Pumping_Noise
Сталкеры-
Публикаций
21 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Pumping_Noise
-
движок который уже не первый десяток лет визуализаторы архитекторы используют для рендера в "реалтайме" вместо часовых рендеров V-ray, имеет дифекты? Что за бред. не умение настраивать сцену проблема абсолютно не движка. Полностью настроит свет никто не мешает для финальной картинки в движке с исходным кодом. Блюмы, блюры, и остальные голливудские эффекты убираются. Включая унылый и тошнотный EyeAdaptation. Всё это выключается одной галочкой. Я это к тому, что движок не виноват что им так пользуются ;))
-
Бесшовная Зона | Seamless Zone
Pumping_Noise прокомментировал Grizzly_RPA запись блога в Заметки начинающего модмейкера
Немного офф топ, но почему-то вспомнились карты сталкера на Enfusion. Забавно, что DayZ сталкер с лютейшим потенциалом превратился в коридорную "ходилку" РП проектов. Где каждый проход все знают. От открытого мира есть только намёки. Открытая зона, это большой труд для любой коммерческой игры. Для команды, которая этим занимается по 6-8-9 часов каждый день. И я про современные реалии. Ковырять исходники на капризном сдк это каторга. Монотонная работа просто задавит. Поэтому, думаю авторам этой разработки нужна моральная поддержка, а не споры и советы. ;)- 11 комментариев
-
- тень чернобыля
- огср
- (и ещё 4 )
-
Простой, но сильно упрощающий развёртку при моделировании. Суть в трипланарной проекции мешей на текстуру. Что бы вы не делали, аддон будет понимать где верх стены, потолок, пол и куда смотрят его нормали. Автоматически разворачивать его подгоняя под общий размер. Очень удобно для архитектуры, где сразу видишь размер и в конце моделирования можно просто накинуть нужные текстуры без "разворачивания". Не забываете в окне аддоны выключать его, когда выделяете объекты, которые вы не моделите, а просто поместили в сцену. При выделении меша и переходом в режим редактирования он скинет вашу готовую развёртку модели на свою. Работает в версиях 5+. При переключении на tab с режима объекта на режим редактирования подгоняет UV. Закиньте любую удобную вам текстуру чеккера или возьмите мою. цифры 1024 в дополнительных окнах влияют только на пропорции. Например, если вы используете текстуру стены 1024 на 512. Чир бы аддон понимал, как корректно ее растянуть. Вроде всё... видео демонстрации прикрепляю. UVs_size.py Size_2m.tga
-
Почти все торговые площадки (например, CGTrader или TurboSquid) продают модели по стандартной лицензии Royalty-Free, которая прямо запрещает передавать, дарить или перепродавать цифровой файл в исходном виде третьим лицам. Это стандартная лицензия.
-
Кидаем текстуру, получаем карту высоты и нормал. Есть 3 стартовых пресета. Встроенный Level как других 2д редакторах, размытие Гауса и сила каждого канала. Альфа по умолчанию выключена, нормал под сталкеровский директ то же по дефолту. Heght_Normal.zip
-
ну думаю пойдёт. Пока вроде всё работает. Хочется тумана навалить над озером. Это возможно? Что бы не везде, а именно в низине
-
не понял, как поменять тему) Можно удалять 2 файла , кроме 3го (StalkerTextureProcessor). причина .Net 10-11 с лишними длл. Заменяю и объединяю в одну UI обе программы. Левая колонка конвертер для нормал мап, правая для сталкеросвского бампа Инструкция та же.
-
да. Теперь понимаю, что это важно. Тогда вопрос закрыт. Спасибо
-
может кому надо, на коленке собрал конверторы для текстур. 1. StalkerBumpMaster - компилятор текстур для сталкеровского бампа. Как работает: пихаем в папку 2 текстуры. Обязательно через нижнее подчёркивание указываем что за текстура. Должно быть так: briks_normal и briks_specular. На выходе получаем готовый бамп. Редко может понадобиться, но лишним не будет. 2. stalker bump converter - декомпилятор из сталкеровских бампов в нормал мап. Поддерживает конвертацию всей папки. 3. StalkerTextureProcessor - кухонный комбайн с газонокосилкой, кофеваркой и подсвечником. Надоело в фотошопе или сабстенс дизайнере миксовать каналы друг в друга. Я ленивый, поэтому в одной программе быстрее. Это микшер каналов с возможностью редактирования яркости и контрастности по формуле Метью Рейнольдса. Есть возможность инвертировать Y-/Y+ в зелёном канале (directX и openGL соответственно). В пару кликов получаем нужную карту. StalkerTextureProcessor.exe StalkerBumpCommander.exe
- 2 ответа
-
- 3
-
-
-
да, так работает. Странно, что и для песка то же есть переход. Я окончательно запутался. С песком тогда не должно быть плавного перехода, там текстуры при переходе разные... магия вне Хогвартса... я же всё делаю по "шаблону": понимаю абсолютно логику, но где-то упускаю ньюанс. Оно не должно так работать, с разными текстурами для этих переходов.
-
есть какой-нибудь гайд по настройке pbr, кроме как тут? Не совсем понятно зачем Bump#, если есть карта нормалей. Я правильно понимаю, что карта нормалей работает так же, как на других движках? Можно пример одной текстуры скинуть для образца? Все текстуры, которые нужны для этого. Не могу сообразить, почему аи сетка не генерируется. Что может пойти не так? Только вручную, при нажатии генерировать ничего не меняется.
- 418 ответов
-
- игровой_движок
- платформа ixray
-
(и ещё 8 )
C тегом:
-
imcrazyhoudini test_map_terrain_mask.zip
-
imcrazyhoudini там 3 шейдера. трава (красная), дорога (синяя) и грунт (зелёный). В каждом шейдере на каждом канале которые пересекаются, назначена текстура соответствующего по маске-цвету канале. Например трава у меня красная(по маске), пересекается с грунтом зелёным (по маске). В настройках шейдера по цвету маски пихаю в траву в красный канал ту же текстуру, что и на траве, и в траву в зелёный цвет текстуру грунта. И всё работает. Почему с асфальтом не работает? В синем канале травы текстура асфальта, в красном канале асфальта текстура травы. Но тут почему-то не работает. Ищу причину, пока без понятия куда копать и где искать.
-
imcrazyhoudini и то и то есть. thm там же, сдк создало ее при импорте.
-
Vodka в ЛЕ? Это скопированные шейдеры кордона. Дополнено 44 минуты спустя Вопрос снят. При импорте текстуры в СДК не указана была текстура основная тиррейна. Невниматеьность... Самое первое видео вопрос снят. Проблемы с драйверами нвидиа.. После обновления всё пршло. Дополнено 21 минуты спустя Вылез следующий вопрос в переходе между текстурами на тиррейне. Нет градиента. В маске у меня трава красная, дорога синяя. В шейдере травы в ее синем канале назначена текстура асфальта. Естественно так же, как у шейдера асфальта в красном канале назначена текстура травы. Почему нет плавного перехода? игра вообще видит маску? Я ее нигде не назначал, просто сохранил после импорта и она есть в папке текстур.
-
Проблемка с текстурами тирейна. В СДК всё есть, билдится без ошибок. Компилируется то же без единой ошибки. В игре текстуры тиррейна нет. Коллизия есть, аи сетка есть. В папке с левелом есть папка с текстурой земли, в папке текстуры есть и сама текстура и маска. Странные полосы тянутся к центру локации. примерно там центр. Тирейн без "парящих" вершин, кривых вывернутых нормалей. В общем я застряли не знаю уже в какую сторону искать решение. Локацию с нуля собирал 4 раза. Импортнул в блендер всею скомпилированную локацию посмотреть что там на выходе. Всё нормально. Заметил свет направлен в ту точку от костра и от "глова". Не знаю связанно это или нет.
-
Есть непонимание после сотен просмотренных видео, проблем которые не поднимаются в уроках, а в процессе повторения. В шапке буду скидывать небольшие ролики с ошибками и полным непониманием происходящего. Меня ААА проекты ждут, а я полигоны на "концервной" банке посчитать не могу. Шутки шутками, а ситуация душная. 1. Это видео с нуля. Официальный СДК 07, чистая геймдата с лицензионного распакованного сталкера. Нет даже текстуры на кубе для настройки шейдеров. Быстро слепил тестовую локацию в полтора полигона и провалился в бездну вопросов. Да, смотрел видео по настройке сдк, да смотрел по созданию локаций, — и да, при наличии рабочего софта могу сделать по анагогии. Итак установка и настройка. Идём по порядку: установка чистого СДК. Невозможно настроить шейдер по причине отсутствия текстур (кликабельно). (буду по пунктам исправлять косяки и решать проблемы по мере их поступления) P.S. есть свои любительские наработки по оптимизации рабочего процесса, первое что пришло в голову это именно текстуры. Кто работает в Сабстейнс Дизайнере, сделал тестовую болванку для бампа и редактирования текстур. Суть простая: шейдер для отображения сталкеровских текстур в реальном времени, компилятор/декомпилятор в формат сталкера бампов. И конвеер для любой текстуры, что бы сделать из неё бамп или нормал на своё усмотрение. Это очень тестовая альфа версия (кликабельно), видео показываю, как это приблизительно работает.
-
Поделитесь исходниками сталкера(не с ру домена), мой ссд сказал я устал, я ухожу и я не могу найти откуда скачать как в этой теме. Везде разбитые, криво подписанные архивы с сомнительных ресурсов.
-
Добавлю свои ассеты . Что-то из модов, что-то своё, ну и дефолт сталкера. Исправлены проблемы с сглаживание и отсутствием текстур. Всё полностью (90%) готово. Так же сделан "решейдер" материал для блендера — для корректного отображения карты нормалей в привычном для блендера виде. Сортировка в виде иерархии папок игры, структура папок моделей такая же, как в игре (мне так удобней) Вкратце как пользоваться материалом: 1. Перетаскиваете материал из списка на модель 2. Заменяете текстуру цвета и текстуру бампа на свою 3. 3 ползунка настройки шейдера можно оставлять по дефолту Поясню за крутилки шейдера: первый ползунок высоты бампа. По дефолту на карте "как есть" из сталкера должна быть единица. Выглядит сильно много, поэтому понизил дефолтное значение до 0.5. Далее карта спекулар. Дефолтное значение - 0. Что бы сделать меньше отражений, пинаем ползунок в правую сторону, в лево что бы добавить отражений. Третий ползунок АО для текстуры! не для геометрии модели. Просто берет карту зеленого канала и преобразует в карту теней для текстуры. Важно указать в текстуре бампа не sRGB как на карте цвета, а выбрать Non - Color (как на второй картинке). Это важно.
- 27 ответов
-
- blender
- blender 3.0
-
(и ещё 2 )
C тегом:
