Перейти к содержанию

Pumping_Noise

Сталкеры
  • Публикаций

    41
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Pumping_Noise

  1. Kord_in любое взаимодействие с нпс вызывает вылет. При обыске трупов вылетов нет. На Янове при вызове диалога разных нпс сразу ошибка logs.7z
  2. Вылет при диалоге с торговцем на Янове. ! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR : evaluator returns value with not a bool type! лог прилагаю ixray-2026.09.05-19.56.18.log
  3. Очень круто. Колоссальная работа
  4. при чём тут UE к условному СДК для модов? О_о. Его можно разбить на нужные файлы, что бы не качать всё. Разве его не разбили после обновления?
  5. aka_sektor ломать старую машину меняя двигатель конечно смысла нет. Но раз влез хочется понять причину поломки, раз он столько лет служит. Не всегда это получается и у разных групп разработчиков свои "хотелки/нехотелки" костылями перекрыты. Это не совсем понятно даже если сильно хотеть и на опыте. А как быть кто не хочет ковыряться в терабайтах споров? Желание отпадает вовсе. Моя цель сделать карту и всё. Как получится. По мере времени, возможностей. Если что-то не понятно, — я спрашиваю тут и знаю где искать ответ. Если ответа нет, то.... копаем, ищем, ждём методом граблей и шишек.
  6. Jansen а какая ещё оптимизация нужна? Беда на релизе была с фризами на базах. На этом всё. Новое ДЛС просто топ по "атмасхфере таго самаго")
  7. Grizzly_RPA смысла нет, если изначально зашито в объект текстуру с определённой папки. Ему любую дай, он ищет то, что в него зашито Дополнено 5 минуты спустя ForserX не находит. Настройки приватности, наверное. @pumping_noise3dsmax или в гч к вам на ix Дополнено 34 минуты спустя В целом вопрос снят. Спасибо ForserX и Grizzly_RPA.
  8. ForserX а если в дискорде? Писать одно и то же не особо результат)
  9. В целом какие бы костыли не прикручивал, что бы адаптировать пути текстур СДК к другим путям текстур в Аномали, да и других сборка — не получается. Как заставить готовую равдату читать текстуры из другой папки? Не с trees, а с lfo... к примеру. Вручную всё перенастраивать? Уверен, так никто не делал из той же Аномали. Может где-то есть панацея. пока только костыли и непонимание.
  10. Мостик для картоделов между СДК и Аномали. Из-за разных папок, названий скомпилированная локация оказывается наполовину синяя от заглушек в Аномали. Читает файлы с СДК, Аномали (распакованной! я переименовал _unpacker в gamedata) и указываем путь к левелу мода. Программа считывает бинарники, смотрит пути какие есть и дает текстуры которых не хватает с правильными путями. Мне удобней делать через МО2 чтоб не мучать геймдату. Запустил программу, сохранил текстуры в папку, заархивировал, подключил в МО2. Далее сразу сохраняю просто в папку мода без архива. TextureBridgeAnomaly.7z
  11. Policai я в оригинальном то же компилировал. То же самое. Я вроде понял, что динамику надо ставить как спавн объект. Если ее ставить через статику, то ее не будет после компиляции. Я правильно понял?
  12. Policai так могу скриншот с сдк 07 поменять. Проблема та же. Не работают никакие динамические объекты. Просто исчезают после компиляции. Ведра, чашки, тарелки и.т.д.
  13. Какие параметры должны быть у этого прожектора, что бы он не исчезал после компиляции?
  14. Есть ли возможность запечь карту теней для более удобного рисования маски для растительности или Export Selection в обж, в блендер и там запекать текстуру? Рисование прям в ле было бы прям супер. Лайт мапа которую запекает сам сдк сильно такое себе. Может я чего не знаю? Интересуюсь
  15. Так и не смог решить проблему глянцевости. Сделал всё по примеру оригинала. Текстурные карты, маски. Прописал в сам мод свою карту в файл ssfx_terrain_parallax.script строку с картой ["test_map"] = { o1 = -0.07, o2 = -0.14, o3 = 0.05, o4 = -0.1 } Что не так получается? исходники Геймдаты и Равдаты Понятия не имею что делать. Вопрос с блеском снят. Имя земли в редакторе — test\test_map_terrain, SSS дописывает _puddles_mask к нему. Старое имя terrain\terrain_test_map_puddles_mask игра игнорирует. Переименовуем в test_map_terrain_puddles_mask и кладём п папку test где изначально были текстуры тиррейна после создания в ЛЕ/АЕ. Вопрос остается только в том, что у меня белая земля в маске не блестит, а в моде маски наоборот чёрное не блестит.
  16. ничем. Я мимо прошёл этого софта, не видел. Просто упрощаю некоторые моменты, если можно это сделать двумя кликами. По сути ничего не нужно, если есть пеинт) StalkerTextureProcessor это микшер каналов с возможностью редактирования каждого из них.
  17. Копипастер файлов. Что бы не копировать вручную файлы с сдк в игру, перед компиляцией включаем программу, указываем геймдаты и новые файлы туда сразу копируются. программа исходник
  18. Уперся в упорный вылет с текстурами аномали. Ни в каком виде не хочет подключать — распакованные или .db подключённые. С оригинальным сдк такого нет, он всё хавает. Это возможно сделать? Вторая непонятка с настройками/подключением через Актор шейдеров. После сохранения и отрытии в ЛЕ ничего не сохраняется. Это не критично, можно делать через ЛЕ всё. Но при открытии текстур едитора и нажав ОК получить вылет сразу. Без вылета нельзя поменять тайлинг, например тот же. Он перезаписывает на следующее открытие. Не очень комфортно, но не критично. Ошибку компиляции спавна через универсальный компилятор решил одной строчкой в se_actor.script. Упорно не хотел без строчки в начале if not SendScriptCallback then SendScriptCallback = function() end end. Сейчас без проблем. У шейдер эдитора то же есть беда вылета с настройками. Такая же как у Текстур эдитора. Смена текстуры - вылет. Не уверен сюда или нет, но раз проблема тут, то может подскажете ответ. Что не так с полигонами?
  19. Поиск пропавших текстур. При открытии локации вечно не хватает текстур. Можно упростить их поиск. 1. Первое окно работает как путь к логу файла. Сам поймёт каких текстур не хватает. Так же работает из буфера — просто копируем лог в буфер обмена ctrl+c при заполненных ниже путях и жмём зелёную кнопку. 2. Путь папки донора текстур из другого места. ВАЖНО! Указывать финальную папку как на скриншоте, чтобы не обрывалось на геймдате. программе для структуризации важно видеть иерархию внутри папки с текстурами (act, crete,wall) и так далее. У меня распакована трилогия с тремя разными папками textures. Ищу в каждой по отдельности, что бы их не перемешивать 3. Папка вывода куда копировать недостающие текстуры. Можно в любое место (путь без кириллицы, криво порой работает ). Я создаю папку add_tex и смотрю что он скопировал. Пока не приходилось ничего менять. Вроде всё. Естественно все текстуры и что с ними связанно (.bump .bump# .thm) будут скопированы туда же по своим папкам иерархии донора. Где-то тут видел что-то подобное вроде для ЧН. Тут в целом для всего. Textures Finder.zip
  20. Наткнулся на непонятку совмещения надземной локации и подземной без перехода. Не пойму как настроить no_sun. В нем не должно быть вообще отверстий или в месте захода под землю можно вырезать вход? Я посмотрел оригинальные локи, там просто не совсем понятно. В настройках шейдера def_vertex. И неважно какая текстура натянута. На скринах пример Припяти( зп ), бар и лаба. В общем, как правильно сделать бесшовный переход и закрывающий подземку меш кромсать под геометрию помещений?
  21. движок который уже не первый десяток лет визуализаторы архитекторы используют для рендера в "реалтайме" вместо часовых рендеров V-ray, имеет дифекты? Что за бред. не умение настраивать сцену проблема абсолютно не движка. Полностью настроит свет никто не мешает для финальной картинки в движке с исходным кодом. Блюмы, блюры, и остальные голливудские эффекты убираются. Включая унылый и тошнотный EyeAdaptation. Всё это выключается одной галочкой. Я это к тому, что движок не виноват что им так пользуются ;))
  22. Немного офф топ, но почему-то вспомнились карты сталкера на Enfusion. Забавно, что DayZ сталкер с лютейшим потенциалом превратился в коридорную "ходилку" РП проектов. Где каждый проход все знают. От открытого мира есть только намёки. Открытая зона, это большой труд для любой коммерческой игры. Для команды, которая этим занимается по 6-8-9 часов каждый день. И я про современные реалии. Ковырять исходники на капризном сдк это каторга. Монотонная работа просто задавит. Поэтому, думаю авторам этой разработки нужна моральная поддержка, а не споры и советы. ;)
  23. Простой, но сильно упрощающий развёртку при моделировании. Суть в трипланарной проекции мешей на текстуру. Что бы вы не делали, аддон будет понимать где верх стены, потолок, пол и куда смотрят его нормали. Автоматически разворачивать его подгоняя под общий размер. Очень удобно для архитектуры, где сразу видишь размер и в конце моделирования можно просто накинуть нужные текстуры без "разворачивания". Не забываете в окне аддоны выключать его, когда выделяете объекты, которые вы не моделите, а просто поместили в сцену. При выделении меша и переходом в режим редактирования он скинет вашу готовую развёртку модели на свою. Работает в версиях 5+. При переключении на tab с режима объекта на режим редактирования подгоняет UV. Закиньте любую удобную вам текстуру чеккера или возьмите мою. цифры 1024 в дополнительных окнах влияют только на пропорции. Например, если вы используете текстуру стены 1024 на 512. Чир бы аддон понимал, как корректно ее растянуть. Вроде всё... видео демонстрации прикрепляю. UVs_size.py Size_2m.tga
  24. Почти все торговые площадки (например, CGTrader или TurboSquid) продают модели по стандартной лицензии Royalty-Free, которая прямо запрещает передавать, дарить или перепродавать цифровой файл в исходном виде третьим лицам. Это стандартная лицензия.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования