она пополнялась и расширялась новыми идеями, ядро истории оставалось более-менее стабильным. Разумеется, оно не может так продолжаться – я уже совсем не тот человек и писатель, что 5 лет назад, да и ЗИ уже совсем не тот, каким он был тогда. Глупо считать, что релиз и тёплый приём Закона Шляпки не изменили его – теперь это большой крутой мод, на который надеются и ждут, а я – рок-звезда. Многие увидели в моде интересный мир, проработанных персонажей и крутые квесты – а значит, следующая версия должна расширять эти элементы. Кампания 1.1 будет проработаннее, глубже и разнообразнее – хотелось бы, чтобы она вызывала эмоции, как будто вышел новый мод, а не просто обновился старый. Помимо этого, обновится вайб истории. Вообще, отсутствие вайба – это беда, которая преследовала мою работу над ЗИ всю разработку, они никогда не складывается у меня в единое целое. В этот раз, я точно знаю, чего хочу от сюжета, а потому, надеюсь, смогу написать историю, которая будет завлекать и трогать больше, чем оригинал – как в микромоментах, так и в целом. И нет, трешевость и гротеск, разумеется, никуда не девается – без них я не могу работать, и вообще жизнь не в кайф. Вполне возможно, треша стоит ждать даже больше. В общем, у нас имеется полный комплект – редизайн многих ключевых элементов, обновление атмосферы и тонна новых геймплейных систем. Поэтому DLC1 теперь не DLC1 – это переиздание мода, которое будет именоваться Reprise. Пафосные речи и крутые обещания - это, конечно, хорошо, но что именно ждать от Репризы? Давайте расскажем! НИЖНИЙ ИНТЕРНЕТ Все арки мейнквеста в Reprise будут расширены – как правило, это будет сопровождаться посещением новых локаций. Теперь не придётся гулять по Теням Чернобыля – весь контент на новых локациях будет 100% оригинальным, а не переработанным ТЧшным. Первая новая локация, которую нужно будет посетить во время прохождения Tier 1 – это билдовская свалка, aka Нижние Форумы. В этот раз мне захотелось применить «детективный» сюжетный квест – на Нижних Форумах нам нужно будет выяснить, как пройти дальше, но где именно, игра не скажет – нужно будет самостоятельно прочесать локаций на пример одной из нескольких возможных развилок. Это, как мне кажется, неплохо подходит сталкеровскому геймплею, который про исследование всякого, но ставит геймдизайнерский челлендж – локацию нужно наполнить чем-нибудь интересным. Поэтому ждите рандомные энкаунтеры, мелкие закоулки с призами и несколько персонажей со своей историей и диалогами – так как каждый игрок будет передвигаться по локации по-своему, у всех составится уникальное приключение. На билдовских локациях много места – а это большой простор для опционального контента и сайдквестов. В нынешней версии в игре уже реализовано 13 новых сайдквестов для Tier 1 – но разумеется будет гораздо больше. Для большей динамики прохождения, не все квесты получится взять за одну историю – некоторые закрыты за определёнными противоречащими условиями, либо за кармой. Люди часто проходят ЗИ по несколько раз – теперь будет ещё больше причин на повторные прохождения. На билдовских локациях много места, потому что их делали под автомобили… Чёрт, тяжеловато же там без колёс… Надеюсь, кто-нибудь решит эту проблему… Вот блин… Подобными моментами будет наполнен весь мейнквест Reprise. Ожидайте много новых персонажей, историй и приключений. ЗИ встретили с огромной теплотой и любовью – и мне хотелось бы постараться их вернуть этим релизом. Увидимся!
-
1 баллХаумы, читатель. Данная статья - своеобразный ремейк и дополнение своей старой статьи про проблемы модостроя. Статья представляла собою крик души и разгромную рецензию на львинное число модов. Сейчас я решил её переосмыслить и реализовать по сути первоначальный вариант статьи, где я критиковал ситуацию в целом. Сразу стоит начать с оговорки. Во-первых то относится по большей части к играм и модам и не всем. Во-вторых сложно сказать в чём проблема собственно. И проблема ли это - или просто усталость автора, задумка... В-третьих своим постом я не ставлю цель запесочить всех, дабы завлечь читателя в свой проект. Совпадение удачное, это правда, сглупил. Итак, Пофигизм автора. Под этим я понимаю сделанный на отвали игровой процесс в целом, использование чужого контента или повторное использование даже без попытки хоть как-то это оформить. Встречается с завидной периодичностью. В плане сценариев выходит так, что авторы, начиная от подростков - кончая дедами умудряются не придумать вообще хоть что-то. Ну, в смысле у персонажа вполне не может быть биографии, характера - там не просто картон... там вообще нет ничего. Без понятия, как можно к этому нормально относится разрабу, но... факт. А ведь в проектах периодически говорится, что-де в Зону приходят разные люди (а учитывая местные особенности... как будто любой шиз впишется), но при этом все представляют собой массу серее некуда. И ладно б, если это была зона из "Дезертира", где (СПОЙЛЕР) если я всё правильно понял, местные сталкеры - не совсем люди, а Зона - гегельянский абсолютный дух в миниатюре, но нет. У нас тут всё серьёзно Васянство - другая грань. Автор в попытке сделать что-то интересно или что-то эдакое продумать - забывает, как это вяжется с миром и как это будет выглядеть для окружающего (или считает зрителя за брата по разуму, который поймёт). Странные условия, непонятные требования, бесполезные предметы, удовлетворение хотелок автора - это оно. Особенно грустно выходит, когда автор подразумевает, что его мод происходит в чьём-то сеттинге. Вообще по идее за такое сложно критиковать, ибо движок реально не рассчитан а спецов по нему капец мало, но всё же неприятно видеть как автор реализует вещь костыльно и не прячет это, а иногда даже прямо демонстрирует перед зрителем. Как будто более интуитивно костыли прятать Потеря идентичности. Пункт, сказать, специфический. После нескольких лет (с перерывами) я заметил, что мир сталкера постепенно менялся. Изначально задумка сеттинга была в причудливом сочетании абсурда и осознания всей мрачности происходящей трагедии (можно сказать предчувствие необратимого апокалипсиса) - на фоне бытовухи на руинах древней более развитой цивилизации и попыток заговорщиков скрыть Правду. Ну и с вайбами украинских 90-00-ых и аляповатым визуалом - не без этого. Собственно это и есть ТСС. Иванов, Калугин, Степанов и ещё некоторые прочие активно продвигали это понимание Зоны. Но при этом примерно с 2003 года было альтернативное направление, которое стало доминирующим. Он был проще и, как показала практика, лучше отзывался в душе что фанатов, что части разрабов. В сущности это был своеобразный аналог эксплуатационного кино. Он был ярче, круче и более понятен для широкой, причём интернациональной аудитории. Как я понимаю благодаря именно этому направлению Сталкер не повторил историю You are Empty, но, как го-рится "какой ценой?" Такой подход привёл к тому, что работы становились просто боевиками по типу Универсального Солдата с декорациями ЧЗО и аномалиями (причём вообще на фоне, либо с первращением Зоны в аналог Эйвы из Аватара), либо проходную русскую фантастику про путешествие по планетам, исекаем-попаданчеством, самоповторами и прочее. Собственно в этом причина популярности сборок на Аномальке и облика второго сталкера Как итог возникла ситуация, когда воссоздание ТСС 2002-2004 годов, создание трешака и чернухи по типу Шляпки и Судьбы Монолита стало нифига себе как оригинально. Аудитория. Как вы видите такая обстановка не могла не повлиять на аудиторию. Её чаяния построены на взаимоисключающем желании: чтобы было канонично и чтобы было интересно. В силу того, что из-за страшнейшей избитости привычного сеттинга (который явно не был рассчитан на такую нагрузку, чай не SCP или Самосбор) и сильного дефицита идей получился порочный круг. Если делать в рамках стандарта, то выйдет скучно. Если начинать уходить и придумывать что-то своё, то будет либо неадекватная критика доходящая до травли (вспомнить hi_flyerа), либо неадекватное восхваление (тот же ФОТОГРАФ), либо и то и другое (Закон Шляпки). При этом уловить причины возникновения активных обсуждений довольно сложно. Project Silverfish и дилогию Into the Radius не смотря на некоторый хайп пропустили, хотя казалось бы тоже типо сталкер И тут формируются авторы, которые делают странные вещи (например, добавляют мух и комаров, как противников) и срутся с аудиторией на какие-то абстрактные, странные и часто душные вещи по типу экипировки, оружия, лорканона и женщин в Зоне. А есть ещё те, для кого сталкер - способ набрать работ для портфолио. Взаимоотношения с сеттингом соответствующее, хотя с другой стороны без них было бы ещё грустнее, ибо с аниматорами в моддинге исстари какая-то беда Итоги. Что будет дальше и что сделать - я не могу сказать уверенно. С одной стороны можно посоветовать искать идеи и источники вдохновения из других произведений, продумывать свой проект основательно, подробно, уметь смотреть с точки зрения вообще нешарящего за сталкер. С другой всё это авторы заявляют и стараются сделать. И успехи даже есть. Так что можно сказать только одно - на этом всё. Доброй ночи
-
1 баллВсем привет, третьего дня вытянул из хостинга картинок одного лампового форума Билдонатор-Шрёденгера свои стратегические запасы скринов и поностальгировал, пока это в моменте стало доступно сейчас и не было доступно более полугода с риском утонуть навсегда со всем контентом. Наученный горьким опытом предусмотрительно продублировал перезалив в 2 разных хостинга, внизу идут по 2 ссылки на новые альбомы, наверняка местами есть дубли скринов, со временем выловлю и удалю, сейчас цель просто вытянуть и сохранить этот контент пока доступ к тому Билдонатор хостингу стал почему-то доступен, без каких либо гарантий, что через час снова не схлопнется. Перед просмотром врубите этот эмбиент начиная с 1 часа 9 минуты: Space Ambient Mix 25 - Kilonova by The Intangible думаю те кто в теме узнают этот отрывок ( PL March 2018 WIP ) Знаковое прохождения ЧН, когда я впервые запустил игру на обновке компа с GTX 1070 https://new.fastpic.org/album/FUsH4pQAeu https://new.fastpic.org/album/jgbPaqiDRB Знаковое прохождение Lost Alpha 1.4007, ибо здесь методом перебора настроек было обнаружено интересное сочетание параметров в связке с SSAO и по мимо этого я нашёл способ насладится добавленными разработчиками мода гемплейными механиками + в режиме включенного A-life. Когда в последний раз вы играли в моды с настолько большими просторами, где, чтобы не забыть случайно найденную аномалию, генерирующую артефакты, вам приходилось ставить метку на карте? Чтобы после выброса вернуться и повторно собрать их (используя при этом геймплейно PDA), а к месту приходилось ехать на машине — будто вы в реальном заповеднике Чернобыля. Пошёл за инструментами в Дарксейп и обнаружил несколько богатых аномалий. Выпал даже случайный квестовый артефакт. Короче, прям трушный сталкерский опыт: на машине херачишь в какой-то заповедник, а в глубокой деревне добываешь артефакты из аномалий. Тут всё комбинируется в действительно интересный геймплей. (Сколько есть модов, где по отдельности что-то восстановлено, но ничего такого с тобой не происходит: то апгрейды не завезли, то детекторов нет из-за очередного РМА-аддона, то вообще нет повода лишний раз тащиться неведомо куда.) Ещё в деревне словил сушняк и пилил обратно к машине, чтобы достать из багажника бутылку воды (одна из множества подобных ситуаций). Весь самый сок и жирнейший геймплей происходит между сюжетными квестами, когда ты просто идёшь по своим делам. Сам артефакт, физически лежащий у аномалии, нужно искать детектором, ведь он естественно очень маленький (иногда его по физике приходится удачно выбить пулей из аномалии). При этом часть экипировки везёшь в багажнике, гасишь двигатель перед выходом из машины, чтобы потом не идти пешком, и по этой же причине едешь бережно и аккуратно. И это не значит, что в LA только так и надо играть. Можно оставить машину у подвала Сидоровича, спуститься в подвал к Лису, взять проводника, отправиться на Янтарь, потусить там, вернуться через проводника с Янтаря на Кордон, продать Сидоровичу всё за лучшую цену, пойти к Лису (прокачанный инструментами ремонтник, который чинит и апгрейдит), закачать ствол, вернуться на Янтарь и продолжить сюжет. Стройплощадку прошёл мимоходом — ничего не понял, но чувствуется, что там много всего происходит. Удачно скомбинировались идеи старой игры с идеями трилогии. Обновлённые и расширенные участки локаций просто удивляют. А я ведь просто запустил потестить A-life, чтобы потом, ещё раз играя в OLR 2.5 и OLR 3.0 c народным патчем, дабы чётко понимать, где и насколько вышло лучше. И, как писал ранее, это уже вторая попытка пройти, причём более удачная и осмысленная. Вариант 2014 года — это скорее пролет в демо-режиме + спаун на Enter, а в 2018-м настрой был совсем другой. На Форуме Билдонатора мало когда интересовал геймплей в общей массе, вечно ковыряние в графоне. У меня тоже есть такая привычка — отвлекаться на графику, но я с ней борюсь. Билды, идеи, моды, понравившиеся скрины, зарисовки, сборник за 10 лет https://new.fastpic.org/album/eHwqheEPmm В добивочку по играм серии Метро https://new.fastpic.org/album/Ksx5zvlK4T Metro Exodus https://new.fastpic.org/album/FolaK9mKkw
-
1 баллКомьюнити мертво. Если смотреть на контент публикуемый в ютубе или же здесь, то картина выглядит печально. Буквально то, чего ждали фанаты серии их и погубило, а как следствие полностью уничтожило всю фан-базу. Хорошо ли это? Наверное да, потому что разработчики с подобными тараканами в голове явно не заслужили того, чтобы их активно обсуждали или делали какой-то разнообразный контент. Очень жаль, что многое хорошее было стерто Даниилом Нексусом, много каналов удалено из-за него и той шайки, что его окружало. Пожалуй именно из-за тех событий со страйками ушло много хороших блогеров и контент-мейкеров, которые еще могли делать что-то интересное. Пожалуй действительно лучшие годы сообщества это были 2017-2021, такого актива больше явно не будет. Что по страйкам? Достаточно интересный вопрос: каковы же были дворцовые страсти, которые описывал в свое время Антишнапс? Он как тот самый старик с завещанием успел проговорить первую фразу и сдох. Видимо все участники конфликта все еще против) В обще, было крайне интересно расследовать это все дело. Искренне сожалею лишь о том, что в сути мы не получили правды. Мы получили лишь очередной плевок в душу и какие-то уморительные разборки от Деда47. Да, школьника наказали, задело ли это остальных участников? Крайне небольшие репутационные потери и не более. Политика. Политика также убило это сообщество, разделив на два лагеря и уничтожив всякий смысл существования комьюнити. Спасибо огромное разработчикам, которые сначала наобещали одного, а потом из-за "политики" просто сменили пластинку и уничтожили то, что строилось годами руками чужих людей. Спасибо всем, кто вместо конструктива просто оскорблял друг-друга, спасибо всем, кто ради подставы компании решил блокировать русских блогеров. Спасибо, надеюсь вы довольны своей жизнью. Итог. Честно, даже не знаю чего я хочу, когда пишу этот текст. Хотелось бы, наверное, какой-то поддержки от вас, все-таки же не я один помню что-то хорошее о тех временах, когда всего этого ужаса не было? Когда был моддинг, который держал игру в полуживом состоянии, было дружелюбное комьюнити, да и трава у свободы зеленая).
