Перейти к содержанию

Unfainthful

Сталкеры
  • Публикаций

    102
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Unfainthful стал победителем дня 17 июля 2023

Unfainthful имел наиболее популярный контент!

Репутация

54 Нейтральная

Контакты

2 Подписчика

Информация о Unfainthful

  • Звание
    Бывалый
  • День рождения 22.04.1994

Дополнительная информация

  • Имя
    Иван
  • Пол
    Мужчина
  • Любимые моды
    Misery, Lost Alpha, SGM, ПВМ
  • Город
    Москва

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. И чего тебя это так задело... Мог бы иначе ответить, и с тем же итоговым посылом. А так вот столько текста, что можно и срач раздуть с приходом третьих лиц)
  2. Ну это не проблема, а косяк того кто с ними работает. Тут то всё норм как раз. Т.к. приличная часть шейдеров, особенно это касается шейдеров компиляции, хардкодом вписана в движок. В SE у них толком никаких данных а вот в движке можно немало всякого найти
  3. Ты же на последней версии компиляторов собирал? У меня на предыдущих версиях случались баги с тенями. предлагаю тебе перевести локацию с лайтмапного освещения на вертексное. Это должно помочь.
  4. Ну тогда странно, что ты не в курсе, как делаются переходы между локациями) Т.к. АИ сетка собирается у каждого уровня отдельно, и на них ставится спав элемент, что позволяет переходить с локи на локу.
  5. Интересно, если я его на своей машине со 128 гигами ОЗУ запущу в копил, мне тоже понадобится файл подкачки на пару сотен гигов?
  6. А что это может дать? Ну гиг, допустим, level.cform и дальше что из этого?)
  7. Привет! Можешь сконвертить в сдк 0,7 модельку antenna_pilon.model? В архиве с моделями для СДК её нет, а это середина антены. А вообще молодец, отличная работа, буду брать модельки в свой мод! )))

  8. Самое интересное тут в том, почему человек пришёл с вылетами от Аномали в тему с компиляторами. Кои явно не использовались для компиляции тех самых локаций Дополнено 5 минуты спустя Знаешь, изначально твоё обращение, в моём понимании выглядело так. Ты компилировал локацию этими компилами, и в процессе тестирования наткнулся на соответствующую проблему. А оказалось, что ты поставил криво скомпилированный Наверняка подобие защиты от копирования в другие моды уровень из мода к Аномали, с которым у тебя проблемы. Такие вещи стоит сразу объяснять. Правда тебе бы сказал что с этим ты можешь пойти к автору мода, и в качестве предложения решения предложил бы тебе взять .level файл от оригинального уровня.
  9. Ну значит поступи как настоящий ПЫС'овец. Зайди в SE, и скопируй по такому пути этот шейдер
  10. Нет. Это значит что его нету в shader.xr Путь странный. Дважды повторяется папка def_shaders\def_shaders Найди модель, у которой он так назначен, и смени
  11. Пересобрать АИ сетку и повнимательнее её проверить самому
  12. В посте есть ссылка на яндекс диск
  13. Unfainthful

    True Stalker

    не нашёл что где по багам. есть визуальный. Кабель-трассу забыли, или не внесли в сектор. По итогу - крепежи парят в воздухе)
  14. Вот такая лока Build UW mapping\Implict lighting = 4-6часов \ 14 часов Общее i9-13900k \ 32Gb DDR5 Вот про эти вот компиляторы говорю Макс умеет импортировать материалы для СДК X-Ray. Но там свои приколы есть. Имеющиеся плагины от Den Stash очень долго импортируют группы сглаживания ЧН и ЗП типа (второго типа). Я так никого и не нашёл, кто смог бы помочь с этим делом. там счёт на модель машины будет идти около 20-30 минут. Я не ставил ключ -notesselation. Но про 16 тайлов буду иметь ввиду. Но хотелось бы расширения больше чем 16 тайлов на шэл. Касательно качества компиляции. Я совершенно не против, если будет возможность существенно улучшить просчёт параметров для лучшего эффекта, даже если это многократно увеличит время компиляции. Пусть это будет ключами на выбор компилирующего. Я забыл про эту штуку. Да. Очень бы хотелось иметь возможность дать компилятору проверить все thm и соответствия, а потом уже закрыться компилятору, сохранив весь список в лог. По одной текстуре не очень круто перебирать.
  15. Багов, критических проблем - нету. Пожелания есть по ускорению стадий Build UW mapping\Implict lighting Также тут чел выложил допиленные компиляторы от пандовского СДК. Говорит что научил их лучше работать с P и e ядрами. Хотя могу сказать, что и сейчас компилятор 13900к стабильно на все ядра грузит. Пожелание - есть опция для экспорта коллизии. Было бы круто иметь опцию для обратного экспорта изменённой коллизии с её дальнейшим использованием. Как мы все знаем, коллизия очень и очень хорошо кушает производительность. Возможность её ручной доработки пусть даже машинными средствами - отлично скажется на ФПС. А. Была одна штука. Я думаю, это может быть связано с оптимизацией развёртки компилятором. В общем.. Длинное ЖД полотно. (несколько км длиной) Местами с него напрочь сдуло текстуру, при том что в Максе всё ок. Там из-за множественного импорта-экспорта наверняка отдетачило каждый полигон в отдельный шэл. А компилятор, видать не сумел обратно собрать. А так - ещё раз спасибо за компиляторы! Крутые!))