Pumping_Noise
Сталкеры-
Публикаций
74 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Pumping_Noise
-
Здорово было бы разобраться в возможности нескольких геймдат и равдат. Например в __LAMBDA_SDK целый комплекс папок для МО2. И после компиляции у тебя остаётся чистая рабочая геймдата и твоя рабочая геймдата изменённая. Некоторых вещей там не хватает, например что бы текстуры считывались именно с дефолтной геймдаты. Так же возможность разделить равдату на несколько папок. Где искать куда это всё прописывается, я понятия не имею.
-
denis2000 понял, тогда тестить только. Не понятно, а генерация тумана погоднім патерном рендерится по другому, чем VFOG? По идее должно быть то же самое. набросал UI для редактирования файла тумана fogSDK.zip
-
denis2000 понял, спасибо. Я туманом никогда не занимался в СДК, поэтому стрёмно в плане производительности. К примеру в чём будет разница между туманом в погодных условиях и поставленным в некоторых местах. Если её нет, то замечательно. Посмотрел видео по созданию и неужели никто до сих пор нормальный UI не сделал для редактирования тумана?
-
UI для декомпилятора локаций. https://drive.google.com/file/d/155bmmdm7u4GcwFn0jcIASKkOWknqD4ID/view?usp=sharing
-
Вопрос всё ещё актуальный. Не понятно, как лучше в некоторых местах его сделать. Через партиклы или добавлением fog. Партиклы запасной вариант. Одного видео Непряхина маловато для понимания.
-
Вопрос по поводу тумана. Не как погодного цикла, а скорее как партиклах или как его сделать только в определённых местах? Непряхина смотрел. Скуднико по видео на эту тему
-
Policai так как и яндекс не у всех) Дополнено 4 минуты спустя Policai мне больше интересно зачем эту часть вообще добавляли. Она же просто бессмысленная
-
mirka да. Policai В общем я возьму дефолтный тиррейн с пака Гризли, он как влитой там. Не вижу смысла больше копаться тогда. На нём текстура никуда не улетает. И всё на своих местах. Спасибо за помощь всем. пы.сы. так у меня был оригинальный тиррейн, сказали бы, я скинул пы.сы. (2) докачается через часик, посмотрю обязательно, не удаляйте пожалуйста Вот всё же работает в моде, кроме грёбанной растительности. И застрять на элементарной херне на день.
-
Policai Смотрел конечно. И переделывал и новый создавал. Нет, ничего не переделывал. Это декомпилированная локация с аномали. Ну похерена, не похерена — ложится же нормально текстура? Из похеренного там кусок локации который даже не видно. Зачем его добавили не понятно, ну и ладно. Проблема именно если её через детейлс подгружать. Или как это на этой текстуре она пехерена, а на этой нормальная. Так не бывает. Тем более, что у вас она нормально открылась. Может кеш? Так я новый проект делал. Посмотрите видео, может я что-то не то делаю, носом ткнёте. Просто даже не знаю куда копать.
-
Policai я понимаю. Выкладываю тиррейн и текстуры с тхм. Может у кого ровно ляжет. Я пока просто в ступоре. а вот так текстура деталей выглядит если ее наложить вместо основной текстуры тиррейна. Я всё... комментировать нечего. Помогите
-
Policai 1. 2048х2048 2. 2048х2048 3. там всё то же 2048. привязка к текстурам правильная mirka какая трава? Есть 2 способа её убрать. Запечь ао и закинуть в альфу дет или сразу взять запечёную альфу с тиррейна после компиляции и засунуть в альфу дет. Смысл один и тот же. Какая разница с чего делать детейл карту? С тиррейна или с маски? Они что, не совпадают? ) Суть в том что они везде совпадают, кроме как в сдк. Вот взял оригинальную текстуру. Ничего не поменялось.
-
pirat оригинальная текстура деталей то же улетела точно так же. Текстура тиррейна и текстура маски лежат как надо. И если бы с развёрткой бы были проблемы, это видно было в блендере и на всех текстурах. Оригинальные текстуры с моими при наложении слоями в фотошопе один в один влитые. По понятным причинам, т.к. брались за шаблон. Это просто бред какой-то... косяк с геометрией? Переимпортировал тиррейн. Ничего не изменилось. А что должно было произойти? Чудо разве что) Если кривая развёртка она на всех текстурах была бы кривая. Все 3 текстуры одинаковые по размерам и пропорциям.
-
pirat совсем не понятно как это починить. Я просто без понятия.
-
Policai Спасибо. Как я понял, нужно что бы другой цвет присутствовал и был назначен в детейл листе. Тогда да, работает. Я изначально подумал, что где у тебя цвет назначена трава на красный например, то на зелёном травы не будет. Но оказалось так это не работает, пока на зелёный что-то не назначено. Вроде разобрался. denis2000 При чём тут белая маска? Я могу нарисовать розовую текстуру, а траву назначить на салатовую и всё равно рисовать траву белым цветом по альфе. Мне вот это не понятно было. И ещё, кроме как запечь карту теней для некоторых объектов больше нет панацеи как можно те участки затереть от растительности? Наугад не очень "тыкать" в фотошопе. Не всегда АО отображает тени явные на земле. А есть места где нужно траву убрать, чтоб не росла через предметы на земле Дополнено 58 минуты спустя как такое вообще возможно, что текстура деталей куда-то съехала? На скриншота в блендере и фотошопе всё совпадает. Почему в сдк она уехала на на восток? О_о
-
denis2000 я его делал всеми цветами радуги.
-
Подскажите как заставить траву рисоваться только на определённом цвете? Почему то реагирует только на альфа канал, хотя текстура полностью белая. Я чего-то не понимаю. Если я назначаю цвет, она же должна рисоваться только на этом цвете, почему она на белом рисуется? В итоге какой бы цвет я для неё не сделал, всё будет рисоваться на альфе
-
mirka мне всё равно что не компилировать и чем
-
mirka ключи какие есть написаны в подсказке . В следующей версии добавлю. комплект
-
mirka подожди не качай, я обновлю. Ничего, подставит чёрную текстуру диэлектрика.
-
Выложил в другую ветку обновлённую версию.
-
Конвертор для PBR текстур ix-ray. Реагирует на суффиксы исходных текстур, закидывая каждую в нужный канал. Сжимает готовый формат .dds с ВС7 сжатием. .thm создается черновой. Его править вручную. В этой версии 1.5 добавлен приоритет roughness, добавлена инверсия для specular и glossiness. Если закидывать нормал под openGL в программе должно быть так и написано. Если директ исходник, поставить галочку для инвертирования зелёного канала.
-
mirka какой смысл скармливать движку запакованные текстуры, что бы менять их на другие? Программа в процессе написания но вполне рабочая. Главное не скармливать ей карты Specular и Gloss выдавая за Roughness. Я думаю такие элементарные вещи должны быть понятны. В будущем добавлю инвертирование. Для нормал мап есть +y на зелёный канал, с картой шероховатости добавлю. .thm то же пока вручную настраивать. Всё работает.
-
ForserX да, сейчас работает трава. Шейдер эдитор "чинится" выключением референсного куба из вьюпорта, можно настроить шейдер. А сам тейл тирейна можно изменять в ЛЕ. Спасибо.
-
mirka ее на скриншоте видно. 2048,1024,512 по барабану. Вылетает. Та же проблема с шейдерами. Я не могу настроить шейдер. При элементарном дублировании шейдера, эдитор сразу крашится.
-
WolfHeart тыц. Дополнено 43 минуты спустя При создании травы вылетает на 4х разных сдк. leveleditor-2026.09.10-13.48.44.log leveleditor-2026.09.10-13.45.11.log
