Перейти к содержанию

makdm

Разработчики
  • Публикаций

    558
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    6

Сообщения, опубликованные makdm


  1. 5 часов назад, NewValveCom сказал:

    Пробовал, не выходит.

    NewValveCom , за разговор с раненым отвечает функция process_npc_usability(npc) в файле xr_meet.script

    Сама функция вызывается на апдейте сталкеров в файле xr_motivator.script

    Если вы хотите, чтобы раненый, неважно друг он вам или враг, разговаривал с ГГ, то нужно в файле xr_meet.script функцию process_npc_usability(npc) поменять на такую:

    Спойлер

     

    function process_npc_usability(npc)

        local wounded = db.storage[npc:id()].wounded
        if xr_wounded.is_wounded(npc) then
                if wounded.enable_talk then
                    npc:enable_talk()
                else
                    npc:disable_talk()
                end
            return
        end

        local meet = db.storage[npc:id()].meet

        local use = meet.meet_manager.use

        if use == "true" then
            if xr_corpse_detection.is_under_corpse_detection(npc) or xr_help_wounded.is_under_help_wounded(npc) then
                npc:disable_talk()
            else
                npc:enable_talk()
            end
        elseif use == "false" then
            npc:disable_talk()
            if npc:is_talking() then
                npc:stop_talk()
            end
        end

    end

     

    Тогда,  если в секции wounded прописать enable_talk = true, то и раненые враги будут с вами вести разговор.

    З.Ы. Но я всегда делал по другому. Если  ГГ подходит к раненому нпс врагу, НПС первым начинал разговор. В этом случае ничего в скриптах менять не нужно.

     


  2. 11 минут назад, DarkholmMaster сказал:

    Нихрена, та же ошибка и все, я уже хз что делать, в остальных модах все норм, а тут срань получается.

     

    28 минут назад, DarkholmMaster сказал:

    у меня GAMMA на средних настройках и DirectX 10 в стабильних 40-45 фпс была

    В логе пишет, что установлен рендер DirectX 9

    На этом рендере не у всех запускается.


  3. 15 минут назад, doctor_1703 сказал:

    Это лучшее, во что я играл в последнее время, ради этого мода даже купил себе компьютер, потому что офисный не потянул.

    Отличная работа. Нихера не делать в офисе, ну раз есть время на игры, и платят видимо нехило, раз на комп денег не жалко ради игрушки.


  4. 9 минут назад, Nikola0s666 сказал:

    Ну если есть желание и возможности. Забабахай что-нибудь)

    Пока не выйдут все патчи игры - бабахать что-то не имеет смысла.

    Вот когда разрабы скажут, что все отрихтовано и патчей больше не будет, тогда и можно всем подумать о том. что добавлять в игру и где и что править в игре.

    Я так смотрю на вещи.

     

     

    • Мастер! 6

  5. Какие-то у вас моды и аддоны непонятные.

    Вот я, без лишней скромности, делал фикс-аддон на SGM 2.2 в 2012 году после выхода мода:

    Спойлер

    1. Восстановлен выброс на локациях Кордон, Болота, Агропром и Рыжий Лес (на всех новых локациях присутствуют укрытия от выброса)
    2. Восстановлен спаун артефактов на локациях Кордон, Болота, Агропром и Рыжий Лес.
    3. Восстановлена выдача награды на Кордоне у Медведева за взятие АТП.
    4. Исправлен квест Султана «Выбор приоритетов» (после взятия квеста Султана и до его окончания – квест Меча на зачистку базы бандитов недоступен, и наоборот, если взят квест Меча на зачистку базы бандитов – квест Султана выдаваться не будет.)
    5. Исправлен квест «Тайное противостояние» (можно проходить за любую «сторону». Сёма на мосту больше не молчит).
    6. Устранен вылет в Рыжем Лесу из-за счетчика Гейгера (можно пользоваться ).
    7. Восстановлены флэшки Вано и Бродяги (получаете в награду от Зулуса, если поможете ему отбиться от снорков).
    8. Исправлена логика «алкаша» на Затоне (никуда не исчезает, а ждет ГГ).
    9. Восстановлен потерянный звук в квесте Назара – «Странная активность».
    10. Исправлен спаун GPS-проводника на Юпитере у ЗРК "Волхов" (за пределы локации не выкатывается).
    11. Исправлен спаун GPS-проводника на Юпитере в Карьере (в текстуры не проваливается).
    12. Устранен безлоговый вылет, при возвращении в Рыжий Лес, после прохождения квеста «Психо» (появляется рандомно, в зависимости от прохождения).
    13. Восстановлен квест Глухаря: «Исчезновение сталкеров», так как он был задуман (судя по обрывкам в файлах) в первоначальном виде.
    14. Исправлен спаун артефакта в квесте Германа «Неизвестная порода» (в структуры не проваливается и квест может быть выполнен).
    15. Поправлена логика наймов в квесте "Протокол Юпитер" (теперь ГГ им не враг).
    16. Исправлено исчезновение тела Глухаря в квесте "Исчезновение сталкеров".
    17. Исправлена ошибка с КПК Касилова (Киборг теперь КПК забирает).
    18. Исправлен квест "Радиопомехи: найти пропавший отряд" (тела сталкеров не исчезают и взрывчатка на месте).

    А у вас одни какие-то читы.

    Пока ни одного аддона или мода не вижу в упор.

     

    • Лайк 1
    • Мастер! 2
    • Жму руку 3
    • Аплодисменты 1

  6. 15 минут назад, Nightquaker сказал:

    Так а почему не работает способ в 2 раза по 20 часов? По сути скип времени такой же получается, но кликов и ожидания намного меньше.

    Потому что так запрограммировано разрабами.

    • Мастер! 1

  7. Только что, StariyStalkKRG сказал:

    Капец! 500 страниц одного и того же!

    Это не предел. Думаю и до 1000 дойдут. Разрабам нужно было делать сразу две темы. Одна для обсуждения прохождения, вторая для багов. К сожалению, опыт SGM 2.2 не был ими востребован. Вот и учатся на своих ошибках, а не на чужих.

     


  8. 4 минуты назад, PoNChick666 сказал:

    Сколько сплю, а ни одного выброса нет, и соответственно, артефактов тоже

    Вероятность что во время сна произойдет выброс 10%. Спите мало, но чаще.


  9. 2 минуты назад, Vl1dimir сказал:

    Это где рядом с вертолетом. Даже в максимальном приседе с шифтом его не достать, название артефакта тоже не высвечивается

    А ты шмаляй по нему из того, что есть. Глядишь до берега и дошмаляешь. Вроде как коллизия артов с пулями имеется.


  10. 8 минут назад, BarmaGlot сказал:

    Но тут есть действительно баг или фича

    Баг игры. В Лабиринте, а там использовался оригинальный движок ЗП, было аналогично. Только выход из игры в винду и повторный запуск игры.


  11. 1 минуту назад, De1m0sRU сказал:

    Приветствую! При начале новой игры загрузка в игре виснет и в конечном итоге игрушка вылетает

    Патчи установите правильно.


    Дополнено 2 минуты спустя
    6 минут назад, Самосвал228 сказал:

    появляется папка TS_patch_01 и версия игры не меняется

    Если у вас в игре уже есть файл ui_main_menu.script в папке gamedata\scripts, то версия не обновится.


  12. 1 минуту назад, RusKhis сказал:

    Кто то знает где и как сохраняются настройки графики, управления и прочего?

    Всё это сохраняется в файле user.ltx


  13. Только что, aka_sektor сказал:

    Всю жизнь работал, и работает S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor

    Здесь это не работает.

     


    Дополнено 2 минуты спустя
    3 минуты назад, aka_sektor сказал:

    Все не нужны, в этом и прикол.

    В инструкции к распаковщику есть вариант выбора того, что тебе нужно.


  14. 1 минуту назад, aka_sektor сказал:

    Понятия не имею о чем ты, распаковываю отдельно файл. Например, True Stalker\content\resources\xlocalization.db

    Не занимайся ерундой.

    Кидаешь все патчи в папку content\patches

    Дальше устанавливаешь распаковщик ОП 2.1 по инструкции.

    В главном меню игры даешь команду  на распаковку. Игра зависает. Ждешь когда отвиснет.

    Вуа-ля. Все файлы игры в папке unpack

    • Хабар 1

  15. 3 минуты назад, aka_sektor сказал:

    А content\patches нет. Будто там не -xdb формат

    Открой файл ui_main_menu.script

    Если в файле есть строка 

    local GAME_VERSION = "v1.4"

    значит патчи тоже распакованы.

     


  16. 4 минуты назад, 4biohazard сказал:

    одно радует, личный тайник на всех локациях один, а не надо бегать через всю карту, очень круто

     

    3 минуты назад, Nikola0s666 сказал:

    эт да.прикольно придумали,хоть и читерно.

    Это было придумано еще в ... 2013 году. Это планировалось сделать в SGM 3.0

    Не срослось, но хорошо, что ребята это не забыли и воплотили в моде.

     

    • Жму руку 1

  17. 15 часов назад, h1kadu сказал:

    [error]Function      : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character

     

    15 часов назад, h1kadu сказал:

    [error]Description   : no default specific character set for class
    [error]Arguments     : ex_gar_a1_lachinov

    Переводчик нужен? Не зарегистрирован класс ex_gar_a1_lachinov. Регистрируй.


  18. 1 минуту назад, StrawFlux сказал:

    Это действительно только если мы стоим рядом с турелью, а если мы отдалились от нее к примеру на 100 метров, то она все еще в онлайне как и мобы в радиусе 50 метров от нее, но как только они пересекут границу 50 метров, они попадут в офлайн

    Так и есть. Дело в том, что турель сделана на основе вертолета. А вертолет ВСЕГДА онлайн даже если он улетает за 100500 метров. Естественно, если ГГ движется в сторону цели, то и а-лайф движется туда же. Турель в таком случае может шмалять очень далеко.

    Если ГГ движется в противоположную сторону от цели, то и а-лайф туда смещается и радиус поражения турели уменьшается.

    Поэтому я в своих модах ставил турели только на подземных локациях. Тут гарантировано все будет ОК.

    На открытой локации возможны краши  игры из-за а-лайфа.

     

    • Лайк 1

  19. 5 часов назад, StrawFlux сказал:

    моб убегает в офлайн, а турель сама находится еще в онлайне, то игра падает

    И будет падать. Здесь только ограничение радиуса атаки турели например до  120 метров. Это меньше а-лайфа на 30 метров.

    Дело в том, что в движок передается клиентская часть объекта, а если объект ушел в оффлайн, то клиентская часть становится NIL.

    Движок теряет объект и игра крашится.

    • Лайк 1