Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 09.09.2026 во всех областях
-
7 балловПривет всем. По возможности в личке ответил тем кто писал давно ещё. В общем попросили выйти на связь, - выхожу. Со мной всё норм, касательно дальнейшей разработки мода пока ничего точно сказать не могу. Всем, кто поддерживал и поддерживает, - всех обнял, жму руку.
-
6 балловОбновлённые прицелы в новой версии. На счёт того чтобы добавлять последний вариант не уверен, мне не очень нравится что картинка выглядит зашакаленной. Может быть придумаю что-нибудь. Дополнено 0 минут спустя Придумал такое, что fov приближается вполовину от кратности, остальная половина компенсируется приближением уже самого прицела, что создаёт эффект приближения линзы, при этом не выглядит как 240р картинка. Единственная проблема заключается в прицеле Elcan, у которого сменная кратность. В его случае придётся мириться с шакальной картинкой на максимальной кратности, тут уж ничего придумать не могу, к сожалению. Зато прикрутил несколько шейдерных эффектов к 2д прицелам и теперь они действительно неплохо выглядят, даже на фоне честного PiP, и не влияют на производительность.
-
3 баллаа что с энергетиками стало (в хорошем смысле). выпил энергетик и как в жопу ужаленный пробежал от ДН до перехода в кишку, секунд за 30. 3 день в зоне с половиной хп
-
3 баллаБыло подготовлено несколько роликов, которые будут выкладываться по мере готовности. Для разогрева - небольшая демонстрация пси-аномалий, которые являются развитием идеи из оригинальных Чистого Неба и Зова Припяти.
-
3 балла
-
3 балла
-
3 балла
-
2 баллаЭто своего рода продолжение FAQ по Reprise, так что если ещё не знакомы с ним, прошу: https://cocksucksoftware.neocities.org/zi-reprise-ru Добро пожаловать в ежемесячник Cocksuck Software. Так как веселье лета закончилось, то и пост будет невесёлым: О нём я поговорю о дизайнерских идеях, челленджах разработки большого проекта и прочих скучных вещах. Всякие забавные штуки будут в другой раз, а пока - моя рефлексия по поводу нынешнего состояния разработки ZI: Reprise. В середине августа он перешёл с состояния прототипа на полноценную разработку - это означает, что у меня теперь есть полное понимание того, чем Reprise должен быть, какие для него нужны фичи, сколько будет контента и в какую атмосферу должен попадать сценарий. Поэтому вместо ловли вдохновения и глазения в потолок, я каждый день сажусь и делаю какой-нибудь контент. И в этом процессе мне стало понятно, чем разработка Репризы отличается от оригинала. Немного расскажу про это. THIS FREE GAME DOES NOT FAKE SURVIVAL У любого создателя есть проект-learning exercise - проект, который начинается с нулевым набором навыков, обучение которым происходит во время работы. Часто эти проекты не попадают на публику, но иногда они становятся знаковым проектом этого создателя - угадайте, какой случай произошёл у меня. Это я не хвастаюсь - главная мысль в том, что оригинальный ЗИ делался вокруг моих весьма тогда ограниченных возможностей. Каждое дизайнерское решение плясало с тем, что я не умею делать моды и не знаю многих вещей. Прошёл почти год с релиза мода - теперь у меня гораздо больше опыта моддинга и амбиций, а также огромная поддержка со всех сторон - там, где что-то не получается у меня лично, всегда есть помощь волонтёров, а когда проседает мотивация, на помощь приходит поддержка сообщества. Это очень резкая смена обстоятельств, которая полностью переворачивает этику моего моддинга. Там, где раньше было "этого я точно делать не буду", стало "о, вот это круто было бы реализовать". Яснее всего это видно по работе над наполнением локаций: большая часть наполнения в ЗИ держится напрямую на ТЧ, сокращая работу. В Репризе же будет 10+ новых локаций, которые я наполняю с нуля - и это отдельная дизайнерская задача, в которой возникают вопросы в духе "Как и куда будет двигаться игрок?", "Какой контент должен быть ясно виден, а какой лучше запрятать?", "Как правильно выстроить атмосферу на локацию через её наполнение?", правильно ответить на которые можно только постоянно итерируя и перетасовывая элементы между плейтестами. И подобное внимание получает каждый элемент мода. То, что раньше было у меня лишь смелой нереализуемой идеей - теперь берётся и делается. Это не всегда что-то удачное, или интересное - но каждая новая идея это что-то, что мне интересно было бы видеть в своём проекте, а за счёт моего интереса двигается разработка. Оружейка, артефакты, система брони, мутанты, аномалии, дизайн квестов, визуальная презентация - для Репризы я не оставляю вообще ничего нетронутым. Мне хочется взять каждый элемент оригинального Закон Шляпки и подойти к нему под ракурсом "а что я теперь могу с этим сделать, что у меня не получалось несколько лет назад?". Вот в такой рабочей этике и атмосфере разрабатывается Reprise. Вы уже догадались, к чему я это! Теперь, когда разработка Репризы едет на полную, мне важно дать понять - я не знаю, сколько это займёт, но скоро ждать явно не стоит. Но гарантирую, ждать есть что. Из редких закрытых тестов фидбек был весьма позитивный - да и я с каждым прохождением дев-билда Репризы понимаю, что я хочу от мода и как сделать его интересно. Помимо этого, этой статьёй мне хотелось бы прояснить ещё один момент - а именно, анонс DLC в прошлом декабре. Что с ним стало и не логичнее было бы обновлять ЗИ порционно, а не брать на себя сразу огромный проект? REBIRTH Reprise действительно начал жизнь как DLC1 на оригинальный Закон Шляпки. Вообще, идея для дополнения у меня была ещё задолго до релиза - когда мне показалось, что контента в игре вполне достаточно, новое оружие/костюмы/артефакты в черновиках начали помечаться как "оставить до DLC". Геймплейный контент мне нравится делать, пожалуй, больше всего - а потому важно понимать, когда в игре его вполне достаточно и пора останавливаться (обзоры, хвалящие количество контента, показывают, что это было правильное решение!). В общем, у меня всегда была мысль, что если ЗИ когда-нибудь выйдет - я к нему ещё вернусь с обновлениями. А чтобы понимать, как мы пришли к Reprise, проще всего будет восстановить последовательность событий. В октябре 2025 ЗИ релизнулся - сентябрь был посвящён кранчу с последними багфиксами и английской локализацией, поэтому мне хотелось хорошенько отдохнуть - в голове думалось, что сталкер я точно отложу как минимум на год и сфокусируюсь на других проетах. Разумеется, этому не было суждено быть в первый же день релиза, когда мне написал @prxphet с предложением пофиксить скрипты. Это быстро вылилось в разработку 1.0 (как предусмотрительно было с моей стороны выпускать мод с пометкой RC2!), и ещё один месяц кранча над патчей - только теперь ещё и под вниманием всего коммьюнити. Тем не менее, это внимание дало ещё и отличный буст к мотивации - а потому за ноябрь был написан черновик того, что должно войти в DLC1. С середины ноября были добавлены новые костюмы и артефакты, и Erotic Hotline получил концепт - DLC, фокус которого будет на корпоративных разборках с расширением злодейского рута. В декабре была полностью переработана оружейка и система оружейных перков, а также были обозначены сюжетные арки, которые получат расширение. Для этого мне нужны будут новые локации - и вот это уже была действительно грандиозная задача. Изначально мне хотелось подключить к моду пару подземок - одна бы поучаствовала в более проработонном руте Гигантесс, вторая - в сайдквесте. Вместо этого, в январе Профет адаптировал мне OpenSpawn - и теперь у меня появилась возможность подключать к ЗИ абсолютно любую локацию - в качестве теста мне захотелось попробовать билдовскую свалку. Прогуливаясь по ней в ЗИ, на меня сразу напала муза: "а что можно поставить здесь? а какой квест можно сделать тут?" Подобные мысли мне сначала захотелось заглушить, как слишком смелые - до следующего плейтеста. В игре теперь была реконцептуализирована радиация и жажда была заменена на ментальное здоровье (об этом может ещё расскажу!). И вот, прогуливаясь по Свалке в мрачную погоду, отстреливаясь от ботов из ТОЗ'а и пытаясь подавить жуткий стресс от этого "Ньюпортами" (нет, без анимации курения, мы ж не в сборке на аномали), меня осенило - как же всё вокруг стрёмно. Uncanny. Стрёмно, как непонятные пропорции и места билдовских локаций, стрёмно, как игра, которая враждебна не к твоему персонажу, а лично к тебе, к игроку, стрёмно, как разбитое сердце в поисках неразделённой любви, стрёмно, как социальное медиа без контроля... - стрёмно, как настоящая зона Параши 2. Меня осенило, что вот он настрой, в который я хочу попасть. ЗИ для меня всегда был каким-то неказистым, каким-то без вайбовым... до того январского вечера. Тогда стало понятно, что пора перерождаться. В феврале и марте разработка возобновилась с новым концептом - билдовская свалка наполнилась, а новые NPC начали потихоньку раскрывать мир Репризы. Между делом добавилось огромное количество нового геймплейного контента, стал переделываться практически весь старый, и вообще, мне стало нравиться переделывать всё, что мне казалось незавершённым в оригинальном релизе. Тогда стало понятно, что DLC1 - это уже не DLC, а полная переделка мода. И с тех пор, мои планы становятся всё более и более обширными и интересными. Очевидно, какие опасения должны возникать. Моддинг знает бесконечное количество проектов, которые были похоронены под собственными амбициями. И я стараюсь полностью осознавать это при разработке Reprise. На данный момент разработка идёт удивительно гладко - все идеи потихоньку реализуются, а геймплей складывается в единое, любопытное целое. Поэтому единственный челлендж - это время. Идеи не возникают из ниоткуда - к ним нужно придти со временем. Реализация требует многочисленных реитераций - это тоже время. В общем, время-время-время, вы знаете эту историю. В очередной раз скажу, что у меня есть внутренний дедлайн чего-нибудь на лето 2027 - поэтому ближе к тому времени скажу, что резонно можно (или нельзя) выпустить. 1.0.3? А ещё, 1.0.2 вышел весьма хорошим патчем, но пара моментов мне там не нравятся - скрипты ачивок и оружейных перков сбоят + были некоторые репорты крашей. Сейчас я полностью отдаюсь Reprise, но где-нибудь между делом хотелось бы дошлифовать оригинальный релиз до премиумного состояния - сроков тут не даю, но да, это у меня в планах. Сомневаюсь, что в 1.0.3 войдёт что-то, кроме фиксов, но кто знает? Как понятно из этого блога, у планов есть свойства меняться. Спасибо, что прочитали до конца и большое спасибо, что ждёте и верите в ЗИ. Увидимся!
-
2 баллаLost Path Online Кооператив и полноценный мультиплеер для S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Платформа: Anomaly Gamma (в дальнейшем возможны и другие) Движок: modded exes + наша сетевая инфраструктура Стадия проекта: активное тестирование скриптовых механик и их адаптация Дата выхода: не хочется загадывать, но планируется провести ЗБТ как можно скорее, работа кипит 24\7. Lost Path Online — это мультиплеерный проект для S.T.A.L.K.E.R. Anomaly. Наша цель — не просто сделать возможность пройти игру вдвоём и не привязывать всех участников к одному игроку или одной локации. Мы хотим сохранить привычный Anomaly: его открытый мир, A-Life, квесты, фракции, торговлю, исследование Зоны и остальные игровые механики, но перенести всё это в сетевую среду. То есть игрок должен ощущать себя не участником отдельного мультиплеерного режима, а обычным сталкером в привычном мире Anomaly, где рядом с ним теперь могут находиться другие реальные игроки. Позиционирование проекта Одна из основных идей Lost Path Online — независимость игроков друг от друга. Игроки не обязаны постоянно бегать одной группой и находиться на одной карте. Например: один игрок может находиться на Кордоне; второй в это время может быть на Янтаре; третий — в Баре. Каждый может заниматься своими делами, самостоятельно переходить между локациями, выполнять игровые действия, встречаться с другими игроками или снова расходиться. При этом все остаются участниками одной общей серверной сессии. Поэтому Lost Path Online мы рассматриваем не только как кооператив для нескольких друзей. В дальнейшем проект должен стать основой, на которой можно будет создавать собственные PvE, PvP и RP серверы для Anomaly. Что уже сделано На данный момент проект давно вышел за рамки простого отображения второго игрока на одной карте. Уже работают основные сетевые механики: подключение нескольких игроков к одной игровой сессии; синхронизация персонажей; совместное существование игроков в открытом мире; нахождение игроков на разных локациях; независимые переходы между уровнями; синхронизация значительной части состояния игрового мира; сохранение сетевой сессии; восстановление состояния игрока после переподключения; повторное подключение к уже запущенной игре; система групп; торговля между игроками; чат: глобальный чат, фракционный чат, групповой чат, личный чат даже с offline игроками; совместная работа игроков с обычными игровыми системами Anomaly. Отдельно большое количество времени уходит на то, чтобы сетевой режим не ломал существующую игровую логику. Мы стараемся не заменять Anomaly своей отдельной системой там, где этого можно избежать. Задача скорее обратная: постепенно адаптировать существующие механики игры к сетевой архитектуре и при этом сохранить их привычное поведение. Что увидят игроки В обычной игре несколько человек смогут находиться в одной Зоне и играть каждый своим персонажем. Можно будет вместе путешествовать, участвовать в перестрелках, исследовать территории, торговать и выполнять различные игровые действия. Но при этом игроки не будут привязаны друг к другу. Если один человек хочет идти на Янтарь, а второй остаться на Кордоне, сервер не должен заставлять их переходить вместе. Игроки смогут разделяться, заниматься своими делами на разных территориях, а позже снова встречаться и продолжать игру вместе. Локации и симуляция Система локаций не подразумевает насильное принуждение игроков на сервере находиться рядом с хостом или находиться на одной локации. Игрокам доступно исследование всей зоны в рамках той сборки на которой находится сервер. На данный момент мы работаем на Гамме из-за огромного количества различных аддонов, которые адаптируются под сетевую инфраструктуру. После окончательной адаптации Гаммы переезд на другие сборки будет практически безболезненным, т.к за основу обычно берутся одинаковые популярные дополнения к Anomaly. Группы Игроки могут объединяться в Пати и использовать групповые возможности. При этом сама система не должна требовать, чтобы все участники постоянно находились рядом. Необходимо только наличие игрока на одной локации рядом с приглашающим. Чат На данный момент реализовано несколько вариантов общения: глобальный чат фракционный чат; групповой чат; личный чат. Торговля Игроки могут торговать друг с другом и передавать оружие, боеприпасы, медикаменты, артефакты и другие игровые предметы. В пати между членами пати доступна передача квестовых предметов. Переподключение Отключение одного клиента не означает завершение всей игровой сессии. Завершает сессию только выход хоста (игрок или headless- клиент). Игрок может снова подключиться к существующему серверу и продолжить игру со своим состоянием. Квесты Система квестов переписана под сетевую модель и предполагает защиту от постороннего воздействия на квестовую линию других игроков. Если у игрока должен заспавниться НПС, труп, сквад с квестовым предметом, сервер постарается избежать поломки квестов другими игроками. Квестовые документы в НПС будут видны только игроку, кто инициировал квест или членам его пати. Хост знает, что труп не пустой и не будет пытаться удалить НПС с квестовыми предметами. Транспорт Сейчас переписывается система транспорта, чтобы дать игрокам возможность использовать автотехнику аналогично другим играм вроде DayZ, Arma. Уже сейчас доступны настройки шин, двигателя, коробки, блокировок дифференциала. Демонстрация: видео Система реконнекта На данный момент подключена база данных непосредственно в движок в виде SQLite3. В ней хранятся основные серверные настройки для каждой сессии (группы, персонажи). Каждый персонаж не требует сохранений у клиентов (после тестов сохранения на клиентах будут убраны совсем). При дисконнекте, вылете или любой причине покидания игрового процесса при реконнекте игрок получает того персонажа, который был до этого с минимальными откатами в несколько секунд. Это позволяет сделать игровой процесс непрерывным и плавным без опасений за стабильность сервера и игровой сборки. Нокдауны Система нокдаунов подразумевает падение игрока при получении критического урона в ожидании лечения и поднятия другими игроками. На данный момент таймер нокдауна бесконечный, после завершения основных задач и при переходе к Войне группировок эта система будет доработана и при смерти во время нокдауна игрок будет начинать свой путь заново, а его лут будет оставаться в его мимике (старом трупе). Discord Join и WebHooks На данный момент движок уже поддерживает вебхуки и приглашения в игровую сессию через дискорд. При подключении через дискорд необходимо, чтобы на сервере была включена эта функция и прописан IP:port сервера к которому будет выполнен коннект, потому что GNS открывает транспорт на всех сетевых адаптерах. Вебхуки позволяют настроить каждое игровое событие (вход, выход, переход на другую локацию, список будет пополняться) в отдельный вебхук. Это позволяет тонко настроить админские логи в отдельном канале без необходимости залезать на сервер и смотреть логи там.\ Оптимизация В самой гамме постоянно проводится оптимизация, чтобы игровой опыт могли получить люди и с более слабым железом. В перестрелках между большим количеством НПС уже получены определенные успехи по avg и 1% fps относительно ванильного движка. Аналогично из-за транспорта пришлось переделать систему генерации травы, которая тупо не успевает на 200 км/ч распаковывать и отрисовывать траву, трафик между ОЗУ и GPU просто бешенный в эти моменты. Удалось получить в стресс сцене с 10 фпс до 40-60 fps при настройках плотности 0.04 и дальности прорисовки 250 м при активной езде на машине. Tactical Brain Очередной модуль, которым наша платформа сможет порадовать игроков. Ванильный движок и скрипты (в гамма это illish) не дают достаточного игрового опыта пользователям при столкновениях с НПС, постоянно складывается ощущение, что ты в тире и стреляешь болванчиков. Наш игровой модуль сильно меняет представление о интеллекте НПС и позволяет противникам генерировать очень нестандартные действия по отношению к своей цели. У противников появился нормальный интеллект, они работают сообща и каждый НПС выполняет свою роль. Таким образом противники с дробовиками будут пытаться вас рашить, пока штурмовики и пулеметчики держат фронт, а снайпера пытаются Вас выцелить. При этом есть особая группа, которая пытается обойти с фланга и атаковать противника в спину. Причем ванильный движковый Sound-ESP и Memory-ESP полностью убран. НПС больше не знают точной позиции своей цели, они ориентируются только на ту информацию, которую получили. Это позволило переделать и систему стелса, которая теперь больше похожа на сам стелс. Видео пример: видео QoL и погружение в игровой процесс На данный момент уже реализована поддержка части игровых анимаций и звуков. Например другие игроки издают звуки ходьбы, разговоров и взаимодействий. Сейчас есть незаконченная попытка в ретаргет худовых анимаций к виду от 3 лица. Сейчас это выглядит кринжово, но Вы уже знаете, что игрок выполняет какое-то действие, а не просто стоит как балванчик, аналогично работает со звуками. Цель проекта дать максимально живое взаимодействие между игроками. Погода и выброс Погода на каждой отдельной локации синхронизирована между игроками, но не привязана к общему миру. На Свалке может идти дождь, а в Баре светить солнце, но все клиенты Свалки увидят дождь. При этом время общее для всей Зоны, так же как выброс или пси-шторм. Охота за артефактами Система артефактов тоже была изменена. На данный момент все девайсы со скриптовым рендером (детекторы, дозиметры, ресивер и т.д) имеют синхронизацию по отображению. Экран девайся видят все игроки рядом, а для засвета артефакта достаточно одного игрока и все игроки рядом получат возможность его собрать. Это позволяет разнообразить охоту за артефактами и не требует у каждого игрока наличия детектора. Ведь засвеченный артефакт одним игроком должен быть засвечен всеми игроками. Но стоит помнить, что дозиметр показывает не у каждого игрока его облучение, а конкретно уровень облучения того, кто его держит в руках. Headless клиент в роли сервера Игроки могут выступать в роли сервера, для этого достаточно загрузить сохранение и сообщить ip:port своим друзьям. Но при такой модели могут быть небольшие неудобства при совместной игре. При переходе хоста сервера, клиентам придется ждать пока у хоста поднимется игровой уровень и основное ядро игры будет готово обрабатывать сетевые потоки и пакеты. Поэтому было принято решение поднять headless клиент, который визуально выглядит как dedicated-консоль новой версии. В консоли работают привычные сочетания клавиш ctrl c/v, выделение текста, быстрый скролл при удержании shift, ctrl+end - перемотка в конец, ctrl+home перемотка в начало лога, подсказки при набирании консольных команд и их перенос в поле для ввода при нажатии на команду. Вам теперь не обязательно знать все команды в консоли, достаточно начать вводить команду и подсказки в окне помогут сформулировать или найти то, что вы хотите. Консольные команды применяются без задержек, назначение\разжалование админов или смена погоды на уровне не требует никаких действий от игроков и происходит мгновенно. Список команд будет пополняться, а сетевая инфраструктура расширяться. В конечном итоге серверы получат возможность кикать, банить игроков, а отдельные роли, которые каждый проект сможет назначать перед запуском сервера получат свои права на консольные команды и не только для того, чтобы какой-нибудь event moder мог иметь только свои права не выполняя функционал администратора сессии. Почему это не только COOP COOP для нас — это первый очевидный вариант использования системы, но архитектура проекта изначально строится с расчётом на более крупный сетевой мир. В будущем на базе Lost Path Online мы хотим дать возможность запускать разные типы серверов. Например: PvE — совместное исследование Зоны; PvP — противостояние игроков и групп; RP — серверы со своими правилами, экономикой и сообществом. В перспективе любой желающий должен иметь возможность поднять собственный сервер и пригласить туда других игроков. Также рассматривается отдельная серверная инфраструктура с общим списком публичных серверов и лаунчером. Текущее состояние Проект находится в активной разработке. Ведутся первые альфа тесты, которые требуют от меня и моих тестеров максимально разнообразного взаимодействия с механиками Anomaly и Gamma. Изначально проект планировался под Anomaly, но исходя из скудной игровой базы ванильной аномальки, было принято решение выпускать первую версию проекта сразу на Гамме. Основной сетевой фундамент уже существует и работает, но Anomaly — очень большая игра, поэтому впереди ещё много механик, которые требуют адаптации и тестирования. Какие-то системы уже работают достаточно стабильно, какие-то ещё находятся в процессе переноса на сетевую модель, а какие-то нам только предстоит нормально реализовать. Поэтому все текущие демонстрации проекта стоит воспринимать именно как Work in Progress. Мы стараемся двигаться постепенно и не делать временные решения только ради красивого видео. Главная цель сейчас — собрать стабильный сетевой фундамент, на котором дальше можно будет развивать полноценный мультиплеерный S.T.A.L.K.E.R. Не переживайте, процесс обязательно выйдет, потому что те кооперативы, которые предлагаются игрокам это просто неприемлемо низкий уровень качества игрового процесса, а тотальное отсутствие желания это исправлять просто плевок в лица всей аудитории, которая уже второй десяток лет ждет полноценный мультиплеер по любимой игре. Тема будет постоянно пополняться скриншотами и видео, а когда появится стабильный билд, будут проводиться стримы с разработчиком и командой. Lost Path Online Не отдельный мультиплеерный режим. Не небольшая кооперативная карта. Попытка перенести полноценную Зону в сетевой мир.
-
2 балла
-
2 балла@Supremeee Данная Механика была основой этой модификации, но из-за этих проблем я её вырезал Дополнено 0 минут спустя MohaveRanger железный замок можно сломать
-
2 баллаТам вылет был не из-за проблемы перехода между локами, а из-за не того аргумента для функции log. Она все равно в релизном движке не пишет в лог ничего, так что пофиг на нее. За срач в консоли отвечает строчка выше. Тут проблема в том, что игроки начали кидать огрызок лога, но надо было выкладывать хотя бы строчки выше этого огрызка, там уже понятная причина была ERROR:_object_'esc_gar_dezertiru_sqda_zone':_section_'sr_idle':_field_'on_npc_in_zone':_there_is_no_object_with_story_id_'038', но это уже потребует перекомпила оллспавна и новой игры (заморачиваться как в оп 2 и переспавнивать вряд ли стоит) Дополнено 1 минуту спустя Автору на будущее: выноси всю логику в отдельный файл, так можно ее менять без перекомпила оллспавна и новой игры
-
2 баллаРебят, здесь я ничем помочь не могу. Снижайте настройки графики, освобождайте место на диске С, увеличивайте файл подкачки. Со своей стороны я и так сделал всё для оптимизации мода. Допилил рендер и снизил нагрузку от тайников. Дополнено 14 минуты спустя Yaroslav_stalker2 Я хотел бы помочь но не смогу. В движке игры нет полноценной поддержки для глухонемых. Посмотрю что можно, но ничего не обещаю Дополнено 34 минуты спустя тайники есть, сам предмет не переносил, смотрю колбеки, попробую исправить в патчах Дополнено 36 минуты спустя Я там сделал защиту для телепортации и расширил поиск зон для перемещения игрока. Ну это уже в патче который был выше, 44 Дополнено 38 минуты спустя Фиксы выше в патче 44. не успеваю вам отвечать, если что - читайте патч ноуты. Правда не успеваю.
-
2 балла
-
2 баллаЕсть ли возможность добавить модели с данного пака " H8 Classic Pack моделей для S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля", если конечно появится желание и силы для этого у тебя Kord_in .
-
2 баллаПатч: 2026.09.08-dev.44 (залил ещё ночь, забыл отписать) у сварога увеличены метки артефактов и добавлен звук координатные записки дают метки на тайники с записками защита от неудач для USB-2 и 3. Маяки безопаснее выбирают место телепортации. Исправлены задачи, статистика и трофей химеры. На старте новой игры добавлено 2 минералки фикс квеста Аномальные материалы
-
2 баллаAlphastalker Привет. Лучше подождать релиз полной версии, там будет множество исправлений и приятные бонусы.
-
2 балла:D уже не модельеров? Плюс акк новый создал зачем то. Успехов! Дополнено 1 минуту спустя Да наоборот, на ап про одно из самых адекватных комюнити. Зря ты так.
-
2 балла
-
1 баллПлатформа: IX-Ray Platform Тип установки: Standalone Дата выхода: 27.08.2026 Актуальный билд: 2026.10.16-dev.87 Лаунчер: 1.4.0 О проекте Chronicles of Pripyat — геймплейно-нарративный проект на движке IX-Ray. Главный герой — Неизвестный, который не помнит своего прошлого (не амнезия) и приходит в Припять — туда, где когда-то его потерял. Линейного сюжета нет: основой остаются свободное исследование и выживание. Записки рассказывают о жителях Припяти и о том, что было скрыто за железным занависом. В их основе лежит информация из официальных источников, адаптированная для игрового формата. Цель проекта — показать более реальную и забытую сторону Зоны. Развивая идею автора карты «Большая Припять», проект превращает город из декорации в большое пространство для долгой игры, исследования и собственных открытий. Постарался привлечь новых игроков и мододелов к карте, показать новые механики и зону под другим углом. Мод ориентирован на тех, кому в первую очередь интересна сама концепция автора оригинальной карты: Живая Зона. ОБТ 4.26 Группа автора оригинальной карты: ВКонтакте Если ищете глубокий сюжет, экшн или проработанное выживание, то этого вы здесь не найдёте. Раздел с полезной информацией 🔗 Chronicles of Pripyat | Готовые интерьеры и работы игроков
-
1 баллТретий конкурс квестов для всех желающих испытать свои возможности. Участникам нужно за ограниченное время успеть сделать как можно более оригинальный и интересный мод. Это первый в моей итерации конкурс квестов, потому в будущих конкурсах будут исправлены прошлые недочёты и будут учтены пожелания от участников/игроков. Конкурс начался, желаю участникам удачи! Работы участников:
-
1 баллПлатформа: ЗП 1.6.02 (движок IX-Ray 1.3.4) Дата выхода: 21.01.2026 Разработчики: Ga2z & IX-Ray Team Новая версия пака, призванная привести в порядок уже накопившийся список проблем, обозначившийся в прошлых версиях. Главной задачей было исправить битые полигоны, ломаные анимации, пережатые текстуры и вернуть паку стабильность. Версия 3.7, качество которой оставляет желать лучшего, до сих пор используется в основах для сюжетных модов, что я не могу оставить как есть. Поэтому, для повышения качества, больше чем наполовину основой для обновления послужил Improved Weapon Pack (цели полностью его раздербанить не было). А также работы авторов аддонов на Anomaly, в частности Sedzhimol и FIREBREATH. Всем причастным выражаю благодарность за качественный контент и помощь. Примечание: пак совместим с движком IX-Ray версии 1.3 и выше. Debug-версия движка 1.3.4 (со спавнером). Менять только папку bin. Режим активируется через Alt. Чтобы скрыть панель нужно нажать Ctrl+Alt. 27.04.2026. Фикс-апдейт 3.8.1 (ссылка на пост) 28.04.2026. Фикс фиолетовых текстур, т.е. текстуры для игры с DX10 (ссылка на пост). 28.04.2026. Архив с паком обновлён, включён фикс-аддон 3.8.1. 30.07.2026. Адаптация применения предметов от zovchernobyl 14.08.2026. Фикс 3.8.1.5
-
1 баллDiscordTelegramВКонтактеДонат Разработчик: VIVIENT - TEAM Тип: Сюжетно-графическая модификация Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 15.11.2023 Дата выхода Remastered: 30.12.2025 Учёный по прозвищу Ассистент отправляется в Зону с задачей изучить артефакт, известный как Ловец снов. Присоединившись к экспедиции профессора Задорова, он не подозревает о том, что ждёт его в этом запретном регионе. Первоначально он начинает своё путешествие как исследователь, но с течением времени превращается из учёного в смертоносное оружие.
-
1 баллgoldмрак Хоть сколько либо свежие анекдоты слышал только в Последнем рассвете, в остальных так и гоняют по кругу надоевшее старьё.
-
1 баллда понимаешь, это такая тема, на самом деле заслуживающая отдельного поста! Когда я только начинал, я был ещё студентом, это был конец 21ого года, я был в принципе... очень политизированным максималистом, ну о взглядах моих тогдашних в принципе думаю легко догадаться, а чут чут погодя так и вообще политика стала для всех делом ебать интересным. И ВОТ Я! КАК идейный ещё не предавший свои идеалы, с распирающей в жопе по молодости идейностью, мечтал в свои полтора десятка создать ВЕЛИКУЮ ПОЛИТ АГИТКУ за всё хорошее против всего плохого. Но постепенно понимал, что сухая пропаганда - то, что нравится мне - круто, а остальное всё - гавно! Это не только токсично, это просто никого не зацепит скорее, мод надо делать глубже, хотя костяк в нём уже заложен и он такой, какой есть. Постепенно за годы я в принципе просто разлюбил модинг за то, что он убивает моё свободное время, а огромную часть полит агитки я вовсе подтёр и слава богу... она есть, но так, на втором плане можно сказать). Спустя 5 лет мне уже было это не надо, после армии мне больше не нравилось сидеть часами за компом (нет, я не был писарем!) и единственный мотиватор был - УЖЕ ПОТРАЧЕННОЕ ВРЕМЯ, надо значит довести до хоть какого-то конца, чтобы всё было не зря. Но я уже не студент, и чего я точно боле не хочу, так это после работы приходить и крохи свободного времени тратить на дрочильню в компуктере. Как-то так...как я уже говорил - сейчас бы я в принципе этим не занялся. Хотя и идей крутых накопилось масса, я же всех их записывал бляха
-
1 баллСкозлипоп там проблема только контрик, его с подствола надо глушить или гранатами. Судя по участникам диалогов, нас трое играет в замечательный мод))), остальные разбежались.
-
1 баллAleksei Everlasting у меня, как только выключил свет, все останавливается и через секунду вбигают охранники, ГГ лежит мертвый и они докладывают, что испытуемый нетрализован. Я так понимаю, все из за времени, долго вырубает свет. А оружие этот пистолет? аю,
-
1 балл
-
1 баллЯ первый раз играл за Макара и у меня вылета не было. А сейчас играю по как бы за Призрачного и вот вылет А вот файл _g.script
-
1 баллЯ свой вылет вылечил , верней мне чел помог с форума ОП 2.2 Я ему сохранку скинул он этот мод установил и решил проблему. Что то в файле script поправил я его заменил и перешёл на кардон
-
1 балл
-
1 баллKord_in - наткнулся на интересную ситуацию. Не знаю, баг ли это, но похоже. Приехал в магазин "Восход", чтобы забрать зеленый тайник. На выходе меня поджидала бригада наемников. Успокоил их, пока обыскивал трупы, был обстрелян еще одной бригадой наемников. Забаррикадировался внутри магазина и отстреливал вражин. А они все не кончаются. В общей сложности человек 12-15 уж завалил, музыка битвы и не думает смолкать. Звук обнаружения людей пищит, постоянно подходят новые отряды наемников, по трое-четверо. Похоже на то, что они спавнятся около костра выше по Курчатова и сразу идут меня щемить. Это так задумано или скрипт забаговал? Не то, чтобы я жалуюсь, с экзоскелетчиков выбил несколько синих и фиолетовых пда, но ситуация занятная. Еще в какой-то момент отпал худ патронов. Перезагрузка не помогла, только перезаход в игру. Зы: Заметил, что иногда при взломе пда совсем не выпадает возможность добавления скриптов. В лучшем случае дают плюс действия, но без допскриптов это часто приводит к гарантированной блокировке. Это часть механики взлома, или ошибка скриптов? наймы сейв.7z
-
1 баллAndroximov твой старый аккаунт не забанен. Может что то не так вводил. Попробуй восстановить пароль. Или с этого напиши админам, помогут с доступом.
-
1 баллДобрый день!) Сегодня буду проходить ваш мод на стриме ♥ Буду рада видеть в гостях!
-
1 баллНашёл способ порешать вопрос. Этот чел начал за мной по бару бегать и шептать в мою сторону. Я его подстрелил, не на смерть. Дал аптечку и он стал мне опять другом . Правда не знаю на долго ли.
-
1 балл
-
1 баллскорее уж споймайте упоротого бараша барабаша ибо существо тупо лишь дизы кидает всем везде и ничего никогда нигде не пишет- ну это и "подпись" егойная хрена ли
-
1 баллhellriser9999 У меня были циклички и на гитары и на бинокли и на гормошки, видимо рандом + огромный пулл вариантов этих цикличек. А касаемо зелёных тайников, на первых этапах они все +/- нужны (те же записки лорные налутать с них), но вот в эндгейме когда "прошёл сюжет" но не посмотрел все уникальные вещи они чутка мешаться начинают тем что автообнаружение у них довольно на большом растоянии, а если их не лутать то пулл забивают. Я вижу сходу одну идею как это обыграть - сделать очередной айтем технический в котором ты сможешь переключить это автообнаружение, мол светить желтые или нет, голубые или нет, фиолетовые или нет, но это исключительно моя идея/мысли как это механически обыграть. Либо срезать количество их спавна после каких-то ключевых этапов игры .
-
1 балл
-
1 баллНе только северных собак. Также и на снорков и полтергейстов. У меня с севера убежали на южную часть ЧАЭС. И также без метки на последнюю особь. После выброса на месте отметки сравнятся также 3 - 4 особи, но они не те которые нужны.
-
1 баллPolicai говоришь так будто анимешно-майнкрафтерские моды уже в топ 50 теснят традиционные моды, хотя за всё время я видел максимум один. ОДИН. Хватает треша и от тех кто вырос на "том самом" сталкере и сделал всякие приключения толика, тень вонючки, приключения топора и прочий треш. Хотя казалось бы, такие люди должны были сделать конкурентов Лост Альфе, но имеем пук среньк вот вам реалистичное заряжание магазинов, непропускаемые катсцены абсолютсинема, полуминутные анимации открывания рюкзака, сбор хлама по всей зоне потому что какое-то ООН запретило криминальным элементам на территории зоны торговать оружием и тайники за краем карты.
-
1 баллЧат между игроками Реализовал внутри игровой чат между клиентами и хостом, работает по принципу "Синхронизации диалогов" и выводит игрокам в уведомление текст. Открыть чат можно через ПДА в разделе Журнал или нажатием клавиши "T"
-
1 балл"Кто-то думал, что если он проведёт эксперимент, то изменит природу ЧЗО, но Зону не провести, и попытка вмешательства в неё несёт за собой плачевные последствия" "Испытуемый №28", пожалуй, один из немногих модов, если не единственный, который чётко показывает сущность и происходящее в лабораториях, сами эксперименты и их последствия влияния на людей. Работа вышла хоть и короткой, но оригинальной и самобытной. ±Геймплей В основном состоит из взаимодействия с окружающей средой, чтения записок и КПК, а также поиска лута для выживания. В плане интерактивности имеются интересные решения и лично для меня они показались оригинальными. (спойлерить не буду) Перестрелок тут не так много, повторюсь, в основном тут всё идёт через интерактив. Также интересным для меня решением показалось наличие режима "Одна жизнь". Поскольку мод проходится за 2 часа, можно попытать удачу и попробовать пройти игру в этом режиме. ±Сюжет Вступление получилось атмосферным и интригующим. Основной сюжет заключается в побеге главного героя из лаборатории, а попутно вместе с этим в игре будут проясняться прочие детали происходящего. (в процессе игры мы узнаем, как наш ГГ вообще оказался в лаборатории и какое было у него настоящее имя) Само происходящее выглядит без абсурда, у нашего персонажа есть чёткий мотив и цель. Логика в процессе прохождения не нарушается и в конечном счёте всё встаёт на свои места. Порадовало наличие локальных пасхалок и нескольких концовок, но лишь 1 из них несёт какие-то последствия, а остальные выглядят как-то урезанно. Персонажей можно пересчитать по пальцам и они несут эпизодическую роль. Побочных активностей нет и это печалит. Сам сюжет больше не удручает, но по большей степени походит на "Пролог", начало чего-то большего. +Графика Advanced X-Ray хорош, но всю часть мы проводим в подземном уровне и полноценно графикой насладиться не получится, тем более освещение на локации выглядит больше статичным. Оружейный пак и интерфейс неплохи, модели НПС смотрятся в угоду задумки мода. Окружение в лаборатории местами изменено добротно. +Оптимизация Мод работает стабильно и это не может не радовать. Вылетов, фризов и лагов у меня не было ни разу. Лишь пару раз ломалось прохождение в начале из-за перезагрузок в ключевых местах. (сам автор предупреждал об этом) Виднелись мелкие баги в других концовках на одной наземной локации, где освещение окружения мне показалось сломанным. В остальном играется комфортно. +Звук Новых эмбиентов нет, а жаль. Звуковое окружение звучит приемлемо. Особенно радует проработка над звуком во многих сюжетных моментах, а также во время взаимодействия с какими-то предметами. Имеется озвучка ГГ и она получилась неплохо. Озвучка других персонажей при помощи нейросети вышла на таком же уровне, а в некоторых местах она даже сделана в тему. Уши не режет и хорошо. +Атмосфера Вот тут получилось очень хорошо, как по мне. Сама задумка показать от лица ГГ, каково быть подопытным кроликом, как ставят эксперименты на людях - вышла здоровски. (особенно учитывая ещё то, что лаборатории в сталкере являются одним из основных сегментов игры) Подача происходящих событий также преподнесена через записи на КПК и можно подробнее узнать об экспериментах, их сущности и последствиях как для человека, так и для ЧЗО в целом. В двух словах - классно реализовано. Геймплей - 6/10 Сюжет - 6,5/10 Графика - 7/10 Оптимизация - 9/10 Звук - 8/10 Атмосфера - 9/10 Итог: 7.5/10. Коротенький на 2 часа мод, но с интересными решениями и хорошей задумкой происходящего. В своём роде эту работу можно смело назвать оригинальной. Поиграть можно. Автору спасибо за иной игровой опыт.
-
1 баллВообще, было бы здорово, если кто-то из участников выкладывал свои версии локаций, чтобы не делать одну и ту же работу всем. Если, конечно, не жалко. Просто суть конкурса в квестах, и условному новичку будет проще начать работу, когда локация уже есть.
-
1 баллДобрый. Вот твоя ошибка, о которой выше сказал камрад Пришелец . Правильно должно быть так gamedata.sqzy_patch
-
1 баллНовые статичные модели МАЗ-505 и МАЗ-537 Дополнено 52 минуты спустя Вместо скриной и полного молчания, будут публикации моделей в формате шортс. Что думаете?
-
1 баллЯ так понимаю все кто хотел что то узнать о разработке уже всё спросили, значит можно выпускать "Дневник разработки"?
-
1 баллЯ не помню что бы Караван когда то собирал деньги или говорил что мод скоро выйдет. Разработка шла всё время. Особого пиара никогда не было. Это всегда было просто хобби. Одни идеи можно реализовать самостоятельно, для других нужна команда. Будет дневник разработки 15 августа, там будут некоторые ответы. Я вот например даже не знаю куда можно задонатить Караван`у. У него таких платформ просто нет. Но теперь точно сделаю. Даже любопытно сколько желающих поддержать работу финансово. Дополнено 3 минуты спустя Новая музыка будет в трейлерах. А в игре будет что то в тему той или иной группировки. Да и в плане музыки никому не угодишь у всех предпочтения разные. ))) Дополнено 5 минуты спустя Задавайте вопросы для "Дневника разработчика"
-
1 балл
-
1 баллСталкер Диана - один из самых ненавидимых модов. Его ненавидят за невнятный, не проработанный, наивный и глупый сюжет, дурацкие ролики, недоработки в прохождении.(вроде костюма, в котором надо прыгнуть в аномалию. По задумке, он полностью защищает от её воздействия, но только в случае, что он будет в идеальном состоянии. Автор тупо не сделал его "неразрушаемым", от этого прохождение мода может сломаться). В наличие и беготня по локациям, неуместная музыка, странные диалоги. В общем, ненавидят мод за тоже самое, что в других модах, к примеру, считается нормой или даже достоинством. Проще говоря - все те же самые проблемы в ФОТОГРАФ, обычно, игрокам игнорируются, пишутся посты, обзоры, записываются ролики, хвалебно превозносящие всё тоже самое, что в Диане подвергается критике. С чем это связанно? Ну, одна из причин очевидно - сформированный стереотип о том, какой мод хороший, а какой - плохой. Настолько ли плоха Диана, как её малюют? Нет, не в коем случае. Это совершенно типичный мод своего времени, противодействие военной технике, отсутствие продуманного планирования действий игрока, бесцельность модификации. Сюжет часто заставляет задать немой вопрос "Да как такое вообще в голову может придти?!". Но, как я и сказал выше - всё это не является невероятным нонсенсом в модах на сталкер. Напротив - 80% модов именно такие. Особенно, моды-современники Дианы.
