Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 30.04.2026 во всех областях
-
33 баллаAlone In Windstorm: Fallen Bear Платформа: IX-Ray Platform Тип установки: Standalone Дата выхода: 30 апреля, 2026 г. Официальное сообщество мода История Alone In Windstorm: Fallen Bear расскажет игрокам о приключениях девушки-сталкера на территориях Дальнего Востока постъядерной России, которой придется столкнуться с невиданными опасностями. Изучайте мир, проходите основной сюжет. Ваше выживание — ключ к разгадке тайн, скрытых в буранах ядерной зимы. Особенности мода: Сюжетная линия с побочными квестами на 30+ часов игры; Авторские игровые локации; Полностью озвученные реплики героев сюжета; Анимированные кат-сцены; Новые противники, знакомые игрокам по серии Metro; Усложненный игровой процесс с элементами выживания; Авторский оружейный пак; И многое другое... Обзор от AP-PRO: Первая часть мода | Стрим от AP-PRO | ОСТАВИТЬ ОТЗЫВ НА МОД: https://ap-pro.ru/stuff/zov_pripjati/alone-in-windstorm-fallen-bear-r509/ AloneInWindstorm_Fallen_Bear_7z_torrent.torrent
-
5 балловДобро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software! Работа над Законом Шляпки идёт полным ходом - апрель был посвящён разработке Tier 2, и вместе с ним у меня сформировалось виденье того, чем именно будет Reprise - этому я и хочу посвятить сегодняшний пост. Что ждать от нового релиза и сколько в нём будет контента, и самое главное - не берёт ли эта девелоперша в себя слишком толстый кабачок? Приступим! COCKSUCKPACK - О расширении геймплея и дизайнерских идеях Одно из самых выраженных изменений - это расширение геймплейного контента. Что именно оно под собой подразумевает? Разумеется, жирнее контент - больше огнестрела, больше артефактов, костюмов и шляп, больше типов холодного оружия и гранат - но контент растёт не только вширь, но и вглубь. Вместе с добавлением контента, геймплейное ядро постоянно переделывается - дизайн Reprise будет собран практически с нуля. Изменения коснутся общей динамики боя, экономики, менеджмента инвентаря, консьюмаблов - в общем, каждая геймплейная деталька будет вытащена, переделана и заботливо запихнута обратно. Боёвка в Reprise примет свои аркадные замашки на полную катушку - врагов будет больше, энкаунтеры станут гораздо мяснее, а чтобы предоставить оппозицию новым инструментам игрока, у врагов тоже будет парочка трюков. Выглядывания из углов убраны - теперь на их клавишах висит парочка новых небольших абилок для более динамичного боя. Порезано и прицеливание - Reprise будет заставлять играть по свои правилам более агрессивно и выводить из сталкерской зоны комфорта быстрее. Переписаны все конфиги оружия с целью дать оружию больше характера и поощрать агрессивное ведение боя. Что касается инвентори менеджмента, здесь тоже будет не без изменений. Новые артефакты и костюмы открывают ещё больше пространства для билдостроя и дарят новые геймплейные ниши. Полному оверхолу подверглись расходники - вместо жажды теперь будет кое-что поинтереснее, что в принципе переворачивает подход к тому, как расходники используются - но тонкости пока ещё оттачиваются, потому расскажу об этом попозже. Полностью переработанная логика тайников и новые типы торговцев типа барменов и оружейников меняют динамику выдачи контента в игре - в общем, все геймплейные элементы в Reprise будут ощущаться свежо по сравнению с оригинальным релизом. Основной задачей изменений является выгрызание для ЗИ своей геймплейной ниши - хочется устаканить игру, как аркадный лутер-шутер и реализовать всё, на что не хватило навыка и усердия в оригинальном релизе. Помимо этого, хочется, чтобы Reprise ощущался как новый мод, а не просто расширение старого. Для этого понадобится принять много смелых и экспериментальных решений - к счастью, идей на них у меня много, и я пробую разные идеи каждый новый билд. Не факт, что всё доживёт до релиза, но то, что мод будет ощущаться как что-то свежее, гарантировано. DANKEST TIME - О сюжете и атмосфере Никакие геймплейные изменения не имели бы смысла, если бы были обёрнуты в ту же самую нашумевшую юри-драму осени 2025-го - Reprise требуется обновлённый сюжет. Для этого его, как и геймплей, нужно пересобирать по кусочкам - к этому ведут сразу три фактора: Во-первых, оригинальный сюжет был написан в попытках танцевать вокруг мейнквеста ТЧ, что ограничивает его в некоторых моментах. Во-вторых, я уже просто не тот человек, руками которого писались тексты оригинального ЗИ - любой автор должен меняться со временем, и в Reprise мне бы хотелось рассказать больше смешных и любопытных историй. Ну и наконец, мне хочется порадовать вас, игроков - сценарий и диалоги ЗИ приняли с восторженными отзывами, а значит, это аспект, на который имеет смысл сделать ставку. Как уже упоминалось в прошлом посте, к ЗИ нельзя просто приклеить несколько сюжетных арок и довольствоваться этим, это словно заменить кусочки паззла кусочками из другой упаковки - рисовать картину Параши 2 мне бы хотелось с нуля. Разумеется, знакомый базис никуда не денется - завязка, общие идеи и тематика останутся прежними, но на их основе мне бы хотелось изобразить более сфокусированный и проработанный мир. На практике это означает больше контента - больше персонажей и диалогов, больше локаций, больше сайдквестов, больше разных сценок. При этом я понимаю, как важно не скатиться в графоманию и самолюбование - нарративные биты до сих пор служат прежде всего в угоду геймплею. Нудных абзацев диалогов ради диалогов точно не будет, а сайдквесты пишутся прежде всего ради геймплейной идеи - но надеюсь, новое виденье Параши 2 и обновлённые истории придутся вам по нраву. DELUXE REMAKE - О прочих фичах, технических шоколадках и трудностях разработки Помимо геймплея, сюжета и сайдквестов есть самая интересная категория изменения - прочее. Фичи, фичи, фичи! Фич хотелось бы сделать много. Больше всего для Reprise я ориентируюсь на обновления Террарии и DLC на Айзека - в них перепрохождение игры после обновления действительно стоящий экспериенс, ведь практически ни один элемент не остаётся без внимания дизайнера. Поэтому мне важно, чтобы ощущение того, что ты играешь во что-то новое, не покидало ни на секунду при прохождении Reprise. По технической стороне, Reprise будет эксклюзивом для последней версии движка OGSR. На этот раз я работаю в тандеме с девелоперами движка, которые стабильно обновляют ZIEngine, а ещё завозят эксклюзивные, невиданные раннее фичи. По сравнению с разработкой оригинала, когда мне приходилось тыкаться наугад в непонятный движок - это просто сказка. В ответ хотелось бы выразить признательность разработчикам движка, и показать его с лучше стороны в новом релизе - разумеется, фокуса на графоне и технологиях не будет, но Reprise будет рисовать картинку, которая возможна только благодаря фичам OGSR, и которую вы точно не видели в других модах. Всё вышеперечисленное оставляет только пару вопросов - КОГДА и А НЕ ЖИРНО ЛИ? Это, пожалуй, два главных опасения в разработке любого мода. На вопрос "когда" ответ традиционный - когда готово, но ориентируюсь я на лето 2027. Разумеется, я не знаю, с какими дизайнерскими трудностями предстоит ещё встретиться - пока работа идёт гладко и стабильно. В любом случае, я буду писать о разработке активно и держать вас в курсе всего. Ну а насчёт жирности амбиций - это, наверное, последствия синдрома рок-звезды - вы ждёте крутой релиз, я буду пытаться делать крутой релиз. Так что - спасибо вам за внимание и за то, что остаётесь с нашей коксаковой (кокосиковой?) семьёй. До следующего месяца!
-
4 баллаНаконец-то вышел мод, который я ждал! С релизом! Дополнено 0 минут спустя Кандидат на звание "лучший мод 2026 года")
-
4 балла
-
3 балла
-
3 балла
-
2 баллаНазвание: [RU] Рейд во Мрак, [EN] Grim Raid Addon Разработчик: sabbat8310 (a.k.a Шабаш), Artefact86 team Платформа: Anomaly 1.5.3 + The Modded Exes Дата выхода: 12 ноября 2024, в разработке с января 2024 Тип мода: геймлейный Roguelite-аддон Актуальная версия: 1.0, сборка v2.5v2 r1, РЕЛИЗ Текущий статус разработки: 2.5v2 r2 Сборка 2.5v2 r1 является stable версией, то есть все критические недочёты исправлены. Тема в процессе оформления, буду добавлять в шапку дополнительный контент.
-
2 балла
-
2 баллаВ гугле пишешь загрузить сейв - сохранение, выбираешь любую ссылку и грузишь сейв с которого пойдёшь дальше от сюда; NLC Improved [OBT]\appdata\savedgames Дополнено 8 минуты спустя Возможно, но что то в последние время часто это всплывает. На всех версиях до нынешней, это было редкостью. Лет за пять, я дважды или трижды мирил охотников с комьюнити, за пять дней, уже у второго такая же бяка, ну , а начиная с ЗБТ , человек 12-15 мирил, сам первый на это тогда встрял, но там мой косяк, вышел из диалога с Дэном по эскейп (идиот, знаю, что так делать ни-ни..)), Сник тогда по идее поправил этот момент.
-
2 балла
-
2 баллаdope фов не 60, а 65. Дополнительно, анимации заточены под такой фов. Можете попробовать в user.ltx на свой риск поколдовать.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаДождался ещё одну модификацию которая увидела свет, спасибо! С релизом!
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаЕщё на Агропроме и, когда его возьмешь, откроется на Пожарке. Это конечный. Закроется линия квеста "Узнать о друге Скрягина" и откроется квест по ремонту огнемёта. Брр-р-р... Дополнено 1 минуту спустя Спасибо!
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаДолжно соблюдаться 2 условия: 1 - обязательно должен быть комментарий о его гибели в сети; 2 - должен пройти выброс.
-
2 балла
-
2 балла5 ВЕЩЕЙ, КОТОРЫЕ БЕСЯТ 1. СИМУЛЯТОР КУРЬЕРА 2. КРУСТАЛЬНОIЕ ВРУЖИЕ 3. БАИННСТ УПЕРОИ 4. BRUIHIAЛЬНЫЕ
-
2 балла
-
1 баллПривет, сталкеры! Сегодня хочу поднять тему, которая стабильно «подрывает» пятые точки игроков в современных модификациях. Речь о реализме. В последние годы модострой ушел в сторону усложнения: Misery, Dead Air, Anomaly с аддонами на магазины... Мы привыкли, что Зона — это больно. Но не путаем ли мы интересное испытание с банальной рутиной? 1. Магазинное питание: Атмосфера vs Тайминг С одной стороны, когда ты судорожно набиваешь патроны в рожок, сидя под кустом в Темной Лощине, а на тебя дышит кровосос — это адреналин. С другой стороны — когда ты тратишь 15 минут реального времени после каждой перестрелки просто на «прокликивание» инвентаря, игра превращается в работу в офисе. Мой вердикт: Магазины нужны, но только если анимация быстрая, а интерфейс не заставляет делать 10 кликов ради одного патрона. 2. Экономика «Буханка за артефакт» Многие авторы считают, что если Сидорович покупает «Медузу» за копейки, а продает бинт по цене вертолета — это хардкор. Нет, это растягивание геймплея. Правильный хардкор: Дефицит ресурсов (патронов мало, их не купить, только найти). Душнота: Ресурсов навалом, но у тебя просто нет денег, поэтому ты 2 часа таскаешь ПМ-ы на продажу. 3. Вес и выносливость Сталкер, который выдыхается через 10 метров с рюкзаком 30 кг — это классика модостроя. Но давайте честно: мы играем за опытных бродяг, а не за курильщиков с одышкой. Когда ГГ падает в обморок от голода каждые три игровых часа — это не реализм, это симулятор тамагочи. Итог Идеальный мод, на мой взгляд, должен бросать вызов в бою и исследовании, а не в менеджменте инвентаря. Реализм должен работать на погружение, а не вызывать желание нажать Alt+F4. А как считаете вы? Вы за полную симуляцию жизни (с магазинами, готовкой еды и сном) или за старый добрый геймплей в духе Тень Чернобыля, но с подтянутой графикой? Пишите в комментариях, обсудим!
-
1 баллВ папке два квика, первый Кордон, второй Бар. На втором пришлось сбегать на Кордон и вернуться в Бар, с твоего сонного прошло где то сорок игровых минут. Охотники на обоих нейтралы. Да, в районе АТП на Кордоне, должен быть БО третьего дана, как раз скатывался по склону со стороны Деновских. https://dropmefiles.com/v1qDo
-
1 баллИ это не самое прикольное... Самое прикольное в том что: Я начал именно с обучения. Ибо не играл в первую часть и решил ознакомиться с механиками. Так вот в обучении тоже нихрена непонятно. Первый раз я замерз набрав только 4 ветки, которых было недостаточно чтобы развести костер. Остальные ветки лежали за пределами доступности, при попытке их подобрать, откидывало назад телепортом. При повторном запуске обучения веток набрать удалось, костер развел. Получил задание "Разогреть воду", где её найти, эту воду никто не сказал... В общем обучение какое то странное, я бы сказал неполноценное что ли. P.S. На этом я мод скипнул и вернулся к "Побегу в прошлое" Там тоже не все легко и понятно, но хотя бы родное и привычное! P.S.2. Никого не хочу задеть и обидеть, НО слово "Обучение" подразумевает что игрока познакомят с механиками игры, для этого оно и создается как правило. А обучение где ты сам должен догадаться как и что делать, это уже квест, а не инструкция... P.S.3. Чтобы не быть голословным, прикрепляю ссылку на то как меня "учили" разжигать костер и греть воду:
-
1 балл
-
1 баллЯ пусть и не до прошел до конца, но на 3 ночи остановился все же могу сказать про псевдо мод(Сразу говорю в историю Джона не играл, а оцениваю 1.0) ВКРАТЦЕ Плюсы: 1. ВПЕРВЫЕ НЕ ШУТЕР А ЧТО ТО НОВОЕ, да это копирка геймплей первого фнафа + марионетка из второго но все же это что то новое в сталкерском моддинге 2. Хорошая оптимизация и графика, хотя у меня был 1 вылет за всю игру но фпс хорошо держались можно хоть на свитч портирую, также графика пусть и будто Зов Чернобыля но она прекрасно идет 3. Саунд-дизайн и Атмосфера ПРЕКРАСНА и отлично передает проклятость игры 4. Анимации пусть и кривые НО БЛИН О БОЖЕ ВПЕРВЫЕ ЛИЦЫВЫЕ АНИМАЦИИ Минусы: 1. Пусть для меня ГАММА разминка все же этот мод не сложный, а душный, через чур быстро заканчивается энергия и к тому же враги НУ УЖ ОЧЕНЬ СМЕРТАНОСНЫЕ 2. Пауза не работает, я поставил на паузу а меня волк кикнул АБЫДНО 3. опять же анимации кривые, можете обвинять в двойных стандартов но все же упомяну 4. Золотой Сидорович через чур часто появляется ДОЛГО: Это первый революционный мод, это лучше шляпы и он её выигрывает ибо это ЦЕЛЬНЫЙ В ПЛАНЕ ВИЗУАЛА , ВОИСТИНУ НОВЫЙ В ПЛАНЕ ГЕЙМПЛЭЯ И ОДИН ИЗ ЛУЧШИХ В ПЛАНЕ АТМОСФЕРЫ МОД ГОДА, честно немного поною, шляпа не заслуженна получила звание и это по двум фактором: 1. Накрутка 2. Модов мало Но сейчас хо хо наконец то начали выходить моды и глобальные обновления на старые моды, после улучшения движков началась ГЛОБАЛЬНАЧ ЭПОХА МОДОВ, надеюсь все больше новых модов будут выходить, также графика ОТЛИЧНО работает с атмосферой ибо имхо но мне надоела всякая PS1 style индюшатина, хочу хотя бы PSP а там сталкер со своей странной графикой которая будто не определилась кем хочет быть, и наконец то идеальная грань между модом шуткой и УГА БУГА ПУГАЛКА СТРАШИЛКА, там нет тупых шуток шляпок, вроде бы Сидорович жмот, дед и толстый торгаш И БАМС КАНИБАЛЛЫ КОТОРЫЕ ОХОТЯТСЯ ЗА ТОБОЙ и дед реально страшен ибо тот единственный не корчит страшную морду нет, тот будет спокойно идти на тебя даже указывать как ребенок И СНОВА БАМС СКРИМАК и я наложил столько кирпичей хоть ЧАЭС строй и сюжет неплох но для галочки(сорян не слышал что говорят по рации, может я упустил что то) а музыка прекрасно работает, если слабо нервный то выключи звук предупреждаю, одним словом это начало новой ЭРЫ модов, что ж совет автору дальше делать моды и сделать например OUTLAST с Тремором
-
1 баллЧто-то я прохлопал с записками Везунчика. Надо поискать. У меня в старой версии это песня группы The Doors "Crystal ship" в исполнении Joe Perry. К слову сказать, один из немногих удачных выборов музыки в этом моде. А так в большинстве случаев дикий микс не самых лучших образцов хэви-металла с вокалом Анны Герман. Приходится заменять на свою подборку. Анна Герман конечно была хорошая женщина, но её вокал, ИМХО, очень на любителя.
-
1 баллБеспечный ангел Должен быть 22.01.26 может ты его не поставил. А ты за проход-то платишь или на халяву.
-
1 баллЗадаешь очень широкий вопрос. Чтобы ответить, надо занять пару страниц форума. Друга Скрягина можно найти после обнаружения трех предыдущих схронов военных. Они находятся на АС, ТД, Агро и сам друг уже на Пожарке. Костюм эколога можно найти:
-
1 баллУ него было два мода - Darkest Time и Darkest Time Extended. Второй это по факту большой патч для первого, много что улучшено, включая сюжет и озвучку. Авторша темы, стебётся над названием мода заменив "Dark" на "Dank". Перевод с буржуйского сам загуглишь.
-
1 баллVerrier это фейк-плоскости, типа невидимой стены для игрока. Хотя и на декомпилированных деревьях бывают. https://disk.yandex.ru/d/ifyImOmSRX0c-Q
-
1 баллNoiflen большое спасибо за развернутый отзыв и прохождение мода! Мне очень приятно, что моя работа понравилась. У меня есть идея как обыграть группировку Убийцы - я думаю, на самом деле группировка имеет другое, истинное название. Ну да, со Священниками немного забавно получилось) Я хочу сделать третий мод, помасштабнее. Придётся, конечно, подождать. Сейчас я нахожусь на стадии проработки сюжета, а также добавляю разные интересные механики, текстуры, и прочее. Заселением локаций пока не занимался. Готова лишь первая локация. Пока сейчас времени стало очень мало. Но и вдохновение появляется редко. Но... уже прогресс кое-какой имеется. Как будет больше информации, обязательно дам знать
-
1 баллЗдравствуйте! Предлагается рассмотреть возможность добавления на сайт отдельной вкладки или функции, которая позволит пользователям отмечать модификации, уже пройденные ими. Такая система могла бы работать как личный список или отметка «пройдено» рядом с модом. Подобная функция упростила бы навигацию по модификациям и помогла бы пользователям не путаться в том, какие моды они уже проходили, а какие ещё нет. Это особенно полезно для тех, кто регулярно знакомится с большим количеством модификаций. Добавление подобного инструмента повысило бы удобство использования сайта и сделало бы каталог модификаций более функциональным для постоянных посетителей. Спасибо.
-
1 баллДа, хотфиксы уже есть, касаемо популяции - будут правки. В основном кикимор и количество мутантов в скваде чуть подрежу. Еще, как оказалось, по базовым файлам коты имеют одну из атак почти как у химеры (лол), а я только вчера об этом узнал. Фикс в аддоне и сборке тоже будет. Но обращай внимания на то, какие события на локации происходят. Если ты во время гона мутантов идешь на локу, или хищников.. понятное дело что там замес будет. Таков путь
-
1 балл
