Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 06.07.2026 во всех областях
-
7 балловВышло обновление от 10.07.2026 Авторы: Lowmaler и Grizzly_RPA Платформа: Тень Чернобыля [OGSR Engine] Описание: Зона изменилась. Больше нет привычных переходов между локациями, загрузочных экранов и условных границ. Все известные территории — от Кордона до ЧАЭС теперь образуют единый, бесшовный мир. Исследуйте огромную открытую Зону без ограничений, прокладывайте собственные маршруты, находите короткие пути и скрытые тропы. Путешествия стали более реалистичными: каждая дорога, лесополоса и заброшенное здание являются частью одного живого мира, где сталкеры, мутанты и аномалии существуют независимо от игрока. Привычные места откроются с новой стороны. Теперь расстояния ощущаются по-настоящему, а каждое путешествие превращается в полноценную экспедицию. Зона больше не разделена — она стала единым организмом, опасным, непредсказуемым и невероятно атмосферным. Добро пожаловать в Зону такой, какой она должна была быть с самого начала. Ссылки: Google Диск
-
5 балловбан по железу ввели, теперь на i3 10100F, 32 Гб ОЗУ и GeForce GTX 1650 игра не запустится
-
4 баллаНовое обновление от 09.07.2026 ! - возвращена возможность таскать предметы в разрешённых костюмах (как в чистом ОП) - проведена чистка лишних файлов, благодаря которой аддон стал весить меньше аж на 2.5 гигабайта - добавлены соляночные скины + иконки для других ключевых НПС - расширено радио на 1 волну - переназначены эмбиенты на свои локации - с магнитофонов/приёмников/рупоров удалена вся "современная попса" и неуместные песни - возвращена озвучка излома как в НС - множество мелких и средних исправлений по различным направлениям Установка: Удалить полностью папку gamedata и перекачать аддон по новой.
-
3 баллаДа там с артам жесть накрутили в 3 патче. Одним артам хар-ки меняли, а другим вообще не трогали, из-за чего одни стали слишком сильные, другие калечными, на фоне новых правок. Я делал для себя свой баланс артов для второго патча и он будет работать для 3-го. Могу поделиться для ознакомления. Исправил цены, чтобы некоторые арты не стоили дешевле палки колбасы, и скорректировал цены по редкости артов. Привёл хар-ки к среднему между ТЧ и ЗП хар-ками, чтобы арты были юзабельными и стимул их использовать. Пофиксил плёнку (теперь она востанавливает за свой цикл жизни чуть больше 100% прочности брони). Если решите поиграть с моей правкой, то учтите, что цены обновятся только для новых заспавленых артов. Старые аномалии будут генерить арты со старыми ценами (сам был в шоке, когда узнал), поэтому только новые заспавленые аномалии (динамические аномалии от выбросов) будут генерить арты с новыми ценами, но это касается спавна арта от срабатывания аномалии. Рандомные арты после выброса спавнятся с новыми ценами. При новой игре таких проблем не будет. Хар-ки артов меняются сразу же. Кидать по пути gamedata/config/misc/ artefacts.ltx
-
3 баллаЕще у монстров коллективный разум какой-то похоже. Часто бывает что один мутант из гулага отделяется от группы, уходит на приличное расстояние, ты его агришь без выстрелов, просто подойдя к нему, и тут же агрится остальная группа. Разрабы конечно преисполнились. Игрок запрыгнул на машину, чтоб спастись от стаи из 20 мутантов - ай-яй-яй, непорядок, это НЕ ЧЕСТНО. Бывает что вся локация агрится на Меченого, и даже спастись нет варианта. Пошел один раз лутануть электро АЗ на складах армейских, убил пару бандитов и понеслось. Пока не выкосил 90% всего живого на локации, так и не смог залутать несчастный арт. НПС видят сквозь стены - ВСЁ ЧЕСТНО. Лазают по лестницам с автоматом наперевес - ВСЁ ЧЕСТНО. Стрейфятся с большой скоростью - ВСЕ ЧЕСТНО...У игрока всего этого НЕТ! Как и нет права на ошибку. Согласен с человеком, который выше писал, что нет возможности по тактике их переиграть. Все сводится к тому, что игрок выманивает НПС поближе к сейв зоне и расстреливает на подходах. Убил парочку - сохранился, убил еще 2-3, опять сохранился, и так до победного. Ну либо лютая крысотактика. Это просто НЕ ИНТЕРЕСНО. Разрабы, как вам например играть в КС против читера? Ведь это не сложность, а просто дичь. Кабан -лазает по лестнице и может передним копытом леща отвесить - ВСЕ ЧЕСТНО. Контролер спиной кастует, а так же притягивает свозь ландшафт и окружение - ВСЕ ЧЕСТНО. А-лайф это вообще рофл, всегда с него улыбаюсь. Дружественные болванчики бесцельно гуляют по опасной зоне в одиночку, как по райскому саду, насвистывая мелодии, и тут же дохнут от какой-нибудь собаки при приближении игрока. А враждебные НПС сидят около костра, рядом с гулагом кровососов или псевдогигантом, игнорируя друг друга. Выстрел... и вся бригада летит на игрока - ВСЕ ЧЕСТНО!
-
3 баллаЗамиксовал деревья и кусты из пака адмирала и траву из вуден аддона С патчем выложу как дополнительный пак растительности
-
2 баллаУважаемый разработчик перестаньте отвечать этим дебичам и потратьте лучше свое время или на свои дела или на отдых , я читаю тему и просто в шоке -__- Если их что то не устраивает.. автозахват через кусты блин)) пусть идут оба в эти же кусты где их автозахват не обнаружит))
-
2 баллаpawell7 Есть временное решение от вылетов при диалогах на Базе. Распакуй и помести папку в игру. Когда разрабы исправят то удали эту папку, там файлы от ранней версии. https://disk.yandex.ru/d/heti3gE8-3Xqqg
-
2 баллаStalk873 я знаю только одну - от Никиты Лебедина. Исходники он не выложил, да и сшивал он по глобальной карте. Mawrak Для теста генерировал АИ сетку просто по террейну, включая неигровые зоны. Не хватило примерно 25%, чтобы вписаться в лимиты. В целом можно постараться уложиться и без правок. В добавок уже существуют как СДК так и компиляторы способные расширить лимит. Prostomod Не расставлять локации по глобальной карте было обдуманным решением. Бегать на спринте по 5 минут от одной локации до другой по пустой дороге сомнительный игровой опыт. Можешь сам побегать в версии от Pavel_Blend. Да и если на такую локацию кто-то накатит НЛС или подобное, ммм... уже представляю эти незабываемые пешие походы на перегрузе. В добавок наполнять такие переходы точками интереса ни желания ни времени нет, всё же есть своя личная жизнь. Да и всё равно прибегут свидетели канона и закидают prop_govno.dds Оригинальный движок скорее всего не справится. Как дойдём до заселения и упрёмся в лимиты, так и будем искать куда переехать. Как бы мне не нравился ОГСР, но пока альтернатив не знаю. Хочется просто сделать бесшовку с оригинальными освещением и текстурами. Желающих прикрутить ганпаки и др. контентный хлам всегда в избытке. Повторюсь ещё раз. Это первая наспех собранная версия без заморочек для "побегать". Все нелогичные места как ЛЭПы поправим, стараясь максимально не трогать оригинальный дизайн уровней. Янтарь, как и должен быть, левее Ростка. Там просто сделан новый туннель, правда модель туннеля подгрузить забыли при компиляции. А то выглядело странно - с Ростка идёт асфальт, а на Янтаре гравийка. Да и делать здоровую кишку, если расположить Янтарь еще левее, не хотели. Между Свалкой, Янтарем и Ростком большой пустой участок. Возможно поставим там локацию "Покинутая деревня" и с ДТ уведём к ней асфальт Как доделаем локацию до вменяемого состояния, выложим исходники для СДК
-
2 баллаНельзя пихать в игру файлы наугад, авось будет работать. Actor от Paul_Fox - это ванильный файл с изменёнными читерными параметрами. В моде добавлены комбезы и броня на которые у гг прописаны свои худы рук, поэтому при надевании любого костюма отличного от ванили будет вылет.
-
2 баллаТак это отличное видео! На нем прекрасно видно, как с помощью обнаружения целей можно быстро обнаруживать цели за кустами даже при плохой видимости и эффективно отстреливать их. Понятно дело, что обнаружение целей не будет работать сквозь препятствия, где цель не видно ВООБЩЕ. Но это и не нужно, чтобы эффективно убивать врагов в кустах. Вот наглядный скрин с вашего видео, показывающий КАК ИМЕННО обнаружение целей работает и помогает убивать врагов в кустах: Раз вы сам делаете акцент на таких местах, можно пожалуйста видео, где в этих деревнях прицелы с определением целей не помогают перестрелять врагов? То есть как вы говорите "не работают". То есть видео, где вы приходите с обнаружение целей в эти деревни, и это вам не помогает эффективно убивать врагов, потому что оно "не работает".
-
2 баллаНет. Нет, группа находится примерно напротив стоянки с Китайцом, через дорогу у скал, прихвати гранат, пригодится.
-
2 баллаВидео для всех, кто пишет про "простреливаемые" кусты и другие препятствия: https://vk.com/video-204314143_456239052?list=ln-1MDVzB4puPJOW49SxL Неписи теперь часто прикрывают себя и друг друга, когда в укрытие уходят, более активно перемещаются. И постоянно стреляют в сторону игрока с разных углов. Из-за этого многие думают, что препятствия простреливаются, хотя часто дело в стрельбе по игроку с разных углов и позиций. Еще часто игрокам прилетает, когда условная жопа или нога игрока выглядывает с краю укрытия, но игрок от 1 лица думает, что он прикрыт укрытием целиком. Но это не всегда так. Особенно если укрытие не сплошное, а с более сложной геометрией. И особенно, когда игрок в приседе, и его ноги торчат в стороны.
-
2 баллаДрузья! Мод активно разрабатывается, вот несколько скриншотов.
-
2 баллаПричина в СДК. СДК должен экспортировать build.aimap в расширенный формат (версия выше 0x0001).
-
2 баллаМожет я не очень доходчиво выразился, прошу прощения. Первые 6.5 часов не спал вообще, начало отсчёта в журнальной истории, потом бегал по Хазаровым делам. После этого просто подошёл к озеру и стал ждать сообщения, смотря на часы. А вот после уплаты 25 кусков пошёл спать. Из известного гайда узнал, что надо ждать около 17 часов. Первый сон у меня длился 8 часов, последующие 3 часа каждый. Так что всё не так уж сложно. ))
-
2 баллаУже вторая рецензия в которой говорится, что нет никакой предыстории и вообще, как отряд Миклухи попал в Припять? Как и в оригинале, есть личные заметки, в которых все расписано Дополнено 10 минуты спустя Насчёт диалогов: задавался вопросом, зачем так много писать текста в диалогах, где ты читаешь 5 минут только один диалог. Если текст большой, нужна озвучка; если нету озвучки, то текст не должен надоедать игроку. Опять ссылюсь на оригинал, где диалоги короткие — так еще и озвучки достаточно. Таково моё мнение.
-
2 баллаДля компиляции расширенной АИ-сетки нужен СДК с поддержкой этого. Можно воспользоваться СДК, который использует команда мода Живая Зона, поискать другой СДК или править код СДК самим. Также нужен правленный движок, который поддерживает такой формат АИ-сетки. Пример формата можно увидеть тут: https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/873df2ca40fd8ae244792942c61e8bc2af07b2dd
-
1 баллАвторы: Заря (predvestnikapocalipsisa-hue), TSMP, Red Panda (BearIvan) Актуальная версия инструментария: 2.0 GitHub проектаИнформация на сайте X-Ray SDK 0.4 Farkashed Edition — Модифицированная версия X-Ray SDK 0.4 для SoC, которая расширяет возможности, делает инструментарий более удобным и исправляет баги. Проект базируется на TSMP SDK (который в свою очередь основан на X-Ray SDK 0.8 by Red Panda).
-
1 баллВ временном отсутствии разработчика Mervin62 ответить лично я не смогу, ну нет титров и ников участников помощи, он сам в одиночку всё делал и выложил, на сколько хватило времени, и ребята уже тут помогали с правками, в теме писалось всё, всего-то 22 страницы. Дополнено 4 минуты спустя Это от Ромы фишка, с кем делали Отступника и так не закончили оригинал. Тоже долго спорил и возмущался, но Роман был упёрт и неполебим
-
1 баллВезде не отображается. На калаш тоже. Дополнено 4 минуты спустя Оххх рукожопия... Начало игры и уже вылеты, в квесте с диггером, даешь люлей плоти, ловишь вылет, жмешь продолжить, потом идешь на чердак, прыгаешь на ящике, опять вылет, и жмешь продолжить, убил сосыча, вылет жми продолжить, выщел шакал на связь, опять вылет. Пощел на свалку за глазом фила, при перезагрузке опять вылет по координатам, жмешь продолжить опять и грузишься трупом, корраптя сейвы на локе. На кордоне при перезагрузке из подвала жабы, меня тпшнуло за мост к хате Хорька... Это пиздец, вы окончательно доломали уже то что работало. Сбил вертолет, сделал сейв пока он падал, бахаешь перезагрузку вертолет живой, взял канистру сделал сейв, перезагрузка, канистра убралась и вернулась на изначальную свою позицию. С едой опять какой то пиздец, несешь консервы и они с нихуя решают фонить в инвентаре, хотя ты не в рад зоне, лежит тущенка в рюкзаке на чердаке, она тоооже решает стать радиоактивной, и еда дает совсем не немножечко радиации а 20%,+ которые уже могут сожрать хп в 0. С фулла, Жабий глаз стал говном, который не выводит раду, бублики теперь отнимают выносливость, налажали с расходом стамины, веса накрутили а вот расход выносливости в новом промежутке не фиксили. При перегрузе по литрам, нельзя взять новую пушку, но ее спокойно можно взять когда берешь ее с трупа, когда я хотел подобрать сюжетные доки на свалке, они не брались по литрам, хотя у меня было 30/31. Кромешный ужас а не патч.
-
1 баллНу вот пусть хотя бы одно видео и покажет, где враги весь бой сидят неподвижно по центру кустов и ни один не ловится определением целей. Хоть посмотрю, как это выглядит, потому что я пока ни разу такого не видел... И другие ребята выше тоже пока удивляются, о чем речь, потому что с помощью определения целей тоже спокойно все эти упомянутые деревни зачищают
-
1 баллВ деревеньке у меня было пристреленное место ( "жертвы спавна") - если быстро выдвинуться на северо-восток далеко от деревни и засесть за прицел, то вдали увидишь плотную "пачку" бандосов, собирающихся в деревню - так, что всех кладёшь за секунды...Далее зачистка малочисленных остатков в деревне..
-
1 баллPlayer555 деревенька с бандитами на стройплощадке моя самая нелюбимая - ничего не видно, а ближе подойдёшь бандосы не промахиваются . Сколько раз я её проходил и валил всех используя ТОЛЬКО прицел с обнаружением целей ! Собирал только трупы, живых бандосов и НЕ видел ни разу ..Да так и везде , в деревне на северо-западе в МГ, например. Откровенно удивлён вообще этим спором...Может и бывают конечно исключения, но это же не является нормой . Ну и оружие наверное может влиять, если прямо неуместно..
-
1 балл
-
1 баллДа в том то и дело что оно очень плохо работает. Еще раз, когда кустов много, там без шансов что-то определить. Или на секунду пикнет и все. В бою тем более совсем другая ситуация...
-
1 баллПока искренне не понятно, что у вас за вечные проблемы с обнаружением целей... Поэтому повторно предлагаю выложить видео, где наглядно видны ваши трудности с обнаружением целей. Выше я специально приложил скрин с вашего же видео, на котором прекрасно видно, как обнаружение целей эффективно помогает обнаруживать и убивать врагов. И пожалуйста, прекращайте, хамить в своих комментариях, используя такие слова как "бред" в отношении слов собеседника. Иначе действительно придется звать модераторов...
-
1 баллpawell7. Такая же проблема . Пробовал откатываться . Как только появляется первый нанятый разведчик при обращении к Вове Висту - вылет ( [error]Description : [CScriptEngine::lua_pcall_failed]: d:\ns ogsr\gamedata\scripts\halyava\halyava.script:3502: attempt to index a nil value ) . И поменялась метка разведчика (см. скрин ) стало: было:
-
1 баллРебята а где экзу взять для Грибоедова.помню покупал.а потом находил где-то забыл уже. Дополнено 5 минуты спустя забыл добавить теперь вся округа сбегается если собачка залает)) щас возвращаюсь с холмов(легенда) и помоему я туда больше не вернусь. два дня реального времени дрочи. один пук и на тебя уже летят.стадо кабанов,плотей, химеры псевдогиганты... а калеченный в чистом поле который даже бордюр перепрыгнуть не может,так как вес урезан в ноль. Дополнено 9 минуты спустя Поясните мне,вот в Лесу наставили вагонов на каждом шагу а почему на северных холмах,ты бегаешь по 30минут реального времени? хотя карат огромная. простой пример дают задания убить кровососов я выполняю его за 1 минуту,ну а остальное я бегу,туда и обратно итог 30-50 минут я тупо бегаю.это если никто не мешает,а так как всегда,всё зачищено а враги из воздуха на голову падают. я думал это только в НЛС такое видел.а нет и тут уже практикуют такое,два излома из тунеля тупо на лицо упали. благо выучил все абузы,и сетка для меня это не проблема.
-
1 балл
-
1 баллАга, помню...)) это из той же команды, что и "чёрные" , перезагрузка спасала. Да, и у Сяка, у них health_hit_part = 0.3 (процент хита, уходящий на отнимание здоровья) самый низкий среди всех мобов. Двиг шалил, особенно на "калькуляторах". У меня старый ноут из этого класса и иногда выдавал такие ошибки, что ставили в тупик Сника, а это уровень Альпета, если не выше..)) Это да, но иногда доходило и до маразма, поверь..))
-
1 балл
-
1 баллthe257, держи сохранку и можешь идти к Бороде: https://disk.yandex.ru/d/M9oWu9gwX5QVDw Дополнено 20 минуты спустя Кумулятивный патч_2, содержащий фикс по зачистке Лесничества. Без новой игры. Установить всем: https://disk.yandex.ru/d/qjFJ3JMG0UAt0Q
-
1 баллНа окраине Мёртвого Города есть водонапорная башня. Если путём нехитрых манипуляций взобраться на её верхушку, то можно неожиданно оказаться... на стадионе в Припяти. Чем я не преминул воспользоваться, затем перешёл на ЧАЭС, том включив боженьку оттянулся по полной - вынес с ножа всю монолитовскую кодлу, и основательно прибарахлившись, огородами, вернулся обратно в Мёртвый ГородДа, может и не по чесноку, но если игра читерит против меня, я отвечаю ей тем-же. К тому-же это весело.)
-
1 баллthe257, Стрелок уже ничего и не должен говорить. Почему-то не появилось задание на зачистку Лесничества. Буду разбираться. Дополнено 8 минуты спустя Aleksei Everlasting, прицел "Каштан" ставится на АЕК-973. Для ремонта в разговоре с Мосиным сначала выбирается "У меня к вам дело", потом "Кое-что нуждается в ремонте". Время ожидания заказа длится от 12 до 24 часов. Ну а продолжительность сна зависит от степени усталости главного героя. Сон может длится от 3-х до 12 часов. Иногда ГГ может вообще отказаться спать. Дополнено 11 минуты спустя the257, выложи сохранку до диалога со Стрелком на станции очистки.
-
1 баллРецепт дает на Дикобраз, на АС за ч.плащ с маской или сам арт и еще ствол какой то. Так же его дает Семенов, за Изумруд. Крыса это ведь квест Борова, так что я думаю проблем быть не должно, но это чисто мое мнение.
-
1 баллSkyLoader Все делается под ТЧ. Использую X-Ray SDK 0.4 Farkashed Edition. Он локацию сбилдил, хоть и выдал окно с предупреждением, что нодов многовато. Ошибка на этапе компилятора вылезла. Это всё равно вина СДК или под ТЧ этот компилятор не умеет в подобное?
-
1 балл
-
1 баллДа вообще ничего не распаковывал сам, ( и актор поставил в геймдату по папкам), работает всё, ствол свой не раб - там уже с оружейкой смотреть надо, вот актор свойconfigs.7z, если меня не забанят за читер. Дополнено 38 минуты спустя Детали на Автобазе искать без проблем для техника Боба, но спрашивают снова, вот тут - https://drive.google.com/file/d/1dTlya3gWqX894Hg-mggNdquDy-NyzN4C/view?usp=sharing Дополнено 1 минуту спустя Да, перезарядка вручную, не автоматом, и бег тоже удерживать надо, и эту фишку от ганса пока удалить невозможно, писалось. Дополнено 10 минуты спустя Вот после отступника на фриплее, не знаю как переходить мне обратно по координатам в локациях игр, нет нужных локаций на спавнере кроме отступника, и не известны координаты. Конечное, можно вернуться сохранкой и доиграть не законченные квесты, но хотелось бы иметь и эту возможность перейти восвояси и теперь на фриплее . Дополнено 10 минуты спустя Ждёмс разработчика, сборка обалденная
-
1 балл
-
1 баллну надо было спасать вообще без Резаного не пройти игру на истинную концовку, т.к. он один из тех кто нужен, чтобы Марципан дал инфу о Черных Химерах, а вот к Дементию насколько помню никакого дела он не имеет. можно попытаться заспавнить Резаного, т.к. Резаный не уникальный перс из алл-спавна, а спавнится по скрипту, у клона даже если Резаного убили по идее должны быть те же диалоги, что и у основного. ссылка на мой пост, где расказано как спавнить Резаного. https://ap-pro.ru/forums/topic/11248-put-cheloveka-shag-v-neizvestnost-dezhavyu-remake-2025/?do=findComment&comment=497215
-
1 балл
-
1 баллВсем конечно смешно и радостно, но когда нам попадется сова со скакалкой, тут уже не до шуток...
-
1 баллЯ бы дал этой работе название "А где прогрессия?" Ранее человек с никнеймом Vladimir By выпускал мод под названием "История Бывалого". Затем (как я думал: автор учтёт ошибки, поработает над собой и сделает лучше) он выпускает следующую свою работу под названием "Судьба охотника". Честно, без обид, но эта работа показывает, что прогрессии не прибавилось ни грамма. Нет, я не хочу конечно обесценивать труд автора, но эта работа ничем практически не отличается от "Истории Бывалого". Могу лишь отдать должное, что здесь нет такого трешака в плане перестрелок, беготни и лютого пиксельхантинга, (это про обновлённую версию Истории Бывалого) но это всё равно не отменяет факт того, что работа получилась откровенно плохая. РАЗБИРАЮ ПО ПОРЯДКУ -Геймплей Контента добавлено мало, да и сам игровой процесс здесь сделан спустя рукава: быстрые слоты применения предметов, адаптированные из ЗП на OGSR, почему-то работают коряво: хочешь использовать простую аптечку, а используется иногда научная или армейская, хотя в слоте стоит обычная аптечка, более того, вместо 1 бинта или аптечки почему-то тратится две....Две аптечки за место одной или два бинта заместо одного, Карл! Stonks! (нет) Баланс в перестрелках смешной, да и вообще попахивает каким-то псевдо-хардкором аля "Золотой обоз 2" или "Холодная кровь: Факты": НПС валятся с 1-2 пуль, а мутанты с одной очереди, но и ГГ может отъехать также легко, сложность в игре почему-то нельзя больше изменить после старта, (играл на Легенде) нельзя бегать с открытым PDA или инвентарём, нельзя перезаряжаться на бегу, метки на персонажей могут пропасть после перезагрузки. Ну зачем это сделано??! А то, что здесь использование медицины отнимает выносливость.....Ну я с этого дико выпал. Камон, это лютый даунгрейд в геймплее, такое ещё было в Фотографе или в тех же Тайных тропах 2. (как я понял, судьба Охотника частично всё-таки сделана на моде AMK, поскольку у оного были такие же проблемы) В моде много беготни, она скучная и никак не обыграна. Да, локации заселены мутантами, ну и что? Какой толк с этого, когда работает команда demo_record 1 и лети куда хочешь. И да, c мутантами тут мешанина лютая: фауна дефолтных мутантов из оригинальной трилогии смешана с билдовскими мутантами. Стилистика уже теряется. Экономика тут не нужна по сути, мы сами всё находим и нам награду за квесты дают неплохую. Цены при торговле максимально странные, от мизерных до более приемлемых, а есть предметы, которые абсолютно бесполезны и стоят 0 рублей. (например, те же КПК, что мы находим у НПС) Зачем-то была добавлена фишка, когда оружие убито в нуль, оно взрывается. Это просто лишнее, да и голосовой помощник, который сообщает нам о новых переходах тоже не нужен, можно же прочитать. И последнее - это переходы на локации: уж больно сильно они нелогично расставлены, серьёзно. -Cюжет Как всегда заложен на следующем: "сбегай-найди-принеси-подай", причём по классике всех васянских модов тут всё сделано на принципе "Помогу, но не запросто"....Ну, а на большее мы и не надеялись, как говорится. Побочных заданий очень мало, да и они сами по себе неинтересны. В моде постоянно приходится бегать по локациям туда-сюда, что искать ради того, чтобы сюжет хоть как-то продвинулся. (лично я запарился и пользовался божественной командой demo_record 1) Персонажи болваны, да и сам герой не от мира сего, и мотивация у него такая же странная. Каких-то событий интересных нет, сюжетные повороты, да и какая-то кульминация с интригой отсутствуют. Диалоги как были неинтересные, так и остались, как были в них тупые (извиняюсь) грамматические ошибки, так и остались! Во вступительной заставке вместо "ПредстАвляет" написано ПредстОвляет, вместо слово рЮкзак - рУкзак, да тут даже имена персонажей в диалогах исковерканы. (Не Гармон, а ГОрмон, только вот какой гормон именно, я не знаю) Есть 2 концовки, и причём, они обе плохие: одна сделана банально, но хотя бы она как-то обоснована, а вторая ну прям лютый цирк: "Наш герой погибает от простого кабана на Кордоне", а до этого наш ГГ выкосил пол зоны. (ИЗВИНЯЮСЬ ЗА СПОЙЛЕР) Кат-сцены в моде отсутствуют, а про вариативность и речи быть не может. В сюжете заложена лишь основная цель и на этом всё. ±Графика OGSR конечно делает картинку лучше благодаря своим технологиям, но полностью это мод не спасает: в моде имеются локации как оригинальные, так и билдовские. (сначала на одном уровне растительность из Absolute Nature, а на следующей локации билдовская растительность) Каша-малаша одним словом. Оружейный пак здесь больше на соляночный похож. (у первой пушки одно положение рук, у другой совсем иное) Ну честно, руки с миниганом из ТЧ никак не смотрятся с пушками из пака OWR. Инвентарь тоже странный, так как мне непонятны были надписи с названием самого мода. Интерфейс лишь выглядит более менее. Также здесь есть эффекты при усталости и ранениях: они также смотрятся не очень вперемешку с вышеупомянутыми элементами. (Как я понял, эти эффекты взяты из Autumn Aurora 2.1) В общем, куча наработок, но получилась мешанина. ±Звук Звуки окружения звучат неплохо, только порой за несколько секунд может проиграться уж больно много звуков, да и на некоторых уровнях имеются косяки с саунд-дизайном. (например, вой собак в лабораториях) Шаги звучат реалистично. Звуки применения предметов звучат также хорошо. Новой музыки нет, к сожалению. Озвучка от Олега (Слесарь 6 разряда) как всегда понравилась. +Оптимизация Мод работает стабильно и это радует: лаги и фризы отсутствовали, битых сейвов я не ловил, зато я ловил баги: несколько раз приходилось отгружать квест в Припяти, потому что не спавнился определённый предмет. Почему-то у бинокля на интерфейсе показывается калибр 9х19, после сдачи некоторых квестов некоторые квестовые предметы оставались в инвентаре. Более того, если пойти наперёд сценария, то некоторые квестовые события можно поломать. -Атмосфера Чего-то цепляющего в моде нет. Конечно есть основная завязка, что в зоне имеется некий вирус где-то на севере в лабораториях, но этого крайне мало, да и преподнесение и конец самой завязки выглядит блеклым. Ни мутанты, ни группировки с людьми, ни какие-либо события и причуды не представлены, чтобы проникнуться ЧЗО. Просто НИ-ЧЕ-ГО. P.S.В моде может быть плохой сюжет, зато атмосфера может быть на высоте. (Хотя бы за счёт каких-то игровых ассетов и правильно подачи стилистики, но этого и то кот наплакал) Геймплей - 2/10 Сюжет - 1/10 Графика - 6/10 Звук - 6/10 Оптимизация - 8,5/10 Атмосфера - 0,5/10 Итог: 3,9/10 Я думал, что автор осмыслит свои ошибки и выпустит более качественный мод, хотя бы среднестатистический, чтобы в него можно было на пару раз поиграть, а в итоге получился "обыкновенный винегрет", сделанный в стиле 2010-2012-х годов. Играть в такое я, к сожалению, не могу рекомендовать. Не в обиду автору, но прогрессии очень мало. Ещё нужно расти и расти, чтобы мод хотя бы оценивали на 6/10.
-
1 баллНа данный момент мы закончили исправления багов/ошибок/исправлений в пятой секции Это значит, что впереди нас ждёт стадия "первой генеральной прогонки". Будет протестировано все 5 секций на баги/ошибки/исправления/недочёты. После успешного завершения прогонки - ожидается исправления остальных пяти секций (при этом во время прогонки исправления 6-10 секций также будет). После этого - уже другая прогонка, которая будет финальной, так как секций 10. При успехе второй прогонки - сюжет будет полностью готов та доведён до ума. Надеемся, что мы успеем это всё сделать до начала осени, чтобы уже готовить мод в внесюжетных аспектах, которые наблизят нас к релизу. Чтобы не терять нас и быть больше в курсе - советую подписаться на дискорд-сервер нашей команды, который вы можете найти в шапке темы Наши источники.
-
1 баллЕще пару дней назад я переехал, 10 июля должен прийти мастер и подключить инет, но я в последний день успел скачать всё новое что выходило на моддб за 2.5 месяца и что-то поделаю и без инета нормального (сейчас раздаю себе на ПК с телефона по кабелю).
-
1 баллРазрабы вместо того чтобы допиливать то что у них есть сейчас исправляя баги и выкатывая фиксы они занимаются переделкой кардона, вопрос зачем? у вас в оружейном паке хрен пойми что происходит, модельки у некоторых предметов даже с фиксом отсувствуют, а в дс вообще пропаганда русского мира происходит, вам бы ребята что-то одно делать либо допиливать то что есть либо лечить голову
-
1 балл
-
1 баллЧасть 0a: Out of character #1 ------------СЕКЦИЯ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ------------ Отдам небольшую секцию обзора на контекст для мимопроходящих. Дело в том, что автор очень чувственно относится к сообществу игры, передавая свои отношения с нему через своё творчество. В работах it’s boomer отражены мысли по поводу сталкерского моддинга, а ценители и приближённые найдут свору отсылок. Поздней осенью 2025, состоялся релиз Закона Шляпки – мода автора этого обзора, который собрал вокруг себя определённое количество внимания, в том числе и от it’s boomer, автора «Последнего Нового года». В аннотации it’s boomer указывает вот это: Догадаться о чём речь несложно – Бумер (для красоты слога буду дальше по тексту обращаться к автору мода именно так) и его поклонники активно следили за репутацией Закона Шляпки на AP-PRO, мгновенно засылая негативные реакции на положительные отзывы. Это, конечно, не остановило поток похвалы моду – а когда один из главных кумиров автора, ютубер Фладар, чрезвычайно лестно отозвался о ЗИ, это, вероятно, оставило след на авторе - иначе говоря, «самый необычный источник вдохновения» был найден. Зарядившись творческой фрустрацией от сообщества, которое будто всадило нож в спину творца, Бумер приступил к созданию данного мода. Собственно, контент «Последнего Нового года» я обсужу в секции Out of character #2 в конце обзора. Но до этого хочу сказать лично тебе Бумер – огромное спасибо. Мною уже упоминалось в блоге, но для меня стало совершенно неожиданно, что моё творчество способно настолько влиять на людей. А пощекотать творческий потенциал коллеги по моддингу – так и вообще оргазменное удовольствие. Мне чрезвычайно приятно было как играть в этот мод, так и писать эти строки. Так что ещё раз - Бумер, огромное человеческое спасибо тебе. От меня, как от создателя Закона Шляпки, ты получаешь 10/10. К сожалению, непосредственно обзор на мод я буду писать уже как игрок. Если что, не обижайся - я не со зла. Если тебе нравится делать то, что ты делаешь, не дай этой рецензии тебя демотивировать. ------------КОНЕЦ СЕКЦИИ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ------------ Часть 1: Театр одного Васяна - Как сюжетные моды не пользуются тем, что заложили в игру GSC Если честно, я слабо понимаю школу сюжетных модов. Разумеется, S.T.A.L.K.E.R. способен рассказать огромное количество разнообразных историй, но оригинальные игры используют историю как двигатель игрока через открытый и насыщенный мир Зоны. Квесты составлены так, что для их прохождения нам нужно взаимодействовать с миром, жить в нём – и уже через это мы получаем наслаждение от игровых механик. Сюжетные моды, как правило, убирают элемент игрового мира из формулы, оставляя игрока один на один с квестовой линией – и в этом их критический прокол. S.T.A.L.K.E.R. может многому научить начинающего гейм-дизайнера: Практически любая игровая ситуация создаёт иллюзию открытости прохождения, причём самыми минимальными для этого средствами. Взять первый квест на АТП: Зачем там вообще нужен Петруха? Он – массовка в спектакле, которая создаёт для нас эту самую иллюзию свободы выбора. Этот, казалось бы, ни на что не влияющий болванчик открывает сразу несколько вариантов прохождения АТП - и хотя любой из этих вариантов приведёт к одному результату, мы можем оставить свой собственный отпечаток даже на таком простом квесте. И по такому принципу построены практически все квесты в «Тенях Чернобыля». Играя в сюжетные моды типа «Последнего Нового года», отличие дизайнерского подхода от работы GSC видится мгновенно – вместо спектакля, построенного, чтобы мы почувствовали себя свободным в открытом виртуальном мире, здесь у нас театр одного Васяна: этот Васян сидит в режиссёрском кресле и направляет своего любимого actor по максимальной строгости сценария: Отступление не туда карается жестоко и быстро, а сценарий пьесы не продвинется, пока actor не зайдёт в строго установленный рестриктер. Это и является основой геймплея «Последнего Нового года»: Главная задача игрока – понять, как продвинуть спектакль дальше, чтобы автор мог представить следующий set piece. Грубая и неряшливая заскриптованность происходящего отсылает куда-то в робкие линейные шутеры нулевых. В 1998-ом году, Half-Life очень рано в существовании жанра определил, как нужно вести игрока: Через интересные события, которые происходят в мире игры, через свет, через звук и через умную расстановку скриптовых сцен так, чтобы игрок посмотрел на нужную вещь в нужный момент. Многие игры, которые последовали за Half-Life, этого не увидели – в детстве мне приходилось играть в польские/русские шутеры, где главной задачей было понять, какой триггер заставит сюжет игры продвинуться дальше. «Последний Новый год» отсылает именно к этому неряшливому геймдизайну: Автор совсем не пытается скрыть простой и линейный геймдизайн, строго по скрипту подспаунивая монстров, активируя квестовые вещи и давая сюжетных персонажам неуязвимость, пока они не расскажут свою фразу. Собственно, свою дизайнерскую задумку Бумер сам выдаёт называнием одного из инфопоршней в моде: <info_portion id="go_next_restr_blyat"></info_portion> Разумеется, помимо самого приключения, важно и то, чем мы занимаемся во время него: Геймплей S.T.A.L.K.E.R. полностью строится вокруг боёвки, практически любой квест и путешествие по миру рано или поздно приведут игрока к столкновению. Боёвка – это элемент, которому линейный дизайн мода мог быпойти на пользу. Дизайнерская проблема игр с открытым геймплеем – это то, что становится тяжело контролировать действия игрока. Чем больше подходов и инструментов доступно, тем тяжелее сбалансировать каждый бой, возникает шаткость дизайна, что-то становится полезнее, что-то хуже – порой дизбаланс просто приходится принимать как часть игры. Скриптовые рельсы же решают эту проблему – теперь дизайнер полностью контролирует, какие и когда инструменты взаимодействия с миром получает игрок. К сожалению, Бумер не пользуется этим – стартуем мы приключение с арсеналом, которого достаточно для полного прохождения мода, а значит на такие сталкерские элементы, как сбор снаряжения отвлекаться не нужно – очевидно, задача геймдизайна в «Последнего Новом году» - это чтобы мы не отвлекались на геймплей и могли спокойно насладиться сюжетом. И вот это вскрывает главную проблему превращения S.T.A.L.K.E.R. в линейное приключение – данный подход возводит огромную ношу на нарративный дизайн: Не всегда логичный и интересный сценарий трилогии легко компенсируется игровым процессом, который завлекает и позволяет не обращать внимания на скучные утилитарные диалоги и скудные сюжетные сценки. Бумер же хочет, чтобы всё внимание игрока было на его сценарии – так как дела обстоят с ним? 2. Арахно-архаизм – Как непонимание основ отсылочной комедии не даёт сценарию выйти на уровень выше Я сторонник того, что всё медиа деривативно, и глупо воспринимать схожесть или очевидное вдохновение другими работами как что-то негативное – особенно в видеоиграх, ведь они кроют в себе сразу кучу медиа: визуал, звук, текст... Собственно, наша любимая игра выросла из «Пикника на обочине» и «Сталкера» Тарковского, а механически и технологически очень навеяна шутерами 00-х. Это я к чему? Отсылки, омажи, реинтерпретация и даже тупо открытое копирование – это прекрасно, и я никогда не буду никого критиковать за это. Ругать «Последний Новый год» просто за отсылки на любимое медиа, кумиров и мировоззрение Бумера – это в принципе не понимать, зачем он делает то, что делает. Проблема же здесь гораздо более прозаическая: У автора просто не получается слепить весь свой культурный багаж во что-то осмысленное. Нарративный контент в моде представлен озвученными сюжетными кат-сценами, диалогами и описаниями вещей в инвентаре. Как правило, внутренние монологи героя подаются озвучкой, его взаимодействие с другими персонажами – текстом. Не считая технического момента (о нём в соответствующей секции), данный подход создаёт вполне консистентный нарративный стиль и не вызывает вопросов. Проблема кроется собственно в содержании. Бумер строит свой стиль вокруг referential comedy – шутках, завязанных на отсылках. Эти отсылки приоткрывают нам завезу над внутренним миром автора и позволяют выйти на диалог с ним – там сокрыто много любопытного: беспокойство Бумера о политическом климате, его безусловная любовь к Фладару, а также песни MZLFF. Беда в том, что на этом диалог с автором заканчивается. Единственное, на что способен сценарий «Последнего Нового года» - это сделать отсылку на эти вещи. Собственно сказать автору нечего – referential humor Бумера не заходит дальше мысли «эй, я шарю за это!». Это огромная беда начинающих писателей в принципе. Отсылка должна быть лишь фундаментом для мысли, этаким крючком для слушателя, от которого автор разовьёт свою идею дальше. Слишком крупный, конечно, пример, но мысль передаст: S.T.A.L.K.E.R. стал гораздо известнее своего первоисточника, потому что GSC подумали не просто «А что если Пикник на обочине но игра?», а взяли концепцию Зоны лишь как основу, на которой построили целую вселенную со своими нюансами. Это особенно вскрывается на политической комедии Бумера: Странные упоминания слова «импортозамещение» и мессенджера MAX призваны, видимо, лишь заставить игрока ухмыльнутся, потому что сугубо неясно, что Бумер пытается ими выразить. Разумеется, подобные шутки приклеены к сценарию криво и не имеют никакого смысла в общей картине вселенной, созданной автором. Бумер попадается в ещё одну ловушку начинающего сценариста: Ему хочется выразить свою мысль максимально прямолинейно и скоропостижно, совсем не задумываясь, какой образ вымышленного мира он рисует: Складывается ощущение, что сегмент с мессенджером не заходил в мыслях автора дальше чем «хыхы, мессенджер макс». Отсылочная комедия работает лишь тогда, когда автору есть, что сказать об упоминаемых вещах – иначе это бессмысленный набор иконографии, не представляющий интереса. Единственный сценарный момент, который меня заставил рассмеяться, был явно не задуман автором: Описание водки гласит, что выпущена она компанией «Вкусно и точка» - во вселенной игры эта компания успешно импортозаместила тушёнку в Зоне. Вот только вторая половина описания… полностью украдена у водки от украинской компании GSC, как, вероятно, и сама водка. Какая тонкая сатира над сутью импортозамещения! Разобравшись, как и почему отсылки в сценарии не работают, можно спокойно их выкидывать из формулы, и что тогда остаётся? Не слишком замысловатый сценарий о том, как сталкер Винт отправился на поиски друга в Лиманск. По пути его постоянно отвлекает свора сайд-персонажей, которые служат по большей части лишь двигателями для отсылок, и сцены с которыми не несут никакой иной смысловой нагрузки. Интерес представляет лишь появление главного злодея – но он быстро разбивается об свою картонность и клишированность. Злодей представляет из себя типичного безумного учёного без нотки нюанса – он лишь постоянно упоминает злодейства ради науки, а lawful good герой, разумеется, отказывается от его идей. Мне бы хотелось найти в этом луддизм автора, но очень сомневаюсь, что образ Альфреда несёт в себе что-то большее, чем набор банальных и бессмысленных штампов. Какой-либо интерес представляет лишь твист в конце мода, который, правда, несколько испорчен тем, что нас ничего к нему не ведёт. Исчезнувший друг Прометей оказывается предателем, но полную глупость задаёт то, что всю дорогу Прометей следил за Винтом, и мог в любой момент его «поймать и привести насильно», но вместо этого оставлял ему «предупреждения» в виде собственно паззлов и битв, через которые проходит игрок. Этот сценарный ход выставляет Прометея полным идиотом, который почему-то решил, что если послать за Винтом мутантов, которые расскажут ему то, в Лиманске проводят эксперименты над людьми – Винт решит развернуться и бросить друга в этом городе, чтобы спокойно встретить Новый год. Этот сценарный ход полностью убивает драму финала, а ведь его можно было не делать, и динамика персонажей стала бы интереснее. Например, можно было бы придумать, что Прометей уже давно не считает Винта другом и посылает мутантов и монолитовцев исключительно чтобы убить его, но наблюдение за тем, как Винт проходит через смертоносные трудности, потому что верит, что спасает Прометея, заставило бы того задуматься о его дружбе с Винтом, и том, правильную ли сторону конфликта он занял. Это бы открыло простор для рассуждений о сталкерской дружбе в целом и построило бы основу для отличной динамики персонажей, которую можно развить в продолжении. В том, что представлено в моде, заявление «Продолжение следует», не вызывает никаких эмоций – Прометей по своей картонности и шаблонности мало отличается от Альфреда, не оставляя никакого простора для размышлений о том, что будет с персонажами дальше. Эта концовка (да и сценарий в целом), отсылает на ту же проблему, которую сценарий Бумера имеет с отсылками: «Последний Новый год» представляет лишь набор клише, не понимая, что клише – это инструмент, из которого сценарист должен составить историю, которая захватит игрока и увлечёт своими миром и персонажами. А учитывая, что геймплейная составляющая в моде проста и линейна, на сценарий ложится задача полностью тянуть на себе игровой процесс – задача, с которой настолько неумелому сюжету справиться тяжело. Отдельно хочу отметить в целом скудное обращение с русским языком и периодически встречающиеся грамматические ошибки (именно ошибки, не опечатки!). Очень странно выглядит цензура звёздочкой в тексте, она мгновенно выбивает из повествования – если не хочешь материться, то не матерись, а если уж хочешь, то пиши, как надо. Из сценария мода я предполагаю, что свою Родину автор любит и уважает – тогда попрошу то же самое делать и с её прекрасным языком. 3. «Играют только те кто любят» – Как техническое (и не только) кощунство мешает автору добиться желанного признания Вообще, как ценителю S.T.A.L.K.E.R. у меня весьма лояльное отношение к любой технической неряшливости не только в модах, но и играх в целом. Условие у меня лишь одно – ворох технических проблем должен быть ради чего-то стоящего. Так вот, «Последний Новый год» абсолютно не заслуживает своего веса в 4.5гб и установки «Зова Припяти», да и если честно, ни одна виньетка на полчаса не заслужила бы, даже если бы была написана отлично. В распакованном виде мод занимает 8.3гб – 4гб из которых занимает STCoP, 2.7гб – Paradox Weather Unit, 1гб – локация, и около 20мб – собственно сам оригинальный контент Бумера. Эти сухие технические детали, конечно, не должны сказываться на оценке, но меня удивляет целесообразность использования всех этих сторонних ассетов ради ненавязчивой истории на даже не вечерок, а полвечера. Более этого, все эти аддоны не имеют смысла – из STCoP за хронометраж мода игроку повидается около семи видов вооружения (учитывая геймплей мода, было бы достаточно и одного), а использование ванильной погоды никак бы не повлияло на презентацию мода. Хочется верить, что Бумер из этого разовьёт полноценный мод, в котором использование такого количество контента будет выглядеть уместнее, но в данном виде «Последний Новый год» - огромная пустая трата интернет-траффика и места на диске, что мне никогда не нравилось в модах. Даже использование платформы IX-Ray здесь ни к чему – в сюжете нет почти ничего, чего нельзя было бы реализовать на ванильном движке. На мой взгляд, IX-Ray довольно интересная платформа, но подобные моды скорее портят его репутацию – очень надеюсь, что в 2026 платформа обзаведётся действительно стоящим релизом, показывающим возможности движка с хорошей стороны. Нейроозвучка вызывает определённые вопросы - озвученного контента в игре не так много, у автора есть отличный штат приятелей на озвучке, а роботические интоннации ИИ мгновенно режут слух - так что слабо понятно, к чему она вообще была использована. На критику автор может ответить лишь клоунской рожицей и «не хочешь – не играй» от своих поклонников, но всё же хотелось бы, чтобы Бумер начал расти как творец: Тратил больше времени на оттачивание своих как геймдизайнерских, так и сценарных навыков, научился выпускать моды, которые хотят показать или рассказать что-то интересное игроку, а не погыгыкать над первым, что автору приходит в голову. Для будущих модов советую вместо скоропостижного релиза брать перерыв на рефлексию – думать, что в игре работает и не работает, какие моменты выглядят уместно, а какие можно поменять, рассуждать о том, какая картина из мода целиком складывается - и лишь потом выставлять своё творчество на обозрение. В данном виде «Последний Новый год» не представляет никакого смысла – он не может развлечь ни геймплейно, ни сюжетно, а микрохронометраж не оправдывает вес всех ассетов, использованных в моде и скорее отбивает желание знакомиться с модом. 0b. Out of character #2 ------------СЕКЦИЯ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ------------ Вернусь к отношению Бумера к Закону Шляпки. Если сопоставить все известные факты, мод был вдохновлён тёплым приёмом ЗИ на AP-PRO – и сделан был в основном ради «расправы» над модом в лучших традициях таких модов, как HL Boom (который, кстати, тоже сделал человек по имени Бумер… вот это совпадение мне не даёт покоя). В одном из сегментов мода мы встретим Кока (видимо, сокращение «Комбинированные оральные контрацептивы»?) – дурашливого фаната Шляпки, который просит принести расхайпленную книжку – разумеется, из канавы. Как и со всеми остальными отсылками Бумера, сказать ему этим особо нечего, хотя образ Кока явно один из самых ярких в сюжете – для него Бумеру пришлось примерить для себя абсолютно другой стиль написания, в котором он откровенно толстит, но хотя бы пытается создать выраженный образ персонажа – редкость в скудном сценарии мода. Но опять же, понять, что автор пытается этим сказать из презентации мода абсолютно неясно, но на помощь приходит датамайнинг: Бумер, ты прекрасен! Я обожаю явную творческую фрустрацию и произведения, сделанные под ней, и ты подарил мне именно то, что я люблю. Но можно копнуть ещё дальше и найти кое-что веселее: Дело в том, что финальный диалог Винта и Прометея повторяет динамику персонажей в одном из финальных диалогов Закона Шляпки практически строчка в строчку – а учитывая, что Бумер играл в ЗИ если не сам, то точно у Фладара, легко предположить, что он мог невзначай вдохновиться именно этим диалогом перед созданием «Последнего Нового года». Такой почести мне, пожалуй, ещё никто не оказывал – сидеть и читать последний диалог в моде было по-настоящему абсурдно, в хорошем смысле этого слова. Обращаюсь как моддер к моддеру: Бумер – творческих тебе успехов и всего наилучшего в наступающем году. Надеюсь, что ты сможешь направить свою творческую энергетику в правильное русло, и выпустишь релиз, который завоюет все овации в сообществе – но для этого нужно всё-таки иногда вспоминать об игроке, а не только о себе любимом. Чмоки! <3 ------------КОНЕЦ СЕКЦИИ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ-----------
-
1 балл
