Перейти к содержанию

Калеченный

Сталкеры
  • Публикаций

    110
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Калеченный

  1. Это всё из-за нехватки файлов в characters_voice/human_0*. Иди первым делом в файлы билда 2571 и найди папку sounds/characters_voice/human_01/stalker/help/wounded_psy. Конечную папку пихай целиком в файлы своей сборки по тому же пути. Далее тебе следует сделать психа отдельным персонажем, т.е создать ему профиль в "npc_profile" и собственно секцию в "character_desc_*" Обязательно поменяй профиль в секции в all.spawn и в "snd_config" указывай папку "human_01". Потому что туда ты собственно и положил нужные файлы если шёл по моей инструкции. Дополнено 35 минуты спустя Кстати, кто-нибудь знает как психу в момент самовыпела прикрутить небольшой физический импульс и звук выстрела? А то поднёс пистолет к голове и просто сложился без единого звука.
  2. Да, в билде есть сообщение "помогите, ребята, дохну" (или что-то вроде этого), которое приходи сразу же после перехода на радар, но метка на него не ставится, это уже я прикрутил. Дополнено 51 минуты спустя Решил ещё немного развить и... так скажем объединить двух психов из разных билдов. Как вам такая идея? Так же сейчас веду работу над полном переносом некоторых локаций из 2571 в свою сборку.
  3. Хм.. не заметил, но да уже и не важно. Я его логику на "on_timer" переделал. Сидит и болтает минуты 2 и потом стреляется. В независимости от того, есть ли рядом ГГ или нет. Он в самом начале уровня посылает сообщения о помощи (даже метка на него ставится), так что думаю игрок его не пропустит.
  4. Уже заспавнил. Сидит на коленках, мотает головой, несёт бред, но не стреляется. Тут дело в инфопршне из 2571. Нужно подловить тайминг и выдать его в нужное время, чтоб не было расинхрона в речи. Я думаю переводить это деля на таймеры. И ещё: в его логике зачем-то упомянут пси-шлем. (настроенная версия)
  5. RayTwitty Но в этой адаптации вертексы смещены, ведь так? Я пытался выдрать этого психа прямиком из 2571, но он спавнился где-то в заднице. В итоге, я поместил его на новое место (почти там же где и в 2571) и заметил, что координаты/вертексы хоть не сильно, но различаются, особенно g-вертексы.
  6. Ребят, я тут в замешательстве... Когда я начал ворошить игровые файлы и исправлять вышеописанный баг, началось что-то странное. Теперь раз в 5-10 минут в логе пишется следующие: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CIni_IdToIndex<1,struct COMMUNITY_DATA,class shared_str,int,class CHARACTER_COMMUNITY>::GetByIndex [error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\ini_id_loader.h [error]Line : 147 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : item by index not found in section game_relations, line communities stack trace: 0023:005FCC61 xrCore.dll, xrDebug::backend() 0023:74637572 nvd3dum.dll, QueryOglResource() Scheduler tried to update object gar_robbered Самое интересное, что игра не вылетает. Кто-нибудь знает, что здеся происходит? Дополнено 38 минуты спустя Извиняюсь за панику в селе, братья сталкеры. Выше упомянутые проблемы изключительно из-за моих правок xr_danger. Чтоб пофиксить поганые тупняки я даже полез в OGSM для ЧН и COP Remake! Из-за невнимательности запихал лишний код, который возвращал неверное значение "community". Будьте осторожны, если хотите портировать что-то из других игр трилогии. Не наступайте на мои грабли!
  7. Не знаю, как так произошло, но исчадие ада названное X-Ray engine скрывало от нас целый выводок зелёных жуков! В файле "character_desc_simulation.xml" практически для каждого профиля дважды прописана секция <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>. Без лишних слов "Анти Зелёный Жук" в ахере с таких раскладов...
  8. Сталкеры, внимание! Каллеченная служба "Анти Зелёный Жук" обнаружила новый баг! В файле "character_desc_simulation.xml" в профиле "sim_stalker_novice_neumeha" секция <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> указана дважды. Из-за этого у персонажа наблюдались баги в поведении и иногда начинает появляться ошибка "Scheduler tried to update object gar_stalker_0006". Просьба обратить на это внимание.
  9. 1). Никогда бы не поверил, если б не увидел своими глазами. (Только что сам убедился) 2). Кто-нибудь пытается что-нибудь сделать с тупняком НПС? Я напихал все возможные и невозможные правки в xr_danger и xr_meet. Пойду тестить.
  10. Возможно, это рандом. У меня вот тоже такое было. Только вот я свою сборку дебажу и на глючных НПС решил пока что забить. Странно, это как-то произвольно ломается, но также само чинится.
  11. О, брат, вот ты конечно дал. Будучи фанатом билдаты и SA жду твой пак исправлений! Запомни: "багулин" там много и дохрена! Всё это тянется ещё из RMA 1.1 - это та самая версия на который базируется оригинальный SA.
  12. Никогда не любил ЧН. Уж много гемора у меня с этой частью было в детстве. Но вот ЧН с этим модом конкретно преображается. Ещё если совместить с движком от lvg_brest или даже OpenXRay, то вообще конфетка будет. Но и за всё хорошее стоит расплачиваться: бьющиеся квиксейвы - это большая проблема. Надеюсь с 2019-ого года автор проект не забросил и найдёт способ это починить.
  13. Очень атмосферный мод, а с аддоном так вообще! Спасибо их авторам!
  14. Неплохо конечно, но Compilation Fixes образца 23.05.2018 уже устарел. Планирует ли автор переносить проект на версию от 11.07.2019?
  15. Я скоро выложу свою сборку, товарищ Hicks тоже там что-то мутит. Почитай преведущие комментарии.
  16. Идёшь в config/misc/script_sound.ltx. Открываешь файл блокнотом и ищёшь секцию: "talk_hello_seq". Заменяешь "talk\neutral_greeting\greeting_" на "waiting\wait_". Иди в config/system.ltx. Открывай блокнотом и ищи секцию "maingame_ui" и меняй все вот эти "detectors\contact_*" на "$no_sound".
  17. Disel Дело в том, что после сохранения/загрузки всё приходит в норму. (Про МГ ты в курсе, там вообще какой-то новый вид зелёного жука завёлся) Да и ещё: неужели при обычной игры в свою же адаптацию ты не замечал тупняков? Кто-то писал про новичков у костра на Кордоне. Да, я такое тоже замечал, но оно как-то само фиксилось. Как я подметил, это может произойти где угодно и когда угодно. От локации не зависит и от кол-ва НПС тоже...
  18. Я тут ещё кое-какую закономерность заметил: иногда ломается sr_no_weapon. Т.е я в безопасной зоне, но оружие могу свободно доставать и прятать и это не единичный случай. Было так и в оригинале SA. И почти сразу после этого начинает ломаться бег. (Как написано в цитате) Может быть где-то скрипты клинят? Я тут вообще недавно такую особенность у X-Ray Engine заметил: иногда клиняшие скрипты не дают моментальный вылет, а тормозят работу других. Например, при неудачной попытке добавить в свою сборку ogsm_psyzones (Кто знает - тот поймёт), я заметил, что после кривой адаптации скрипта у персонажа исчезла тряска рук, которая тут работает на скриптовой обвязке. Я добавлял свои пси-зоны через скрипты AMK, а не sa_callbacks. Как я понял, на этих пси-зонах всё и застакалось. Поэтому sa_callbacks просто перестал работать. Есть тут реальные ветераны X-Ray двигла, которые меня поправят?
  19. Я знаю про это, но я говорю про другое. ГГ тормозится из-за получения урона. Но у меня такое даже после сохранения/загрузки не проходит. Причём у меня такое во всех трёх частях случалось и даже в масштабных модах аля Gunslinger. Может, в моём ПК проблема?
  20. Братья сталкеры, есть два вопроса: 1). Кто-нибудь пробовал динамит Волку, когда тот уже ушёл на Арм. Склады? Что происходит в такой ситуации? 2). Иногда (во многих модах, а не только тут) ГГ начинает дёргано двигаться и анимки рук начинаю сбрасываться. Самое страшное, что сбивается бег. Что вызывает такой баг и как с этим бороться?
  21. Sikorskyi Тебя понял, но я немного других взглядов. Всё, что более-менее критическое найду и искореню.
  22. Пока тестил вырезанный квест на динамит в ТЛ, заметил баг с АТП. Если не брать квест на динамит у Волка в начале, а сразу пойти дальше по сюжету, то в тот момент, когда Меченый вернётся на Кардом после X18, то Волка уже не будет, а динамит(тот, что на АТП) всё ещё можно будет подобрать. При этом если перебить фраером, то воспроизведётся реплика Петрухи "Волк, фабрику зачистили..." и его отряд пойдёт занимать АТП. Даже если поговорить с Петрухой после проделанных действий, то у него будет диалог что-то вроде "Ну ты дал мужик...". Надо будет добавить новые условия я логики Петрухи и его шестёрок. Автору и сборщикам на заметку.
  23. Disel , лови ещё баги: 1). Баг из оригинала: на свалке на заставе долга после обстрела кабанов. Если не говорить с Прапором, а с долговцами, что стоят позади него, то они моментально откроют дверь. 2). Раненый бандит в костюме одиночки и его дружок на шухере. Иногда кабаны вместого того, чтобы бежать к долговцам, бегут на раненого и ломаю скрипты. 3). Почитай мой преведущий комментарий по поводу тупняка НПС. Теперь я начал замечать это повсюду... Проблема явно где-то на поверхности. Ведь даже в оригинале SA и RMA такого не было.