Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 08.10.2026 во всех областях
-
10 балловВ публичный релиз вышел «H8 Classic Pack» для Зова Припяти. Ремейк моделей сохраняет оригинальную стилистику при более реалистичных пропорциях тела, улучшенной детализации и новых бампов. Уделено особое внимание уникальным лицам и их лицевой анимации для нормального поведения век и челюстей. Пак моделей тестировался, в первую очередь, на движке IX-Ray, но может быть использован в модах на других движках. Видео: Скачать\Подробнее
-
9 балловНазвание: H8 Classic Pack Платформа: Зов Припяти IX-Ray Platform Разработчик: hater8 Официальная группа ВК H8 classic pack - реплейсер моделей на Зов Припяти. Включены все используемые в оригинальной игре модели НПС, включая Дегтярёва от третьего лица и мутантов. Как обычно, работа направлена на корректные пропорции тел, детализацию и сохранение оригинального стиля. Переработаны все уникальные лица, возвращена лицевая анимация, более-менее человеческое поведение век и челюстей. Улучшенные текстуры для всего. Использованы бампы из BMR и свои работы. Создано и тестировалось исключительно на платформе IX-Ray. Скриншоты: ВИДЕО: СКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/pKCv2yw67EJqPg https://vk.ru/topic-229350426_68087042 <3 Сказать спасибо и поддержать разработку: http://boosty.to/hater8
-
5 баллов
-
5 баллов
-
4 баллаЯ уже в финале мод готов на 100 начинаю тестирование Дополнено 47 минуты спустя Сегодня ночью релиз ждите. Дополнено 43 минуты спустя Через минут 10 релиз мода сейчас буду тему создавать Дополнено 14 минуты спустя Состоялся релиз мода Последний контракт Кетчупа это конкурсный мод
-
4 балла==UPD== Старица - 75%. Большая часть работ с рельефом и другой геометрией выполнена, устранена большая часть багов, завершено наполнение локации растительностью, большей частью мелких деталей и тд. Ведется заселение. Скоро будет хорошая новость и пачка скринов. Старица по качеству получается прям ощутимо (по крайней мере на мой взгляд) лучше Окраин и даже слегка лучше Окрестностей Завода, так что теперь усердно борюсь с желанием перекроить Окраины или опять залезть на доработку Окрестностей, ибо это опять минус как минимум месяц работы, а разница игроку, возможно, даже и не будет заметна.
-
3 баллаУже восьмое число, осталось 23 дня. Тем временем у меня только почти готова стартовая кат-сцена. Чтоб успеть надо начинать ебашить Дополнено 0 минут спустя Вроде и время появилось
-
3 баллаwasbizaregatsya знаю, поэтому сейчас вся эта система частично переписывается, чтобы не возвращаться к ней больше в будущем. Так как я исправлял одну ошибку, а по итогу посыпалось в другом месте. (зацепив детекторы, которые я не трогал)
-
3 баллаПолагаю один шляпочный мод так и делался нейронкой из двачевского унитаза. Имея такие мощные инструменты и доступ к библиотекам, сложностей не должно возникать, судя по обилию всяких законов шляпок и лохотронов.
-
3 баллаМда, ради двух артов 1 уровня через мины и по стелсу, такое себе. Всем спасибо за помощь. Дополнено 45 минуты спустя А гравикостюмы только в двух экземплярах во всей зоне? Я вот думаю, брать рецепт на кристалл или костюм, по идее рецепт я у Зуба позднее купить смогу, а вот броник может пригодится
-
3 баллаУ всех схронов с ПДА. три варианта наполнения, задаётся с НИ. Если вы про этот "Ценности командира", то там во всех трёх вариантах: 2 рэндомных арта первого уровня.
-
3 баллаДилетант попробовал критиковать мастера. Ты когда сам что то подобное будешь делать, тогда и придешь с критикой. Augusto делает то что не многие решаются сделать.
-
3 баллаNLC 7: Наследие — новости разработки и ЗБТ После старта закрытого тестирования прошло чуть больше недели. Всё это время сборка активно гоняется тестерами, а основная работа сейчас идёт по нескольким направлениям: восстановление старых механик NLC, расширение квестовой части, ревизия локаций, работа с погодой, визуалом и исправление накопившихся багов. За это время Legacy заметно ушёл дальше первоначальной идеи просто вернуть несколько старых механик. Постепенно формируется своя версия NLC на базе Improved, но с опорой на атмосферу, логику и принципы старых версий. Что изменилось с начала ЗБТ: Начато расширение квестовой части. В игру уже добавлены три новые скрытые побочные истории. Без маркеров, отдельных уведомлений и явного ведения игрока за руку. Их можно вообще не заметить. Основной принцип тот же, что и у старого NLC: исследовать мир, читать, запоминать и самому связывать происходящее. Начата работа над локациями. Сейчас идёт ревизия и сбор архива накопившихся проблем: визуальные косяки, мигающие объекты, старая геометрия, спорные места, вырезанные элементы и другие вещи, которые требуют разбора. Сначала собираем и систематизируем всё, что нужно исправлять, после этого уже пойдёт работа по списку. Переработана система погоды. Вместо независимой случайной погоды на каждой локации теперь используется общий погодный фронт для всей Зоны. При этом каждая территория интерпретирует его по-своему: юг спокойнее, север тяжелее и холоднее, центральные районы более странные. Погода теперь должна ощущаться как одно происходящее событие, а не как набор случайных пресетов. Продолжается работа над визуалом и интерфейсом. Подбираются и тестируются варианты более удобного и современного интерфейса для Improved, но без попытки превратить NLC в очередную современную сборку. Параллельно разбираются отдельные визуальные проблемы освещения, материалов и объектов. Возвращена более старая логика прохода в Кишку. Для проверки специально поднималась NLC 7.5 и сравнивалась старая реализация с нынешней. Позднее упрощение, при котором оплаченный проход мог использоваться повторно практически бесплатно, убрано. Переделан ранний эпизод с бандитами на АТП. На первые переговоры действительно нужно идти без оружия и брони. Волк заранее связывается с бандитами по общей сети. После договорённости о поиске ПДА Шустрого возвращаться можно уже нормально экипированным. Циклические задания снова начинают появляться только после двух недель в Зоне. Раннюю игру они больше не забивают сразу после старта. Серьёзно переработана записная книжка Вергаса. Исправлена работа физической клавиатуры, многострочное редактирование, перенос текста, стрелки, Home, End, Delete, Backspace и редактирование старых записей. Продолжается работа над поведением сталкеров у костров. Разбираются ситуации, когда несколько персонажей могут одновременно рассказывать истории или реагировать друг на друга. Цель простая: один нормальный разговор вместо нескольких наложенных друг на друга реплик. Пересматривается система выносливости. Сейчас тестируется штатный расход энергии на прыжки без отдельной искусственной системы поверх движка. В дальнейшем на той же родной шкале должны работать и прыжки, и ограниченный бег. Дорабатывается система последствий смерти. Уже работает постоянное снижение максимального здоровья после смерти и периодические визуальные напоминания о состоянии персонажа. Это пока ранняя версия более общей системы. Идёт работа со звуком и музыкальным оформлением. После нескольких экспериментов основой снова остаётся музыка Муза как часть атмосферы самих локаций. Дополнительное музыкальное наполнение рассматривается только там, где оно не ломает характер NLC. Параллельно исправляются мелкие вещи, которые всплывают только во время реального прохождения: логика диалогов, условия квестов, сообщения после загрузки, предметы в мире, сохранения и несовместимости между механиками Improved и тем, что возвращается из старых версий. Если хотите поучаствовать в тестировании, пишите в личку.
-
2 баллаАвтор: XT_Vadum Платформа: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Версия 1.0006. Тип: Геймплейная и визуальная модификация Статус: Релиз Язык: Русский Скачать: Google Drive: - https://drive.google.com/file/d/1-Myb2Lg8Vw9SwBhoOFki73BPi0VZoWGq/view?usp=sharing О модификации: — короткометражный сюжетный мод для «Тени Чернобыля». Вы играете за сталкера по прозвищу Шрамованный, которого Бармен отправляет на поиски пропавшей группы. Она возвращалась с Радара с необычным артефактом, но исчезла возле Барьера. Продолжительность: ориентировочно 1–2 часа с исследованием локаций и дополнительными событиями. Это мой первый мод и первая проба пера в моддинге на S.T.A.L.K.E.R.. Работал над ним очень долго, поэтому с нетерпением жду вашей реакции, отзывов и впечатлений. Ваша обратная связь поможет мне понять, стоит ли дальше заниматься моддингом и в каком направлении развиваться.
-
2 баллаЗдесь я буду изредка публиковать информацию об играх которые могли воплотиться в жизнь, но они пока не воплотились из-за отсутствия команды, заинтересантов, инвесторов и связей в геймдеве. Многие из них дошли до демо-версий. Некоторые только до альфы и пары катсцен. К сожалению геймдев комьюнити очень разрозненное и собрать подходящих людей под проекты всегда сложно, тем более если учесть что практически каждый активный инди разработчик считает что он знает лучше как делать тот или иной проект, и крайне редко подчиняется правилам при командной работе, бывают исключения, но это большая удача заиметь в команду такого человека. В этой теме я буду публиковать отдельную инфу по наработкам и проектам, которые так и не вышли у меня пока из статуса полумертвых. Думаю вам будет интересно посмотреть на то что могло бы быть доделано, если бы усилий было приложено больше, и над ними работало не 1-3 человека. Стену молчания в геймдеве по умершим на личных хардах собственным играм давно бы пора прервать. Начну пожалуй с самого известного проекта: Russian Criminals Проект изначально делался на Unreal Engine 4 вместе с Egorich, он предложил интересный концепт, меня это вдохновило, и я решил попробывать реализовать настоящие геймплейные механики, и вместо изначальной задумки с TPS сделать полноценную риал тайм стратегию, дело дошло до играбельной демки, но из-за разных пониманий куда должен двигаться проект и конфликтов, проект умер, а команда распалась, гораздо позже после этих событий через пару лет в 2023 была собрана версия на Unreal Engine 5, к сожалению после смерти one drive на котором хранились все ресурсы инди-команды dez0wave на данный момент эту версию найти проблематично, только исходные материалы которые у меня естественно сохранились. Проект является продолжателем жанра стратегий в реальном времени, где экономика напрямую влияет на стратегию игрока и его поведение на местности. Демо версия проекта была полностью готова еще в 2021 году, а версия UE5 была выложена в свободный доступ во время участия на Game Jam известного ресурса itch.io, где продают игры инди разработчики, но никто особо не обратил внимание на проект в русскоязычной среде. Базово идея строилась на стародавней игре Legal Crime, где можно было нанимать бандитов для выполнения мелких поручений в попытке захватить город, но в этой российской версии мы должны были играть в антураже России 90-х годов. В проекте были использованы как свои модели и наработки, так и кое-что из ресурсов Сталкера 2 и бесплатных ассетов. Мы начинали путь в роли главаря небольшой уличной банды и постепенно должны были превратиться в криминального короля города. Главная цель — взять под контроль весь город: от мелких предприятий до крупных, хорошо охраняемых учреждений и промышленных объектов. Также нам предстояло взаимодействовать с силовыми и военными структурами, подкупая их, чтобы обезопасить свою криминальную империю. В концепте был расчёт на то что Питер станет основным местом действия игры. Проект сейчас в заморозке ввиду отсутствия людей, инвесторов и тех, кто был готов помогать моделлить собственно сам Питер. Вообще основная боль всех коммерческих и инди-проектов это именно моделлинг, рано или поздно приходит понимание что не стоит пытаться браться за что-то малыми силами, если у вас недостаточно людей. Hostile Space Проектом я занялся примерно в 2018 в конце лета появился первый прототип на Unreal Engine 4, в 2021 имелась почти готовая демо-версия. По-сути планировалась полноценная RTS (которая начиналась изначально разрабатываться как tower defense). Вы - инопланетный оператор, который ведет наблюдение за экспансией вашей цивизации в дальних мирах и управляет войсками, строительством. Планировались скиллы, а сюжет неизменно должен был привести к родному для всего человечества миру - планете Земля. По-сути это эдакий старкрафт на минималках с мощной сюжетной линией, драмой и драйвовым геймплеем классических риал тайм стратегий. Проект дошел до стадии почти готовое демо, но наткнулся на проблему что к нему не было ни у кого интереса, а модели на второй уровень игры требовались специфические, бесплатные найти было трудно, к ним еще нужны были анимации, на этом проект и помер к сожалению. Также необходимо было делать UI, но до него руки так и не дошли, он остался на уровне драфта во многом. Команду под игру собрать тоже не удалось, желающих заниматься разработкой стратежек среди фанатов Сталкера я не нашел.. https://youtu.be/oomq6BHMOrM Trauma Хоррор-шутер от первого лица на базе Unreal Engine 5. Самые вкусные наработки я по нему выкладывать не буду так как лелею надежду рано или поздно возобновить разработку проекта. Попытка сделать демку началась примерно в 2023 году, у игры даже не было своего сервера, всё держалось на максимальном уровне секретности до того как был бы готов хотя бы вертикал слайс. Завязка примерно такая - мы просыпаемся в морге, ничего не помним и вокруг нас начинают происходить всякие странные и жуткие вещи, мы перемещаемся по безлюдной больнице, шарахаемся от любого эха, встречаем странных существ по пути и пытаемся разобраться что происходит? Почему мы здесь и кто все эти твари которые нас окружают? Почему вообще весь проект назывался Trauma 101? На этом завязан весь основной сюжет игры, он не был проработан до конца, но был достаточно интересным на базовом уровне в случае реализации. Я бы назвал это нашим ответом серии игр Penumbra в жанре survival horror. Первый демо-уровень был наполовину завершен, добавлены пару тройку катсцен, комнат, созданий и какие-никакие пропсы, был даже подключен на базовом уровне худ рук и реализован простой ИИ у существ, но я не выдержал нагрузки и объема работ и опять наткнулся на практически полное нежелание кого-либо активно участвовать в проекте или хоть как-то минимально помогать модельками, пропсами или например поделать ранние заготовки для следующих уровней, люди предпочитали наблюдать со стороны, были надежды на пару человек, но они в итоге не оправдались, так как у всех были свои проекты и идеи. Впрочем всё еще сохранился маленький шанс что если получится однажды войти в большой геймдев и найти подходящую команду, проект можно будет возобновить с прежними силами. Vengeance Проект начался под началом ugo_zapad в 2024, он предложил разрабатывать игру которая бы касалась космической тематики и походила скорей на некий мрачный мир со стилистикой в духе раннего HL2, сурвайвал-хоррор экшен от первого лица, позже я попытался расширить диздок, была прописана подробно злобная корпорация, пришельцы, ИИ, оружие и даже какой-никакой стартовый сюжет, впрочем было несколько вариантов концепта, мой, юго и знакомой программистки, никто не хотел уступать в идеях, мы пытались их мешать между собой, была попытка в brainstorm и споры на счёт того куда должен двигаться проект и сюжет, юго хотел более простую графику, когда мне хотелось чего-то более технологичного на UE. Но базовый концепт мне понравился, и я принялся реализовывать прототип на Unreal Engine, правда довольно быстро в течении месяца стало понятно что так у нас не получится, потому что ugo_zapad ушел разрабатывать свой движок и делал вместе со своим другом рабочий концепт уже на нём немного в другой стилистике. Мне пришлось прервать разработку на Unreal и я решил подождать когда будет что-то рабочее уже на собственном двигле, чтобы вновь присоединиться к разработке. Но осенью проект начал разваливаться, в команде потихоньку пропал интерес к разработке, а сервер в конечном итоге и общий тг-канал умер, реальная жизнь и куча других проблем свели разработку игры на нет, к сожалению я так и не дождался рабочей версии двигла и редактора с которым можно было тогда работать и хоть как-то наполнять саму игру, за код тогда браться мне сильно не хотелось. Но прототип с парой катсценок на UE и частично готовым уровнем на старом харде всё еще должен где-то валяться. Сабж умер, но идея сделать интересный геймплей и некую помесь HL2/Dead Space у меня сохранилась (но это конечно же чисто мое понимание проекта). Avalon Проектом я занялся примерно в 2025 году, после фейла с Трамвой и Vengeance захотелось попытаться сделать что-то более подъемное для одного человека, но геймплейно интересное. Была такая простенькая и популярная инди-игра Slender: The Eight Pages, суть ее сводилась к тому что мы собираем записки, а за нами гоняется монстр. Я хотел попробывать воссоздать этот культовый проект, но на более технологичном уровне и в другом качестве, с совершенно другим сюжетом, персонажами и отдельными игровыми механиками, которые бы присутствовали только в моем проекте. Хотелось попробывать сделать эдакий Alan Wake на минималках со своим шармом, тайнами "домика в лесу", в игре так же присутствовали бы сюжетные загадки в духе Call of Cthulhu и недосказанность. Был подготовлен демо-уровень, проект изначально сложился не очень удачно, я неправильно расчитал размеры уровня, так как левелдизайн не совсем моя специализация, но всё же продолжил пилить окружение, геймплей, ИИ и сделал пару катсцен. Всё уперлось в сложность реализации концепта, со временем он стал обрастать подробностями, требовались крайне специфические модели и анимации для одной катсцены в лесу, а желающих развивать продукт и доводить до релиза опять же не нашлось. Проект всё еще не умер до конца, но как и множество других игр... пребывает в лимбо. Когда-нибудь может оживет. Такие дела, друзья.
-
2 баллаМелких обьектов смоделировано или взято из других игр очень много. Это мебель, светильник, стулки, холодильники столы, комоды и прочее. Не люблю раскрывать свои секреты, но ладно. На плоскость пола на растоянии 0,02 вверх наложена плоскость с мусором, такми образом можно не увеличивать количество текстур загрязненого пола, а увеличть количество загрязненных поверхностей. Так делают во многих играх. Когда на вас прёт разьярённый зубр или олень у вас выбор не большой. В любом случаи это ещё и способ добыть свежее мясо. Новая работа и новый способ освежевания уже реализованы. Количество видов аномалий как просто дикораций, так и вполне реальных опасностей порадует всех. По поводу аномалий будет отдельный дневник. Вот только когда я не знаю. Переход с движка на движок занимает очень много времени. Как только пойдут публиковаться тизеры, трейлеры и дневники, значит релиз дополнения всё ближе. Да у тебя тоже оно не особо заметно. В любом случаи реализовать новые тестуры, материалы, звуки, модели окружения, модели существ, партиклы для аномалий, написать сюжет, создать новых персонажей и их визуал, это не подсилу даже крупным командам, а я всё это сделал один. Ещё и создание песен, как собственного саундтрека. А в планах ещё сделать очень много различного лута под аттачинье на гг. А так же реализованы новые работы и новые скриптовые игровые помехи для интересной игры. Вот кстати, публиковал одну из аномалий у себя на канале: Планирую поэтапную публикацию дневников разработки. А так же публикацию старых работ в виде готовых модов. Дополнено 5 минуты спустя Вороны которые ходят и летают.
-
2 баллаДоброго времени суток, можно идею предложить? добавить в мод фотоаппарат и небольшую линию квестов фотографа, можно было бы добавить НПС, который дает данный квест, интересные места фоткать например, прост недавно наткнулся на аддон для аномали, делать фото с мгновенной печатью, бумагу для фото покупать у того же НПС-квестодавателя Дополнено 5 минуты спустя еще можно добавить квесты ученым в бункере, фоткать аномалии и мутантов Дополнено 5 минуты спустя А фотик можно добавить в один из легендарных тайников, сначала будет сломанный, появится квест, попробовать починить фотоаппарат, и у техника будет миниквест на поиск компонентов или инструментов для починки, и определенную сумму денег и отдаешь ему и через определённое время квест обновится, чтоб его забрать починенный фотик Дополнено 17 минуты спустя Еще можно сделать так, что например Азот попросит проверить работоспособность фотика и сделать пару фотографий, и как фотки ему принесёшь, он скажет например, тебя расспрашивал один журналист и хочет с тобой поговорить, работёнку подкинуть и по скрипту появится нпс квестодаватель, про которого я писал выше
-
2 баллаПереезжать надо перед Радарными лабами, иначе все потеряешь. Дополнено 1 минуту спустя Потому что центр и развилка во все стороны, цена со временем уже не имеет значение.
-
2 баллаloxotron13 , на работу с физикой от сохи не пробовал устроится? я еп ваш гамедев - работать по настоящему ушел.
-
2 баллаДа, только два. Я его всегда оставлял себе, для переезда с Бара на АС перед Радарными лабами, ну а потом обратно. Камрад Пришелец писал, что сейчас есть вариант, отскочить от выноса хабара из Воронинского схрона, пока ГГ шарахается по лабам на Радаре. Ну и если его "впарить" Ворону, то в схроне на Янтаре будет Дирижабль 4-го дана.
-
2 баллаЕсть пак на ТЧ, просто поверх игры с уже установленным OGSR Engine ставите пак моделей. Сам пак здесь:
-
2 баллаГотово, адаптировал фикс Рихтера (спасибо ему) на актуальный спавн из моего пака и стёкла как новенькие, пылесосом Керхер прошёлся знатно хе-хе. По-итогу в спавне: - фикс бутафорных патронов "нулёвок" - вырезана кат-сцена в Припяти нереально долгая и затянутая, буквально чай можно заварить пока оно показывается (и+ вся движуха проходит пока камера летает) - новенький фикс стёкол В будущем можно запилить и для ванилы актуальный спавн чисто, только убрав пару моих правок для пака, благо там тока пути моделей.
-
2 баллаКак ты себе это представляешь? 17 лет, скиллов и знаний нет, денег нет, лимфома - погугли чо эт такое ваще, и ищет бабло и рабов...Вон Манлихер реальную оценку дал этой ситуации в целом. Тут творчеством надо заняться попроще для терапии. Манлихер рисует всякое в аи-сетке в школьных тетрадях, может мод какой-нибудь сбацает через стоицизм.
-
2 балла
-
2 баллаЭТО ТАКОЕ ГОВНО Сюжет буквально: - Привет, это Шрамированный, я за заказом! Ты мне писал. - Привет, Шрамированный! Вот сюда иди, тут Вязь, Сясь и Глухарь. Он приходит - Хмммм труп тут, а груза нет. Сообщение из кпк: Я Вязь, я умираю, Сясь ушёл в заброшенную хату рядом. Ищите нас там, артефакт там же! Нас было трое, потом стало четыре! Незнаю, откуда 4, но он говорит что свой. Я не верю. Ему верит Сясь. Я не верю ему. Говорит чужим голосом. Говорит моим голосом, лица не помню. - Похоже, он умер! Труп тут, кпк с ним, а груза нету! Надо пойти в хату и узнать что тут произошло! Идём в ту хату - Похоже, груза при нём нету! Тут сообщение о том, что Бармен сказал, что придёт Шрамированный забрать груз. Рация была выключена. Откуда голос? Накладную вытащил, там 4 прочерка, а подпись "нести Шрамированному". Кто он такой? Незнаю, но четвёртый из группы говорит "надо". Ладно. - ХМММММ Надо разведать! Пойду к Бармену! Идём мы к нему. - Привет, Бармен! Ты меня послал к ним, а артефакт должен дойти ко мне! - Нет, незнаю, может быть! - Ты знаешь кто оставил эту записку, где написано на обороте "снова"? - Нет, я незнаю откуда записка, где на обороте написано "снова"! А ты знаешь? - Незнаю, а ты знаешь? - Мне его дал человек с твоим голосом. - Точно? - Незнаю. Тут кстати указано водонапорная башня, проверь! Идём обратно на армейку. Видим 2 трупа. - Хммм следы от пуль, нету когтей. Убили друг друга. Контролёр. Тут записка, что Глухарь ушёл к костру! Идём к Глухарю - Привет, ты глухарь? - Да, это я! Нас было всего трое! Появился четвёртый! Вязь умер, Сясь умер! Потом двое умерло у башни при разведке! Остался я один. Умерло 4, осталось 1. Всего нас было трое! Ещё один незнакомый! - Это странно. - Это ты был? - Нет, не я. Мой голос знаком? - Да, я записал - ХММММ Странно, я не был тут! Ладно, мне лень дальше продолжать, но что я хочу сказать: Это нейронный мод, в котором сломано многое, а сам сюжет ну Очень тупой! Если кто хочет - могу описать диалоги с барменом, ибо там буквально нейронное чудо. Курсор в виде прицела, звуки аномалии, Наёмники на арене 15 штук! Диалоги все с не-квестовыми персонажами "на барьер не ходи, там говорят опасно!" сами диалоги по сюжету ужасны, много повторений цели, тавтология встречается вроде даже! Интерфейс незнаю зачем - изменён. Беготни очень много, записи в КПК повторяют точь-в-точь мысли гг или описание задание или название самого задания или вообще всё одновременно. Дополнено 10 минуты спустя Ну типо честно - никакого негатива к автору, просто слепо доверить нейронке весь мод - сомнительная идея. Ибо получится Вот такой результат с диалогами. Тем более там те самые тире (-) огромные как это делает нейросеть
-
2 баллаЗдоровались уже..)) По ходу да, но ту же пуху у Обухова забрали ещё в девятке, если не путаю. В 3.0, в одном из вариантов наполнения, была СВУ, а вот у Сяка..., я бы туда и без стелса попёрся не думая..)) сори за оффтоп.
-
2 баллаУкажи на каком патче ТЧ базируется мод, чтобы не было потом лишних вопросов.
-
2 баллаМожно через лабу, можно и через аномалию Лабиринт, я предпочитаю второе, внимательно следим за болтом, и по тихоньку продвигаемся, обычно проход всегда есть. Это по желанию, сделано что бы арты не укатывались при озеленение. Обычно Калаш и патроны к нему, плюс по мелочи, если ничего не меняли. Такое себе!
-
2 балла
-
2 баллаСпасибо большое, полезная инфа! А есть возможность вытянуть данные по мутантам (ХП, резисты и тд), что б детально оценить какой урон они получают от того или иного оружия\патрона? Да так и есть, но это уже совсем другая игра, от совсем других людей, в совсем другое время и ориентированная на совсем других игроков. Я прежде всего имел ту первую команду, которая начинала работать в 2000х. Это может сработать если перезаселять локации, делать кровососа более редким, но опасным мутантом, иначе это нереальная душка. И это кулстори про "убивать его из снайперки выстрелом в голову", не то что бы это невозможно - возможно, только делать это основным инструментом устранения в моде, где ГГ держит оружие в руках как алкаш половину игры и в текущих гулагах с таким количеством особей это сомнительная идея. На каждый лагерь будешь тратить кучу реального времени: промазал - убегай "охлаждайся", убил одного - остальные заагрились - убегай "охлаждайся", прибежали другие монстры - опять жди и так по кругу, что бы найти "тот самый" выстрел в висок.
-
2 балла
-
2 баллаЗалил скрипты и самое главное таблицы с датамайном на github, чтобы никому ничего не надо было рендерить. Открыл - посмотрел. Из обновлений: добавил инфу по всем торговцам. https://github.com/marlock9/lost-alpha-ee-datamine
-
2 баллаhellriser9999 @jenia777 Патч: 2026.10.07-dev.77 фикс появление Савки на Янове; фикс (вероятный) ползунка дальности детализации R4; фикс (вероятный) зелёной прозрачной подложки под миникартой для 21:9; фикс (вероятный) счётчика патронов, который мог пропасть после выхода из машины; теперь машины восстанавливают 10% прочности за 1 игровой час, но только до 20%; (чтобы вам было не так больно расставаться с машинкой сразу, поживёт ещё) Обновлён лаунчер: 1.4.0 раздел о программе; по умолчанию включено "Уведомлять об обновлениях при запуске"; ссылка на текущую тему; визуальные оформления модальных окон; Рекомендую перекачать лаунчер из ссылки в разделе установки. Для вашего же удобства. Игру он сам подхватит, переустанавливать не нужно.
-
2 баллаЧек С2. Обычное такое место, где мужики с автоматами водку глушат и на гитаре бренчат. Главное драма,пафос и рычащие трейлеры. Все потеряно,увы Дополнено 2 минуты спустя Нужны монстры и щепотка рандома как в пиксельном квазиморфе. Никогда не знаешь, что ожидает за углом, хотя и готовишься. Дополнено 5 минуты спустя Лучше к плазменному. Чтоб огнестрел потерял смысл. Приехали короч
-
2 баллаЭто не валмарки. Хз, ничего не сделано. Нет, я не умею их делать. У меня лапки. Новые животные имеют собственные анимации и будут атаковать нпс и главного героя. Лор дополнения Безопасная земля рассказан в двух частях Первой экспедиции. Это цветы. И само дерево это центр аномалии. Яркость связана на прямую с тем что сьемки проводились утром. Из-за угла освещения получился такой эффект. Старт игры 3 сентября. По гамме растений, да, надо уменьшать насыщенность. Всё делалось под ванильную версию движка и там смотрелось нормально, а на других движках выглядит ярко. Аномалии на то и аномалии, что бы выглядить странно. Но убрать гораздо легче чем сделать. Подумаю. Дополнено 9 минуты спустя Предистория Лор дополнения вот, кто хочет может послушать: Будет понятно почему именно так, а не иначе выглядит "Востояный периметр аномальной зоны отчуждения"
-
2 баллаТерейна у меня нет. Карта строится по модульному типу. Сейчас идет пересборка карты, потому что она из размера 3 км квадратных уменьшается до 2 км квадратных с целью выпустить как можно скорей. Есть варианты карт с травой. С 2023 года создано очень много новых моделей от больших зданий до часов на стене, мебели, холодильников. Всё уже есть в трейлерах. Если хочешь напиши что где не так, возможно я что то не вижу, глаз замылился. Спасибо за критику! Вот трейлер где всё видно, качественно и хорошо, как мне кажется. Если хочешь, напиши что не так. Это всё взято из игры, движок Open X-Ray. Не ИИ. Дополнено 7 минуты спустя
-
2 баллаСогласен со всеми замечаниями. Молодец отомстил. Это просто идет адаптация карты под новый движок. Работы по адаптации ещё очень много. Тополя конечно же повторяются их всего 10 моделей. Там ещё много к чему можно предраться. Травы на карте ещё нет. В целом это просто тест. Когда что то сварится, будут видео скриншоты у меня на канале. Спасибо за критику, ходить по темам и писать что мне не нравится или я считаю не надлежащим я не перестану. Скрины с тестов ещё будут появляться в теме. Дополнено 6 минуты спустя Вот так выглядит ряска и вода. Вода отдельно, ряска отдельно.
-
2 балла
-
2 баллаВерсия 1.5.4.4: Добавлена система напарников. Охотнее всего соглашаются те, кого вы спасли с помощью аптечки Добавлена возможность начать свободную игру через диалог с Сидоровичем Добавлены точки быстрого перемещения к Сидоровичу, Бармену и в убежище Стрелка Добавлены меры на случай пропуска сюжетных триггеров при быстром перемещении Получение награды отделено новой строкой от диалогов о незавершённых заданиях Исправлена ошибка, из-за которой NPC оставались враждебными после сброса отношений с группировками Подземелья Агропрома расширены техническим коридором Доработана геометрия рельефа и дорог на Кордоне, Свалке, Агропроме, в Баре, Тёмной долине и на ЧАЭС Восстановлены надписи на крышах в Припяти и поваленные статуи Сокращено количество бесплатных костюмов Исправлена ошибка, из-за которой ракета РПГ-7 оставалась видимой после выстрела Улучшены движения Гоминида и его реакции на попадания Исправлен эффект дождя на визоре, не исчезавший после сна Добавлены эффекты луж крови Устранены расхождения между текстом и озвучкой в диалогах Сахарова, сокращено количество повторных приветствий Добавлена возможность выбросить спальный мешок, чтобы освободить место в рюкзаке Улучшены оформление КПК и локализация
-
1 баллНазвание: Отражение | Версия DEMO (Акт I) Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: pulsed Дата выхода: 03.10.26 Главный герой, Женя Воронов, приходит на Затон искать старшего брата, который полгода назад ушёл в Зону и пропал. Но после так называемого Затмения Затон уже не тот: Скадовск заброшен, фонарики не работают, а ночью появляются тени, от которых спасает только огонь. Выжившие перебрались в Лесничество и сидят там при керосиновых лампах. Женя узнаёт, что брат был здесь незадолго до Затмения. Что с ним случилось и при чём тут остров посреди затона, который видят далеко не все, предстоит выяснить игроку. Новичок в модинге. Мой первый мод. Это первый акт. Если найдёте баги или вылеты, пишите в теме и прикладывайте лог из appdata\logs ИЛИ в телеграм https://t.me/fuckingMDEA. Буду рад любым отзывам и предложениям.
-
1 баллНазвание: 1114Style for OLR-3.1 Разработчики: Jack Buis, PNXTEP Платформа: OLR 3.1 (Возможно заработает на версии 3.0 и версии SOP) Дата выхода: КТТС (скоро) Cпасибо разработчикам мода 1935_atmosphere_as_1114 Графическое мини-дополнение, заменяющее текстуры деревьев, травы и террейна на текстуры из билда 1114. Недостающие текстуры создаются на основе имеющихся.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллКалмык ,после долгих путешествий прибился к долговцам Брома в Лощине и чилит с ними ,стоя на посту) Чего только в зоне не увидишь https://drive.google.com/file/d/1Vr8z1SEMn4orFHp3zShROegQQkrPBcLR/view?usp=sharing
-
1 баллЧтобы сделать нормальный ЧН, нужно очень много желания. Просто делать адаптацию ради адаптации я не хочу.
-
1 баллОбновился до 77 девбилда. Загрузил старый сейв. Нету Савки. Начал новую игру, все на месте, кроме него. В лаунчере запустил проверку обновлений, он выдал, что какие-то файлы нуждаются в перкачивании. Около 600 мегабайт перекачал, включая и 77 патч, хотя он и был уже установлен, судя по надписи в лаунчере и игре. После данного обновления загружаю старый сейв - нет Савки на месте. Протестировал новую игру (на всякий случай с трех вариантов сложности, вдруг там разные параметры запуска игры) - нету Хламовщика на Янове. Куда еще копать, чтобы выяснить, почему он не спавнится? (Файл сейва новой игры прилагаю). new_game_1.rar
-
1 баллvisualcore А я то думаю почему бандюки все время посты на кордоне держат, в оригинале Сталкеры всегда выбивали их. А еще почему то на кордоне идет дикий спавн мутантов , сквадов 30 может и больше. Пришлось захватывать точки откуда идет спавн.
-
1 баллглупейшая ситуация - Калмык ,после того как я его вылечил, стал фиолетовым и ушел блуждать по болотам , где его благополучно загрызли плоти. Теперь я в ситуации , когда не могу купить мазь ни для техника , ни для Кота . Какого хрена его понесло с насосной станции я не знаю . Стал светится как долговец переиграл с момента вручения ему контейнера из аномальной зоны ,пробежался по его маршруту движения ,убил всех плотей ,мстителей и снорков . Калмык дошел по итогу почти до северного хутора , и там встал ,тупит . Разговоривает бандитскими фразами и фрагментами из метро. Буду наблюдать. Мазь для техника купил у него ,как быть с мазью для Кота пока не знаю . Куда его по итогу занесет ,тоже не ясно https://drive.google.com/file/d/10c0TL7_hUNejwx0kjtiV-RIQa2T0sAQI/view?usp=sharing
-
1 баллНу, я в команде продвигаю идею по переносу Припяти севернее ЧАЭС как в ирл. Если получится всё грамотно реализовать, то город будет необязателен к посещению. И да, Лиманск со сталинками мне тоже больше нравится
-
1 баллпатч полностью сломан, при каждой новой игре будут всегда разные проблемы и эта вся канитель тупо привязывается к сейву. Пришел на ферму, никого нет, двери закрыты, взаимодействовать не могу, квесты ломаются, прицелы смещенные
