-
Публикаций
111 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Калеченный
-
Disel , лови ещё баги: 1). Баг из оригинала: на свалке на заставе долга после обстрела кабанов. Если не говорить с Прапором, а с долговцами, что стоят позади него, то они моментально откроют дверь. 2). Раненый бандит в костюме одиночки и его дружок на шухере. Иногда кабаны вместого того, чтобы бежать к долговцам, бегут на раненого и ломаю скрипты. 3). Почитай мой преведущий комментарий по поводу тупняка НПС. Теперь я начал замечать это повсюду... Проблема явно где-то на поверхности. Ведь даже в оригинале SA и RMA такого не было.
-
Disel Есть плохие новости. Я заметил тупняк НПС (вояк и братков) ещё и в подземке агропрома. Всё прям как в МГ. Стоим, пока не подойдут вплотную и только потом агримся. Похоже, проблема куда глубже чем мы думали. (Я играл в оригинальную адаптацию с последним патчем) Проверил свою сборку и там такая же проблема. (Т.е. это не единичный случай) Я тут вообще начал думать, что это из-за моего ПК. Из-за высокого FPS. Думаю, все кто играли в старые игры (аля GTA VC) на современных ПК меня поймут. Просто ко мне тут память вернулась, как я на старом ноутбуке времён Царя Гороха проходил этот мод с 2.0.7 адаптацией. Таких проблем не встречал вообще. (До МГ не дошёл, духу не хватило с лагами играть) А на своём ПК (который достаточно мощный) я играю без лимита "60ГЦ" и без "Верт. Синхр" Может тут есть эксперт по зависимости производительности от мощности железа? Если да, то что ты об этом думаешь?
-
Если тебе так нужен этот "поцелуй кровососа", иди в "gamedata/scripts/". Открой "sa_callbacks" блокнотом и найди строку "sa_monsters.bloodsucker_vampire(obj)". Убери "--" перед этой строкой и "поцелуй" снова заработает.
-
Нет, я делаю свою собственную сборку. Пробую чинить цену с Рябым и МГ. Много, что не задействовано/отключено из OGSM, AMK, оригинала SA, восстанавливаю. Добавляю больше контента из 2571, 2588 и 1935. Пока что так себе успехи. Дополнено 39 минуты спустя Тут стоит полагаться только на себя. Ведь то что ты там накрутил у себя в сборке известно только тебе. Вот тебе совет: вспоминай, что и где модифицировал. Проверяй скрипты и ищи проблему. Вообще на такие случаи надо делать бэкапы. В самом противном случае придётся начать всё с начала. То есть этот баг - не моя шиза? А в чём там была проблема если не секрет? "Э, братва, это я один тупой или все не поняли? "Мобила модмейкера" 'эт тип про чё?" Дополнено 44 минуты спустя Disel , а что с cсылкой на патч? Она не фурычит. Перезалей, будь добр.
-
Не думаю что это сработает. В оригинале RMA никаких АИ-паков нет, но там всё равно есть такой тупняк. Тут надо именно с логикой что-то делать.
-
Может добавить какую-нибудь скриптовую заплатку на это? Я вот не совсем понимаю это из-за сложной логики в МГ или из-за косяка в механике сохранения-загрузки состояния NPC? Дополнено 5 минуты спустя Disel , я тут ещё баг вспомнил. Ещё из 2.0.7. Когда игрок, будучи в камере заключения, попробует сохраниться-загрузится, то наёмники начнут его гасить просто так.
-
Неплохо конечно, но нужно было бы сделать чтобы звуки были слышны только в ангаре, но никак не возле. Так же стоит пересмотреть переодичность проигрыша этого звука. У меня аж три раза подряд скрипнуло, как только к ангару подошёл.
-
Во! Вот это толковый фраер! Не против, если я себе в сборочку возьму?
-
Хм.. В level_tasks всё правильно и указатель направлен внизу. Крайне странно. Дополнено 16 минуты спустя Братья сталкеры, вот вам презент в качестве небольшой адаптации! Небольшой пак погоды под версию 2.1. Изменения: -За стандартную погоду взят погодный цикл из Remake Weather 1.0 от ~<Red>~. -Восстановлены уникальные погодные циклы для Янтаря, МГ, ДТ, Генераторов, ЧАЭС 1-2 и Припяти из OGSM. -Изменения погоды на локация в зависимости от сюжета. (Например, после выключения Выжигателя Мозгов погода станет обычной, как на большинстве локаций. Тоже самое с Янтарём и Чудо-Установкой. Погода на ЧАЭС, Припяти, МГ и Генераторах переключается на стандартную только во фриплее. Тёмная долина тёмной и останется.) Вот ссылочка: https://yadi.sk/d/Z4rLLwP1pG9-KQ Разбирайте на моды/сборки.
-
Хм... Вот как это выглядит у меня. Возможно это из-за того, что переходы спавнятся через скрипт SA. Возможно, ошибка там. А вот фотография Химеры. Именно так выглядит иконка электрохимеры в OGSM. Там даже видно искры на заднем плане. При этом в файлах есть и другая иконка с обычной химерой. Дополнено 11 минуты спустя Можно было поступить хитрее. Добавить в файл "xr_conditions.script" проверку, возвращающую "true" когда игрок взял флешку стрелка и перешёл на агропром. Первое можно сделать через инфопоршень при поднятии флешки, а второе с помощи level.name() == "l03_agroprom". Это самый надёжный метод, как по мне.
-
Итак, братья сталкеры, ловите отчёт об ошибках новой версии 2.1: 1. На Дикой Территории профессор-умный-человек всё ещё продолжает утверждать что на него нападаёт наёмники, хотя на него нападают свободовцы. Несостыковка существует и в тексте, и в голосовой реплике. 2. Поведение бандитов и наёмников в Мёртвом Городе. Они иногда стоят на месте и смотрят в пол. Я знаю, что в старом добром сталкере можно и не такое увидеть, но конкретно в этом моде, конкретно в МГ НПС слишком часто глючат. И, насколько я помню, такого не было в 2.0.7. 3. Метка перехода из МГ на Янтарь в ПДА указывает вправо, хотя должно быть вниз. 4. На Болотах Псевдособака Доктора будет бить Меченного пси-ударом, хотя не должна, ведь она приручена и, по идее, дружелюбна. 5. Огромная проблема, которая была ещё в SA. При выходе из подземки агропрома через новые переходы из SA задание "Выбраться из подземелья" продолжает висеть по тех пор, пока я не спущусь обратно и не выйду через переход из оригинальной игры. 6. Небольшая нелогичность: Задание "Забрать документы у Сахарова и принести Бармену" появляется перед походом в X-16. Проблема в том, что документы можно забрать только после отключения пси-установки в X-16. Лучше давать это задание после X-16. Так будет логичнее. 7. Обычная Химера имеет иконку Электрохимеры из OGSM. Вроде как всё более-менее серьёзное написал. Теперь небольшой список пожеланий. И да, я уже знаю про психа из 2571 в начале Радара, про квест на убийство Зоба, квест на динамит в ТЛ и всё такое. Да, всё это без сомнения нужно, но вот ещё кое-что: 1. Как по мне замена погоды на "default" на локациях МГ, ЧАЭС, Припять, Радар и Янтарь - лишняя правка, портящая атмосферу этих мест. Лучше взять погодные циклы из RMA 1.1.5 для ТД и т.д. И вообще, в OGSM для ТЧ есть погодный цикл "dark". Он чем-то напоминает Misery. Думаю его можно использовать для Припяти или Радара. И ещё: лучше менять погоду с мрачной на обычную после совершения некоторых действий. Например, на Радаре менять погоду на обычную после выключения Выжигателя, а в Припяти сменить погоду во фриплее. 2. Модернизация сцены с Рябым. (Да, эта сцена всё ещё обитель багов) Во-первых, надо заткнуть Бармена. Его "ну чего так долго" звучит каждый раз когда я просто отхожу от него к Рябому, что бесит. Во-вторых, когда я даю Рябому аптечку он встаёт, а потом снова падает, что нелогично. Так же когда Рябой собирает в последний раз нажать на курок, он сначала встаёт, а потом падает и начинает проигрывать анимацию выстрела, что выглядит как-то странно. Не знаю, исправлено ли что в 2.1, но у меня в 2.0.7 было такое, что Рябой вовсе отслася стоять с анимациями зомбированного в тот момент, когда должен был застрелиться. В-третьих, стоит вернуть анимацию испуга Бармена в момент смерти Рябово и фразу "Э, ты чего делаешь?! Меченный, останови этого шизика, он же сейчас...". Так же диалог Бармена уже после смерти психа: "Идиот ненормальный. Ты видел его глаза, Меченный? Блин теперь ещё убирать надо...". А то перед ним человек застрелился, а он продолжает говорить про эти свои задания. 3. Локации. Нет, билдокардона или билдосвалки я не прошу. Если автор могёт SDK, то вполне в состоянии добавить пару объектов на локации. Например, поваленный автомобиль на Кардоне севернее моста. Можно ещё добавить динамические объекты из PL. Придётся заморочиться из-за сдвига вертексов на северных локациях, но, думаю, это будет того стоить. Внимание к деталям мод не испортит. Есть ещё идея добавить звуков для атмосферы. Дуновение ветра на вершине мусорных куч на Свалке и скрипы в ангаре Серого. Вообщем, все, кто играли в OLR поймут. 4. Сцена с доктором в МГ. Стоит восстановить анимацию, когда он наклоняется к игроку и начинает объяснять ситуацию, как в билде 2571. Может, это только у меня, но в этой сцене доктор просто стоял и потирал руки (стандартная анимация для НПС). Я знаю, что вреде как, в оригинале RMA 1.1.5 есть баг, когда Меченный уже встал, а доктор продолжает объяснять пустому месту, что Монолит рукотворен. Стоит портировать эту сцену из 2571 целиком. Там таких проблем точно не было. Фух, вроде всё что хотел сказать - сказал. Удачи автору с проектом. И небольшой вопрос: Стоит ли ждать 3.0 или какой-нибудь патч в скором времени?